W kupie siła, czyli drużyna w grach RPG - Side Quest #5
Aspekt antybohatera. Tworzenie i granie złym bohaterem czy drużyna takich zawadiaków. Ciężko znaleźć grę żeby bohater był naprawdę "dobry" w swojej złej naturze i nie wychodził przy tym na zakompleksionego szkolnego opryszka lub zwyczajnego dupka. Mechanika pozwalająca kreować nam swojego złego bohatera, plusy i minusa bycia złym i to jak odbiera nas świat. Chętnie obejrzałbym odcinek Side Quest o tej tematyce często zapominanej przez twórców gier!
1) ile komputerowe (i konsolowe) gry rpg zawdzieczaja grom rpg? dlaczego bez tych praszczurow nie byloby dzisiejszych gier? albo o ile bylyby ubozsze? ja na temat wiem malo, podejrzewam, ze wiekszosc graczy bedzie ciekawa.
2) tworzenie postaci - na ile tworzymy je na podobnymi sobie, na ile dazymy to lepszej wersji siebie? oraz dlaczego hed zawsze robi sie na heda, a kacper jest niemal random?
3) historia granice gatunku w czasie - co bylo rpg kiedys, co rpg jest dzis a co juz nie jest. dlaczego dzis cos z rpg jest niemal w kazdej grze. podzial chyba nie jest juz wiec taki jasny, z checia poznam opinie w odniesieniu do swojej.
4) zasluzeni dla rpg - ludzie dzieki ktorym nasze ulubione gry zawdzieczaja najwiecej (szalenie ciekawy, ale i trudny temat - i wyzwanie! - zapewne na kilka odcinkow do przodu). takie rzeczy warto wiedziec, o takich ludziach warto mowic.
5) dobro i zlo - zarowno generalnie jak i w wyborach. nie bardzo jest co uzasadniac, licze raczej na ciekawe przyklady po obu stronach (i oczywiscie na glitche).
6) najdziwniejsze gry rpg (pod kazdym wzgledem) - to nie moze nie byc ciekawe!
7) quo vadis rpg? - przyszlosc gier rpg (universa, kierunki rozwoju, wykorzystanie nowych technologii, podgatunki) - pobawmy sie w prorokow, w komentarzach bedzie mozna rozwinac skrzydla.
8) dobre gry rpg, ktore mozna dzis kupic za grosze (niekoniecznie stare) - bo nie jestem bogaty, a zagrac zawsze warto.
Temat: Ewolucja otwartego świata w grach. Od korytarzy do piaskownicy.
NPC w grach RPG. W jaki sposób reagują na poczynania gracza i jego postępy w grze.
Kolejny dobry odcinek. Akurat aspekt drużyny to jedna z tych rzeczy, za które lubię nowe erpegi. Wolę bohaterów z krwi i kości, z ciekawą historią, z którymi mogę porozmawiać czy nawet się zaprzyjaźnić bądź nawiązać romans. Chociaż nowsze gry BioWare mogą pozostawiać sporo do życzenia pod względem fabuły czy mechaniki, to tworzenie towarzyszy ma opanowane do perfekcji.
W kwestii kolejnego odcinka: proponuję szeroko pojęte wybory moralne, ponieważ to jest temat rzeka. Mogą mieć wiele znaczeń, np. mechaniczne (np. Jasna/Ciemna Strona Mocy w Kotorach) czy fabularne (np. Wiesiek). Mogą mieć wpływ na świat przedstawiony lub nie. Mogą być łatwe bądź trudne. A to tylko kilka z potencjalnych zagadnień. Na przestrzeni lat różnie podejmowano ten temat, warto zatem przyjrzeć mu się bliżej.
Sposób przedstawiania akcji w grach RPG - Najważniejsze kamera (rzut izometryczny? FPS? TPP? wpływ poszczególnych kamer na immersje). Począwszy od najstarszych gier tekstowych gdzie wszystko trzeba było sobie wyobrazić, przez schyłek XX wieku i rzut izometryczny (powracający w ostatnich latach) i kończąc na aspekcie gier akcji i fajerwerki mechaniczno-graficzne jak Dragon Age Inkwizycja. Jaki wpływ pokazanie akcji ma na przedstawioną historię i porównanie do lat poprzednich.
"Drobne smaczki które sprawiają że wykreowany świat staje się wyjątkowy"
Co sprawia że dana gra RPG staje się wyjątkowa i zapada nam w pamięć na wiele lat, jak nie na całe życie? Czy są to świetnie wykreowane postacie, genialne dialogi, niezwykle zajmujące questy czy też wyjątkowy system walki? Ogrywając enty raz jednego z klasyków gier RPG (bardzo często przez was wspominanego w serii Side Quest) doszedłem do wniosku że na niesamowity klimat wykreowanego w grze świata składa się kilka czynników. Są to wszystkie elementy wcześniej wymienione oraz drobne smaczki, niespodzianki stworzone przez twórców gry, mające nam urozmaicić rozgrywkę i sprawić że gra dzięki nim stanie się wyjątkowa. Żeby jaśniej zobrazować o co mi chodzi posłużę się przykładami :
1. Pierwszą grą którą przytoczę będzie niesamowity klasyk gatunku w którego właśnie się zagrywam i dzięki któremu wpadłem na ten temat, a mianowicie Baldur's Gate 2. Jest to gra którą ograłem już chyba wszystkimi możliwymi klasami postaci oraz wariantami drużyny. Ale dopiero grając teraz zauważyłem podczas wykonywania questa w twierdzy D'arnise piec w kuchni którego dało się użyć. Sęk w tym że przy użyciu go nic się nie działo. Dopiero po wyjściu na dziedziniec i zabiciu psów : Reksia, Reksa, Burka i Azora i zebraniu z ich szczątków mięsa można było na owym piecu przyrządzić gulasz... z psów. Ale do czego przyda się owy gulasz? Zagłębiając się dalej w twierdzę i będąc już w piwnicy znajdziemy pomieszczenie z umbrowymi kolosami (4 albo 5) które dla początkującego gracza mogą stanowić spore wyzwanie na niskim poziomie. Jeśli jednak mamy w drużynie złodzieja, możemy dać mu gulasz z psów, użyć umiejętności "krycie się w cieniu" przejść przez pokój z kolosami, wejść do lochów i do jednego pomieszczenia wrzucić owy gulasz a następnie po zwabieniu tam umbrowych kolosów które (sic) uwielbiają psi gulasz, zamknąć drzwi od lochów i dzięki takiemu zabiegowi możemy uniknąć walki z owymi stworami. Co w tym nadzwyczajnego? Na dzień dzisiejszy pewnie nic bo takie informacje możemy znaleźć w każdym poradniku z owym questem? Ale ja jako osoba która nigdy z poradników nie korzysta i grając kolejny raz w BG spotkała się z tym pierwszy raz byłem bardzo miło zaskoczony. Kolejna rzecz to gadający miecz Lilarcol - ot zwykły gadający miecz a cieszy ("A to za babcię, która mówiła, że nie zostanę niczym więcej niż nożem do masła."). Trochę się rozpisałem więc nie koniec o Baldurze ale w tej grze jest całe multum takich elementów dzięki którym ta gra zyskuje niesamowity klimat i zapada w pamięć na lata.
2. Kolejna gra to Gothic. Tu nie będę już podawać konkretnych przykładów bo w Gothica w naszym kraju grał chyba każdy kto miał styczność z RPG. Te niesamowite dialogi z NPC-tami czy też Wrzód "umilający nam życie sprawiły że ta gra stała się jednym z moich ulubionych RPG.
Chyba każdy już powinien zrozumieć co mam na myśli. Każdy może dopisać coś od siebie. Jakie smaczki z jakiej gry zapadły wam w pamięć?
Znajdowanie nowych przedmiotów, ponieważ podczas gry w cRPG największą radochę obok levelowania i przyznawania punktów umiejętności jest znalezienie jakiegoś wykokszonego przedmiotu (szczególnie jeśli wymaga to sporego wysiłku). Jednak w niektórych grach czuć, że jest tego za dużo jak np. w Mass Effect 1 i cały aspekt nowych broni itp. przestaje cieszyć. Wiem, że niektórzy spychają to na dalszy plan, twierdząc, że zagłębianie się w statystyki ekwipunku odciąga uwagę od fabuły, ale kto mi powie, że znalezienie takiej zbroi z ankhega w Nashkiel w pierwszym Baldurze nie sprawiało podniety. Pamiętam ile czasu spędziłem podczas gry w Baldury właśnie rozkminiając w co ubrać członków drużyny, aby jak najlepiej wykorzystać ich umiejętności, a dodatkowo zachować klimat postaci.
Witam.
W programie Side Quest do tej pory zajmowaliście się mechaniką gier RPG. Mym zdaniem jeden z odcinków powinien tyczyć się samego źródła gier RPG czyli jak powstają. Wiem że program traktuje tylko o mechanikach gier RPG, ale można poświęcić jeden odcinek samym firmą robiącym dane gry, jak w danej firmie powstaje pomysł i jak jest realizowany. Domyślam się że temat nie będzie łatwy ponieważ twórcy gier raczej nie zdradzają takich faktów ale mogę się mylić.
