Żyjące światy w grach RPG - co tak naprawdę zawdzięczamy Gothikowi? Side Quest #8
Dobry materiał - dla mnie osobiście ważne jest podejście otoczenia do naszego bohatera. A prawie żadna gra o to nie dba. Czy zaczynamy grę, czy ją kończymy biegając w diamentowej zbroi po uratowaniu świata, to chłopi na poletku wciąż do nas pyskują :/. Chociaż system z żyjącym światem - czyli ewidentnym życiu miasteczka gdy nas tam nie ma to także świetna sprawa. W nocy sklepikarz śpi i jest wkurzony gdy go obudzimy, w dzień zazwyczaj jest ale czasem można go spotkać gdy wraca z dostawą towarów - świetna sprawa.
Smutne i przerażające jest to, że mimo większych możliwości, większego zaawansowania technologicznego takie gry jak stareńka Ultima VII czy Gothic w kilku istotnych kwestiach niemiłosiernie walą po ryju niektóre współczesne "wielkie RPGi", które zdobywają nagrody tylkow wyniku hajpu/marketingu, a nie tego, co mają do zaoferowania.
Proponuję następny temat: Eksploracja w grach RPG. Różnorodność lokacji, przedmiotów, postaci i mechanizmy, które powodują, że chce nam się odkrywać świat i spędzać dziesiątki godzin na zadaniach pobocznych.
W Gothicu jedyne co się zestarzało to oprawa.
Uwielbiałem słuchać tych strzępków dialogów. Zwykle były tajemnicze i pełne niedopowiedzeń:
"tylko nie mów nikomu", "wiedziałem, że to tak się skończy", itd.
Pamiętam jaki szok wywołało we mnie, że taki ścierwojad w nocy zwyczajnie... śpi.
Większość potworów broniła swojego terytorium ostrzegawczo warcząc/rycząc/skrzecząc, gdy gracz naruszył ich strefę. Nawet jeśli potwór ruszał w pogoń, po jakimś czasie odpuszczał, jeśli gracz zdecydował się uciekać.
Inkwizycja cofnęła RPGi w rozwoju do lat 90-tych. Smutne.
No, wreszcie tematem SQ są żyjące światy! Dla mnie to jest jeden z ważniejszych elementów nie tylko w erpegach, ale i w grach w ogóle, który sprawia, że światy w grach wydają się wiarygodne i po prostu w nie wsiąkamy. Nie muszę chyba pisać jaka gra wpłynęła na to i ukształtowała mnie jako gracza? :P Na żywe światy składają się takie rzeczy jak:
- zachowania NPC i ich rozkład zajęć, czy też to jak reagują na poczynania gracza - walkę, wyciągnięcie broni, kradzież itp.,
- cykl dobowy i pogodowy,
- oraz rzadziej spotykane zachowania potworów: obszar żerowania, mogą polować jedne na drugich, a nawet niektóre rodzaje potworów może przyciągnąć padlina zwierzęcia, którego właśnie ubiliśmy!
To wszystko było w Gothicu. Oczywiście już wcześniej były gry w których to występowało, jednakże to właśnie Gothic był chyba jedną z pierwszych produkcji gdzie zobaczyłem naprawdę żyjący świat. Dzisiaj może niektórych to śmieszyć, ale w tamtych czasach robiło piorunujące wrażenie. Świat, który tętni życiem, a my jesteśmy jedynie jego małym, nic nie znaczącym elementem? Wczuwka wzrasta kilkukrotnie, a ponadto do takich gier chce się wracać non stop, choćby dla samego klimatu. Przechadzając się po obozach w G1 mogliśmy zobaczyć postacie zajmujące się najróżniejszymi sprawami: jeden naprawia chatę, inny smaży mięso, jakiś Cień sika w krzaki, dwóch strażników rozmawia między sobą a my słyszymy strzępki rozmowy... Jedno słowo: KLIMAT!!! Gdy przyłączaliśmy się do któregoś obozu w pierwszym Gothicu to postacie nas pozdrawiały ("Za Gomeza!", gdy zostawaliśmy strażnikiem w Starym Obozie; "Za potęgę magii!" tymi słowy witali magowie jak zostaliśmy jednym z nich, czy wreszcie "Zbudź się!" gdy przyłączaliśmy się do Bractwa Śniącego), dawało to poczucie, że należymy do tego świata. Każdy obóz ma źródło utrzymania i jakieś cele. Nowy Obóz utrzymuje się z plantacji ryżu oraz napadów na konwoje z dostawami do Starego Obozu z placu wymian czy zapasami do Starej Kopalni. Co prawda mają własną kopalnię, ale wydobywaną rudę chcą wykorzystać w celu wysadzenia Magicznej Bariery. Również na wydostaniu się na wolność zależy Bractwu Śniącego, które w tajemniczym bóstwie widzi ratunek, a utrzymują się sprzedając bagienne ziele pozostałym obozom. :) Plany obu osiedli wyraźnie kolidują z tym co chcą osiągnąć "Magnaci" ze Starego Obozu. Im jest bowiem dobrze tak jak jest. Dzięki temu, że Bariera istnieje a oni pośredniczą w wymianie rudy, opływają w luksusy i dobra wszelakie, gdy Magiczna Bariera runie, Gomez i spółka będą zwykłymi bandytami. To pokazuje niezwykłą logikę w konstruowaniu uniwersum co także wpływa na postrzeganie i wiarygodność świata w pierwszym Gothicu. Ponadto w "dwójce" postacie zwracały się do nas inaczej gdy byliśmy szanowanym magiem, a inaczej gdy dołączyliśmy do najemników, którymi pogardzano w mieście. Dwa pierwsze Gothiki wraz z Nocą Kruka ukończyłem spokojnie po kilkanaście razy, ale nadal nie mam dość i z pewnością wrócę jeszcze do nich nie raz i nie dwa, właśnie po to by chłonąć tą genialną atmosferę Górniczej Doliny oraz Khorinis.
Do gier które nie posiadają żyjących światów jakoś nie chce mi się wracać nawet po raz drugi. I tak jest z wszelkimi grami BioWare, gdzie większość NPC stoi niczym słupy soli, światy są poszatkowane na małe lokacje, bark w nich cyklu dobowego i pogodowego. Jedną z ciekawszych sytuacji miałem w Dragon Age: Początek kiedy walczyłem z jakimiś bandytami w Orzammarze a NPCe i strażnicy nic sobie z tego nie robili. Jeden strażnik nawinął się pod czar obszarowy, który rzuciłem i nadal stał jakby nigdy nic, a czar naturalnie na niego nie działał. I mimo, iż uważam Origins za bardzo dobrą grę, to takie sytuacje sprawiają, iż cały role play idzie się paść. Taką grą jest też Deus Ex: Bunt Ludzkości, który choć posiada dobrą fabułę jakoś nie potrafi wciągnąć gracza do swojego świata. Wszystko jest winą niewielkich lokacji, miasta są przeraźliwie małe i też praktycznie nie czuć w nich prawdziwego życia, a ogłuszony enpec będzie leżał w tym samym miejscu do końca swych dni. W Wiedźminach jest nieco lepiej, bo postacie coś tam robią, ale przez małe lokacje aż tak tego życia nie widać, bo nie ma tych zależności, które mogą wystąpić w otwartych światach. Ponadto z wczuwki wybijają ciągle powtarzające się dialogi o bigosie czy wolnej prostytutce w W2. Inna polska seria Two Worlds, niejako inspirowana Gothicami, ale i serią The Elder Scrolls, troszkę cierpi przez to, iż nie ma zbyt wiarygodnych światów. W części pierwszej dostępny obszar jest duży, dość sensownie zaprojektowany, ale nie czuć w nich życia, bo nie spotykamy pomiędzy miastami karawan kupców, wędrowców itp., w samych miastach też te skrypty nie są jakieś finezyjne i większość przechodniów chodzi bez sensu. Raz trafiłem na sytuację, gdy do jednego domu weszło z kilkanaście osób. I tak się zapętlili, że jedni zablokowali się o drugich. :D W Two Worlds II jest nieco lepiej, bo są różne teksty, dzienniki, które temu uniwersum nadają głębi i mimo, iż nadal osady jakoś nie tętnią życiem to wydają się bardziej wiarygodne. W takich TESach również nie jest to do końca dobrze wykonane. W Morrowindzie, który wyszedł rok po pierwszym Gothicu tego praktycznie nie ma. NPCe stoją w miejscu, również te na pustkowiach, które gdzieś tam można spotkać. I nawet jeśli rozwiążemy ich problem to nadal stoją tam gdzie stali do końca świata i jeden dzień dłużej. Dopiero w Oblivionie pojawia się rozbudowany system odpowiadający za zachowania postaci oraz ich rozkład dnia i w pewnym sensie się to sprawdza, tyle, że postaci w TESach jest jak zwykle za mało na tak ogromne światy, więc takie Imperial City świeci pustkami i za cholerę nie czuć, że jest to stolica potężnego imperium, bo pierwszy lepszy obóz z Gothica bardziej tętni życiem. W Skyrimie to nieco udoskonalono, dodano przechodniów, patrole (dzięki modom możemy zwiększyć ich intensywność), więc to życie gdzieś tam jest. Tak więc nawet najgenialniejszy erpeg ze świetną mechaniką, fantastyczną fabułą bez wiarygodnego, żyjącego świata będzie po prostu tylko grą. Nie sprawi, że zapomnimy o otaczającym nas świecie i wsiąkniemy w daną grę na dobre. Tak jest na przykład w Vampire: The Maquerade - Bloodlines, w którą właśnie gram. Tam jest to dosyć podobnie wykonane jak Deus Ex, lokacje są dość niewielkie i pustawe, mimo iż to LA. Ponadto mamy rozdział poszczególnych lokacji: w niektórych można walczyć, w innych można korzystać z umiejętności, lecz nie można złamać zasad maskarady, jeszcze w innych można jedynie rozmawiać. Nie twierdzę, że Bloodlines nie jest świetną grą, ale przez brak żywego świata, brak jest tego "czegoś" co pozwala bardziej się wczuć.
Myślę, że taką grą, która ma szansę wzbić żywe światy na nowy poziom jest trzeci Wiedźmin. Bo połączy on ogromny otwarty świat, ze szczegółowym, wiarygodnym wykonaniem poszczególnych lokacji, społeczeństw, ekosystemów i ich wzajemnym wpływem na siebie. Tak jak w pierwszym Gothicu, tyle że na dużo, dużo większą skalę. Też jestem zdania (już pod którymś Side Questem to pisałem), iż w takich grach jak seria The Elders Scrolls, które stawiają na sandboksowość powinna być jakaś konkurencja dla gracza, jacyś najemnicy, którzy sprzątną nam zadanie i nagrodę sprzed nosa. Sprawiałoby to, iż w pewien sposób musielibyśmy się pośpieszyć by wykonać atrakcyjne zlecenie oraz dbać o reputację. A obecnie wygląda to tak, że w tym olbrzymim świecie jest jeden Wybraniec, który jako jedyny jest w stanie wykonać nawet najbardziej błahe misje.
Pomijając erpegi to zawsze żywe światy podobały mi się w grach Rockstara. Chłopaki wiedzą co jest dobre i co czyni ich gry produkcjami z najwyżej półki. Przykładają ogromną uwagę do szczegółów, ale myślę, że odpłaca się to z nawiązką, bo sprawiają, iż ich gry są tak wyjątkowe.
http://www.grynieznane.pl/2014/07/100-maych-rzeczy-w-gta-v-ktore-czynia.html
sebogothic [5]
Tak jest na przykład w Vampire: The Maquerade - Bloodlines, w którą właśnie gram.
A ja właśnie instaluję. :)
Myślę, że taką grą, która ma szansę wzbić żywe światy na nowy poziom jest trzeci Wiedźmin. Bo połączy on ogromny otwarty świat, ze szczegółowym, wiarygodnym wykonaniem poszczególnych lokacji, społeczeństw, ekosystemów i ich wzajemnym wpływem na siebie. Tak jak w pierwszym Gothicu, tyle że na dużo, dużo większą skalę.
