Wielki test wersji beta gry Might & Magic: Heroes VII - jakie zmiany zaserwowali twórcy?
Miałem okazję zagrać w drugą(nie wiem ile ich było wcześniej ale miałem do dyspozycji 4 rasy) betę i oceniam tę grę jako bardzo przyjemną. Oczywiście bugi były dosyć często, ale ani razu gra mi nie wywaliła do pulpitu. "Drzewko" czy raczej koło umiejętności jest naprawdę ciekawie zrobione, można robić różne kombinacje, a gildia magów, która zawsze była obecna w poprzednich, wyłączając VI, częściach nie robi już magów zbyt imba, jako że mogą już na niskich poziomach rzucać burzami ognia czy inną totalną anihilacją.
Rozwój miasta jest fajny, zwłaszcza że niektóre budowle można wybrać ( co wpływa na przyrost jednostek czy inne elementy), a możliwość wyboru 2. jednostek najwyższej klasy daje spory wybór, bo np. magowie mogą wybrać jednostkę która zmaksymalizuje ich możliwości i taktykę. Zaś, jak już wspomniano wcześniej, wyburzanie "poziomu" miasta do dobre narzędzie do sabotowania (zająć na chwilę wrogą bazę, rozwalić co się da i brać nogi za pas bo gospodarz wraca). Funkcja zarządcy to fajna sprawa, bo niektóre bonusy naprawdę pomagają nawet w późniejszych etapach gry.
Nie wiem czemu w artykule nie wspomniano o zmianie klasyfikacji jednostek. Tutaj nie ma już, jak w VI, tylko 3 klasy jednostek, a zmieniono do 5 - 2 podst. słabe, 1 podst. silniejsza, 2 elitarne słabe, 1 elitarne doborowe i 2 legendarne. Z tego co wiem w poprzednich częściach każda jednostka miała własną klasę, a różnice między 1. a 7. były kolosalne.
Nie wiem tylko co twórcy oczekiwali z dodaniem mistrzostwa w dyplomacji. Nieco szczęścia i gra zamienia się w totalny snowball, bo inwestując kilka punktów może do ciebie dołączyć ZA DARMO oddział Kolosów, tfu, TYTANÓW czy innych twardzieli którego nie miałbyś szans kupić w przeciągu 5 miesięcy. Oczywiście wcześniej dołączają do ciebie niemal wszystkie możliwe armie neutralne, a jest ich później tyle, że nie musisz rekrutować własnych wojsk. Może to zmienią w pełnej wersji, albo połatają później, ale multiplayer może naprawdę kuleć z tą taktyką.
Swoją drogą design jednostek jest naprawdę dobry. Co fakt, w niektórych frakcjach użyli starych modelów, ale nałożone nowe tekstury w większości są naprawdę ładne (koniec z rycerzami ujeżdżającymi świecące się jak jarzeniówki niematerialne konie).
Swoją drogą, ciekawe co nam przygotują w, jeśli te się pojawią, dodatkach? zgaduję że mają pomysły na frakcje demonów i krasnoludów ( w końcu sami dali graczom głos w tej sprawie więc byli przygotowani na efekty głosowania).
Grałem w betę i powiem że czekam na tą grę jak na żadną inną. No mże poza SC2 i nowym Anno... IMO jest miodna, powrót do korzeni czyli lekki zwrot w kierunku III części jest jak najbardziej pożądany. Jak napisał autor - Heroes to ma być Heroes - nowości to należy szukać w innych tytułach. Po mega-pomyłce jaką była V część "innowacje" nie są wskazane.
Jedno mnie zdziwiło - albo nie wiedziałem jak to zrobić, albo w becie tego nie było, albo w grze tego w ogóle nie będzie - brakowało mi opcji konwersji zdobytego miasta na moją frakcję...
Lukassuss ta część w porównaniu do V, przepraszam za wyrażenie jest gównem, zbugowana, pedalski Sylvan, brak inferno, tura trwa parę minut przy ośmiu graczach ( gra zainstalowana na SSD ).