Pozdrawiam
No proszę, proszę. Gdyby tak większość gier cRPG była wydawana z papierowymi (tak obfitymi) instrukcjami plus poradnik (aczkolwiek wtedy krucho by było z poradnikami z GOL'a ;) )
Co do pytania o propozycję kolejnego tematu, to chętnie bym posłuchał rozważań nt. wpływu tzw. "filmowości" (tudzież cutscenek) w grach cRPG. Zwłaszcza, że jakiś czas temu Bioware poszukiwało pracownika ds. efektów filmowych (przy ME2 Bioware postawiło na umieszczenie elementów które w bardziej filmowy sposób będą przedstawiać historię - w mojej opinii Mass Effect dzięki temu potrafi przyciągać uwagę, bo jest niczym dobry film) Głównie chodzi o pracę kamery np. podczas dialogów, zbliżenia, dynamikę scen, przedstawienie działań bohatera itd.
Czy taka filmowość pomaga wczuć się w świat gry, czy nie? Tutaj w opozycji można właśnie postawić np. Pillars of Eternity oraz gry jej podobne, gdzie mamy głównie "suchy" tekst i obrazki - a więc musimy też sami pracować wyobraźnią, a nie zdać się na podane na tacy przedstawienie danych okoliczności w postaci cutscenek. Które rozwiązanie jest lepsze? No i jak wpływa na immersję podczas gry? Lepiej oglądać, czy wyobrażać sobie?
Drugim ciekawym tematem o którym z chęcią bym posłuchał to wybory (m.in. moralne) w grach, bo to temat rzeka - ich oddziaływanie na gracza, kontrowersyjność, złożoność i konsekwencje, łatwość w ich podejmowaniu, bądź presja czasu gdzie musimy szybko reagować i dokonać wyboru. Jakie decyzje nie są mile widziane w grach, a które przyjmiemy z otwartymi rękoma? I czy duża ich ilość jest in plus, czy minus?
P.S. Widzę, że nawet nie dano szans, aby pierwszy koment był z - wspomnianym w filmiku - opisem/instrukcją zadania konkursowego. ;)
Zwłaszcza, że nie wiadomo ile propozycji można podawać (w filmie nie pojawiło się stwierdzenie, że może być tylko jedna propozycja ;p )
Główny bohater w odniesieniu do głównego wątku fabularnego:
W jaki sposób jesteśmy zapoznawani z naszym bohaterem?
W jakiej sytuacji materialnej, społecznej, emocjonalnej jest on nam przedstawiany w pierwszych minutach czasu trwania gry RPG?
W jaki sposób jest on nakierowywany na główny wątek fabularny?
W jaki sposób zostaje mu przedstawiony cel opowiadanej historii, zło czekające na zgładzenie?
Jak jest argumentowane jego dążenie do jego osiągnięcia (cel), konfrontacji z nim?
Proponuję poruszyć temat kolekcjonowania, czy też 'znajdziek' w grach RPG. Dla masy graczy to istotna część gry, napędzająca gracza by zwiedzać i eksplorować świat a czasem niestety są tylko niepotrzebnym dodatkiem. Wszystko to zależy od rodzaju rzeczy do kolekcjonowania. Warto wspomnieć o zbieraniu unikalnych broni, zbroi lub samych ich części w celu skompletowania legendarnego przedmiotu; kolekcji przydatnych dla bohatera(np takie, które podnoszą statystyki, skille itp.); książek, audiologów odkrywających wiele smaczków dotyczących świata gry czy też tak oryginalne kolekcje jak karty 'zaliczonych' kobiet w naszej rodzimej produkcji :)
Moja propozycja tematu: Arch-villains/Nemezis/Arcywróg - konstruowanie historii i rozgrywki z punktu widzenia przeciwników/bossów oraz aspekt ich osadzenia/uzasadnienia w historii.
Jako rozwinięcie: Przykłady arcyniemilców za którymi gonimy przez grę (przez BG1, BG2, Mass Effect 1 do KOTOR (!) i tu plottwist oczywiście). Szablony motywacji: zemsta, obywatelski obowiązek, krucjata przeciw złu
Co do kolejnego tematu: może tak wrócić do samego źródła i zastanowić się czym w rzeczywistości są gry RPG? Co powoduje, że daną grę nazywamy grą RPG? To dosyć szerokie pole do popisu (co widać chociażby po tym odcinku i wspomnieniu o kontrowersjach w nazywaniu Dark Souls grą RPG)- moim zdaniem ten gatunek wymyka się wielu definicjom- podejmowanie decyzji i wybory? To znajdziemy w wielu grach (np. "Life is Strange"). Rozwój postaci? Chociażby "elementy RPG" w FPSach/grach akcji. Jest to tak bardzo szeroki gatunek, a granica między nim a innymi jest na tyle płynna, że ciężko tutaj o konkretną definicję, ale chętnie posłuchałbym o rozważaniach i próbie ujęcia tego w jakieś ramy.
Leciwy sprzęt tylko czeka, by łyknąć płytę z Pillarsami, więc czym prędzej podsyłam pomysł.
Proponuję poruszyć temat najciekawszego, najgłębiej wbijajaącego się questa, w jakim mieliśmy przyjemność (tudzież nieprzyjemność) brać udział. Uzasdnienie może dotyczyć zarówno samej gry, ale także okoliczności zewnętrznych.
Pomysł podsyłam stąd, że gdy ukazał się pierwszy Baldurs, byłem jeszcze gówniarzem aż miło. Siedziałem więc na fotelu obok pogrążonego w przygodę brata i starałem się zapamiętać jak najwięcej historii.
Bez spojlerów się nie obędzie. Śmierć lub odejście towarzysza, a nawet bohatera w grach rpg. Twórcy rzadko sięgają po takie rozwiązanie, a tytuły, w których się odważyli stały się klasykami - nie z tego powodu, ale ten aspekt wydawał się tylko potwierdzać odwagę i pełną wolność w pomysłach autorów, a nie robienie wszystkiego pod masy. W nowszych rpg'ach tego brakuje, kłótni czy wręcz odejścia towarzyszy, których byłoby żal czy wręcz niespodziewanych wydarzeń z głównym bohaterem (FF7, Chrono Trigger, Mass Effect czy Eternal Sonata). Niedoścignionym wzorem dla mnie w tej kwestii jest Planescape, w którym działo się bardzo dużo i to praktycznie przez połowę gry aż do niezapomnianego finału. Czy jeśli scenariusz przewidzi taką możliwość to ma to być nieunikniony los czy może bardziej jak w serii ME, przy odpowiednich działaniach i warunkach można uniknąć straty. Brakuje mi osobowości w "drużynowych" rpg'ach, które miałyby własne życie, ale i też własne zdanie, a co więcej ich śmierć nie była by po prostu rozpryśnięciem się postaci jak w Baldurze, ale odbiła stosownym komentarzem wśród pozostałych i zostawiła bliznę na długo. Nawet nie musiałaby to być scenariuszowa śmierć, a potencjalna - w każdej chwili, jak w życiu by potem przy ognisku ktoś wspomniał, że nasza towarzyszka, dzielna elfka zginęła podczas walki z trollami. A co gdyby posunąć się dalej i towarzysz drużyny, który był z nami przez pół gry nagle okazuje się głównym złym lub jest zmanipulowany i musimy się z tym rozprawić w jakiś sposób (Kotor 1 podobną próbę podjął bardzo udanie i przecież głównie przez to został tak doceniony). Podsumowując: śmierć - wymuszona czy potencjalna. Dlaczego tak rzadko autorzy boją się bądź nie chcą wprowadzić tego motywu, ograniczając ewentualne odejścia postaci pobocznych.
Witam,
Proponuję się zająć chyba najważniejszym jak dla mnie tematem, czyli fabułą i sposobami jej prowadzenia. Od czasów Baldur's Gate'a to właśnie ona jest dla mnie najważniejsza. Wciągająca historia, która czeka na rozwinięcie i rozwiązanie.
Pozdrawiam,
Pielgrzym
Droga Redakcjo GOL'a,
Odcinek jak zawsze miodny i z niecierpliwością na niego czekałem. A co do konkursu. Moją propozycją są romanse w grach rpg, czyli po bioware'owska rewolucja i przekształcanie rpgów w brazylijskie telenowele. Mam na myśli np. Mass Effecta i nie zrozumcie mnie źle mi to odpowiada tylko czy właśnie o to chodzi w tym gatunku? Można również nawiązać do tego z kim mamy romans, czyi wszelkie związki między rasowe i hetero czy homoseksualne, a także na to czyli jest to postać z historią i przeszłością jak w Baldur's Gate czy randomem z ulicy jak w Fable. Moglibyście nawiązać do protoplastów romansów w rpgach czyli j-rpgów jak Final Fantasy.
Taka mała propozycja i nawet jeśli nie wygram byłoby miło zobaczyć kiedyś ten materiał w Side Queście.
Pozdrawiam,
Precel.