Też mi się tak wydaje. I właśnie m.in. dzięki temu Wiedźmin 3 będzie według mnie zdecydowanie bardziej podobny do Gothica (w mniejszym stopniu do dwóch ostatnich singlowych TESów) niż - jak chcą niektórzy - do tego kupiastego Dragon Age: Inquisition. Na szczęście!
Przez caly material zachwycacie sie "zyjacymi swiatami" w erpegach i dopiero na koniec pada kilka szczerych slow. Poza cyklem dobowym, czy pogoda w tych swiatach nie zmienia sie nic. Glowne zadanie ratowania swiata przed nadciagajaca zaglada spokojnie poczeka az wyzbierasz kwiatki dla rolnika w quescie pobocznym. Dopoki nie kiwniesz palcem, nic sie w tych swiatach nie zmieni , nawet jesli "stoja na krawedzi zaglady". Pamietam poczatek Morrowinda i wizyte w Balmorze. Dostalem tam questa z zabiciem szczurow w piwnicy dla jednego z mieszkancow. Nie wykonalem go wtedy tylko poszedlem dalej. Zwiedzilem wyspe, wykonalem mnostwo zadan pobocznych, zostalem glowa wszystkich rodow oraz szefem wszystkich gildii. Skonczylem watek glowny oraz oba dodatki (mialem kompletna wersje). I wtedy, po jakichs 200-300 godzinach z gra wrocilem do Balmory gdzie czekalo na mnie oczywiscie zabicie 3 szczurow. A nie mogl zleceniodawca najac kogos innego do tego zadania? Nie mogl sam sprobowac sie ich pozbyc po kilku dniach? Albo opuscic lokum i szukac szczescia gdzie indziej? Nie, on by tam 100 lat czekal, gdybym tyle czasu szwendal sie po Vvardenfell.
A efekty wdrozenia tego typu dynamiki (swiat sam sie zmienia, nie czeka na gracza) moglyby byc znakomite. Wyobrazcie sobie, ze w Skyrimie, po scenie poczatkowej w Helgen, jesli nie zajmiecie sie odpowiednio szybko watkiem glownym, to smoki rozprzestrzeniaja sie po calym swiecie, zaczynaja niszczyc osady i zabijac NPCow (potencjalnie pozbawiajac was innych questow pobocznych, czy tez handlarzy, itp.). Z drugiej strony, czesc questow pobocznych tez moze byc ograniczona czasowo. Zalozmy, ze w chatce niedaleko od Helgen czeka wojownik zamierzajacy spladrowac jakies ruiny. Czeka 3 dni. Jak go wtedy spotkacie, to proponuje wspolna wyprawe, jak nie to albo wyrusza sam i ruiny sa spladrowane, albo zjadaja go wilki itd. Tego typu skrypty moglyby byc albo deterministyczne, albo probablistyczne (wilki zjadaja go po 3 dniach z prawdopodobienstwem np. 0,6). Albo jakies miasto zostaje zaatakowane i spalone po x dniach i wszystkie questy z tego terenu przepadaja. W ten sposob warto by bylo przechodzic gre po kilka razy, za kazdym razem wykonujac inny zestaw questow.
Dlaczego deweloperzy nie wdrazaja takich pomyslow? Moim zdaniem z 2 powodow. Po pierwsze, robienie tych wzystkich skryptow w grze z otwartym swiatem zaowocowaloby prawdopodobnie masa bledow, a testowanie tego i wszystkich mozliwych sytuacji w grze byloby koszmarem. Gracze i tak z pewnoscia znajdowaliby sposoby na "zepsucie" skryptow. Po drugie, nie wiadomo czy gracze w ogole by tego chcieli. Badania pokazuja, ze wiekszosc gra w dany tytul tylko raz. Do tego przyzwyczaja sie do swojej postaci i nie chce zaczynac od nowa kims innym, zeby zobaczyc reszte zawartosci. Ja bym w kazdym razie takiego naprawde zyjacego swiata bardzo pragnal.
Mogliście jeszcze wspomnieć świat z Fable'a, zwłaszcza pierwszej części. Wspomnieliście, że chcielibyście widzieć świat, który reaguje na poczynania bohatera. Myślę, że właśnie Fable jest tego najlepszym przykładem. Ostatni raz grałem jako dobra postać dobre kilka lat temu ale do tej pory pamiętam tłumy dzieci, które biegały wokół mojej postaci krzycząc "Hero! Hero!". To wpływało niesamowicie na immersję. Arasz, mówiłeś o tym, że chciałbyś zobaczyć jak pewne miejsce w wyniku naszych działań przekształca się w osadę. W trzeciej części Fable'a co kilka lat możesz przychodzić do miejsca, w okolicach którego obóz rozbili cyganie. Za kazdym razem będziesz mógł wybić hobbesy mieszkające w okolicy i po każdej takiej akcji będziesz mógł wrócić do tego obozu i będziesz mógł zobaczyć, że się rozrasta. O ile dobrze pamiętam na początku jest samo obozowisko, później wioska, a następnie duża wioska z handlarzami, mieszkańcami, domkami do kupienia. Wszystko zależy od tego czy pomagałeś mieszkańcom, jesli tak robiłeś to co kilka lat osada będzie się rozrastać.
@sebogothic
Też mam takie oczekiwania wobec Wiedźmina 3. Ostatnio doszedłem do wniosku, że najbardziej w RPGach pociągają mnie właśnie osady tętniące życiem. Jeśli gra ma jakieś miasta, praktycznie przebiegam przez grę, by dostać się do kolejnej metropolii/wioski. W Gothicu walka była dla mnie dodatkiem, a najlepiej spędzone chwile, to właśnie te w obozach i Khorinis (najlepsze miasto ever!). Zależności, intrygi, układy, dziesiątki npców z ciekawymi historiami. Ubolewam, że większość obecnych gier nastawionych jest na walkę. Trailer dowolnego RPGa to kolorowe eksplozje czarów i latające, urwane łby. Już wiem, że w Novigradzie z W3 spędzę dziesiątki, jeśli nie setki godzin. O ile jeszcze będzie się dało wejść do minimum większości budynków bez ekranów ładowania - będe spełniony. Chciałbym też, by w takich grach też pojawiały się budynki i zawody nie związane tylko z rozwojem i ekwipunkiem gracza. Skoro w świecie gry jest chleb, to proszę o możliwość zwiedzenia piekarni. Skoro mamy złote pierścienie, to dajcie złotnika, itd.
@komenty
Nie wiem, czy to dobra droga. W Skyrimie, kiedy mój bohater był na niskim poziomie podczas zwiedzania wioski Kartwasten nadleciał smok. Zanim go ubiłem npce w osadzie zostali doszczętnie wybici, została tylko babunia na balkonie, która zachowywała się jakby nigdy nic. Poirytowało mnie to na tyle, że przy drugim podejściu obiecałem sobie nie ruszać głównego wątku (moment, kiedy smoki zaczynają się panoszyć po świecie), by móc spokojnie robić sobie questy, bez stresu, że zanim gdzieś dobiegnę, to zleceniodawcy będą już martwi.
Wolałbym, żeby takie akcje były oskryptowane i pojawiały się np. przy konkretnym rozdziale (jak w Gothic, gdzie w określonym momencie tracisz dostęp do starego obozu). Zawsze marzyłem o takich akcjach, by w jakiejś mieścinie wybuchł pożar, albo rozerwana tama zalała część miasta (najlepiej, by zależało to od decyzji gracza, jak w Fallout 3, gdzie można było roznieść w pył Megatonę), a ocalali przenieśli się w nowe rejony założyć nową osadę. Albo, żeby w mieście pojawiały się nowe budynki, a stare się rozrastały (jak we wspomnianym przez Agrelma Fable III).
Pierwszy Side Quest jaki obejrzałem od początku do końca, bo jakby nie było bardzo ciekawa tematyka została obrana.
-> Vroo - no wlasnie pisalem, ze wielu graczom by sie to nie podobalo. A dla mnie to jest wlasnie esencja erpega - nieprzewidywalnosc, zroznicowanie, zadne 2 gry nie beda takie same. Co 2 lata przechodze Fallouta 2 i dawno znalazlem optymalna sciezke i gra przestala mnie bawic, bo wyglada za kazdym razem tak samo. Wszyscy czekaja az cos zrobie, beze mnie nic sie nie wydarzy.
Świat, który tętni życiem, a my jesteśmy jedynie jego małym, nic nie znaczącym elementem?
Jak nieznaczącym? Przecież tylko Ty możesz pozbierać kapustę z pola i ubić bandytów szwendających się koło miasta. Tak zwane żyjące światy w grach RPG, to tylko iluzja. Z tego powodu, dla mnie pierdółki typu człowiek gotujący zupę nie mają wielkiego znaczenia. Dużo bardziej liczy się zawartość świata, jak na przykład jego rozbudowana historia, którą poznajemy czytając znajdowane podczas eksploracji książki czy rozmawiając z innymi postaciami. Do tego ciekawi, różnorodni bohaterowie, posiadający swoje własne historie, mnogość miejsc do zwiedzenia, a w nich, na przykład, ślady po wymarłej cywilizacji i naukowcy prowadzący badania nad jej dziejami. Dla mnie to właśnie buduje wiarygodność świata przedstawionego w grze.
Jeśli chodzi o limit czasu na przejście głównego wątku czy wykonanie questów pobocznych, to tutaj wszystko zależy od indywidualnych preferencji. Osobiście nie chciałbym czegoś takiego w erpegach z otwartym światem. Dodawałoby to realizmu, ale czy on jest w grach najważniejszy? Raczej nie, bo i tak dużo rzeczy jest umownych, to w końcu tylko gra.
komenty [7]
A efekty wdrozenia tego typu dynamiki (swiat sam sie zmienia, nie czeka na gracza) moglyby byc znakomite.
Śmiem wątpić. Początkowo twórcy Stalkera chcieli takie coś wprowadzić do finalnej wersji gry, ale się okazało, że beta-testerzy nie rozumieli, skąd nagle pojawił się napis "Game over" (to był wynik tego, że jakiś Stalker-NPC rozwiązał zagadkę Zony) i się wkur*iali, że wszystko robili na darmo i nie zostali w żaden sposób nagrodzeni.
Podobnie by było w przypadku każdej innej gry i każdego innego zadania, w tym zadania pobocznego. Grając w RPGa chcę poznawać świat, rozkoszować się nim i obadać wszystko na spokojnie (w końcu to tylko gra), a nie robić wszystko na czas "bo ktoś inny zgarnie mi questa"; w grach nie mam zamiaru ścigać się z czasem lub innymi postaciami.
Konsekwencje działań gracza - TAK. Konsekwencje braku działań gracza - NIE.
szkoda ze nie wspomnieliscie o serii souls ktora jest przykładem swiata zyjacego ale w ukryciu .
Przy okazji. Było w Gothicu 2 - Noc Kruka zadanie polegające na ułatwieniu pewnemu piratowi przedostanie się do miasta. Prosił o wdzianko, które pomogłoby mu zmylić strażników. Zostawiłem tego questa na przysłowiowe "później". Ku mojemu zaskoczeniu po kilku dniach spotkałem pirata już w mieście i kiedy do niego zagadałem odburknął "A co myślałeś, że będe tam stał w nieskończoność?!" :)
Tak samo jak miało się określony czas na uregulowanie rachunków z niejakim Cantharem, jeśli wzięliśmy od niego glejt. Można było go olać, ale konsekwencje tej decyzji po kilku dniach były dosyć niemiłe.
To tylko pojedyncze perełki, ale dobrze, że nie pokuszono się o wprowadzenie ich na szerszą skalę. Questy w rubryce "NIEUDANE" niesamowicie gryzły moje sumienie.
@Kriszo - Jak nieznaczącym? Przecież tylko Ty możesz pozbierać kapustę z pola i ubić bandytów szwendających się koło miasta. Tak zwane żyjące światy w grach RPG, to tylko iluzja.