Pozdrawiam.
Lukassuss - Konwersja zdobytych miast to jeszcze jedno rozwiązanie z Heroes VI, z którego Limbic się wycofało ;)
Wśród braków z „szóstki” przywróconych w Heroes VII przez Limbic są m.in. machiny oblężnicze (tu: „jednostki specjalne”). Co ciekawe, deweloper nie ograniczył się do wrzucenia do gry z powrotem katapulty, balisty i namiotu medyka – twórcy postanowili obdarzyć każdą frakcję indywidualnymi jednostkami specjalnymi. Przykładowo Twierdza zamiast katapulty ma oswojone cyklopy.
To w HoMM VI było.
@Draugnimir
Konwersja nie była taka zła. Jako pomysł był dobry, problemem było wykonanie - po prostu nie istniał żaden, nawet najmniejszy, powód, żeby konwersji nie robić. Ani nie była droga, ani nie ponosiło się żadnych negatywnych konsekwencji, były same plusy. Jednak jeżeli twórcy nie mieli pomysłu jak to poprawić to lepiej, że usunęli.
Krótko... jedynie co mi się chyba nie podobało to:
- głupota sztucznej inteligencji przez ciągłe rekrutowanie nowych bohaterow i ich ilość;
- długość tury SI
- animacje i niekiedy kamera podczas bitw
Ogólnie reszta na plus.
Kupcie sobie heroes 3 HD, teraz są promocje na steam i po kłopocie. Mapy ze starych herosów działają na nowej wersji
Te koło rozwoju bohatera powinno się samemu ustawiać swoimi wyborami z możliwych wielu możliwości do wyboru a nie już gotowe za nas wybrali, a my możemy tylko wybrać, które teraz chcemy rozwijać. Zamiast gryfów dali jakieś wilki wtf?! Przyznaję że mapka i ogólnie grafa wygląda ładnie. To co mnie szczególnie bolało w H5 i H6 to słaba fabuła, denne teksty i te cutscenki z figurkami jednostek udające armie. Nekromantka, która walczy o dobre imię, bo zabiła króla i została niesłusznie oskarżona, bo ją wykorzystał jakiś cienisty byt ...raany! Dziecinada aż odechciewało się grać tak psuło to klimat. Mam nadzieję, że w H7 przynajmniej stworzą epicką wciągającą fabułę. Ewidentnie mieli wcześniej problem w przedstawieniu, narracji i prowadzeniu historii.
@Planetar
Seria Heroes nigdy fabuły wybitnej nie miała.
HoMM 1 - czterej władcy wparowuja do nowego świata i walczą o dominację
HoMM II - król osieraca dwóch synów, jeden dobry, drugi zły. Zły wrabia dobrego i zmusza do ucieczki z królestwa. Dobry wraca odzyskać koronę, wybucha wojna domowa.
HoMM III - król zostaje zamordowany, niedobrzy sąsiedzi atakują jego królestwo, a córka zamordowanego wpada z wizytą i zbiera siły do obrony. Ostatecznie wszystko to spisek Nekromantów.
HoMM IV nie miało jednolitej fabuły, każda kampania miała własną i w sumie te akurat były dobre.
HoMM V - inwazja demonów ze wszystkimi możliwymi kliszami, wliczając w to śmierć króla, miłość generała armii inwazyjnej do królowej i ostatecznie uprowadzenie tejże. W pakiecie sukubka, która mieszała przez cały czas i chociaż nagminnie wykorzystywała numer ze zmianą postaci to nikt nigdy się nie zorientował.
Przy tym HoMM VI naprawdę nie wygląda źle, a fakt, że to anioły są największymi dupkami to nawet miła odmiana.