Kolejny dobry i ciekawy odcinek panowie. Tak trzymac. Podpisuje sie pod komentarzem kolegi Basswolfa. Antybohater i dlaczego mimo, iz tworcy czasem oferuja kreacje takiej postaci, tak slabo im to wychodzi? I czy wyszly produkcje, ktorym sie sie to udalo?
Moja propozycja: wybory moralne i ich wpływ na rozgrywkę. Odnoszę wrażenie, że większość gier RPG w sposób dość luźny obejmuje tę tematykę. Owszem, są odstępstwa od fabuły, potrafią się zmienić realia świata w zależności od naszych wyborów, ale wszystko ostatecznie prowadzi do jednego, zwycięstwa dobra nad złem.
Gry RPG powinny błyszczeć imersją, a takie czarno-białe światy są bardzo nierealistyczne - zazwyczaj jest jedna frakcja dążąca do zniszczenia świata/przywołania przedwiecznego złego/cokolwiek w ten deseń i nasz bohater i jego mentorzy/pomocnicy/gildia/cokolwiek co chce temu zapobiec.
Możemy być nie ważne jak wielkim 'złym panem', olewać wszystkich, nikomu nie pomagać, zabijać całe miasta ale i tak w ostatecznym rozrachunku uratujemy świat.
Życie nie jest czarno-białe a raczej pełne odcieni szarości - dlaczego gry RPG nie idą w tym kierunku - nie dobro vs zło, a po prostu różne wizje świata, jedna wydająca się może lepsza, druga może gorsza, ale obie równoważne. I nawet jeżeli zaczynamy po stronie tych lepszych to może z rozwojem fabuły zechcemy zmienić stronę, chociażby dla samej przekory. Sam często tak miałem i żałowałem że nie mogę stanąć po 'tej drugiej stronie barykady'. Ostatecznie zazwyczaj jak ktoś chce zniszczyć świat to ma ku temu jakieś powody, nie robi tego dla żartu. Być może gracz uzna jego powody za sensowne i może przyzna mu rację?
Proszę poruszcie temat walk z bossami i ciekawych mechanikach w nich zastosowanych. Chodzi mi nie tylko o mechanikę samego starcia ale także o projekt poziomów, oprawę audio oraz jakie informacje o bossie można znaleźć w świecie gry.
Mi od razu wpadł Crafting, który na początku był domenom gier rpg, ale wypłyną do innych kategorii gier.
Wszystko fajnie tylko że cały czas układacie program na podstawie kilku tych samych tytułów ... ja znam sporo innych gdzie te elementy były na bardzo wysokim poziomie jak na lata w których wychodziły Dungeon Sige , Dragensang Eye ... i szkoda że nie uzupełniacie takich materiałów jakimś jednym ze starych tytułów a jak lecą przebitki z jakiejś gry dobrze by było pisać jej tytuł w rogu ...
Konkurs :
Tego jeszcze nie było i uważam że jak przystało na gry RPG
zaraz po tworzeniu postaci wybija się EKWIPUNEK gracza
czyli każdy nowy złom jaki wpadnie w rączki :)
Jakie gracz ma możliwości w ubieraniu się lub zbieraniu setów lub kraftowanie sprzętu dla własnej wygody ... nie będe się tu rozpisywał i pozostawiam autorom szerokie pole do popisu :D
A uzasadnienie moje jest proste "czy gra RPG bez bogatego ekwipunku to dobre RPG ?:?"
Fajny material chlopaki. Arasz coraz lepszy i widac, ze wiecie o czym rozmawiacie. Co do tematu - proponuje "Wybory moralne w grach RPG". Temat z jednej strony czesto poruszany, przy okazji Wiedzminow i imnnych Mass Effectow. Z drugiej strony:
1. Chyba najpowazniejszy temat rzeka dotyczacy czlowieka ogolnie, w grach (nie tylko RPG, ale wszystkich - chociaz w RPG oczywiscie najbardziej) i wszystkich innych tekstach kultury.
2. W roznych RPGach kwestie moralne potraktowane sa w rozny sposob - moga byc trzonem rozgrywki jak we wspomnianym Wiedzminie lub Mass Effecie. Moga byc duza czesca rozgrywki (Fallout lub Fable), a moga byc kwestia dosyc drugoplanowa (South Park przykladowo z racji chwilowej pustki w glowie :).
3. Osobiscie uwazam ze jest to kwintesencja RPG - szansa zrobienia (odegrania) czegos innaczej niz w real'u, czesto wbrew normom spolecznym czy sumieniu i szansa na zobaczenie efektow danego wyboru...
Pozdrawiam!
Mi nie pozostało nic innego jak tylko przekopiować własne pomysły z trzeciego odcinka:
1) Wątek główny - zadania poboczne były w pierwszym odcinku, ale nie było jeszcze głównego "mięska" chyba większości gier RPG. Tutaj za wiele wyjaśniać nie trzeba, po prostu możecie omówić w jakich erpegach fabuła zapadała wam w pamięć, czy może były zwroty akcji, które spowodowały opad szczęki (w moim przypadku jest to pierwszy KotOR), a w których była tylko dodatkiem do reszty (seria TES pozdrawia :)). Można zahaczyć o systemy dialogów (koła dialogowe, które nie zawsze są intuicyjne, zwykła lista z pełnymi kwestiami jak Gothic czy Wiedźmin oraz system z Alpha Protocol, będący jednym większych zalet gry), wybory moralne (oprócz Mass Effectów myślę, że dobrym przykładem jest seria Wiedźmin, w której efekty własnych decyzji poznajemy po kilku godzinach) i ich wpływ na dalszą rozgrywkę.
2) Świat i jego eksploracja - jaką swobodę daje gra, czy ma interesujący świat i czy zachęca do zwiedzania, nagradzając za nie, chociażby ładnym widoczkiem. Warto by było tutaj także omówić ogólnie światy w erpegach ich setting, lore, architekturę, roślinność, stworzenia w nich występujące (tutaj wg mnie dobrym przykładami są Planescape: Torment oraz Morrowind) oraz ukształtowanie terenu, przyłożenie uwagi do szczegółów. Jeden z piękniejszych światów, które miałem zaszczyt zwiedzić jest ten z Gothica 3. O ile system walki, fabuła i zadania poboczne nie powalały tak oprawa audiowizualna oraz świat zasługują na uznanie.
3) Żywe światy - trochę powiązany z poprzednim punktem. Czy świat reaguje na poczynania gracza, a jeśli tak to w jakim zakresie. Przy temacie złodziejstwa było to poruszane, ale można by to rozszerzyć na faunę i inne reakcje postaci, a także ich rozkład dnia za które odpowiadają specjalnie stworzone systemy (ciekawie zapowiada się to w Kingdom Come, gdzie postacie mają dynamiczne reagować na to co się dzieje. Czyli jak jakiś NPC pójdzie do karczmy zobaczy, że jest wypełniona to skieruje się np. do domu). W Gothicach przykładowo potwory mogą także polować na siebie a jak zabijemy np. ścierwojada to możemy przyciągnąć drapieżniki czy innych padlinożerców. :)
4) Muzyka - w wielu grach RPG oprawa audio jest jednym z plusów gry, pogłębiając klimat i po prostu uprzyjemniając grę. Wg mnie dobry soundtrack to podstawa dobrego, klimatycznego erpega. Jest wiele OST do których regularnie powracam i równie dobrze sprawdzają się one poza grą, pozwalając wracać do wspomnień związanych z daną produkcją. Sądzę, że wiele rolplejów bez muzyki nie byłyby tymi samymi grami którymi są. Naturalnie można także napomknąć o tym gdzie te soundtracki nie były za bardzo udane. Osobiście uważam za taki ten w pierwszego Two Worlds. Odpowiada za niego Harold Faltermeyer, który skomponował muzykę do takich filmów jak Top Gun czy Gliniarz z Beverly Hills. W grach zbyt wielkiego doświadczenia nie ma (poza TW napisał muzykę do polskiego Jacka Orlando) i to było słychać. O ile poza grą OST się broni tak w samej grze jest zbyt natarczywy, wysuwa się na pierwszy plan, a to wg mnie wada, bo na dłuższą metę zaczyna męczyć. To właśnie sztuka stworzyć charakterystyczną ścieżkę dźwiękową, którą przyjemnie jest słuchać, ale która pozostaje tłem.
5) Easter eggi - z okazji Wielkanocy taki temat byłby na czasie. :) Erpegi są tak wypełnione tekstem, że chyba w każdym znajdują się jakieś nawiązania, zabawne questy czy kwestie.
6) Crafting - jakie przedmioty można wytwarzać, jak to wygląda w konkretnej grze. Czy potrzebne są przepisy, schematy, a może trzeba się jeszcze tego nauczyć?
7) Alchemia - podobnie jak przy craftingu, można by w sumie połączyć te tematy w jeden odcinek. Czy były jakieś ciekawe systemy alchemii, które zasługują na wspomnienie. Na pewno pierwszy Wiedźmin był jedną z gier, w której alchemia była w miarę rozbudowana i wyróżniała się in plus.
8) Handel i jego balans - jak wygląda ekonomia, czy handlarze mają jakiś limit złota, czy można negocjować, czy można szybko dużo zarobić a nie ma co z tym złotem robić, czy istnieje handel wymienny. Tutaj złotym przykładem pewnie będzie Morrowind, gdzie było to dobrze rozwiązane.