Jak widzisz w ostatnim poście Vroo podał kilka przykładów, którym bohaterowie niezależni poradzili sobie bez naszej pomocy. Owszem, nawet najbardziej żyjący świat w grach opiera się na iluzji i skryptach (i będzie tak do czasu aż nie zostanie stworzona prawdziwa SI), ale jakże cennych jeśli chodzi o wczuwkę. Nawet najlepsze historie i uniwersum w świecie pozbawionym wiarygodności będą gorzej smakować niż gdyby ten świat faktycznie stwarzał iluzję, iż tętni życiem. I takim przykładem są TESy właśnie. Uniwersum, jego historia, książki opisujące wierzenia, mitologie, kulturę czy ciekawe opowiadania z morałem; bogactwo ras, niespotykana fauna, flora i architektura (najbardziej widoczne szczególnie w Morrowindzie, który faktycznie sprawiał wrażenie innego świata, jakże odmiennego od naszego. Oblivion i Skyrim mają bardziej "swojski" setting), dzięki temu seria ma niezwykły potencjał, ale wg mnie niewykorzystany. Między innymi właśnie przez brak tętniących życiem światów oraz przez ich nieco za duże skalowanie (naturalnie pomijam tutaj Daggerfall...), gdzie miasta są niezbyt rozległe a poza nimi wieje pustka. Lepiej dać mniejszy wycinek świata a znacznie ciekawszy, po co się porywać na całą prowincję, jak można pokazać jej część, ale za to bardziej dopracowaną? Nawet da się to zrobić bez zmniejszania rozmiarów świata w danej grze. Na tej samej powierzchni zamiast całego Skyrim można by umieścić jego połowę. I już otwiera się cała masa możliwości w postaci rozbudowania miast, dodania wiosek, "przerzedzenia" jaskiń, ruin. W Skyrim wygląda to tak, że sobie jadę i co chwila jest jakiś obóz bandytów, świątynie, krasnoludzkie ruiny... I znowu dobrym przykładem jest trzeci Wiedźmin, gdzie mamy wycinki poszczególnych regionów, które same w sobie są rozległe, ale nie przytłaczają aż tak bardzo, bo nie ma aż tak dużego skalowania jak w TESach.
@Przemo3028
Proponuję następny temat: Eksploracja w grach RPG. Różnorodność lokacji, przedmiotów, postaci i mechanizmy, które powodują, że chce nam się odkrywać świat i spędzać dziesiątki godzin na zadaniach pobocznych.
Pod względem eksploracji moim faworytem jest Morrowind - zróżnicowane obszary wyspy wraz z fenomenalną muzyką tworzą niesamowity klimat.
Irek, no widzisz, ja przez te statyke nie moge sie wczuc. Bo ta STRASZNIE WIELKA TRAGEDIA (SWT), ktora nadciaga i ktora napedza fabule wiekszosci erpegow to zupelny pic na wode, ktory mozna olac. Moge stac tysiac lat w jednym miejscu mapy, a SWT na mnie poczeka, ja w tym czasie moze pozbieram te 10 sztuk kapusty. Kompletny dysonans. Tak samo z questami pobocznymi (ww. szczury w Morrowindzie).
A mogloby byc inaczej. W Dragon Age: Origins mamy po poczatkowej bitwie zablokowana jedna wioske (opanowana przez mroczne pomioty), ale czekaja potem te pomioty az ty sobie armie pozbierasz. Bez sensu. A moglyby stopniowo zajmowac coraz wiekszy teren i odcinac nas od lokalizacji i questow (wyobraz sobie FTL, z kazdym ruchem na mapie przeciwnik zajmuje coraz wieksza czesc sektora). Byc moze powstalaby z tego jakas strategiczna zaleznosc - gracz musialby wybrac, czy chce jeszcze wykonac kilka questow i zdobyc kolejnych sprzymierzencow i potem mierzyc sie z wieksza armia, czy lepiej rozprawic sie z mniejszymi silami tymi sprzymierzencami, ktorych mamy juz teraz. W Morrowindzie mogloby sie rozprzestrzeniac spaczenie (choroba, ktora trawi te kraine na poczatku gry; element glownego watku) itd. itp.
W Stalkerze z opisu wynika, ze popelniono dwa bledy - po pierwsze watek glowny mogli zostawic w spokoju (ze jakis inny Stalker mogl zagadke rozwiazac to dziwne), a po drugie - powinni mechanizmy gry dobrze wyjasnic. W ww. Morrowindzie ktos by informowal, ze spaczenie sie rozprzestrzenia; na mapie Dragon Age czarny obszar, opanowany przez pomioty bylby widoczny, wiec tego problemu by nie bylo.
Ja ten pomysl goraco popieram i mam nadzieje, ze ktos go wprowadzi w zycie. Dzieki temu kazda rozgrywka bylaby unikalna. Raz zdecydowalbys sie na jak najszybsze ukonczenie watku glownego, raz skupil najpierw na questach pobocznych a raz spedzil czas na eksploracji. Za kazdym razem gra bylaby inna, te same lokacje wygladalyby troche inaczej. Ale tak jak pisalem, sa powody dla ktorych nikt tego jeszcze nie zrobil.
Trochę nie wierzę w to, że tak doświadczona ekipa tvgry.pl nie wie o tym, że rozwiązania z końca odcinka będą pokazane w Wiedźminie 3... Albo specjalnie jest to taki zabieg marketingowy ;)
Oblivion i Skyrim mają bardziej "swojski" setting), to wszystko sprawia, iż ta seria ma niezwykły potencjał, ale wg mnie niewykorzystany. Między innymi właśnie przez brak tętniących życiem światów oraz przez ich nieco za duże skalowanie (naturalnie pomijam tutaj Daggerfall...), gdzie miasta są niezbyt rozległe a poza nimi wieje pustka.
Przecież Skyrim spełnia wszystkie wymagania dotyczące "tętniącego życiem świata". Jest cykl dnia i nocy, zmienna pogoda, ludzie pracujący w dzień, wieczorem idący do gospody, śpiący w nocy. Na szlakach można spotkać podróżników, ludzi walczących ze zwierzętami, innymi ludźmi i masę innych wydarzeń. Do tego masz kilka miast, wiosek, wiele ruin, jaskiń i kupę innej zawartości. Gothic II, to jedno miasto, gospoda, ze cztery farmy i jeden klasztor. Jak dla mnie, Skyrim zdecydowanie wygrywa w kwestii tętniącego życiem świata.
Cudownie by było gdyby w żyjącym świecie byli npc którzy mają problem typu kupujemy coś u handlaża i nagle ratunku !! TROLL i wbija do miasta bestia i jest rozpierducha, chciał bym żeby npc mogli także oddziaływać na sam świat bardziej, np przepraszam ale nie mogę Ci tego sprzedać ponieważ nasz dostawca został napadnięty obrabowany i zabity przez Bandytów... jakie to było by zdziwienie... coo!! a ja potków potrzebuje... i musze zasówać do innego miasta, Ogromne światy to coś códownego nie mogę się doczekać gier mmo które będą żyć...ile razy wyobrażałem sobie różne sytuacje jak z życia np. to uprzedzanie questów przez innych graczy !! bomba! albo jakieś zupełnie nie przewidywalne sytuacje typu najazd smoka na miasto, bo jakiś npc obudził smoka przypadkowo, podoba mi się pomysł ekspansji npc i otoczenia... smok zjarał miasto i zagniezdzily się tam wargi i lipa npców ostatnich zjadły i mają lerze miasto zarasta lasem i potwory się mnorzą albo na odwrót ;) poprostu perełka... no i otwarte pvp musi być, jak w życiu po pysku można dostać wszędzie i zawsze! tak powinno być, czekam na perłe bo wiem że na pewno jakieś się pojawią namiestnik Gothic musi się pojawić !!! Najlepiej online!
@Kriszo - Owszem w Skyrim pod tym względem jest o niebo lepiej, choć nadal chciałbym zobaczyć np. nieco większe i bardziej zaludnione miasta. W Gothicu II dzięki temu, że świat był niewielki nie trzeba było wiele by wydawał się tętniący życiem.
Mnie konstrukcja świata w Skyrim odpowiada. Nie może być samych miast i wiosek, muszą być też inne tereny. Osobiście zapamiętam tą grę właśnie za świat, który jest odpowiednio duży, bogaty i żyjący. Oczywiście, że to czy tamto można było zrobić lepiej, niemniej, na tym polu z TES-em może konkurować niewiele tytułów.
gothic ma charakter i swietne postacie a nie to co te bezplciowy skyrim gralem w to po polowie mialem dosc tej nie powiem jakiej gry
To ja tak z zupełnie innej beczki. Ostatnio (tj. dopóki jeszcze grałem regularnie w Divinity) zastanawiałem się, czyn nie można by zaimplementować do gier RPG mechaniki językowej. Na przykład - stworzyć cztery regiony, w których w każdym obowiązywał by inny język (najlepiej wzorowane na współczesnych językach). Startowalibyśmy w jednym z regionów i jeśli mielibyśmy np. misję w innym - wtedy dostępne byłyby trzy opcje, by zrozumieć inny język: 1.perk Lingwista - umożliwiający zrozumieć język, ale zależny od charyzmy i inteligencji, 2. posiadanie w drużynie kogoś mówiącego tym językiem - automatycznie tłumaczyłoby nam to tekst w okienku, 3. radzenie sobie "na oślep". Myślałem o grach RPG taktycznych w stylu Wasteland czy prędzej nowych Pillarsów.
Nie wiem, czy problemem byłaby wtedy technologia czy też możliwość zbyt długiego czasu produkcyjnego, ale skoro teraz lokalizuje się sporo gier to czemu nie zrobić jednej z kilkoma językami? :)
bloxay [26]
Takie rozwiązanie byłoby bardzo fajne. Dużo bardziej kosztowne pewnie by nie było - najważniejsze są jednak chęci twórców.
Już kiedyś zarzucałem EA BioWare lenistwo w niestworzeniu różnych języków dla każdej z wymyślonych przez nich ras naszej galaktyki w Mass Effect i pójście na totalną łatwiznę, a co za tym idzie - także pewien brak logiki. A przecież w tej serii - zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że wcześniej zrobili KotORa - aż się prosiło, by każda rasa mówiła w swoim języku. Dzięki temu ta seria byłaby wiarygodniejsza, a nie jak to w każdej ich grze wszystko jest maksymalnie umowne i grubymi nićmi szyte - EA BioWare nie wykorzystuje potencjału swoich gier, rzekłbym wręcz, że go marnuje, a już na pewno się nie rozwija.
Jak widać, pojawiają się w dyskusji ambiwalentne uczucia co do pomysłów przedstawionych w filmiku.
@sebogothic
...Lepiej dać mniejszy wycinek świata a znacznie ciekawszy, po co się porywać na całą prowincję, jak można pokazać jej część, ale za to bardziej dopracowaną? Nawet da się to zrobić bez zmniejszania rozmiarów świata w danej grze. Na tej samej powierzchni zamiast całego Skyrim można by umieścić jego połowę. I już otwiera się cała masa możliwości w postaci rozbudowania miast, dodania wiosek, "przerzedzenia" jaskiń, ruin. W Skyrim wygląda to tak, że sobie jadę i co chwila jest jakiś obóz bandytów, świątynie, krasnoludzkie ruiny... I znowu dobrym przykładem jest trzeci Wiedźmin, gdzie mamy wycinki poszczególnych regionów, które same w sobie są rozległe, ale nie przytłaczają aż tak bardzo, bo nie ma aż tak dużego skalowania jak w TESach.
Widzisz, w Fallout NV sporej części graczy przeszkadzał brak rozległych pustkowi z, nazwijmy po imieniu, średniej 3. Coś w ich zdaniu widzę, gdyż sam na podstawce wyrobiłem 100h i przed samym końcem z przesytu (lubię zwiedzać każdy zakamarek i poznawać cały content) zrobiłem sobie przerwę na długie miesiące.
Jak dla mnie, Skyrim zdecydowanie wygrywa w kwestii tętniącego życiem świata.
W Skyrimie nie ma żyjącego świata tylko pustka i kilka małych miasteczek. To tylko tania iluzja żyjącego świata.
Jeżeli chodzi o żywe światy w grach RPG to dla mnie do dzisiaj Gothic jest niedoścignionym wzorem. Tam żyło się w tym świecie a mniej bawiło się nim wedle własnego uznania i to było świetne. Do dzisiaj poza serią Risen (twórców Gothica) nie widzę gry z tak przekonującym światem.