@Demilisz
O widzę, że rozkminiłeś całą serię :) No właśnie to poplątanie z pomieszaniem już obecne w H5 mnie wkurzało. Inkwizycja, która zamienia królestwo w piekło i Anioły, które zachowują się i walczą jak jakieś oszalałe demony. Nekromantka z wyrzutami sumienia, a tymczasem na co dzień wskrzesza armię nieumarłych. Anioły nie anielskie. Rycerze nie rycerscy. Necro nie necro. Nikt nie zachowuje się stosownie do swojej roli! To jak oni się znaleźli na swoich miejscach? No jak dla mnie ktoś tu na siłę chciał stworzyć kontrowersyjną przewrotną fabułę i gdzie mógł tam wcisnął przeciwieństwa. A z tym sukkubem to już w ogóle, pojawia się, robi co chce i znika - tylko patrzyłem i krzyczałem.
Żeby nie było że tylko krytykuję poprzedniczki...
W H5 podobały mi się miasta, klimat u pustynnych czarodziei latających na dywanach z dzinnami w tle bomba! I w dodatku nowa frakcja krasnali też fajna. Jednostki też były wszędzie w miarę fajnie wykonane. Tylko za bardzo czasem uproszczone to wszystko. Brakowało głębi w rozgrywce, detali współczynników i tego czegoś...
W H6 podobał mi się pomysł na nową frakcję te wodne stworzenia, ale z kolei brakowało starych frakcji i dobrych rozwiązań znanych z poprzednich części. Jednostki były ładnie wykonane, ale miasta za to paskudne sztywne obrazy, do tego brak czarów itp. I jeszcze jakieś nowe całkiem nietrafione blood skille z bronią premium dla vipów? To dopiero była porażka.
A w H7 już widzę, że nie podoba mi się obecność wilków zamiast gryfów u rycerza. Jakieś pony deer zamiast unicornów u elfów... I dlatego teraz się zastanawiam jak będzie wyglądać fabuła i prowadzenie kampanii.
Drogi Autorze!
Przykro mi, ale w zapowiedzi znajduje się parę nieścisłości, czy niedomówień:
- strefy wpływów można wyłączyć w ustawieniach, jeżeli ktoś tego nie lubi
- tak samo wyłączyć można koło umiejętności, wtedy ich wybór odbywa się na klasycznej zasadzie znanej z H1-H5 - "losowej". W tamtych częściach w zasadzie też były koła umiejętności, tyle że nie mieliśmy do nich "swobodnego" dostępu, a ukazywały nam się w formie 1v1 czy 1v1v1 w dużej mierze losowo. Narzeka Pan w zapowiedzi aż trzy razy na koło (dwa razy w tekście, raz w "minusach"), a można je po prostu wyłączyć.
- trzecia sprawa - możliwość burzenia budynków nie służy po to, żeby naprawiać swoje błędy (heh), to element strategiczny służący do tzw. "taktyki spalonej ziemi" - widzimy, że jakiegoś miasta nie możemy utrzymać i będzie problem z jego odzyskaniem, to po prostu go osłabiamy, żeby osłabić przeciwnika.
IMO gra zapowiada się wybornie, grając w betę pojedynczy scenariusz wciągał o wiele, wiele bardziej niż H6.
krontsk - Powiedz mi, proszę, gdzie znajdują się opcje wyłączenia strefy wpływów i kołowego schematu rozwoju bohaterów, bo przeglądam menu i za cholerę niczego takiego nie widzę ;)
Co do wyburzania - przyznaję, nie pomyślałem o takim zastosowaniu tej funkcji. Dość subtelne, ale w sumie nawet sensowne. Wprawdzie nadal twierdzę, że miałoby więcej zastosowań, gdyby jednak uczynić z tego narzędzie naprawiania błędów, ale mimo to zwracam honor deweloperowi :)
krontsk - jeżeli rzeczywiście jest opcja wyłączenia stref wpływów dla zamków, to bardzo by mnie to ucieszyło. To rozwiązanie (strefy wpływów) do mnie jakoś nie trafia. Niestety nie zauważyłem takiej opcji podczas bety...