9) Balans rozgrywki - gdzie moglibyście omówić chociażby level scalling obecny między innymi w serii TES. Jak ten problem rozwiązano w innych erpegach czy obecny jest power creeping itp. W jaki sposób narzucane są ograniczenia na gracza np. w daną broń można się wyposażyć mając określony poziom czy dostęp do konkretnych obszarów jest zablokowany. Jak jest wyważony poziom trudności na konkretnych etapach gry.
Wykasowałem złodziejstwo, bo było w ostatnim odcinku. :P
Co do tematu dzisiejszego odcinka. W drużynówkach pierwsza postać, którą tworzę nadając jej własne imię jest przywódcą. :) Ale jakichś założeń odnośnie klasy nie mam. Czasami jest to rycerz (jak w M&M VII, które już zainstalowałem i stworzyłem drużynę, ale na poważnie zabiorę się za grę gdy skończę drugiego KotORa), paladyn, a innym razem mag (tak jak teraz w BG Trilogy, które powoli zaczynam ogrywać). Naturalnie na dłuższą metę w grach takich jak Might and Magic przestajemy zwracać uwagę na drużynę i traktujemy ich tak "całościowo". To musi być po prostu dobrze zgrany organizm dający sobie radę w każdej sytuacji.
W drużynówkach m.in. BioWare czy Obsidianu fajne jest to, że postaci potrafią wtrącić swoje trzy grosze podczas dialogu i na nasze decyzje mogę reagować pozytywnie albo negatywnie co w najgorszym wypadku kończy się odejściem jej z drużyny. Dzięki temu, że nasi towarzysze mają swoją historię, możemy wykonać dla nich zadanie, czuć, że drużyna jest pełniejsza i bardziej zżyta. Zresztą często jest tak, że na misje zabieram nie tą postać która mi jakoś pasuje pod względem klasy, a tą którą lubię.
Warto też wspomnieć o postaciach, które przyłączają się do nas na pewien czas jak w serii Gothic i często to oni są przywódcami prowadząc nas przez jakiś niebezpieczny teren. Podczas takiej wędrówki dostajemy doświadczenie za potwory zabite przez prowadzącą nas postać co na początku jest bardzo pomocne. Był też gość, który potrafił wkurzyć, chyba każdy wie o KIM mówię. :D Co ciekawe za pierwszym razem ucieszyłem się, że ot tak ktoś się do mnie bezinteresownie przyłącza. Dopiero później zdałem sobie sprawę, że z niego jest więcej szkody niż pożytku. Ale i tak zawsze lubię na początku gdy Wrzód chodzi za mną, ma to pewien klimat. W Wiedźminach jest to nieco inaczej rozwiązane i raz walczymy u boku danej postaci (jak z Zygfrydem w kanałach) a innym razem postać prowadzi nas do jakiegoś miejsca, ale walką zajmujemy się my. W W2 było kilka takich sytuacji, głównie we Flotsam, na gameplayach W3 też można było zobaczyć jak Janek prowadził Geralta do gniazda harpii.
PS. Coś dużo Juniorów z dzisiejszą datą rejestracji w komentarzach. Mam takie dziwne przeczucie, że jest to związane z konkursem. :) Hmm...
Ciekawym tematem zdaje się byłaby kwestia "aktywności pobocznych" (nie mylić z questami takowymi), które budują często wiarygodność świata. Aktywności takie często wprowadzają nowe mechaniki do rozgrywki, będąc przy tym całkowicie (bądź prawie całkowicie) opcjonalnymi. Przykładem mogą być sabacc, wyścigi, "gildia gladiatorów" z KotORa, kościany poker z Wiedźmina czy przeróżne fight cluby rozrzucone po wielu rpg-ach. Ich obecność w grze świadczy o, chociażby delikatnym, skupieniu się na istocie tego gatunku, czyli odgrywaniu roli. Czasem służą tylko zdobyciu przedmiotów lub waluty, jednak potrafią same w sobie zapewnić dużo rozrywki; kluby walki zaś często pozwalają docenić (bądź nie) mechanikę walki w danej produkcji.
Witam. Proponuję temat oszustw w grach RPG. Mam tu na myśli obchodzenie mechaniki gry dla powiększenia portfela lub dokoksowania postaci np. kopiowanie save'ow z Baldura czy Diablo,możliwość rozpoczęcia tą samą drużyną od początku czy biegania przez kilka godzin dla zwiększenia statów, tworzenie mikstur w serii Elder Scrolls. Jak to wpływa na grę i jak podchodzą do tego twórcy.I jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
P.S. Żeby była jasność sam nie korzystam już takich możliwości po incydencie w Morrowind'e. Gdzie przesadziłem z potionem podnoszącym skok. Co finalnie doprowadziło do sytuacji. Skok-lag-droga w górę-lag-wczytanie chmur-lag-droga w dół-lag-śmierć.
Witam. Gratuluję materiału. Jak zawsze świetna robota. Z mojej strony chciałbym zaproponować aby tematem kolejnego odcinka Side Quest było tworzenie postaci, to jak się z nią identyfikujemy i czy nasze upodobania z upływem lat się zmieniają.. Ile jesteśmy w stanie poświęcić czasu na wykreowanie naszego bohatera? Co nami wówczas kieruje? Jaki będzie jego wygląd zewnętrzny? Czy to będę ja w skali 1:1? Czy stworzony przez nas protagonista stanie się naszym alter ego, może będzie utożsamiał to kim chcielibyśmy być, a może wykreowana przez nas postać będzie wynikiem czystej kalkulacji (czym/kim? najłatwiej będzie się prowadzić rozgrywkę) . Obserwując graczy dochodzę do wniosku, iż ten aspekt gry stanowi ciekawy temat rozmowy. Ja osobiście zaczynając swoją przygodę z grami wiele lat temu stawiałem głównie na maga. Możliwość czarowania, zmieniania materii, efekciarstwo działało na moją wyobraźnię wówczas jeszcze nastolatka jak nic innego. Dziś natomiast stawiam na ciężką zbroję i wielki miecz powiązany z magią tzn. palladyna jednak wygląd zewnętrzy moich bohaterów był zawsze zbliżony do mojego.
A czym kierują się inni?
Pozdrawiam
Chciałbym żeby w następnym odcinku został poruszony motyw fabuły wielowątkowej i wpływ decyzji bohatera na dalsze losy świata a w tym na jej zakończenie. Dokładniej chodzi mi o to jak się to zmieniało na przestrzeni lat, jak radziły sobie z tym wczesne RPGi a jak radzą sobie z tym obecne. A także o to czy "multizakończenie"(w sensie że gra ma ...dzieścia zakończeń) jest lepsze od kilku zakończeń czy też tylko jednego.
Neverwinter nights słabe? GAMBRI SCHOWAJ!
*SCHOWAJ SIĘ.
Moja propozycja to odgrywanie roli w grach RPG, czyli właściwie sedno sprawy. Jednak często zwłaszcza w dzisiejszych grach i sposobie grania kwestia pomijana. Jak to wyglądało kiedyś, jak obecnie ?
I WEŹCIE ZMIENCIE FORME TEGO PROGRAMU BO JEST STRASZNIE SZTUCZNY - ODGRYWACIE SCENKI ZAMIAST NA LUZIE ROZMAWIAC NICZYM W PODCASCIE. nie czuc ze ze soba gadacie tylko ze mowicie jak z kartki niczym aktorzy. zjebane to jest badzmy se szczerzy.
A może niech kolejnym tematem będzie samo RPG czyli odgrywanie roli. Jak bardzo gra umożliwia wczucie się w swoją postać, albo jak tego skutecznie to utrudnia? :)
Mam dokładnie tak samo, jak Arasz i Gambri - nawet właśnie w grach typu ICW czy ŚPZ zawsze mam jedną postać, która jest w jakiś sposób ważniejsza i "najpierwsza", mimo że tak naprawdę nie ma ku temu powodów.
A co do ulubionej klasy i rasy postaci, to jeśli mam wybór w tworzeniu od początku, to jako pierwszego zawsze tworzę krasnoluda wojownika/tanka. A jeśli nie ma krasnoluda, to człowiek wojownik/tank.
Aczkolwiek osobiście preferuję rozwiązania, w których sterujemy jednym, głównym bohaterem, którego zarówno wygląd, jak i przeszłość jest z góry narzucona przez twórców, nawet w RPGach drużynowych (vide Planescape Torment).
Bardzo fajnie, że Obsidian dał możliwość stworzenia własnej drużyny, dzięki temu każdy powinien być zadowolony. Niemniej jednak będę grać tymi stworzonymi przez twórców, bo jednak fabuła w grach (a zwłaszcza w grach RPG) jest dla mnie ważniejsza niż mechanika.
@Gambri +100 za słowa o NWN 1.
Temat: Ile w komputerowych rpg'ach zostało z klasycznych rpg'ów. Tzn odgrywanie postaci, budowanie jej historii, tła, charakteru. Czy w postać którą gramy wkładamy coś od siebie czy odgrywamy już tylko postać zaproponowaną nam przez twórców. Przeszkody w budowani własnej postaci.