Ja bym od siebie dodał przykład STALKERA, gdyż tam NPCe naprawdę żyły, przeszedłem tą grę z 5 razy i wychwyciłem kilka ładnych kwiatków, pamiętam że w jednej z początkowych lokacji byliśmy świadkami napadu bandytów na stalkera, oczywiście było wskazane mu pomóc, przy jednym z moich podejść do tej gry zastałem tam tylko truchła tych bandytów i stalkerów którzy przy nich odpoczywali :) Zresztą właśnie migrowanie NPCów w tej grze prowadzi do takich skutków, raz w jednym miejscu spotkamy jakąś grupę innym razem już nie, raz jedna frakcja trafi na drugą i się tłuką do ostatniego. Pamiętam też ciekawą sytuację gdzie gdzieś na kompletnym pustkowiu znalazłem ciało Wilka - jednego z pierwszych stalkerów których spotykamy, sytuacja o tyle kuriozalna, że to postać fabularna i pod koniec gry zamieniał z nami słówko. Zresztą co tu dużo mówić, pamiętam jeszcze jak w cda w zapowiedzi było mówione, że grę będzie mógł ukończyć przed nami jakiś inny stalker-NPC (!), myślałem, że wspomnicie o tym w materiale bo to idealnie wpisywało się w temat odcinka.
sebogothic--> A znowu dla mnie Bunt Ludzkości ma niewyobrażalną wręcz wczuwkę. Ja ogólnie jestem fanem chyba wszystkich RPG-ów, ale na szczególne uznanie zasługuje tu Gothic i Wiedźmin. Postacie niezależne w tych światach żyją. Jak to wspomniał Seba, przyłączenie się do frakcji np. Stary Obóz powoduje że z zera staliśmy się kimś potężniejszym. Nie jesteśmy już wypierdkiem, to właśnie lubię w Gothicu i Wiedźminach. Ogromne nadzieję pokładam również w Dzikim Gonie. Po 12 latach Nilfgaard zastąpi Khorinis. Świat będzie żył własnym życiem, questy które nie są zapychaczami w stylu Inkwizycji, charyzmatyczny główny bohater i świetnie zaprojektowane potwory. Czekam jak nie wiem co. Lubię również światy w Pradawnych Zwojach, lubię te questy poboczne, ogrom całego świata. Dla mnie to jedna z najlepszych serii gier w historii. To samo z Falloutem, mam słabość do takich klimatów :D
@sebogothic
gdzie miasta są niezbyt rozległe a poza nimi wieje pustka. Lepiej dać mniejszy wycinek świata a znacznie ciekawszy, po co się porywać na całą prowincję, jak można pokazać jej część, ale za to bardziej dopracowaną? Nawet da się to zrobić bez zmniejszania rozmiarów świata w danej grze. Na tej samej powierzchni zamiast całego Skyrim można by umieścić jego połowę.
Piszesz trochę niekonsekwentnie. Najpierw narzekasz, że w Skyrimie po za miastami wieje pustką, a później proponujesz podzielić prowincję na pół i zrobić o połowę mniej atrakcji na takiej samej powierzchni, czyli jeszcze bardziej przerzedzić.
Było ok, tylko miasta mogły być bardziej rozbudowane i kilka dodatkowych wiosek faktycznie mogło się pojawić.
W Skyrim wygląda to tak, że sobie jadę i co chwila jest jakiś obóz bandytów, świątynie, krasnoludzkie ruiny...
Przecież dokładnie tak samo to wygląda w serii Gothic i przez to Górniczą Dolinę eksplorowało się z wypiekami na twarzy! Właśnie w Skyrimie mnie ucieszyło najbardziej, że wreszcie dogonili Gothica pod względem zagęszczenia i urozmaicenia lokacji. W Morrowindzie i Oblivionie było zdecydowanie zbyt dużo pustych terenów. Przypomnę, że Gothic 1 i 2 to też mały wycinek całości świata, a i tak co chwilę trafialiśmy na coś ciekawego.
Szczerze dziwi mnie, że jak zwykle gracze dzielą się na dwa obozy. Fani gry X i fani gry Y. Dla mnie Gothic to gra ponadczasowa, zagrało tam absolutnie wszystko, ale pisanie, że Skyrim nie ma żyjącego świata jest nieporozumieniem. No jak nie ma, kiedy sobie spokojnie spaceruje po mieście, a jakiś handlarz krzyczy "Złodziej! Złodziej!", a następnie strażnicy ścigają przestępcę. Chwilę później wpada smok i robi zamęt. Spacerując po prowincji co jakiś czas natykam się na walczących ludzi z potworami.
Za pierwszym razem grałem ponad 150h, teraz gram drugi raz i dopiero teraz trafiłem na gościa, który spaceruje z krową, by złożyć ją w ofierze Gigantom. Ludzie w miastach mają naprawdę wiele przypisanych zachowań i bardzo często można posłuchać stojąc z boku rozmów npców (to tylko skrypty, ale wzbogacają wrażenie żyjącego świata).
Dla mnie ta gra miała tylko dwa minusy. Po pierwsze zbyt dużo czasu spędzało się w podziemiach (krasnoludzkie ruiny to kilkugodzinne błądzenie po podobnych do siebie korytarzach), po drugie słabe dialogi (które i tak wygrywają z inkwizycją, w której można było wypytać o całe życie pierwszego lepszego barmana).
Zgadzam się z Vroo jeśli chodzi o żyjący świat gry - akurat w Skyrim pod tym względem jest bardzo dobrze.
Z XXI-wiecznych TESów najgorzej pod tym (choć jak dla mnie nie tylko pod tym, ale to już zupełnie inny temat) względem wypada oczywiście martwy, niczym gry EA BioWare, choć z drugiej strony nie aż tak bardzo umowny i grubymi nićmi szyty jak one, Morrowind.
bloxay - takie rozwiazanie zostalo nam obiecane w Cyberpunku. Postacie beda mowily w roznych jezykach i nic z tego nie zrozumiemy, jesli nie zamontujemy sobie odpowiedniego wszczepu. Z tym, ze tanie implanty moga nie dzialac tak dokladnie, jak te lepszej klasy...
Ptosio [36]
Jeśli faktycznie zaimplementują takie rozwiązanie (do premiery jeszcze szmat czasu, więc wiele może się zmienić), to będzie po prostu RE-WE-LA-CJA.
Cobrasss [38]
jedyna bolączka świat mógłby być odrobinę większy
W takim razie zagraj w "dwójkę". Zalety te same, o których napisałeś w przypadku "jedynki", a świat - tak na oko - ze trzy razy większy i bardziej różnorodny.
Początkowo mnie Gothic odrzucał, ale dałem mu szansę gdy ukończyłem wątek fabularny do Trójcy dodatku do morrowinda.
Gothic ma całkiem niczego sobie historię, dubbing też stoi na całkiem niezłym poziomie po Baldurs Gate dawno tak dobrego dubbingu nie słyszałem, jedyna bolączka świat mógłby być odrobinę większy ale nie przesadzająco w końcu to kolonia pod magiczną barierą i tak musi być.
@Vroo -
Piszesz trochę niekonsekwentnie. Najpierw narzekasz, że w Skyrimie po za miastami wieje pustką, a później proponujesz podzielić prowincję na pół i zrobić o połowę mniej atrakcji na takiej samej powierzchni, czyli jeszcze bardziej przerzedzić.
Akurat o wianiu pustką pisałem odnośnie Morrowinda, bo tam są faktycznie pustkowia, gdzie dosłownie nic się nie dzieje. W Skyrimie troszkę jest pustawo jeśli chodzi o takie zwykłe życie: wioski, przechodniów, jakieś wydarzenia (jest mod, który zwiększa częstotliwość patroli itp.), no i większość ciekawych rzeczy znajduje się pod ziemią. Są jaskinie, krasnoludzkie ruiny, obozy bandytów i wszystko wydaje się dość powtarzalne, a na samej powierzchni jest dość pustawo. Jeśli się to wszystko przerzedzi to nie musi wcale oznaczać braku jakichkolwiek atrakcji. Można dodać więcej wiosek, lasków, jakieś ciekawe POI, kilkukrotnie powiększyć miasta, tak jak to wygląda w W3. Każda miejscówka jest wyjątkowa, ma swój charakter i wygląda jakby żywcem wyjęta została z naszego świata. Fajnie też pod tym względem zapowiada się Kingdom Come, który prezentuje bardziej realistyczne podejście do tematu, a więc łąki, pola, lasy.
Przecież dokładnie tak samo to wygląda w serii Gothic i przez to Górniczą Dolinę eksplorowało się z wypiekami na twarzy! Właśnie w Skyrimie mnie ucieszyło najbardziej, że wreszcie dogonili Gothica pod względem zagęszczenia i urozmaicenia lokacji.
Tyle, że w Gothicach świat sam w sobie jest niewielki w porównaniu z TESami, więc te odległości wydają się większe niż są w rzeczywistości. Jest to idealnie wyważone, bo niby charakterystycznych miejscówek jest sporo, ale nie przepełniają one świata. To robi np. mod Mroczne Tajemnice, który dodaje zbyt dużo obozów, więc cała Górnicza Dolina wydaje się jednym wielkim obozem. :) A w oryginalnym Gothicu jak i Gothicu II jest w sam raz pod tym względem, choć to oczywiście wyłącznie moje zdanie. :P
Szczerze dziwi mnie, że jak zwykle gracze dzielą się na dwa obozy. Fani gry X i fani gry Y. Dla mnie Gothic to gra ponadczasowa, zagrało tam absolutnie wszystko, ale pisanie, że Skyrim nie ma żyjącego świata jest nieporozumieniem. No jak nie ma, kiedy sobie spokojnie spaceruje po mieście, a jakiś handlarz krzyczy "Złodziej! Złodziej!", a następnie strażnicy ścigają przestępcę. Chwilę później wpada smok i robi zamęt. Spacerując po prowincji co jakiś czas natykam się na walczących ludzi z potworami.
Też gram, mam nabite jakieś 60 godzin i jakoś nie mam ochoty wracać do Skyrim. Gra nie przypadła mi aż tak bardzo do gustu. Sam się dziwie, że tak długo czasu spędziłem w tej grze, bo kompletnie tego nie czuję. Wydaje mi się jakbym grał w Skyrima jakieś, góra, 30 godzin. Co do żywego świata to wcześniej pisałem, że póki co w Skyrim jest najlepiej pod tym względem jeśli o serię TES chodzi. Widać postęp i pewnie w kolejnej części będzie wykonane to jeszcze lepiej. Może brak ekranów wczytywania przy wchodzeniu do miast/jaskiń/domów jeszcze bardziej by to wrażenie spotęgował? Dla równowagi napiszę, że i tak w Skyrimie jest lepiej niż w kolejnych grach Piranha Bytes a zwłaszcza drugim Risenie. Tam osady to kilka chat na krzyż, a mapki tworzone są na wzór korytarzy. Na większości ponad 50% wyspy zajmują niedostępne góry. Kompletnie zaniedbali element, który ich dwie pierwsze gry uczynił wyjątkowymi...
Według mnie żyjący świat jest dobrze zrobiony w gothicu, ludzie mają jakieś swoje zadania, coś tam robią, a także reagują na działania. No i właśnie priorytetem powinno być wprowadzenie we wszystkich rpgach reakcji świata na dokonania gracza. Cieszę się, że nareszcie coś o innych grach. Może zrobilibyście materiał o tle fabularnym(geografia, historia) lub o rzemiośle w grach(realizm, stopień rozbudowania.
@Irek22
Jakbyś czytał wszystko co jest w grze to byś wiedział, że każdy ma przy sobie translator.