Draugnimir - Na 100% da się wyłączyć koło umiejętności bohaterów ale nie jako całość, a jedynie kontrolę wyboru poszczególnych umiejętności. Po zaznaczeniu/odznaczeniu tej opcji awans bohatera wygląda bardzo podobnie jak w HoMM V. Takiej możliwości domagali się bardzo mocno fani na oficjalnym blogu części VII, bo jednak ta losowość przy awansie daje sporo uroku i wyjątkowości tej serii.
Draugnimir, tak przy okazji - czy w testowanej przez Ciebie wersji poprawiono względem ostatniej bety czas trwania tury SI? Dla mnie to największa wada - przy dużej mapie i zaledwie 3 SI ich tury trwały skandalicznie długo - dosłownie przysypiałem przy biurku...
Draugnimir - dowolność poruszania się po kole możesz wyłączyć w ustawieniach gry --->
Samo koło oczywiście nie zniknie, ale nie będzie można swobodnie na nim wybierać umiejętności. Będzie się zamiast tego, co nowy poziom, pojawiała informacja, którą (z dwóch? trzech? już zapomniałem) umiejętności chcesz wybrać. Tak jak w starszych częściach.
Co do możliwości wyłączania stref kontroli, cóż - miało coś takiego być, ale jak teraz patrzę, to rzeczywiście chyba tego nie ma. Mój błąd, szkoda że ostatecznie się o to nie pokusili, zasugerowałem się starymi plotami.
W trakcie ostatniego streamu dewelopera na Twitchu dało się zauważyć bardzo duży postęp jeśli chodzi o czas trwania tur SI, na mapie ośmioosobowej trwało to około 40 sekund. Ale obiecywali, że będzie lepiej na premierę, a czy będzie przekonamy się we wtorek. :)
Faktem jest, że owe koło było w starszych częściach, ale nie w "fizycznej" formie i nie można było z niego swobodnie wybierać. Do H5 co prawda jest nawet mod, który to dodaje --->
Co do długiego czasu trwania ruchu SI, tu optymalizacja kuleje, na lepszych konfiguracjach nie ma tego problemu. Ludzie nawet robili testy, dokładali ram i to mocno polepszało sytuację, co zresztą jest dość oczywiste... do przyczyn można doliczyć jeszcze fakt, że SI gra nieraz blisko 10 herosami (często bezsensu) i to też wpływa na długość tur.
A, chodzi o opcję w ustawieniach potyczki, to wiele wyjaśnia. Więc faktycznie popełniłem gafę, ale nie stuprocentową, bo w kampanii jednak obowiązuje całe koło ;)
I oczywiście prawdą jest, że w poprzednich częściach musiało funkcjonować jakiegoś rodzaju koło - w sensie: ograniczona pula umiejętności, których każdy bohater może się nauczyć - więc weterani mogli planować sobie z góry rozwój, znając wszystkie opcje. Diametralna różnica tkwi jednak w, nazwijmy to, efekcie psychologicznym ;)
Co do czasu oczekiwania na swoją turę - długość pojedynczej tury SI została znacznie skrócona względem pierwszej bety, ale do ideału nadal jeszcze trochę brakuje.
Najgorsze to jest to, że na grze tak bardzo leży ciężar UBI - ich terminów i księgowych. Gra ma ogromny potencjał, już nawet na etapie zabugowanej bety. SI głupie jest, obiecali poprawić oraz jak najbardziej skrócić czas oczekiwania na turę. Jak na początku byłem ogromnym wrogiem przypisania na stałe umiejętności w kole do konkretnych klas, tak teraz jest to dla mnie bardzo fajnym smaczkiem, wyróżniającym konkretnego bohatera na tle innych i dobrze, że nie ma możliwości samemu wybierać umiejek do skillPizzy. Inną sprawą jest to jak słabo są dobrane ilości dostępnych konkretnych umiejętności, np. poziom arcymistrza w Magii Ognia może posiadać tylko jedna klasa bohatera na całą grę (w Przystani), tak samo arcymistrza w Przeznaczeniu może mieć tylko jedna klasa z Sylvan, natomiast wisienką na torcie jest fakt, że nie ma ANI JEDNEJ klasy bohatera, który mógłby osiągnąć poziom arcymistrza w Magii Wody! UBI logic !