Propozycja tematu: polski dubbing w grach RPG i jego wpływ na odbiór gry. Kiedy pomaga wczuć się w jej klimat, kiedy przeszkadza, a kiedy jest nam zupełnie obojętny. Czy jest nam w ogóle potrzebny? Przykłady dubbingów gier jakie grze pomogły i takich, które je zniszczyły.
Czy Gothic byłby w Polsce tak kultową grą, gdyby nie dobrze wykonany polski dubbing? Czy nie jest tak, że wspominamy ciepło RPG-i na silniku Infinity, chociażby Baldur's Gate, właśnie ze względu na polską ścieżkę dźwiękową? Kto widząc zdanie "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę." nie czyta go w głowie głosem Piotra Fronczewskiego? Czy Wiedźmin mówiący w Polsce tylko po angielsku miałby sens?
A może polski dubbing to największe zło, jakie można wyrządzić grze RPG? Przewulgrayzowany Wrex z Mass Effecta, wciąż te same, ciągle powtarzające się głosy, bijąca z ekranu sztuczność, brak znajomości kontekstu wypowiedzi.
"Audio w grach RPG", czyli jak dźwięki wpływają na immersję i przyjemność z gry. Soundtrack z Mass Effect'a, który świetnie oddawał atmosferę danej części (1- tajemnica, ciekawość, pierwsze kroki człowieka poza rodzimą planetą, 2- akcja, epickość, świadomość wagi powierzonego zadania, zwłaszcza utwór "Suicide Mission" kojarzy mi się z takim "wyścigiem z czasem" i desperacją, 3- smutne, melancholijne tony, schyłek naszej cywilizacji, niemoc, nieporadność, marazm, rozstanie). Audio Efektu Masy ma ogromny wpływ na emocje i głównie dzięki niemu (poza fabułą) gra zawdzięcza fakt, iż wciąż rozpamiętuję poszczególne momenty gry.
Można również poruszyć tutaj kwestię dubbingu (Wiedźmin się kłania), jak i również same odgłosy walki, potworów, otoczenia.
Moja propozycja a raczej dwie odrębne propozycje:
Primo - Świat
Opis miejsca/miejsc po których nasze postacie biegają, wykonują zadania, ciekawe miejscówki lub miejsca oklepane (lochy), miasteczka i miasta, wsie, lasy, bagna. Występująca tam fauna i flora, oraz mieszkańcy (uniwersalna karczma). Jak dobrze skonstruowany świat wpływa na immersje z grą. Mapy, ogólnie historia kontynentu, wyspy, miejsca gdzie bytują nasi bohaterowie. Najciekawsze uniwersa. Wpływ bohatera na otaczający go świat.
Secundo - Fabuła
Jak zmieniała się i wpływała na grę fabuła (od czasów papierowych RPG), najlepsze historie oraz jak zła fabuła może popsuć grę, wpływ bohatera oraz NPC na fabułę, liniowość i wielowątkowość, różne zakończenia gry, zaskakujące zakończenia, trudne wybory. Największe wpadki fabularne. Czy bohater może nie pasować do fabuły.
Pozdrawiam.
Drużyna w cRPG była zawsze kwestią istotną. Zapomnieliście powiedzieć, że nawet jeśli sterujemy tylko jedną postacią to w jakimś sensie i tak mamy swoich popleczników czy nawet „przyjaciół”. Kimże by był Bezimienny z Gothic’a bez Diega, Miltena, Gorna i Lestera albo nasz rodzimy Geralt bez Jaskiera i Triss. Mimo, że to nie są towarzysze typu „obij-mordy” to bez nich główny bohater straciłby wiele na swoim podłożu fabularnym. No, to tyle do tematu z odcinka.
Jeśli zaś chodzi o temat kolejnego to proponuje dość ciężki temat jak na mój gust, czyli kwestia zła. Głównie w kontekście głównego bohatera. Co robi świat jak zdecydujemy się grać złym czempionem.. i dlaczego cholera jasna (prawie) zawsze musimy stawać przeciw innemu złemu? Jakie konsekwencje moralne i fabularne wynikają ze „złych” decyzji. Niestety źli bohaterowie często mają tylko iluzje wyboru. Niby robią złe rzeczy, ale i tak główny wątek prowadzi ich do „dobrego” zakończenia. Również swoboda wyboru wydaje mi się dość ograniczona, może są przykłady gier gdzie gramy rzeczywiście bohaterem złym a nie takim, który tylko gra złego a tak naprawdę muchy by nie skrzywdził. Opłacalność takiej ścieżki też jest sprawą dość istotną. Często jest tak, że to ta „dobra” ścieżka obfituje w większe ilości expa, przedmiotów czy pieniędzy, ot paradoks. Miło by było jakbyście podali również sztandarowe przykłady gier gdzie granie złym nie ogranicza się tylko do wybrania takiego charakteru na ekranie tworzenia postaci i wybierania „ostatniej” opcji dialogowej.
Moja propozycja na temat następnego odcinka: magia w grach cRPG.
Jak się zmieniała, dlaczego dawniej tylko wybrane klasy mogły korzystać z magii i zaklęć, a dzisiaj potrafi to praktycznie każda postać.
Mój pomysł na temat następnego odcinka to "porażki w grach RPG". Papierowe gry RPG miały mistrza gry, który dbał o to by ewentualne porażki swoich graczy przekształcić w nowe możliwości. Jak natomiast zostało to pokazane w komputerowym świecie? Przecież, nie zawsze zły wybór musi się kończyć napisem Game Over i wczytaniem savea. Idealnym przykładem jest choćby seria Souls, gdzie śmierć nie oznacza końca przygody tylko jest naturalną jej częścią. Porażka nie musi także ograniczać się do śmierci, ale także niewłaściwych wyborów fabularnych.
Magia w grach RPG jest moją propozycją na temat na następny odcinek. Praktycznie każda gra ma inny, odmienny system magii, każdy posiadający jakieś wady i zalety. Systemy te, często są całkowicie odmienne i różnice widać już w samych założeniach. Dlatego warto byłoby przedyskutować takie aspekty jak: mana (lub jej brak), czy dobrym rozwiązaniem są jednorazowe zwoje albo czy podział na szkoły magii według żywiołów jest optymalnym rozwiązaniem. Oprócz samej mechaniki magii w grach, można omówić przy okazji całą otoczkę związaną z nią. Za przykład wezmę najnowszego Dragon Age'a. W krainie Thedas magia, jak i magowie są wykluczeni z życia publicznego, istnieją organizacje do zwalczania wszystkiego, co ma związek z uprawianiem magii. Dla porównania, w grze Gothic, magia jest czymś w rodzaju przywileju. Magowie otoczeni są ochroną i często pełnią rolę doradców najważniejszych osób w Myrtanie. Całe społeczeństwo ich szanuje. Wraz z przywołaniem pod tablicę gry z serii Gothic nie sposób nie wspomnieć o powiązaniu magii z religią, które w tych grach występuje. Jest to kolejna ciekawa rzecz, którą można w takim materiale omówić. Ostatnim aspektem, który wymienię są organizacje, skupiające ludzi posługujących się magią. W Gothicu były to Krąg magów ognia i krąg magów wody. Mieli oni ustaloną strukturę, proces rekrutacji itd. To są tylko niektóre z aspektów magii w grach, które można omówić. Nie wątpię, że taki materiał cieszyłby się sporym zainteresowaniem i zapewne nie byłby krótki, bo materiału jest bardzo dużo. Pozdrawiam.
Witam. Mam dwa pomysły.
Jeden. Co sprawia, że świat fantasy w grze rpg nas tak wciąga. To znaczy np dlaczego ciężko się oderwać od wiedźmina, bo świat jest taki jakby prawdziwy, bo jest brutalny i nie ma podziału na czarno - białe, dobro i zło. Bo widać w nim tematy mimo wszystko aktualne dla nas polaków, np; politykę i relacje międzyludzkie?
Drugi pomysł to kreowanie świata; lepiej jedna duża lokacja typu Skyrim? Czy może tunelowe z DA:O? Albo kilka małych krain wypełnionych po brzegi ukrytymi miejscami, wieloma jaskiniami, "znajdźkami", tak wypełniony po brzegi, że sprawia wrażenie dużo większego niż w rzeczywistości jest, np Gothic II + NK. Czym kierują się twórcy? Dlaczego tak a nie inaczej? Co najlepsze?
