Wracamy na Wybrzeże Mieczy - wrażenia z gry Sword Coast Legends
Ponad 150zł za średniaka i bez spolszczenia :). Wracam do "Pillars of Eternity" i czekam na "Fallouta".
Spoko materiał, ale Arasz - niestety musisz poprawić angielski albo lepiej przygotowywać się do nagrań, bo to już nie pierwszy raz (!), gdy słyszę u ciebie kwiatki w rodzaju "słord", a wcześniej "star łars". Wypadałoby poprawnie wymawiać przynajmniej tytuł gry, o której się opowiada.
LOL, jaki tekst! "Ta gra została stworzona w edytorze"... A ja się pytam jaka gra nie została stworzona w edytorze??? Każda gra jest stworzona w edytorze, KAŻDA. Każde studio praktycznie do swojej produkcji tworzy edytor, w którym wszystko składa się do kupy. A to, że tych edytorów nie udostępniają to już inna kwestia (nie wspomnę o tym, że często taki edytory nie nadają się do udostępniania).
Co do SWL. Przede wszystkie jest to ADAPTACJA 5 edycji D&D! I tyle. I jest to w zasadzie in plus. Osobiście dość mam już gier, w których walczy się 5 minut i na 100 uderzeń mamy 90 chybień, bo "nie te kości" się wylosowały. Fakt, że tu też to się zdarza, ale nie tak nadmiernie jak w NWN czy BG.
AntyGimb a w innym poście pisałeś coś o Wasteland 2. Zdecyduj się wreszcie ;-)
Odnoszę wrażenie, iż trochę mało treściwie przedstawiliście panowie grę. To znaczy, omówiliście wszystkie aspekty i przedstawiliście wrażenia z kampanii, ale oczekiwałbym, że połowa materiału to będą wrażenia z tego reklamowanego edytora. Nikt raczej nie spodziewał się cudów po kampanii, ale jeżeli ktoś miałby kupić grę z marszu to właśnie dla edytora.
Czy możemy się spodziewać materiału pokazujący to narzędzie w najbliższej przyszłości?
Babciajadzia co ty pieprzysz? Przecież "SWORD" czy ta się właśnie "SŁORD".
Tak tak czyta się "Sord" nie zwraca się uwagi na w. Co do gry no właśnie rzeczywiście czuć, że gra zrobiona w edytorze (podobnie jak nwn) i miałem takie obawy. Wiązałem nadzieję na głębokie i gęste zastosowanie mechanik wewnętrznych, rozmówki-interakcje, przypadkowe eventy, klimatyczne scenki, spotkania z npc, ale niestety chyba tego nie ma bo trudno byłoby to zrobić w edytorze. Wiecie wchodzicie do komnaty, a tam ktoś stoi i mamrocze, podchodzimy bliżej i okazuje się że rzuca czar po czym nagle posągi ożywają powoli przeobrażając się w żywe statuy otaczając nas. Drzwi rozrywają się i powoli wchodzi banda uzbrojonych po zęby krasnoludów-zbirów zajmują pozycję i zaczyna się rozmowa itp. Takie sytuacyjne spotkania-pułapki z których słynne było BG, IWD czy ostatnio PoE. Brak regularnego zastosowania tego typu głębi mechanik sprawia, że SCL wydaje się przez to bardziej prosta, casualowa :)
@TobiAlex -> Nie udawaj, że nie wiesz o co mi chodzi :D Dołączony edytor do gry (stworzony jednak z myślą o szarym użytkowniku) to nie profesjonalne narzędzie, w którym mocno muszą maczać palce programiści na każdym etapie programowania questów, konsekwencji, wyborów [tak było w Wiedźminie 3 - podstawowe narzędzie nie pozwalało na wszystko, co wymyślili sobie scenarzyści]. Kampania stworzona w takim, co by nie mówić, casualowym edytorze zawsze będzie sprawiać wrażenie bardziej... prostackiej? Grałem wczoraj kolejne parę godzin i to wrażenie jest coraz mocniejsze z każdym kolejnym dungeonem. Mocno czuć, że wszystko zbudowane jest z klocków - jak na mapie do RTS-a.
Co do D&D... W piątej edycji dość łatwo uderzenia wpadają a rozgrywka jest szybka. Trudno powiedzieć jak oryginalne zasady przełożyłyby się na gameplay - taki Baldur wiernie oddawał zasady 2 edycji i wypadało to świetnie. Tutaj system umiejętności jest bliższy Dragon Age: Inkwizycji. Przez to brakuje zarządzania zasobami (czarami) - nie musimy chodzić spać, wracać do tawerny, więc oczyszczanie podziemi to kwestia czasu a nie dobrego zaplanowania wyprawy.
@ Planetar - > Dokładnie o brak takiego polotu chodzi - kampania jest pod tym względem szyta grubymi nićmi. Interakcji w dialogach jest dość mało, czasem jakiś prosty test na charyzmę, żeby przekonać NPC-a do większej nagrody za questa.
