Pillars of Eternity - cechy, statystyki, mechanika i walka (1/2)
W Pillars of Eternity nie grałem - nie mam zupełnie czasu - ale zagram jak w każdą grę od Obsidian.
Na wejściu ten system niewiele się różni od standardowego D&D wersji 3.0 >ex> 3,5 (4.0 i 5.0 są mi mało znane). Zmiana kości to tylko pozory i tak naprawdę jedynie nieco większe rozbicie efektów końcowych (małych punktów). Niewiele też wnosi zmiana modyfikatorów rzutów na system procentowo/punktowy. +6 do woli lub też + 6% do obrażeń to tyle co modyfikator +1 do np. obrażeń (pochodna zwiększenia statystyki Strenght o dwa punkty), gdyż 1/20= 5/100 a w ich systemie mamy 6% = 6/100. Jedyna zmiana tu, to że każdy dodany punkt do konkretnej cechy/atrybutu ma znaczenie, a w klasycznym D&D jedynie co drugi.
Ciekawiej jest dopiero na wyjściu - system życia i wytrzymałości; celności i wyniki (chybienie, draśnięcie itd.).
Mam wrażenie, że trochę źle wytłumaczyłeś, jak wylicza się ten efekt trafienia. Wg tego co ty przedstawiłeś, byłoby tak, że im większa obronność (odbicie), tym większa szansa na trafienie, co trochę nie ma sensu. Np. rzut const = EX 50,5 + odbicie (np. 30) - celność (30) = 50,5 + 30 - 30 = 50,5. Druga sytuacja: rzut EX 50,5 + odbicie (80) - celność (20) = 50,5 + 80 - 20 = 110,5 (krytyk w przypadku odbicia 80 i celność 20?). Oczywiście, nie grałem, nie mam jak sprawdzić, ale może jest jednak tak, że to od celności odejmujemy odbicie. Powstaje w takim razie zasadne pytanie - kto rzuca kością? Broniący się (im wyższy wynik, tym gorzej dla niego), system, czy atakujący (im wyższy wynik tym lepiej dla niego).
Jeszcze inną, interesującą kwestią jest to, jaka kość k100 została użyta. Mam nadzieję, że ta komputerowa (w rzeczywistości będąca „kulą”), a nie połączenie 2k10, gdzie jedna odpowiada za dziesiątki a druga jedności. Jest to dość istotne, ponieważ w wielu grach RPG (niekomputerowych) używa się 2k10 jako k100 i uznaje się zera (00 i 0) za 100, co jest błędem i zagina zupełnie wartość oczekiwaną rzutu (w bardzo negatywny sposób).
Generalnie zmiany wprowadzone przez Obsidian na plus i można napisać, że ten system jest bardziej przystosowany do komputerów niż Baldur i jemu podobne gry cRPG. Z tego względu może funkcjonować wyłącznie w symulacjach komputerowych, bo kto bawiłby sie w wyliczanie procentów z każdej statystyki...
Hej,
Powiem Ci, ze i tak i nie :P
Fakt, pomyliłem się we wzorze bo na szybko go przerabiałem bo miałem w nim trochę więcej nawiasów powkładanych i chciałem go uprościć. Zawierał on koncepcje przypadków +/- z wyników odejmowania itp. Z tego co widzę to złe go przepisałem już do posta. Jednak jest on i tak poprawny w pewnych przypadkach. Ale przyznaje się bez bicia może trosze pomieszać. W najprostszej wersji omijając kolejność rzutów itp to wygląda tak "wynik końcowy = (rzut + celność) - obronność". W takiej postaci powinno się sprawdzić we wszystkich przypadków.
Wzór w treści artykułu też już poprawiłem wiec tez powinien działać poprawnie. Dzięki za uwagę. następnym razem sprawdzę wszystko wszystko 3 razy aby uniknąć takich czeskich błędów.
Pozdrawiam
Lazu