Zawdzięczamy to, że wszyscy, którzy nie potrafili przeczytać więcej niż stronę A4, nie potrafili wyjść ze statku w Morrowindzie a w ToEE zabijał ich pierwszy mob grali w gothica i mogli się pochwalić, że grają w RPGie :D Ot taki tam slasher z fabułą, trzema zbrojami na krzyż i podobną ilością broni, z debilnym sterowaniem. Z plusów należy jeszcze zaliczyć to iż czy grasz w któregokolwiek Gothica czy Risena nie ma to znaczenia bo fabuła , akcja itd. przebiega identycznie :D Gra olana na całym świecie w cebulandii robi furorę bo jest tak niewymagająca jak się tylko da.
ja jako jeden z Największych i Najwierniejszych Fanów Gothica 1, 2, 2Nk i 3 NA ŚWIECIE
nie mogłem pominąć tego filmu gdyż jest wzmianka o tych grach.
a więc zgadzam się do dziś wiele gier nowszych nawet tych wydanych 10 lat po premierze gothica nie
ma tak dopracowanych światów jak moja ukochana gra dziś w grach widziałem nawet gracz ostatnio jechał za
karetką która jechała na sygnale tylko po to by zobaczyć że za zakrętem wyłączyła sygnał i jechała sobie spokojnie dalej bez celu także to pokazuje że nawet teraz robi sie gry w których otaczający nas świat jest
tylko niestety dodany po to byśmy mieli złudne wrażenie że oprócz nas toczy się tam jakieś życie..
cykl dobowy właśnie.w gothicu wiem że też patrzyłem na npców jak się zachowują przykład ? Gothic3 i
więźniowie pobudka 6 wstawali do pracy potem 18 siadali sobie przy ognisku jedli 21 szli w ustronne miejsce i rozmawiali i 22 sen wiem może to podejście jak w zegarku ale mieli cały cykl i było widać że żyją.
albo jak biłeś się z kimś to podchodzili i mówili ''ej ludzie walka !'' ''dołóż mu'' itp no po prostu KAPiTALNiE !
następne właśnie też będąc słabym sprowadzałem trolle do miast i cała mieścina się na niego rzucała =D kapitalna zabawa i śmieszne momenty z tego wychodziły w Gothicu3 przy takich zabawach bankowo ze 100 godzin spędziłem ^^ albo frakcje na frakcje walki robiłem brałem sobie assasyna i do buntowników go zapraszałem i zostawiałem biedny nie miał szans ale to jest esencja Gothica !
o kolejna rzecz tu dobrze powiedzieliście w Gothicu3 przykład wilk czy troll czy nie wiem zębacz zobaczyły Cie
to nie było walki zwierzęta dopiero dawały znać że są dzikie i że zbliżamy się do nich za bardzo nie atakowały od razu to pokazywało że one tak naprawde nie były wrogiem w sumie w G3 spokojnie można przejść grę nie zabijając żadnego ścierwojada po prostu nie wchodząc mu w drogę no super sprawa =]
hyh ciekawe czy ktokolwiek z redakcji przeczyta to co sie tu napociłem ;P ale jeśli graliście w Gothica ponad 500 godzin to będziecie wiedzieć o czym mówie. a i jeszcze Gothic ma realny świat tam nie ma ludzi których nie można zabić jak w Skyrimie są postacie niezniszczalne to ujmuje grom i to dużo !
a i w Gothicu 3 tak było zabijałeś misto assasynów to osiedlali się koczownicy =] zobaczcie ile gra Gothic 3 mimo wcześniejszych błędów oferowała i oferuje graczowi ? a taka słaba ocena szkoda.
no dobra kończe i na koniec jak dla mnie powinien wygladac swiat rpg ? dla mnie powinien wyglądać jak w grze Gothic3 czyli ludzie żyją mają co robić i nie stoją bezczynnie bo o musi być człowiek w mieście.jednak brakuje mi właśnie losowych zdarzeń. przykład w GTA5 jedziesz samochodem i napadają panią i gonisz faceta z torebką
oczywiście możesz sobie nic z tego nie zrobić czy przykładowo w Gothicu3 tak było że po patchach czasem na wioskę napadali bandyci to urozmaicało grę no dla mnie powinno być w grach takie poczucie że masz co do roboty nie tylko wątek główny czy poboczny że masz zebrać 100 liści no masakra i dla mnie nie byłoby problemu gdyby gra miała 200 giga ważne że mógłbym godzine robić wątek fabularny czy jedną misję na dzień a potem nie wiem w grze iść do jakiejś pracy czy komuś pomagać coś czy po prostu wędrować po mapie i liczyć na jakieś losowe zdarzenia. Tyle ode mnie materiał super pozdrawiam ;)
Jakbyś czytał wszystko co jest w grze to byś wiedział, że każdy ma przy sobie translator.
Co nie zmienia faktu, że i tak to jest mocno naciągane. Można było zrobić to w KotORach to dlaczego nie w Mass Effectach? Co prawda w SW było kilka kwestii na krzyż i często się powtarzały, ale jednak to był fajny smaczek. I w ME wystarczyło tylko to dopracować.
@GimbusomNIE
Obawiam się, że w Gothica po prostu nie grałeś, albo dostałeś wpierdol od pierwszego ścierwojada i stąd tyle frustracji :P Chciałbym, żeby dzisiejsze gry były tak bardzo "niewymagające".
Nie masz mapy, broni musisz poszukać, a każdy stwór bierze Cię na 2 hity. Żeby zdobyć zbroję musisz się srogo napracować, a nikt nie chce Cię czegokolwiek nauczyć, jeśli nie wyświadczysz mu jakiejś przysługi. Faktycznie, gra dla casuali :P
Rzeczywiście zachodni gracze to wyznacznik wymagającego konsumenta. Arcania pokazała jak się robi dla zachodniego gracza. Koniecznie migające wykrzykniki, minimapa, wrogowie podświetleni na czerwono, żeby się czasem ktoś nie pomylił i prowadzenie za rączkę. Nic dziwnego, że Gothic był dla nich "za łatwy" :)
Niezły trolling
W tamtym czasie wyszedł właśnie Morrowind, więc przy nim Gothic wyglądał jak zręcznościówka - i tak to co piszesz jest prawdą, że na początku wszystko cię brało na 2 hity itp., ale tak samo jest Dark Soulsach a każdy kto w to grał wie ile w tej kolejnej zręcznościówce z elementami RPG zależy od statystyk, prowadzenia postaci itd. a ile od naszego refleksu. Na takiej zasadzie pograj sobie w byle platformówkę w dzisiejszych czasach - też się trzeba napocić żeby coś tam osiągnąć, też są nowe bronie i zdolności, ale dalej to jest platformówka - tak samo jak Gothic i DS to gry zręcznościowe z fabułą i jakimiś tam powiedzmy wyborami. Tylko takie Elder Scollsy przy nich są jak Europa Universalis przy byle jakim tower defie :D
Niezłe fanbojostwo
@GimbusomNIE
No, ale w czym Morrowind jest bardziej RPGowy? Bo przedmioty liczone są w setkach? Bo każdy npc zasypuje nas ścianą mało ciekawego tekstu? A w Morrowindzie jak walczysz? W turach? Masz aktywną pauzę? Walka w tej grze też jest zręcznościowa (i to chyba nawet bardziej, niż u konkurencji, bo w FPP). Przecież te gry to ta sama kategoria: action-RPG! Przyczepiłeś się też fabuły w Gothicu, a dobrze wiemy, że taki Morrowind, Oblivion, czy Skyrim również nigdy fabułą i dialogami nie stał, bo siła tej serii to eksploracja i swoboda w przemierzaniu olbrzymiego świata. Dla mnie to ta sama liga, obie gry różni tylko skala, rozmach i pewne detale, ale możesz nadal twierdzić, że czarne jest białe :P
Najpierw piszesz, że Gothic jest niewymagający, a później porównujesz go do serii Souls, czyli obecnie najbardziej wymagających na rynku tytułów. Nieźle :)
Najpierw piszesz, że Gothic jest niewymagający, a później porównujesz go do serii Souls, czyli obecnie najbardziej wymagających na rynku tytułów. Nieźle :)
Fakt, pod tym względem do Dark Souls Gothicowi daleko. Trudność tej gry polega na topornym systemie sterowania, ale gdy się go opanuje, to wrogowie nie stanowią większego kłopotu. Przynajmniej ja sobie nie przypominam, abym miał jakieś większe problemy przy przechodzeniu Gothica. No ale w tym kraju panuje chyba jakaś religia związana z tym tytułem. Gothic to, Gothic tamto, wszystko zawdzięczamy Gothicowi. Z pewnością patent na żyjący świat pochodzi właśnie z Gothica. Absurd. U nas może ta seria jest bardzo popularna, ale na zachodzie niekoniecznie. Wiem, że durni Amerykanie nie są wyznacznikiem czegokolwiek. Są za to Polacy, mający patent na prawdę.
Panowie, trochę mniej fanbojstwa w tym wszystkim. Jeśli komuś nie podoba się Skyrim, Mass Effect czy Dragon Age, to może sobie po raz kolejny przejść Gothica. Możecie też zainicjować jakąś zbiórkę pieniędzy na reaktywację starej ekipy z Piranha Bytes, aby powstała kolejna, pełnoprawna i wysokobudżetowa część jedynie słusznego erpega.
@Kriszo
Już pisałem, że dziwi mnie, że ludzie dzielą się tu na obozy fanów gry X, bądź Y. Ja jestem miłośnikiem RPGów ogólnie i cieszy mnie, że wszystkie te gry są od siebie nieco różne. Najważniejsza jest różnorodność i wątpie, by każdy w głębi serca oczekiwał, by wszystkie gry były takie same. Bardzo szybko by nas to zmęczyło.
"Gothic to, Gothic tamto", pewnie dlatego, że większość graczy sięgając po ten tytuł miała lat kilkanaście (jak np. ja). Było to dla mnie pierwsze zderzenie z grą typu RPG (od Baldurów się początkowo odbiłem), a już na pewno pierwsze zderzenie z RPG w pełnym 3D. Rewolucja i opad szczeny na miarę pierwszego kontaktu z GTA III. Ale Gothic urzekł mnie nie tylko, bo był dla mnie "pierwszy". Czułem się bardzo swojsko w kolonii, w której ludzie gadają "po naszemu". Setki detali i szczegółów, które już nie raz wymieniano złożyły się na obraz produkcji ponadczasowej. To, że postacie wkurzały się, że się wchodzi do ich domostw, wyciąga broń w ich pobliżu, to, że reagują na kradzieże, że w grze nie ma ekranów ładowania i etapów, żeby się czegoś nauczyć trzeba znaleźć trenera, że w grze można wybrać gildię, dzięki czemu gra się za każdym razem inaczej, że potwory śpią, zanim zaatakują ostrzegawczo powarkują, że wszędzie można wejść, wspiąć się, pływać i nurkować, że za każdym kamieniem, czy drzewem czeka coś ciekawego, że postacie niezależne jedzą, grają na lutni, chodzą spać, ćwiczą, że można wykuć samodzielnie miecz, smażyć "głupie" mięso, dzięki czemu odzyskuje się więcej HP, itd.
Jakkolwiek któraś następna gra nie byłaby od Gothica w czymś lepsza, ogromnie doskwierał mi brak któregokolwiek ww. elementu i automatycznie stawiał ją niżej.
Mamy 2015 rok, a gry dalej są poszatkowane ekranami ładowania, przy wejściu do wody gracz jest teleportowany do najbliższego suchego miejsca, w domach powstawiane są bitmapy zamiast drzwi, a często świat poprzetykany jest niewidzialnymi barierami. Może to drobiazgi, ale właśnie w tych drobiazgach tkwi siła Gothica. No i te rewelacyjnie zaprojektowane mapy, wąwozy, doliny, górki, przełęcze.
@ Arasz, z tym osiedleniem się NPC po wybiciu potworów w danej lokacji to trochę pojechałeś po bandzie. Zabrakło na końcu jeszcze tylko "Ohh, popatrzcie, Wiedźmin 3 tak ma! Macie tu link do pre-ordera" Tak, my też widzieliśmy ten zwiastun. Też czekamy na Wiedźmina z utęsknieniem. Proszę Cię, traktuj swoich widzów poważniej. Jeśli chciałeś o tym wspomnąć to trzeba było to zrobić w bezpośredni sposób, zachowujmy się jak dorośli. Nie widzę powodów by decydować się na takie tanie i sztuczne do przesady zagrywki. Pozdrawiam.
Gorn221 [41]
Jakbyś czytał wszystko co jest w grze to byś wiedział, że każdy ma przy sobie translator.
Patrz [44].