Po Pillars of Eternity jakoś nie mam ochoty wracać do zasad D&D. Tym bardziej, że - jak słyszę - singiel nie jest tu priorytetem, a singiel jest dla mnie ważniejszy niż ograniczenia systemu. A jeśli do tego Sword Coast Legends najbardziej się kojarzy z pierwszym Neverwinter Nights... Podziękował.
Kiepski singiel, gra wygladajaca jak Neverwinter (ktorego nie trawie) i zrobiona z klockow. I w zasadzie edytor tychze klockow tu jest sprzedawany. Podziekuje.
Do tego gra jest strasznie prosta i szybka. Nie ma śmierci, jak potworki zabiją kogoś to podbiega się i podnosi ich z martwych za friko. Nie ma nawet kar za utratę przytomności. Fajne rozwiązanie dawał Wasteland 2 i Divinity OS gdzie było sporo różnego rodzaju urazów - nie mam pojęcia czemu tego nie zaimplementowali. Byłoby idealnie. Przez to mam wrażenie, że gra jest dla współczesnych dzieciaków - tak by dawali radę i się nie zniechęcali i by się zapoznali z rpg dungeonami. Mój młodszy brat jak z nim raz rozmawiałem i się dziwiłem czemu nie ukończył jeszcze IWD mówił, że nie może bo jest za trudna lol. Nie wiem co to i skąd są te dziwne istoty te nowe dzieci :) Ale to jest fakt i tutaj widzę, że przez taką casualowość - proste podejście do rozgrywki - próbują twórcy pozyskać młodszych graczy. No dobrze, ale co ze starymi hardcorowcami szukającymi wyzwania i immersji? Mamy wyginąć? ;) Czy raczej mamy czekać na nowe PoE, Tormenty itp.
Planetar [12]
Nie ma nawet kar za utratę przytomności.
Nie no, jakaś tam kara, z tego, co mówił Gambri i Arasz, jest - brak PD za przeciwników pokonanych przez tych członków drużyny, którzy nie utracili przytomności.
Z drugiej strony brak bardziej doskwierających kar za utratę przytomności przez członków drużyny, to nie nowość, bo tych nie było już choćby w Knights of the Old Republic.
Czy raczej mamy czekać na nowe PoE, Tormenty itp.
Raczej tak. Ale mi to w sumie nie przeszkadza, bo co za dużo, to niezdrowo. Inaczej mówiąc - każdy gatunek (a tym bardziej seria) gier może się przejeść, jeśli jest zbyt często dawkowany.
Osobiście z tego typu (zapowiedzianych) RPGów czekam teraz tylko właśnie na Torment: Tides of Numenera i The White March part II do Pillars of Eternity (choć odkąd wyszedł part I cały czas mnie korci, aby wrócić do tej gry). Reszta mnie nie interesuje.
Irek22 ty też odkładasz i czekasz na drugi dodatek? Bo ja taki mam plan. Nie chcę grać i rozkładać rozgrywkę na części, tylko raz a porządnie wsiąknąć z zapasem ziół "medycznych" i po miesiącu się wynurzyć jak z jaskini z brodą xD
Hmm po obejrzeniu gry w akcji szału nie ma. Dla mnie zawsze Baldur będzie lepszy od Neverwintera a gra przypomina to drugie niestety. Pillarsy nadal rządzą.
@Planetar: "Do tego gra jest strasznie prosta i szybka. Nie ma śmierci, jak potworki zabiją kogoś to podbiega się i podnosi ich z martwych za friko. Nie ma nawet kar za utratę przytomności."
Spokojnie :). Takie mogłeś mieć wrażenie początkowo, ale powiedz, czy grałeś w grę? Gra jest naprawdę trudna tak naprawdę. Jeżeli ktoś szarżuje jak w Diablo, zginie milion razy. Tak będzie w kampanii poj. gracza, ale przede wszystkim w większości scenariuszy graczy. Potwory są naprawdę mordercze, a ja osobiście tak tworzę przygody, że jeśli nie będziecie myśleć - zginiecie ;). A co do braku kar za śmierć - wiesz, twórcy uznali, że wystarczającą karą jest kompletny wipe drużyny i potrzeba rozpoczynania od nowa. Ponadto leczą się wrogowie. Czy strata czasu to nie wysoka kara? Natomiast mimo wszystko, twórcy SCL już przygotowują opcjonalne systemy kar za śmierć. Tak samo systemu lootowania, które obecnie są takie jak w D&D - czyli, rozmawiajcie ze sobą, a jak ktoś jest chamem, wyrzucajcie z drużyny ;). Mnie oba obecne rozwiązania szczerze odpowiadają, ale gra obecnie otrzymuje takie aktualizacje, że wkrótce będzie nie do poznania. Dlatego liczę, że ekipa TVGry poczeka na te aktualizacje. N-Space od początku zapewniało, że gra będzie się dynamicznie rozwijać, ale już musieli ją wydać. Negatywne recenzje niebawem stracą większość argumentów, jakimi się kierowały.
