O tym jak ważne jest zachowanie tempa akcji na przykładzie Darksiders
Mądrze i trafnie zauważone oraz powiedziane. Przyznam, że eksploracja rzeczonego etapu na tyle mnie za pierwszym razem sfrustrowała, że grę po prostu przerwałem. Dopiero drugie podejście okazało się w pełni skuteczne. Przebiłem się przez niemoc konfiguracji portali i zwieńczyłem rozgrywkę czystym zachwytem. I całe szczęście. Do tej pory DS1 stanowi jedno z moich najdoskonalszych przeżyć gameplay'owych. Podkreślę jeszcze, często pomijane w recenzjach i omówieniach, fantastycznie wyreżyserowanr cut-scenki. Mistrzostwo klimatu.
Cytat: "sztuczne przedłużanie czasu gry nie ma najmniejszego sensu." -> Zgadzam się. Nigdy nie lubię te rzeczy.
michellino - Tak naprawdę to trudno się do czegoś, poza opisaną końcówką, w Darksiders przyczepić. Widać, że to od początku przemyślany i solidnie zrobiony tytuł.
Sir Xan - Dzisiaj to drażni jeszcze bardziej, bo gier jest od groma. Nikomu nie jest do szczęścia potrzeby backtracking, gdy tyle tytułów czeka na półce lub w wirtualnej bibliotece.
@Brucevsky -> Nie zaprzeczam. Dlatego szczególnie nie przepadam się za gry MMO (nienawidzę to!), bo tam jest mnóstwo i to bardzo. Kiedyś grałem w Margonem (polski MMORPG) i wykonałem jakieś 100 questy, ale zupełnie oszaleję za sprawą backtracking (bardzo często!) i całkowicie straciłem cierpliwości. Nie mówiąc o looty od potworki. Te gatunki to prawdziwy egzamin cierpliwości. Zupełnie nie rozumiem graczy, co całkowicie poświęcali czasu dla gry MMO.
Backtracking może być dobry, o ile zostanie właściwie zrealizowany i ma jakiś sens. Na przykład wracając do samego miejsca z nowe zdolności i rzeczy, a okazało się, że zaszło tu dużo zmiany i jest o czym odkrywać. Szpital w Dead Space 1 to tylko przykład.