Kriszo [49]
Gothic to, Gothic tamto
Pewnie dlatego, że Gothic pod tym i pod tamtym względem bije na ryj niektóre RPGi spod znaku tzw. gier AAA, które z niezrozumiałych powodów dostają jakieś śmieszne nagrody i są obwoływane "Najlepszymi RPGami od czasu X" (po czym po kilku miesiącach wychodzi szydło z worka, jednak wtedy jest już za późno - grunt, że gra się sprzedała w milionach, quest zaliczony, można robić kolejnego prymitywnego RPGa cofającego ten gatunek w rozwoju, kasa na marketing już jest).
W kwestii Gothica, faktycznie moim zdaniem rzekoma trudność tej gry jest przeceniana. Owszem, jest dość nieprzystępny, i całkiem trudny w pierwszym czy drugim rozdziale, ale później robi się zdecydowanie łatwiej. Ogólnie trudność oceniłbym nieco powyżej średniej z 6,5 /10. Jednak w niczym nie umniejsza to grze.
Bardzo trafne jest moim zdaniem porównanie do GTA. Tak jak GTA 3 było dla większości graczy pierwszym spotkaniem z formułą swobodnej jazdy po ''żyjącym'' mieście w 3d. Tak Gothic był dla wielu pierwszym RPG z świetnie wykreowanym ''żyjącym'' światem w 3d. Obie gry robiły kolosalne wrażenie w swoich czasach.
@Vroo [49] -
+1
"Gothic to, Gothic tamto", pewnie dlatego, że większość graczy sięgając po ten tytuł miała lat kilkanaście (jak np. ja).
Ja również i nie odmawiam niczego tej grze (dwójkę przechodziłem dwa razy), ale pisanie, że "żyjące światy", to zasługa Gothica, jest chyba lekką przesadą. Zresztą, nie tylko o te światy chodzi, ale niemal o wszystko, jak posłuchać czy poczytać niektórych. Generalnie, Gothic opatentował wszystko.
Pewnie dlatego, że Gothic pod tym i pod tamtym względem bije na ryj niektóre RPGi spod znaku tzw. gier AAA, które z niezrozumiałych powodów dostają jakieś śmieszne nagrody i są obwoływane "Najlepszymi RPGami od czasu X"
No tak, "bo moja racja, jest racja najmojsza". Wielki ból dupy, bo na zachodzie ludzie wolą TES-y i erpegi od BioWare. A rozchodzi się tak naprawdę o gotowanie zupy, bo to buduje niesamowity klimat i pozwala wejść w świat gry, jak nic innego.
@Vroo
"Najpierw piszesz, że Gothic jest niewymagający, a później porównujesz go do serii Souls, czyli obecnie najbardziej wymagających na rynku tytułów" - na takiej zasadzie to Super Meat Boy jest bardziej wymagającą grą niż DS bo jest trudniejszy od strony zręcznościowej - fakt to np. Cywilizacja jest najprostszą grą na ziemi bo są tury i można spokojnie wycelować w heksa myszką. Fakt nieźle ...
A to, że była to Twoja pierwsza gra RPGie to ok, tylko widzisz ją w różowych okularach - dla mniej najlepszą strzelanką wszech czasów jest River Raid choć wiem, że dlatego, że grał w to jako dzieciak a ogólnie to gra w tym momencie niegrywalna całkowicie - po prostu ciężko od lat słuchać o dobrej , ale w w porywach dobrej grze, która o dziwo w tym kraju uchodzi za jakieś boskie dzieło (zaraz przy Baldurach zresztą) - śmiech i tyle :D
@GimbusomNIE
A gdzie ja napisałem, że system turowy stanowi o tym, że jakiś tytuł jest łatwy? Nie grałem w SMB, ale jeśli rzeczywiście jest trudny i wymagający, to czy fakt, że nie jest RPGiem coś zmienia? Nagle staje się łatwy i prosty? Z resztą Gothic to RPG z krwi i kości, na dodatek trudny, a na pewno trudniejszy od jakichś 90% współczesnych gier RPG i gier w ogóle, czy tego chcesz, czy nie. Tak samo Morrowind i... Dark Souls.
No więc jeśli dla Ciebie najlepszą strzelanką wszechczasów jest RiverRaid to fajnie. Co mi do tego? Mam się z tobą kłócić, że jest inaczej? Ja nie mam pretensji, że dla kogoś nr 1 w RPG jest Morrowind, Skyrim, Planescape, Fallout, Mass Effect, czy jeszcze jakiś inny tytuł. Zwłaszcza, jeśli ktoś potrafi to rzeczowo uargumentować. No dobra Inkwizycji jako "najlepsze RPG" nie zdzierżę ;)
Po za tym napisałem całe elaboraty, dlaczego uważam tak, a nie inaczej, a Ty i tak pomijasz wszystko co dla Ciebie niewygodne i wybierasz z kontekstu po dwa słowa z moich wypowiedzi.
Poda mi ktoś nazwę utworu z samego początku odcinka jeszcze w intro ? Bardzo mi potrzebne.. Pozdrawiam !
@forzaroma
Teraz, kiedy wiem co i jak, mogę go przejść z zamkniętymi oczami, ale skoro pisałem, że był to mój pierwszy poważny kontakt z RPG i grałem w niego jako nastolatek sprawa wyglądała odrobinę inaczej. Nie wiedziałem, że koleś któremu się nie zapłaci haraczu naśle na mnie zbira, albo, że inny typek zwabi mnie w pułapkę. Gra co chwilę wylewała mi na łeb kubeł zimnej wody. Ta gra nauczyła mnie sejwować po każdym zabitym stworze.
I jeśli Gothic z perspektywy czasu faktycznie może uchodzić za grę nie-aż-tak-trudną, to jednak w Nocy Kruka mamy autentycznie przejebane. Do dzisiaj mam problemy z tym dodatkiem i szczerze powiedziawszy poziom trudności został tutaj niezdrowo przegięty. Każdy metr kwadratowy trzeba dosłownie wydzierać potworom z łap, co mnie osobiście frustruje.
Co do sterowania, na początku nie mogłem rozgryźć jak podnieść głupi kubek, czy roślinkę, ale później przypadło mi na tyle do gustu, że przy okazji Gothica 3 byłem rozczarowany brakiem możliwości grania na samej klawiaturze. Wtedy obsługa pada w grach na pececie nie była tak powszechna i grało mi się wygodnie biorąc klawiaturę na kolana. Ale jak ktoś jest przyzwyczajony do myszy, to mnie akurat nie dziwi, że mu to przeszkadza.
Generalnie nie widzę niestety wielkiego postępu w grach RPG od czasów Gothika 2, ot grafika jest trochę lepsza i tyle...:/
Moim zdaniem najlepszy żyjący świat jest w grach typu: The Sims - ludzie chodzą do pracy, żenią się, starzeją itp. Gdyby coś takiego wprowadzić do RPG-ów, to gra mogłaby się okazać wielkim hitem ;)
Moim zdaniem najlepszy żyjący świat jest w grach typu: The Sims - ludzie chodzą do pracy, żenią się, starzeją itp. Gdyby coś takiego wprowadzić do RPG-ów, to gra mogłaby się okazać wielkim hitem ;)
No to przecież masz śluby w Skyrim! Możesz sobie nawet domek według własnego uznania pierdzielnąć. Kolejne elementy, które budują "żyjący świat". Nic to jednak, bo TES-a trzeba krytykować dla zasady, w końcu to wysokobudżetowa produkcja z zachodu, a Gothic jest wspaniały. No ale dobra, z wyznawcami tej religii nie ma co dyskutować. Nowe gry są złe i kropka.
Teraz trochę poważniej. Odczytuję Twoją wypowiedź, jako ironię, chociaż nie wiem, czy słusznie. Oglądając komentowany tu materiał, jak również czytając niektóre wypowiedzi, można dojść do wniosku, że wspaniałość gry RPG opiera się na gotowaniu zupy. Nagle przestaje liczyć się fabuła, system walki, ciekawi bohaterowie. W grach takich, jak Dragon Age, Mass Effect, Deus Ex, twórcy postawili właśnie na to i nie chcieli rozmywać wszystkiego pierdółkami tworzącymi tzw. żyjący świat, bo nie widzieli w tym żadnego celu. Proste. Jeśli to komuś nie odpowiada, niech nie gra w te tytuły, a nie wylewa żali, że genialny Gothic jest niedoceniony na świecie. No bo jak nie zachwyca, jak zachwyca.
@Kriszo -
No to przecież masz śluby w Skyrim!
Super, ożeniłem się z babką której praktycznie nie znam, rozmawiałem z nią ledwie dwa razy a po "ceremonii" odwróciłem się na pięcie dalej wykonywać questy, bo tyle w tym emocji co w wyścigach ślimaków... Nie pamiętam nawet jak miała na imię.
Nic to jednak, bo TES-a trzeba krytykować dla zasady, w końcu to wysokobudżetowa produkcja z zachodu, a Gothic jest wspaniały. No ale dobra, z wyznawcami tej religii nie ma co dyskutować. Nowe gry są złe i kropka.
To wyraźnie pokazuje, że nie umiesz czytać ze zrozumieniem i bardzo przepraszam, iż śmiem lubić Gothica. A wszelkie swoje wypowiedzi podpieram argumentami i nikogo nie przekonuję, że moja racja jest najmojsza. Od tego jest w końcu forum. Nie zgadzasz się z tym? Masz do tego prawo jak i prawo do własnego zdania, więc o co chodzi? Aż tak cię boli, że wiele osób ciepło wspomina Gothica?
Teraz trochę poważniej. Odczytuję Twoją wypowiedź, jako ironię, chociaż nie wiem, czy słusznie. Oglądając komentowany tu materiał, jak również czytając niektóre wypowiedzi, można dojść do wniosku, że wspaniałość gry RPG opiera się na gotowaniu zupy. Nagle przestaje liczyć się fabuła, system walki, ciekawi bohaterowie.
Nie wiem czy zauważyłeś, ale pragnę ci delikatnie przypomnieć, iż tematem komentowanego odcinka są żywe światy. Poprzednie odcinki traktowały o wymienionych przez ciebie rzeczach a jeśli nie to pewnie się pojawią. A tak przy okazji to te wymienione przez ciebie elementy pokazują, że Skyrim jako erpeg leży i kwiczy. Nudna fabuła i płascy, nijacy bohaterowie. Co innego jako sandbox, generator opowieści i symulator turysty fantasy, bo pewnie w tych kategoriach nie ma sobie równych, i nie ma w tym nic złego.
PS. I kompletnie nie rozumiem dlaczego tak przyczepiłeś się do tego gotowania zupy. Jakiś uraz z dzieciństwa? Zupka była za słona?
Super, ożeniłem się z babką której praktycznie nie znam, rozmawiałem z nią ledwie dwa razy a po "ceremonii" odwróciłem się na pięcie dalej wykonywać questy, bo tyle w tym emocji co w wyścigach ślimaków... Nie pamiętam nawet jak miała na imię.
Jak widzę, muszę wyjaśnić, że moja wypowiedź również była w pewnym stopniu ironiczna. Nigdy nie skorzystałem z tego bajeru, jakim jest ślub. Zacząłem budować dom, ale dałem sobie spokój, bo to w końcu gra RPG, a nie Simsy.
Aż tak cię boli, że wiele osób ciepło wspomina Gothica?
Bynajmniej. Sam go dobrze wspominam, ale ileż można słuchać utyskiwań, jakie to dzisiejsze gry są złe, a kiedyś były dobre? Nie były lepsze, ale dobrze je wspominamy, bo byliśmy młodsi.
A tak przy okazji to te wymienione przez ciebie elementy pokazują, że Skyrim jako erpeg leży i kwiczy. Nudna fabuła i płascy, nijacy bohaterowie. Co innego jako sandbox, generator opowieści i symulator turysty fantasy, bo pewnie w tych kategoriach nie ma sobie równych, i nie ma w tym nic złego.
No nie ma. Tak, jak nie ma nic złego w tym, że Mass Effect czy Dragon Age, w mniejszym czy większym stopniu, olewają pewne elementy "żyjącego świata", a skupiają się na fabule, walce, bohaterach i jeszcze kilku innych kwestiach. Dlatego nie widzę sensu ciągłego przywoływania ich w tej dyskusji i krytykowania ze rzeczy, które nie mają w nich większego znaczenia. Już w szczególności śmieszą mnie żale, że te gry zdobywają nagrody, chociaż nie dorastają do pięt Gothicowi.