Dziękuję ekipie TVGry za bardzo rozsądne spojrzenie :). Taka rzetelność to naprawdę wyjątek dziś Internecie, łatwiej dać ludziom pożywkę w postaci hejtu z byle powodu, pod publiczkę, jak prawie wszędzie. Zwłaszcza bazując ocenę na metacritic, gdzie mnóstwo osób przyznało tej grze 1/10, bo spodziewali się produktu chyba o budżecie Bioware/Bethesdy. A czy ocenę 1/10 możemy uznać za sprawiedliwą wobec tej gry? Absolutnie nie.
Gdyby nie takie zachowania, gra otrzymałaby jakieś 7/10 i to - w momencie premiery - byłaby ocena w porządku. Natomiast już miesiąc po wydaniu otrzymujemy niesamowitą reakcję developerów, którzy zapowiadają nowe możliwości wprowadzając je dosłownie z tygodnia na tydzień. Zapraszam do naszego portalu (www.swordcoast.pl), gdzie będę pisał także o tym, czy SCL to prawdziwe D&D. Rozprawię się z wieloma mitami dotyczącymi tego czym jest a czym nie jest ten system, oraz z tematem NwN. Gdyż nie do końca jest tak jak się wielu osobom wydaje. Istnieją powody, dla których SCL można wręcz nazwać grą, która ma więcej wspólnego z D&D niż NwN czy nawet Baldursy. Również dotyczy to... cooldownów :). Przewałkowaliśmy to na forum Sword Coast Legends i wnioski są raczej takie - cooldowny lepiej przenoszą specyfikę zasad D&D niż Neverwinter Nights, które pozwalało na nierealistyczny odpoczynek po każdej walce. Taki odpoczynek trwał 6 sekund, co kompletnie niszczyło ideę ograniczania mocy czarodziei :). W SCL cooldowny nie są typowymi cooldownami z MMO, ponieważ trwają czasem i minutę i dwie, czasem może i więcej. Tego nie da się porównywać z MMO. Powoduje to, że potężne czary rzuca się tu _rzadziej_ niż w Neverwinter Nights, oraz to, że gra jest trudniejsza niż ten tytuł. Tak, burzę mity, ale to jest prawda. Takich niepozornych spraw na plus jest w grze dużo więcej.
A, co do kampanii poj. gracza. Wybory wpływają czasem na dalszą rozgrywkę :). Np. istnieje możliwość ocalenia pewnego Paladyna, jest tego sporo więcej. Są to niepozorne sprawy, ale istnieją.
Spróbuję się skontaktować z TVGry gdy przygotuję w pełni moje własne kampanie - bo w trybie Online wiele zmienia gra w porządną, klimatyczną przygodę, gdzie twórca korzysta nawet z prostych narzędzi w sposób kreatywny i eRPeGowy.
Będę wdzięczny za przypominanie o tym tytule co jakiś czas :). Warto byłoby promować społeczność SCL w Polsce, szczególnie że przygotowywane jest już spolszczenie, a gra będzie się rozwijać latami. Myślę że taką kopalnię oryginalnych przygód jakie się szykują (wraz rosnącymi możliwościami narzędzi) warto odwiedzać. Nie mogę się doczekać aż się podzielę z Wami tym co tworzymy. Nawet przy obecnych narzędziach dam Wam do testów nieliniową przygodę z przygodami pobocznymi i ukrytymi elementami, których nie znajdziecie za pierwszym przejściem. Nawiązuję klimatem do klasyki - Baldur's Gate, ale zaczynam od mniejszej skali.
Pytanie jest jedno, czy wiadomo kiedy wyjdzie porządny edytor? Bo póki to nie nastąpi, nic się na lepsze nie zmieni. Wiadomo coś?
@elathir Co masz na myśli mówiąc "porządny edytor"? Ten jest naprawdę ok, potrzebuje jedynie więcej opcji. Moim zdaniem wiele lepsze podejście niż w NwN, gdzie tworzyć scenariusze mogły tylko osoby z zacięciem do średnio przyjaznych aplikacji z rozbudowaną dokumentacją. Zajrzyj tu, a przeczytasz o nadchodzącej w ciągu miesiąca rozbudowie edytora: http://www.swordcoast.pl/wiesci/sword-coast-legends-status-gry Poza tym, wiesz, robimy w SCL już teraz naprawdę ciekawe moduły. Problem nie tyle leży w możliwościach edytora, co w tym, że gracze nie umieją korzystać kreatywnie nawet z tego. Jest więcej możliwości niż się wydaje, ale to zależy od wiedzy/kreatywności twórcy. Poćwicz najpierw na tym co jest ;). Ps. Sprawdź też na naszym forum 101 Modera. Zaczynamy z tym.