Inną wadą, moim zdaniem są strasznie słabe animacje czarów oraz różnych efektów w czasie bitwy, na Boga, mamy rok 2015 a wizualnie efekty są marne jak w grze z roku 2000. Jest to ogromny minus dla mnie, wszak jest to unreal engine i można tam robić takie czary wizualne dla gry pokroju Heroes, że masakra. Nawet podpytałem o to Panią Martę z Limbic na M&M days w Krakowie i powiedziała, że bardzo dużo na ten temat dyskutowali w zespole i takie rozwiązanie przyjęli ze względu na utrzymanie w miarę niskich wymagań dla gry i optymalizacji, jednak bardzo dużo ludzi ma podobne zdanie do mojego jeżeli chodzi o jakoś efektów graficznych i ostatecznej decyzji nie podjęli, więc jest nadzieja, że finalna wersja będzie poezją dla oczu. Cóż "podpowiedziałem", że wątpliwości odnośnie w miarę niskich wymagań przecież może realizować suwaczek w opcjach odpowiedzialny za jakość grafiki ;)
Mimo wszystko gra jest naprawdę wyśmienita i gra się bardzo przyjemnie, syndrom następnej tury chwyta się momentalnie. No i nie zapomnijmy o edytorze, który moim zdaniem zapewni grze drugie, trzecie a nawet czwarte życie dzięki inwencji fanów, bo zrobić można w nim prawie wszystko.
Miałem okazję zagrać w drugą(nie wiem ile ich było wcześniej ale miałem do dyspozycji 4 rasy) betę i oceniam tę grę jako bardzo przyjemną. Oczywiście bugi były dosyć często, ale ani razu gra mi nie wywaliła do pulpitu. "Drzewko" czy raczej koło umiejętności jest naprawdę ciekawie zrobione, można robić różne kombinacje, a gildia magów, która zawsze była obecna w poprzednich, wyłączając VI, częściach nie robi już magów zbyt imba, jako że mogą już na niskich poziomach rzucać burzami ognia czy inną totalną anihilacją.
Rozwój miasta jest fajny, zwłaszcza że niektóre budowle można wybrać ( co wpływa na przyrost jednostek czy inne elementy), a możliwość wyboru 2. jednostek najwyższej klasy daje spory wybór, bo np. magowie mogą wybrać jednostkę która zmaksymalizuje ich możliwości i taktykę. Zaś, jak już wspomniano wcześniej, wyburzanie "poziomu" miasta do dobre narzędzie do sabotowania (zająć na chwilę wrogą bazę, rozwalić co się da i brać nogi za pas bo gospodarz wraca). Funkcja zarządcy to fajna sprawa, bo niektóre bonusy naprawdę pomagają nawet w późniejszych etapach gry.
Nie wiem czemu w artykule nie wspomniano o zmianie klasyfikacji jednostek. Tutaj nie ma już, jak w VI, tylko 3 klasy jednostek, a zmieniono do 5 - 2 podst. słabe, 1 podst. silniejsza, 2 elitarne słabe, 1 elitarne doborowe i 2 legendarne. Z tego co wiem w poprzednich częściach każda jednostka miała własną klasę, a różnice między 1. a 7. były kolosalne.
Nie wiem tylko co twórcy oczekiwali z dodaniem mistrzostwa w dyplomacji. Nieco szczęścia i gra zamienia się w totalny snowball, bo inwestując kilka punktów może do ciebie dołączyć ZA DARMO oddział Kolosów, tfu, TYTANÓW czy innych twardzieli którego nie miałbyś szans kupić w przeciągu 5 miesięcy. Oczywiście wcześniej dołączają do ciebie niemal wszystkie możliwe armie neutralne, a jest ich później tyle, że nie musisz rekrutować własnych wojsk. Może to zmienią w pełnej wersji, albo połatają później, ale multiplayer może naprawdę kuleć z tą taktyką.