Propozycja na temat
Otwarty świat i eksploracja
Myślę że warto przyjrzeć się bliżej temu jaką rolę odgrywa w grach rpg eksploracja i duży otwarty świat. Sam mam co do tego trochę mieszane uczucia bo z jednej strony jest to coś co pozwala nam na większą swobodę z drugiej strony czasami można odnieść wrażenie że jest to tylko zbędny zapychacz a cały otwarty świat nie oferuje w sobie nic ciekawego co by miało nas zachęcić do jego dalszego przeszukiwania. Samo pojęcie dużego otwartego świata jest bardzo ciekawym tematem na rozkmine. Gdy wychodzi jakaś nowa gra rpg jedną z pierwszych rzeczy którą sprawdzam jest to jaki świat oferuje i gdy czytam że ma duży otwarty świat od razu jestem lepiej nastawiony do tej gry lecz po chwili zaczynam myśleć czy to jest to czego chce i przypominam se wiele świetnych gier w które takiego świata nie miały lecz grało mi się w nie znacznie lepiej niż w niektóre gry które takie coś oferowały gdyż rozgrywka w nich była bardziej dynamiczna i o wiele bardziej intensywna niż w tych wielkich grach gdzie pod natłokiem misji pobocznych i miejsc do zwiedzania zapominałem całkowicie o wątku głównym i o co w grze tak naprawdę chodzi.
"Adaptacja uniwersum fantasy czy tworzenie nowego." Jak twórcy podchodzą do zagadnienia uniwersum gdzie dana przygoda się dzieje. Potrafię podzielić gry cRPG na dwa fronty. Pierwszy z nich to te które, korzystają z mniej lub bardziej znanych marek wywodzących się z książek lub papierowych rpg'ów. Przykłady sięgają Lord of the Rings przychodzą przez rożne uniwersa z D&D jak Planescape czy nieśmiertelne Forgotten Realms po Gre o Tron i Cyberpunk 2020 itd... Na drugiej szali mamy uniwersa autorskie jak The Elder Scrolls, Dragon Age czy nawet Gothic. To jest dość rozległy temat ale w mojej opinii to wszystko jest wzajemnie mocno powiązane.
Moja propozycja tematu do serii Side Quest: mistrzowie drugiego planu w grach RPG, czyli piątka Waszych ulubionych towarzyszy RPG-owych oraz najciekawsze wątki lub przygody z nimi związane. Jak dobrze wiemy, twórcy gier RPG próbują zainteresować gracza nie tylko wątkiem głównym oraz historią protagonisty, ale także bohaterami drugoplanowymi i bogatą otoczką wokół nich. Viconia, mroczna elfka z Menzoberranzan, która przestała oddawać cześć pajęczej bogini Lolth; przewlekle chory i pobożny zabójca Thane; nieprzewidywalna poetka Jack "Obiekt Zero"; Solaire z Astory - być może pierworodny Lorda Gwyna, który utracił swoją boskość, czy w końcu poczciwy berserker Minsc ze swoim kosmicznym chomikiem na ramieniu. A kogo Wy wybierzecie do swojej "złotej piątki" mistrzów drugiego planu w RPG-ach?
Witam,
Moja propozycja to wpływ organizacji świata gry na decyzje gracza. Jako organizacje rozumiem wszelkie bractwa i gildie które przewijają się przez światy cRPG. Do niektórych z nich można dołączyć inne pozostają nieosiągalne dla gracza podczas gry ale daję mu możliwość wzięcia zadania. Jak to widzę? Otóż, tworząc postać na samym początku gry często mamy już w głowie zwizualizowane jak będziemy grać i jak postępować - tzn chcemy być takim paladynem albo czarnym charakterem, albo wyrachowanym gościem, cynikiem, osiłkiem itp. Tutaj wkracza świat gry w którym często spotykamy przeróżne bractwa, dowiadujemy się o nich w przeróżny sposób czsaem spotykamy npc w jakimś quescie który jest powiązany z jakimś bractwem/ gildią czasem jest to nasz towarzysz w drużynie a czasem np po wejściu do miasta spotykamy gmach takiej organizacji. Generalnie temat jest dość szeroki bo np w takiej grze jak Fallout oprócz małych organizacji były także te wielkie o rozwiniętej często ideologi politycznej np Brotherhood of Steel, New California Republic, Hubologists i wiele innych z kolei w takim Baldurs Gate często były to bardziej bajkowe organizacji często bez żadnych głębszych ideologi politycznych.
Wracając do tematu często okazywało się podczas gier, że zmieniałem poglądy i założenia gry postacią gdy poznałem głębiej świat gry i wcześniej znienawidzony New California Republic który w opowieściach traktował dzikie plemiona jako podludzi okazywał się miejscem gdzie ludzie mogli znaleźć schronienie i mogli wieść w miarę bezpieczne życie. Często odnosili się do członków plemion z wyższością ale gracz widział, że generalnie nie jest tak jak wcześniej słyszał i zaczynał im pomagać chcąc uczestniczyć w czymś dobrym. Za jakiś czas znów mogliśmy się dowiedzieć zgoła innych rzeczy o NCR a to tylko dodawało smaczku ponieważ byliśmy już wtedy związani i zaprzyjaźnieni z niektórymi członkami NCR. Inny przykład Brotherhood of steel do którego chyba każdy chciał należeć nawet jeśli na początku chciał grać jako łotr. Podejrzewam, że część graczy mogła np należeć do organizacji komunistyczenj która była w którejś tam cześśći bo mieli sentyment do jakichś npc którzy w niej byli. Takie przykłady były w każdej ggrze gdzie gracz często mógł się opowiedzieć po czejejś stronie a poglądy zmieniał w miarę jak zaprzyjaźniał się z niektórymi członkami takich organizacji i zaczynał nagle postrzegać je bardziej subiektywnie.
Druga propozycja tematu do serii Side Quest: systemy reputacji w grach RPG i wpływ dobrej lub złej sławy na rozgrywkę. Niby niuans, ale z perspektywy gry fabularnej to element niemal kluczowy podczas kreowania postaci (a często traktowany po macoszemu). W Falloutach - jako opinię społeczeństwa o nas - mamy Karmę, która przechodziła różne metamorfozy (np. w "dwójce" zależna była od miejsca, w "trójce" Karma podsumowywała całokształt naszych działań, zaś w "New Vegas" dzieliła się na reputację w poszczególnych bractwach). W Baldurach heroiczni bohaterowie otrzymywali zniżki w sklepach, zaś status "pogardzany" sprawiał, że całowało się w sklepach klamkę (i pozostawała tylko opcja kradzieży, a więc ciągłej deprawacji charakteru). Skrajnie niska lub wysoka reputacja sprawiała też, że niektórzy kamraci mogli nagle odejść z naszej drużyny (lub nawet nas zaatakować!). Z kolei w "Morrowind" istniała reputacja główna (postrzeganie NPC-ów), oraz sława w poszczególnych gildiach/rodach. Warto zastanowić się, jaka jest geneza tego systemu w grach? I wreszcie: które zastosowane do tej pory rozwiązanie było najlepsze?
Gildie, clany, organizacje. Nie od dziś wiadomo, że szanująca się gra RPG z krwi i kości pozwala na wielowątkową, i bardzo zróżnicowaną rozgrywkę. Jednym z najważniejszych rzeczy w dobrym RPG obok rozwoju postaci, wielowątkowości, dobrego scenariusza i przemyślanej walki jest moim zdaniem członkostwo z jednej z bardziej wpływowych organizacji w grze. Przy dobrym systemie clanów w grze i przemyślanych rozwiązań, dostajemy często wiele godzin dodatkowej zabawy i nową niedostępną zawartość tylko dla samych członków gildii. Nowe wątki fabularne, nowe zadania poboczne, uzbrojenie, a nawet wpływ na zakończenie gry co w moim przekonaniu jest tylko powodem by zacząć grę jeszcze raz tym razem w innej organizacji by zobaczyć czekającą na nas zawartość ( wcześniej niedostępną ). Pierwszą moją grą która pokazała mi jak dobrze zrobić system organizacji był Gothic. Tony godzin, wpływ na zakończenie, niejednokrotne przejścia gry, nowe zadania poboczne, nowi sojusznicy, nowa historia, zwroty akcji i świadomość swobody i wolności wyboru. Chyba nie muszę mówić co gdyby na przykład seria Elder Scrolls nigdy nie posiadała systemu gildii i organizacji. Gildie i organizacje to mój pomysł na nowy temat programu RPG - Side Quest.
Reputacja (dobro/zło) bohatera/całej drużyny a reakcja świata/npc/członków drużyny na nie. Jak gracz jest wynagradzany lub karany za swoje postępowanie np. Baldur's gate popełniając przestępstwo (obniżenie reputacji) paladynem stawaliśmy się upadłym paladynem tracąc tym samym moce klasowe. Mount and blade paląc rabując itp mogliśmy stracić członka drużyny któremu to się nie spodobało (np Jeremus). Gothic 3 odpowiedzi poziom reputacji aby zostać dopuszczonym do ważniejszej postaci lub noszenia lepszego pancerza.
Bestiariusz, jakie stworzenia są nagminnie wykorzystane przez twórców gier a które pojawiają się bardzo rzadko. Opisy na temat tych potworów jakie możemy znaleźć w grze.
recykling w grach rpg czyli powtórne wykorzystanie słabych przedmiotów (złomu)
Mi od razu na myśl przyszedł temat: Poziom Trudności w grach cRPG. Na przykład, produkcje From Software są znane z tego, że są trudne. Dużo graczy chciałoby je przejść, ale nie dadzą rady. Twórcy może dali możliwość wyboru dla takich użytkowników easy mode, ci co chcą grać na normalnym poziomie w DS to i tak zagrają, a przez posunięcie gra dotarłaby do jeszcze większej grupy osób.