Tak, jak nie ma nic złego w tym, że Mass Effect czy Dragon Age, w mniejszym czy większym stopniu, olewają pewne elementy "żyjącego świata", a skupiają się na fabule, walce, bohaterach i jeszcze kilku innych kwestiach. Dlatego nie widzę sensu ciągłego przywoływania ich w tej dyskusji i krytykowania ze rzeczy, które nie mają w nich większego znaczenia.
No, ale taki był temat odcinka, więc niektóre tytuły pozwoliłem sobie omówić, co nie znaczy, że z powodu braku żyjącego świata oceniam je nisko. Mimo wszystko na pierwszym miejscu stawiam fabułę i mechanikę. Z wymienionych w pierwszym moim poście gier jedynie pierwszego Two Worldsa oraz Obliviona oceniłbym na mniej niż 8, jeśli miałbym bawić się w cyferki. Choć miło gdy ten smaczek jak żyjący świat jest i do tego dobrze zrealizowany, bo wg mnie pogłębia klimat gry i sprawia, iż do danej produkcji miło jest wracać. Ma wtedy ona to "coś" co przyciąga niczym magnes.
Już w szczególności śmieszą mnie żale, że te gry zdobywają nagrody, chociaż nie dorastają do pięt Gothicowi.
Niech sobie zdobywa nagrody dowolna gra, mi to wszystko jedno. Nie zmieni to sposobu w jaki patrzę na gry RPG. Jednak troszeczkę razi taka niekonsekwencja recenzentów. Oblivion był wychwalany pod niebiosa, a przy okazji recenzji Skyrima dowiaduję się, że był ledwie dobry albo nawet przeciętny. Tak samo jest też w przypadku Inkwizycji, dopiero po kilku miesiącach zaczęto dostrzegać spłycenie elementów erpegowych i czerpanie pomysłów z MMO.
Niech sobie zdobywa nagrody dowolna gra, mi to wszystko jedno. Nie zmieni to sposobu w jaki patrzę na gry RPG. Jednak troszeczkę razi taka niekonsekwencja recenzentów. Oblivion był wychwalany pod niebiosa, a przy okazji recenzji Skyrima dowiaduję się, że był ledwie dobry albo nawet przeciętny. Tak samo jest też w przypadku Inkwizycji, dopiero po kilku miesiącach zaczęto dostrzegać spłycenie elementów erpegowych i czerpanie pomysłów z MMO.
Ja patrzę na gry, jako całość, dlatego nie przeszkadzają mi pewne uproszczenia. Nie odmówię sobie Inkwizycji, bo rozwój postaci, to nie tony statystyk. Chwała Bogu, bo w tej grze naprawdę ostatnie, czego bym chciał, to ślęczenie nad setkami cyferek. Tu liczą się inne rzeczy. Nikt nie obiecywał, że najnowszy Dragon Age będzie erpegiem w stylu Baldur's Gate czy Pillars of Eternity. Tytuł dostał dobre recenzje i nagrody za to, co oferuje, a więc kawał świetnej przygody. Składają się na nią fabuła, organizacja, którą dowodzimy i związane z tym mechanizmy rozgrywki, ciekawi bohaterowie, duży i bogaty świat. Do tego dochodzą pomniejsze rzeczy, jak crafting czy walka. Ta ostatnia, wg wielu, jest zbyt mało taktyczna i jest to prawda, chociaż na wyższych poziomach trudności wcale nie jest prosta. Mi odpowiada.
Mass Effect, to również uproszczenia w elementach typowo erpegowych, ale gra jakoś za to krytykowana nie była. Ten tytuł stoi czym innym, podobnie, jak Dragon Age. Jeśli ktoś oczekuje skomplikowanego rozwoju postaci, opartego o setki liczb, a do tego hardcorowych starć, które będzie musiał powtarzać po kilka razy, to rzeczywiście powinien omijać Inkwizycję.
Ja chciałbym poruszyć inną kwestię związaną z rpgami, może nawet temat ten nadawałby się na jakiś odcinek side questu?
Statystyki mianowicie. Po co nam one w grach? Dlaczego każdy mieć jest opisany liczbowo. Rozumiem Jakoś to musi być obliczone ile obrażeń zadamy i ile otrzyma wróg w zależności od tego jak i czym atakujemy. To się przedkłada na liczby, ale czy koniecznie musimy te liczby widzieć? A gdyby gracz sam mógł ocenić bez patrzenia na cyfry, że bambusowy kij zada mniej obrażeń niż wyostrzony miecz, a jakoś broni oceniałby po nazwie. Ba, powiedzmy, że to umiejętności bohatera np. w walce bronią białą powinny decydować ile obrażeń zadaje natomiast broń tylko nieznacznie (i wciąż byłaby to statystyka ukryta). Np. Przeciwnik, który słabo się bije nie wygrałby walcząc dobrym mieczem, który bije się z bohaterem walczącym kijem, ale za to bijącym się świetnie.
Zawsze mnie denerwowało to, że gdy znajdę już jakiś ładny miecz, który nie tylko ładnie wygląda, ale fajnie się nazywa musi być za chwilę porzucony, bo po prostu ma za małe obrażenia, aby pokonać danego potwora i wtedy muszę kupić nowy. Chciałbym się przywiązać do danego miecza lub zbroi. Chciałbym móc to wzmacniań, zmieniać wygląd stopniowo, a nie wymieniać na inne.
Pozdrawiam.
W Norwegii, czy tam gdzieś w Skandynawii, osoby które dostali strzałę w kolano mówi się na osoby które się ożeniły.
A co do interakcji, chciał bym żeby w grach rpg był jakiś model ekonomiczny, by moje 100K w kieszeni spowodowało że na rynku jest za mało kasy i szerzy się biedota.
[27] @irek22
"Już kiedyś zarzucałem EA BioWare lenistwo w niestworzeniu różnych języków dla każdej z wymyślonych przez nich ras naszej galaktyki w Mass Effect i pójście na totalną łatwiznę, a co za tym idzie - także pewien brak logiki"; "(...) aż się prosiło, by każda rasa mówiła w swoim języku"
A co by to zmieniło? w Kotorze tak czy siak to co mówili obcy, pokazywało się w napisach. Co innego gdyby w ogóle nie znać języka i tego co mówi dany obcy. Tylko jak wtedy prowadzić dialogi? Rozmowa jak z R2D2, albo Chewbaccą?
Wyjaśnienie w ME jest wystarczające i satysfakcjonujące - aczkolwiek fajnie by było gdyby podczas rozgrywki sprzęt nawalił i np. nie wiemy co dany obcy mówi, bo słyszymy tylko bełkot. No i gdyby nie tłumacze, to jak rozmawiać z Hanarami? ;p
[36] @Ptosio
Z tymi wszczepami które mogą nie działać jak należy, to faktycznie fajnie brzmi, ale ciekawe jak im to wyjdzie w praktyce. Mimo wszystko może przetrą szlak dla innych i wyznaczą nowe trendy...
xsas [71]
A co by to zmieniło?
Uniwersum/gra zyskałaby na wiarygodności.
w Kotorze tak czy siak to co mówili obcy, pokazywało się w napisach.
Pomijając już to, że te wszystkie rasy koegzystowały ze sobą przez tysiące lat (czyt. różne rasy mogły przez ten czas nauczyć się języka innych ras), dodaaje to uniwersum SW klimatu i jako takiej wiarygodności.
Wyjaśnienie w ME jest wystarczające i satysfakcjonujące
Nie, nie jest. Cała ta kwestia w serii/uniwersum Mass Effect jest naciągana, grubymi nićmi szyta i wynika z lenistwa. Przez to (oczywiście nie tylko przez to, ale to jeden z takich elementów) uniwersum/gry Mass Effect nie są tak wiarygodne i klimatyczne, jak mogłyby być.
30 lat od "pierwszego kontaktu", ludzie nie zasiadają w radzie ani nie mają swojego widma, a wszystkie rasy w całej galaktyce jak jeden mąż napier*alają płynną angielszczyzną - to NIE jest wiarygodne i ŻADNE wytłumaczenie na taki stan rzeczy NIE jest satysfakcjonujący ani wystarczający.
I gwoli ścisłości chodzi mi o dubbing, a nie o to, czy/co gracz rozumie (napisy). Bo można to było rozwiązać inaczej, lepiej, wiarygodniej i klimatyczniej.
@Irek22
Ok, być może dziwne języki obcych w jakiś sposób mogą uwiarygodnić świat gry. Jednak tak czy siak napisy się będą pojawiać, więc im głębiej w las, to i tak się nie będzie zwracało uwagi na różne języki obcych. Co innego gdy będzie to rozwiązanie podobne jak w wspomnianym gdzieś wyżej Cyberpunku. Tutaj ma to więcej sensu.
Poza tym, jest sporo różnych "usterek" które wpływają na wiarygodność, a różnorodność językowa jest najmniejszym problemem spośród nich (m.in. lateksowe kombinezony w przestrzeni kosmicznej, wskrzeszanie zmarłych itp.)
"Pomijając już to, że te wszystkie rasy koegzystowały ze sobą przez tysiące lat (...) dodaaje to uniwersum SW klimatu i jako takiej wiarygodności."
W uniME też rasy ze sobą dość długo bytowały, tyle że tam komunikacja jest oparta o tłumacze wbudowane w prawie każdą część garderoby, o omnitool nie wspominając. Nawet w samej grze bywają wzmianki o nawaleniu tłumaczenia. A innym przykładem niech będzie Ilos i język protean który znał tylko Shepard.
"ludzie nie zasiadają w radzie ani nie mają swojego widma, a wszystkie rasy w całej galaktyce jak jeden mąż napier*alają płynną angielszczyzną - to NIE jest wiarygodne i ŻADNE wytłumaczenie na taki stan rzeczy NIE jest satysfakcjonujący ani wystarczający."
Fragmenty z masswiki:
"Ludzkość jest bardzo zróżnicowana pod względem językowym. Niektórzy posługują się hiszpańskim, inni mandaryńskim, arabskim, suahili itp. Obce rasy również posiadają zróżnicowane języki i dialekty. "
"Większość istot zna tylko swój język ojczysty i polega na maszynach tłumaczących."
"(...) bezproblemowe tłumaczenie w czasie rzeczywistym każdego obcego języka."
Tak więc to napier*alanie płynną angielszczyzną wynika z tego, że Shepard posiada implanty/omnitool dzięki którym w locie tłumaczą język obcych na płynną angielszczyznę.
Jest jeszcze kwestia właśnie dubbingu - podobna sytuacja miała miejsce z serialem Stargate, gdzie twórcy tłumaczyli się tym, że musieli by pokazać przez sporą część czasu jak się ludzie uczą obcego języka (pewnie wzorem filmu Stargate) a i serial musiał być anglojęzyczny (zrozumiały dla widzów) stąd też obcy w serialu też napierniczali po angielsku.
Zresztą to powyższe można zarzucić każdej grze. A jak popatrzymy, to w wszystkich grach (z nielicznymi wyjątkami) ludziki władają mową Szekspira.
@ Kriszo
Oglądając komentowany tu materiał, jak również czytając niektóre wypowiedzi, można dojść do wniosku, że wspaniałość gry RPG opiera się na gotowaniu zupy. Nagle przestaje liczyć się fabuła, system walki, ciekawi bohaterowie. W grach takich, jak Dragon Age, Mass Effect, Deus Ex, twórcy postawili właśnie na to i nie chcieli rozmywać wszystkiego pierdółkami tworzącymi tzw. żyjący świat, bo nie widzieli w tym żadnego celu.
Z tym, że Gothic miał rewelacyjną fabułę, ciekawych bohaterów, no może system walki to kwestia gustu i preferencji :) W Inkwizycji właśnie twórcy rozmyli główny wątek. Może problem leży w tym, że to ich pierwszy sandbox i zabrakło doświadczenia?