Swoją drogą design jednostek jest naprawdę dobry. Co fakt, w niektórych frakcjach użyli starych modelów, ale nałożone nowe tekstury w większości są naprawdę ładne (koniec z rycerzami ujeżdżającymi świecące się jak jarzeniówki niematerialne konie).
Swoją drogą, ciekawe co nam przygotują w, jeśli te się pojawią, dodatkach? zgaduję że mają pomysły na frakcje demonów i krasnoludów ( w końcu sami dali graczom głos w tej sprawie więc byli przygotowani na efekty głosowania).
Kościogrzmot - O ile wiem, taki właśnie jest plan, by frakcje odrzucone w głosowaniu (czyli właśnie Inferno i krasnoludów) wpakować w dodatki ;)
Dyplomacja to był zawsze mój ulubiony i obowiązkowy skill :) Ale nie było to nigdy przesadzone, bo zawsze trochę kosztowało przyłączenie ochotników, a im lepsi tym więcej golda trzeba było sypnąć. Jeśli czary wyglądają słabo to to najpewniej oznacza, że są chwilowym zastępstwem. Spam z bohaterami to był częsty problem w serii, mordęgą było zawsze gonienie za nimi jak ci zajmują i tylko rozpraszają uwagę, a najbardziej wkurzający to byli ci samobójcy jedno-strzałowcy z potężnym czarem w zanadrzu. Atakowałeś takiego, a ten ci łup jakąś burzę ognia po czym ginie i spotykasz go znów kilka rund dalej. No to powinni już dawno jakoś ukrócić bo to bez sensu jest.
Kościogrzmot --> na M&M Days w Krakowie mówili, że ewentualne dodatki zależą od wyników sprzedaży, a że Krasnale były najpopularniejsze w głosowaniach po Sylvanie i Lochu, to są kandydatami nr. 1 na dodatek. Ale podkreślali mocno, że wszystko zależy od wyników sprzedaży podstawki.
Akurat wiem że rasy/frakcje które nie przeszły przez głosowanie zostaną wrzucone później, ciekawi mnie jednak czy twórcy dodadzą też coś od siebie, a może nawet stworzą nową frakcję? I tu mam pytanie do tych którzy grali w starsze części, ile przez całą serię było frakcji? Chodzi mi całkowicie, dodając te które pojawiały się tylko na 1 grę czy coś w ten deseń. I jeśli można to skrócić co dana frakcja posiadała w stylu - przystań-ludzie, sylvan-elfy itd.
Planetar, no tu jest przesadzone z dyplomacją, bo mówiłeś że trzeba się wykosztować żeby nająć neutralne armie - tutaj na poz. experta jest talent na całkowicie DARMOWYCH najemników, a da się to uzyskać na 5 poz. ( w przypadku bodaj pewnego bohatera już na 3.) jeśli idzie się w ten typ rozgrywki.
Swoją drogą, ciekawi mnie czy w kampanii pojawią się bossowie, bo akurat w VI był to całkiem ciekawy pomysł na skończenie kampanii. Oczywiście byłoby to specjalnie uwarunkowane bo bodajże 2. jednostka legendarna u nekromantów ma pasywkę na gwarantowane zabicie 1 jednostki w oddziale. No i żeby nie można było gromadzić bóg wie jakich armii że oddział z miejsca rozwala bossa 1 atakiem (serio, tak grywałem).
Czy jakiś pomysłowy programista mógłby opracować konwerter map pomiędzy wersjami Heroesów?
Byl taki konwenter, zdaje sie, przenoszacy mapy z 3 do 5, ale zostawial wiele do zyczenia. Z tym, ze tam byla prosta sprawa, bo gry byly do siebie bardzo podobne, jednakowe zamki ulatwialy sprawe. Soodemka jest oparta o totalnie modowalny unreal engine wiec kto wie co tam ludzie wymysla, tym bardziej ze ubi udostepnia narzedzia moderskie.