Świetny materiał, pozdrawiam.
Trzecia i ostatnia moja propozycja tematu do serii Side Quest: ołów kontra stal w grach RPG. Niezależnie od realiów świata wykreowanego w grze RPG lub MMO, twórcy często pozostawiają wybór graczowi. Przykładowo w serii "Fallout" możemy ruszyć na niemilców zarówno z bronią naręczną, łomem czy potężnym młotem, jak i całą galerią giwer. W steampunkowym "Arcanum" ołów to też normalka, ale niektóre gry (np. "Dungeon Siege III", "Torchlight II", "Fable III", "Guild Wars 2" czy świeżutkie "Pillars of Eternity") to wybuchowa mieszanka fantasy z gałęziami cyberpunku. Czasami to świat u progu rewolucji przemysłowej, innym razem klasa inżyniera lub szalonego wynalazcy, który wprowadza do gry broń palną. Warto przedyskutować, czy takie rozwiązania psują klimat, a może wręcz przeciwnie - ołów dodaje fantastyce uroku i broń (dosłownie i w przenośni) wypaliła w tych produkcjach?
Przeciwnicy naszej drużyny lub naszego samotnego bohatera! :]
To jest wg mnie ciekawy temat na kolejny Side Quest.
A dlaczego? Ponieważ zwykle jest to rzecz z jaką bardzo często się mierzymy, co więcej, dropi z nich loot, zdobywamy doświadczenie, a to przekłada się na rozwój postaci :]. To dzięki nim mamy potem rozkminę w sklepie, co kupić, jak się dozbroić, na jakie odporności zwrócić uwagę, żeby nas dany oponent za łatwo nie zasiekał( Diablo II - przeciwnik Diablo - odporności na ogień! ).
Można omówić dwa podejścia umieszczania przeciwników w grach czyli model ze skalowaniem obecny w bodajże w Oblivionie i bez skalowania, który objawia się w Gothic. Osobiście wolę podejście nr 2.
Wspomnienie w materiale o najbardziej charakterystycznych przeciwników z naszych ukochanych RPG'ów też byłoby ciekawe.
Dla mnie zawsze najbardziej mile wspominane będzie pierwsze spotkanie z wilkiem w wymienionym już wcześniej Gothicu.
Podsumowując, przeciwnicy w grach RPG są podstawą tych gier, bez nich nie ma większości questów, w których oponenci występują jako utrudniacz. Nie ma również rozwoju postaci, ani zdobywania nowego ekwipunku.
Pozdrawiam,
Sektu a.k.a. Patryk :]
Propozycje na temat następnego odcinka:
1). Wybory moralne w grach RPG:
Kiedy zaczęły być wprowadzane do gier? Jak wyglądał i ewoluował system wyborów moralnych? Jak świat gry i jego NPC odbierały protagonistę gry po jego dobrych lub złych uczynkach? Jak karane lub nagradzane są decyzje moralne w grach?
-Temat o tyle ciekawy, że nie do wszystkich gier RPG się odnosi. Zwłaszcza stare dungeon crawlery raczej nie posiadały czynnika dobra lub zła więc warto prześledzić kiedy twórcy gier RPG zaczęli interesować się rozwarstwieniem moralnym działań naszego bohatera/drużyny oraz efektów tychże i w którą stronę to w dzisiejszych produkcjach zaszło.
2). Antagoniści w grach RPG:
Kim byli kiedyś i kim są teraz? Jak są przedstawiani w grze zarówno pomniejsi antagoniści jak i główne złe charaktery lub organizacje których pokonanie jest celem gry? Czym motywowane jest w grze pokonanie takiego antagonisty/organizacji? Jak w grach posiadających swoje sequele, w których gramy dalej tym samym protagonistą przedstawiany jest świat po pokonaniu antagonisty z części poprzedniej?
-Temat raczej obowiązkowy dla tej serii. Jeśli nie w następnym to w którymś z kolejnych odcinków serii będzie musiał on paść. Większość gier RPG posiada konkretny cel, którym najczęściej jest zgładzenie "tego złego" lub udaremnienie niecnych planów jakiejś organizacji. Chociaż nie zawsze celem gry jest zgładzenie jakiejś postaci i tu rodzi się kolejne pytanie. Jak w grach RPG nie posiadających jednego wyraźnego antagonisty/organizacji przeciw której działamy przedstawiany jest główny cel gry?
3). Świat przedstawiony w grach RPG:
Po jakie "settingi" najczęściej chwytają twórcy gier RPG? Jak literatura fantasy najsławniejszych twórców (Tolkien, Howard, LeGuin, czy rodzimy Sapkowski lub Martin) oraz najpopularniejsze systemy papierowych "erpegów" wpłynęły na świat kreowany w grach RPG? Czy gry osadzone w klimatach fantasy zawsze muszą mieć tak wiele wspólnych mianowników (istnienie elfów, krasnoludów, magii, smoków itp.)? Jeśli nie, to w których grach i w jaki sposób twórcy wyłamali się i wyłamują z powtarzanych od lat schematów? Jak wygląda świat przedstawiony w grach nie osadzonych w klimatach fantasy (post-apo, cyberpunk, steampunk, inne?). Czy twórcy mieszają style kreacji światów i w jaki sposób to robią (dobrymi przykładami do omówienia jest Arcanum czy Nox)?
- Znów temat poświęcony jednemu z najbardziej podstawowych elementów gier RPG. Ze względu na to, że gry RPG już w swoim założeniu mają na celu pozwolić wczuć się w odgrywaną rolę, to wykreowanie ciekawego i interesującego świata w tychże grach jest niezbędne by to osiągnąć i jednocześnie jest znakiem rozpoznawczym całego gatunku. Tak więc seria SideQuest bez odcinka traktującego o światach przedstawionych raczej się nie obędzie :)
4). Poziom trudności w grach RPG:
Jak wpływał kiedyś i teraz na rozgrywkę oraz na tzw. "czynnik X" który sprawiał że w grę z chęcią gra się kilka razy? Czemu gry RPG będąc dawniej trudnymi nawet na normalnym poziomie trudności obecnie nie stanowią wielkiego wyzwania często nawet na najwyższych poziomach utrudnienia? Jak wygląda dzisiaj trend związany z poziomem trudności gier RPG? Czy wysoki poziom trudności obecnie jest już tylko znakiem rozpoznawczym pewnych marek (Seria Souls czy gry rougelike) czy twórcy są dzisiaj w stanie sprostać wymaganiom hardcore'owych graczy-masochistów? Na jakie elementy mechaniki wpływa poziom trudności w grach RPG? Z drugiej strony jak wygląda gra na najniższych poziomach trudności i dla jakiego gracza te poziomy są skierowane?
- Temat pasujący do każdego rodzaju gier, jednak ze względu na złożoność mechaniki gier RPG to właśnie w nich różnice pomiędzy poziomami trudności są najbardziej widoczne co jest warte omówienia.
Jak te gry zmieniały się na przestrzeni lat. Kto zapoczątkował ten gatunek i na czym się wzorował. Książki, z których historie i bohaterowie zostali wcieleni do gry. Co z biegiem czasu zmieniało się na lepsze lub na gorsze.
Propozycja na temat następnego odcinka:
Wybory moralne i ukryte przesłanie/głębia w podejmowanych decyzjach. Czy w grach powinno się stosować zabiegi rodem z Wiedźmina lub The Walking Dead? Czy powinny być różne odcienie szarości jeżeli chodzi o wybory, czy wręcz przeciwnie - wszystko powinno być czarne i białe? Jakie postacie lubicie i z którymi łatwiej Wam się zżyć? Bohatera ratującego świat albo granie czarnym charakterem czy też osobą niejednoznaczną moralnie, której charakter i sposób bycia kształtujemy wraz z upływem czasu w grze?
Moim tematem dla was byłby idealny rpg. Taki który mógłby łączyć np. elementy wielu gier w całość. Podobnie jak wy zaczynałem z rpgami od takich sław jak Baldur's Gate czy Icewind Dale. Dlatego widziałbym idealny rpg np. w połączeniu Baldur's Gate i Dark Souls. Zdaje sobie sprawę że takie połączenie jest właściwie niemożliwe, być może jednak możliwość kierowania drużyną nawet z pauzą mogłoby być połączone z przechodzeniem na grę pojedynczą postacią na sposób zręcznościowej mechaniki gry takiej jak w Dark Souls i oczywiście możliwość tworzenia drużyny z prawdziwych graczy to byłoby coś. niemniej jest to jedynie moja propozycja na pewno macie swoje pomysły.
Zdecydowanie system dobra i zła i tego typu "liczniki" moralności. Nie zawsze obecne w grach. Ocena moralności nie powinna być całkowicie zero-jedynkowa i to jest właśnie świetny temat na dyskusję. Tym samym gracze którzy podejmują jakąś tam decyzję ze względu na to jakie punkty im to da a nie ze względu na swoje "sumienie gracza" ! To jest dopiero paranoja, ale zdarza się :).
Materiał świetny.