Yyyyy.... jak to nie widzieli sensu? To po co robili otwarty świat? Mogli zrobić liniową, rozbudowaną grę akcji skupiającą się na głównym wątku jak Mass Effect.
U mnie problem jest taki, że o ile Mass Effecta postrzegam jako bardzo rozbudowane Uncharted z możliwością wykonywania zadań na kilka sposobów, tak Inkwizycje widzę jako spłyconą grę akcji pokroju Asasynów UDAJĄCĄ rozbudowane RPGie. Gdyby rozmydlili ME takimi pierdołami (co niestety zdaje się nieuchronnie zbliżać w nadchodzącej "czwórce"), też byłbym zawiedziony.
xsas [73]
Ja tego wszystkiego nie kupuję. A źródłem tego wszystkiego jest przede wszystkim niecałe 30 lat od spotkania przez ludzi pierwszej obcej rasy - reszta absurdów, nieścisłości i umowności to już tylko pochodne.
Vroo [74]
Gothic miał rewelacyjną fabułę
No, z tym, że Gothic ma rewelacyjną fabułę, bym nie przesadzał. Poprawna i przyzwoita opowieść i tyle. I pisze to osoba, która dwóm pierwszym częściom Gothica - jako jednym z naprawdę nielicznych gier - przyznaje subiektywne 10/10.
to ich pierwszy sandbox (...) To po co robili otwarty świat?
Przecież Dragon Age to nie jest żaden sandbox ani nawet gra z w pełni otwartym światem. To po prostu kolejna-taka-sama-gra-od-EA-BioWare, tyle że z (dużo) większymi lokacjami.
Natomiast (słusznie) stawiane przez ciebie pytania to już inna sprawa.
Zresztą to powyższe można zarzucić każdej grze. A jak popatrzymy, to w wszystkich grach (z nielicznymi wyjątkami) ludziki władają mową Szekspira.
Bo to tylko gry. W internecie można napisać wszystko, rzucić każdy pomysł bez żadnych konsekwencji i zobowiązań, natomiast producent, na etapie dewelopingu, musi liczyć się z takimi szczegółami, jak terminy i ograniczony budżet. Dla mnie osobiście, temat języków w Mass Effect jest szukaniem dziury w całym. Ale okej, skoro jesteśmy przy żyjących, wiarygodnych światach i wspaniałym Gothicu, to mogę stwierdzić, że gra jest totalnie niewiarygodna, bo na wyspie Khorinis żyje tak naprawdę garstka osób. Dla mnie te dwa zarzuty są podobnego kalibru. Mało tego, można je podciągnąć pod większość tytułów, nawet tych generalnie chwalonych. Jak pisałem, to tylko gry i wiele rzeczy jest umownych. Mnie na przykład nieraz śmieszy "magia" w RTS-ach. Otóż, jak to się dzieje, że grupka ludzi zaczyna zbierać jakieś tam zasoby, minerały, cokolwiek, a następnie, ot tak, przerabia to na budowle i jednostki? Realizmu w tym za grosz, ale znów - to tylko gry komputerowe.
U mnie problem jest taki, że o ile Mass Effecta postrzegam jako bardzo rozbudowane Uncharted z możliwością wykonywania zadań na kilka sposobów, tak Inkwizycje widzę jako spłyconą grę akcji pokroju Asasynów UDAJĄCĄ rozbudowane RPGie. Gdyby rozmydlili ME takimi pierdołami (co niestety zdaje się nieuchronnie zbliżać w nadchodzącej "czwórce"), też byłbym zawiedziony.
Ja z reguły staram się nie oceniać gier poprzez przynależność do określonego gatunku. Dobrze, DA nie zasługuje na miano erpega, więc niech będzie nazywane grą akcji z elementami RPG. Mnie wszystko jedno w tej materii. Wcześniej wymieniłem, co mi się podoba w Inkwizycji i nie odrzucę jej tylko dlatego, że dwa czy trzy, tzw. erpegowe elementy są uproszczone. A kto powiedział, że mają być rozbudowane?
W następnym SQ przedyskutujcie sprawę zbędnych i głupich mechanik, rozwiązań, umiejętności i ogólnie pomysłów twórców.
@Kriszo
A kto powiedział, że mają być rozbudowane?
Nikt :) Mnie to zwyczajnie przeszkadza. Sprawa jest o tyle dziwna, że przy takich Fable II i krytykowanym Fable III (które de facto pod pewnymi względami są nawet bardziej upośledzone od Inkwizycji) bawiłem się zdecydowanie lepiej. Jak się nad tym zastanowię głębiej to Inkwizycja jest po prostu za duża na treść jaką oferuje i te powtarzalne czynności uderzyły z podwójną siłą znużenia. Za dużo potworów, za dużo zbierania, za dużo pustych lokacji (bujanie się po mokradłach, czy elfich równinach było zupełnie bezcelowe dla mnie, mimo, że w Skyrimie lubiłem zaglądać w każdy kąt) Albo po prostu w Fable bardziej przypasował mi główny wątek i projekty lokacji, albo po prostu Inkwizycja za bardzo stara się być czymś, czym nie potrafi być, czyli wielogodzinną grą open-world. Może gdyby w grze znalazły się tętniące życiem miasta i osady spojrzałbym inaczej.
Tu ładnie widać żyjący świat w Wiedźminie 3. Lekkie spojlery, ale po ruski, więc chyba przełkniecie:P
https://www.youtube.com/watch?v=fGKe3iWRTYg
Nie zauważyłem, żeby ktoś poruszył inną kwestię, która jest bolączka zdaje się wszystkich gier RPG i pseudoRPG. Chodzi mi o sprawienie, by gracz poczuł się ważny. Zwłaszcza na dalszych etapach gry, gdzie mam już naprawdę konkretny sprzęt, a od listy naszych osiągnięć jest dłuższy tylko spis cmentarzy, które obrały nas sobie za patrona za znaczny wkład w renesans branży pogrzebowej.
Czy kmiot zasuwający na kolanach w polu buraków ośmieliłby się prosić o pomoc zakutego w zbroję paladyna, otoczonego gronem towarzyszy, na widok których sam król narobiłby w gacie? Czy naprawdę jakiś zasrany rabuś na moście zaryzykowałby próbę wymuszenia myta na gościu, który po niezliczonych walkach i ubitych smokach ma posturę Pudziana, a twarz pokrytą bliznami niczym Freddy Krueger? Czy rzeczywiście do samego końca gry nasza ekipa powinna być atakowana przez np. jednostrzałowe gobliny, gdy jako mag jesteśmy w stanie spopielić pstryknięciem palców pół miasta, a drugie pół na kilka lat skuć lodem? Dlaczego wilki nie mają instynktu samozachowawczego i nie uciekają, gdy nasz łowca ustrzeli 2 z nich, a czarodziejka podpali kolejnego, zanim w ogóle do nas dobiegną? Zwierzęta nie są głupie, na widok skwierczących na wolnym ogniu i zwijających się w męczarniach po postrzale z łuku towarzyszy spierdzieliłyby z prędkością światła.
Osobiście nic bardziej nie psuje mi zabawy, niż sytuacje podobne do wyżej wymienionych. O ile na początku zabawy, jako początkujący awanturnik jesteśmy gotowi podjąć się zadania z serii przynieś-podaj-pozamiataj za parę dukatów, to po osiągnięciu paru sukcesów nawet byśmy nie wzięli tego pod uwagę. Byłoby to poniżej naszej godności i możliwości. Parobek w życiu nie byłby w stanie dać nam nagrody, która wynagrodziłaby nam poświęcony na jego pierdoły czas. Jeżeli będę miał ochotę, to sobie pobiegam po świecie i poprę kogoś w napotkanym losowym wydarzeniu, ale nie będę latał za nic nieznaczącymi ludźmi i wykonywał powtarzalnych czynności, który za parę miedziaków zrobiłby byle zabijaka z karczmy albo strażnik miejski. No litości. To się w ogóle nie trzyma kupy.
Dlatego z wytęsknieniem oczekuję gry, w której NPC i wrogowie w grze wreszcie będą traktować mnie i mój zespół poważnie. Żadnego błagania o ubicie szczurów w piwnicy w przerwie między zarzynanymi smokami. Koniec z szukaniem zaginionego pierścienia rodowego jakiegoś mieszczanina, gdy jestem w stanie za drobne z kieszeni kupić mu takich dziesięć. Rozwiązaniem byłoby dla mnie ustalanie poziomów wszystkich zadań, nie musiałoby to nawet być widoczne dla gracza. Dla przykładu: zapchajdziurskie zadania poboczne powinny być dostępne do wykonania (i oddania w przypadku pobrania ich na początku gry i olania po drodze) tylko do osiągnięcia pewnego progu rozwoju bohatera/fabuły. Na dalszym etapie powinny po prostu lecieć z dziennika zadań na śmietnik, a zleceniodawca zapomnieć o możliwości pozyskania naszych usług.
"Dlatego z wytęsknieniem oczekuję gry, w której NPC i wrogowie w grze wreszcie będą traktować mnie i mój zespół poważnie. Żadnego błagania o ubicie szczurów w piwnicy w przerwie między zarzynanymi smokami. Koniec z szukaniem zaginionego pierścienia rodowego jakiegoś mieszczanina, gdy jestem w stanie za drobne z kieszeni kupić mu takich dziesięć. Rozwiązaniem byłoby dla mnie ustalanie poziomów wszystkich zadań, nie musiałoby to nawet być widoczne dla gracza. Dla przykładu: zapchajdziurskie zadania poboczne powinny być dostępne do wykonania (i oddania w przypadku pobrania ich na początku gry i olania po drodze) tylko do osiągnięcia pewnego progu rozwoju bohatera/fabuły. Na dalszym etapie powinny po prostu lecieć z dziennika zadań na śmietnik, a zleceniodawca zapomnieć o możliwości pozyskania naszych usług."
Co prawda nie to samo, ale w Age of Decadence podobnież jest tak, że jeśli bohater jest zabijaką może zastraszać innych. Drugą stroną monety jest niestety to, że sława rębajły przyciąga podobne typy :)
Łowcy nagród albo szukające wyzwania koksy-zabijaki? Czemu nie, stwarzałoby to całkiem spore pole do popisu dla dodatkowych zadań pobocznych, mających prawdziwy sens. Aż zamarzył mi się jakiś rywal z prawdziwego zdarzenia w RPG, coś w rodzaju złego (albo dobrego, gry gramy czarnym charakterem) odpowiednika naszego bohatera. Porwanie ulubionej towarzyszki i wciągnięcie w pułapkę, by nas zamordować i zasłynąć jako największy zabijaka w krainie? Wydaje się to całkiem logiczne. To już nawet w stareńkich Pokemonach był wprowadzony rywal, który przez niemal całą grę uprzykrzał nam życie. Wszystko, byle nie klepanie ciągle tych samych questów, żeby tylko móc na się chwalić, że gra starcza na 160 godzin, gdzie główny wątek fabularny to 20, a reszta polega na rozwijaniu firmy logistycznej.
Myślałem, patrząc na obrazek do filmiku, że powiecie też coś o świecie z obu Wiedźminów i spróbujecie przewidzieć, jak to będzie wyglądać w Dzikim Gonie. Niestety się nie doczekałem, ale i tak odcinek bardzo ciekawy! ;)
Adrianun [85]
Myślałem, patrząc na obrazek do filmiku, że powiecie też coś o świecie z obu Wiedźminów
Gdyby to zrobili od razu pojawiłyby się zarzuty, że nakręcają hajp na "trójkę" i że ten filmik, a nawet cała seria Side Quest została stworzona tylko w tym celu - ot, Polska. :)
Filmik (w dużej mierze) o Gothiku a z tyłu jak wół reklama Wiedźmina.
Najlepszy zyjacy swiat w jaki do tej pory gralem to byl The Guild 2 - Renaissance.
Moze sie ktos jeszcze za to wezmie i nie zbankrutuje przed ukonczeniem.
Myślę, że fajnie by było kiedyś poruszyć temat muzyki w grach RPG i budowaniu przez to klimatu.
Gra Albion, "o której do tego filmiku słyszał tylko Arasz", właśnie trafiła na GOG.com i oczywiście działa nawet na Windows 7-10.
http://www.gog.com/game/albion