Osobiście im mniej osób tym lepiej. Lubię się po prostu skupić na jednej postaci i nie męczyć się z za dużą ilością kompanów. Są jednak gry gdzie przykładowo - trójka bohaterów działa w rewelacyjny sposób. Tutaj seria Mass Effect robi to IDEALNIE. Możemy nie zwracać na nich uwagę i przebijać się swoją postacią a oni coś tam i tak pomogą. Można jednak w ograniczony i prosty sposób nimi kierować i wpływać w ten sposób na rozgrywkę. Do tego postacie te są bardzo ciekawe co powoduje że nie są to puste skorupy z użytecznymi umiejętnościami. Rewelacja.
Osobiście nigdy nie byłem fanem drużynowych RPG'ów, nie umiałem zżyć się z całą drużyną.
Oczywiście, że stwory i lokacje. Przecież nic tak nie buduje klimatu RPGów, jak właśnie potworki, które pałujemy maczugą, czy walimy z frostbolta i kto, gdzie to robimy. Wydaję mi się, że to jest wyjątkowo ważny temat do poruszenia, bo chyba nikt z nas sobie nie wyobraża zabijania motylków w podziemiach zamczyska, czy też zabijania zwykłych dzików na splugawionych terenach. Szeroko rozumiany klimat lokacji, czyli jego oświetlenia, elementy znajdujące w danej lokacji, na które nawet nie mamy wpływu i wiele innych rzeczy. RPG bez dobrego klimatu, które właśnie tworzą w przeważającej mierze stwory i lokacje jest grą bezduszną, pustą. Zwykłym, pustym tytułem. Fajnym elementem dodania klimatu jest poznawanie historii lokacji poprzez różne zadania poboczne, czy też zwykłe pogawędki z NPCami. Pozwala przynajmniej mi spojrzeć na to co widzę na monitorze w trochę inny sposób, a nawet zrozumieć np. dlaczego ta wioska jest położona w tym konkretnym miejscu, a nie innym. Przynajmniej w MMORPG potrafimy po samym wyglądzie lokacji stwierdzić, że lepiej się od niej oddalić, bo jeszcze nie jesteśmy gotowi na walkę ze stworami, które tam na nas czekają.
Co do stworów. No cóż, nie wiele mogę na ten temat powiedzieć, ale każdy chciałby, aby takowe stwory też miały jakiś związek z fabułą, żeby konkretne stwory miały swój obrzydliwy, odrażający wygląd, co dalej nam potęguje klimat. Skąd dany boss w tej lokacji się znalazł, co możemy często z questów się dowiedzieć. Tak jak zwróciłem uwagę wcześniej. Stwory i lokacje się wzajemnie uzupełniają. Stwory muszą pasować do lokacji, a lokacja do stworów. Nie da się inaczej stworzyć dobrego RPG. Przynajmniej mnie takie gry do siebie nie przekonują. Poziom ich trudności też oczywiście jakoś wpływa ma odbieranie całokształtu potworów, ale chyba już nie tak w dużym stopniu.
No cóż. Wnioskując po tym co napisałem, to chyba klimat w RPG powinien być kolejnym tematem.
Co do słów Arasha jakoby gry MMORPG miałyby być grami w których biegamy sami, a elementem drużynowym jest tylko i wyłącznie losowanie Ci towarzyszy do dungeonów. Noooo powiem Ci, że nieźle spłaszczyłeś gry MMORPG. Nie wiem, jak duże masz doświadczenie z tego typu gatunkiem, ale to nie są gry przeznaczone na 60 godzin. Często jesteś pozostawiony na lvlowanie samemu. Tak, to racja, ale potem zaczyna się prawdziwe życie w społeczności, jako całego serwera, jak i w mniejszych grupach. Masz gildie, raidy, PvP, gdzie to też jest element gier RPG. Chętnie bym na temat MMORPG pogadał szerzej, ale to nie w jednym komentarzu, a najlepiej nie w komentarzach. Pozdrawiam
Dobry kotlet zbyt często odgrzewany nie smakuje tak samo??
Chciałabym by poruszono kwestie przełożenia jednego dobrego elementu np mechaniki albo świata przedstawionego z gry która odniosła sukces do powstania kolejnej gry. Dlaczego wiele gier nie odnosi sukcesu, dlaczego dążymy do nowych mechanik, świerzości a nie produkujemy masowo Baldurów i jeszcze nie graliśmy Gorionem w "Baldurs Gate Początek"?
Przecież pomysł na papierze brzmi dobrze, powstała obecnie moda na tego typu wracanie do klasyków.
Ale czy nie była by to profanacja? A może genialne zaspokojenie głodnych fanów?
Widzenie rzutem izometrycznym kamery, dużo przedmiotów, wybieranie postaci do drużyny i ich awansowanie + dobrze napisana fabuła. Teraz do tego równania dodajmy związek"x"
Związkiem x może być wszystko np: "gta" gdzie tworzysz jedną postać i do drużyny mogą się przyłączyć dobrze znane postacie z poprzednich części.
"Gta Gate" które opisuje heroiczne dzieje rycerza ortalionu i jego gangu czapek wpierdolek przy dobrym bicie w bramie czekając na expa. Quest dostania się do domu wracając z imprezy nigdy nie dawał takiej satysfakcji!
Czy mamy prawo przekładać coś sprawdzonego, bazującego na sentymencie i ubierać to w nowe szaty? A może to nasz obowiązek by szukać nowszych sposobów by w końcu znaleźć ten najlepszy?
Takie moje rozważanie - ;)
Poproszę aby w następym "Side Quescie" poruszano sprawę w której to gracze RPG z podgatunku Hack & Slash mają dylematy handlowe w postaci czy dany znaleziony przedmiot przyda się na póżniej czy od razu go sprzedać u NPCta, albo i próbować go odsprzedać innemu graczowi za sporą ilością złota.
Plus do tego o samych itemkach jakie są nasze ulubione, czy warto korzystać z craftingu.
Arasz, panuj nad emocjami/gestami. Zobacz co dzieje się z Twoimi dłońmi (palcami), nogami - dokładnie widać kiedy się denerwujesz :) Popracuj :)
mnie ciekawi jak powstawaly i raczkowaly gry rpg , krore rpegi byly pierwsze , jakie wedlug was zmienialy i definiowaly ten gatunek , mysle ze krotko i na temat ;p
Propozycja na następny temat:
Broń/Ekwipunek - często zmiana broni w grze zmienia sposób w jaki w nią gramy. Jeżeli system walki jest nie ciekawy to często sami możemy sobie urozmaicać grę po przez stosowanie różnych rodzai oręża. W ekwipunku spędzamy mnóstwo czasu. Porównujemy statystyki, sprzedajemy rzeczy, planujemy co wziąć i co zostawić w "skrzyni", żeby jednocześnie zostało miejsce na łupy. Myślę, że to mógłby być ciekawy temat.
nastepny pomysl to dyskusja na temat znacznikow ulatwiajacych graczom zycie , kiedys w grach zadko kiedy bylo pokazane gdzie isc by zrobic danego q , teraz praktycznie takich gier juz nie ma , wszystko jest podane jak na tacy , rownie dobrze moznaby bylo nie czytac tekstow tylko patrzec na ui mapy , ogolnie ulatwienia (regenerujace sie samoczynnie zycie , uproszczony system walki [ lewy lewy lewy], czy nie poszlo to w zlym kierunku ?
Uważam że najlepszym tematem następnego odcinka Side Questa będą wybory fabularne jakich musi dokonywać gracz. Uważam że jest to temat bardzo istotny ponieważ często w grach nasze wybory mogą spowodować że fabuła potoczy się w odwrotnym kierunku dzięki czemu dalsza rozgrywka i zakończenie będzie miało zupełnie odmienny przebieg. Mało tego takie urozmaicenia zachęcają do ponownego przechodzenia gry dokonując innych wyborów (przykładowo Wiedźmin 2 w którym od wyboru zależy cała historia w II akcie).
hehe dobry początek ^^ że ten od 0:35 do 0:40 nie mógł się powstrzymać z tym aparatem tylko już foty trzepał =D
a dobra to przyznam się wam jestem chłopakiem już prawie trzydziestka na karku a zawsze gram czy szukam
w grach kobiet lub damskich bohaterek nie wiem dlaczego ale może dlatego że jak dla mnie jest za mało gier solowych gdzie można grać dziewczyną. dla mnie w każdej grze no prawie powiniem być wybór kim chcemy grać
no ale trudno ale jeśli gram to powiem wam że u mnie to zależy od przyjemności jaką da mi dana postać w walce
przykładowo ac brotherhood ma dla mnie genialny system walki najlepszy z całej telenoweli asasynów oczywiście są też minusy jak to że w brotherhoodzie nie można było się skradać no dla mnie to niepojęte..ale dobra piszemy o drużynówkach więc tak ;
moje ulubione gry to commandos 2 i tam uwielbiałem snipera i nurka
z dragon age'a grałem kobietą magiem bo czary obszarowe i ogólnie walka na dystans
wydawała mi się ciekawsza niż okładanie się na bliski dystans to samo
w DA 2 super się grało magiem
grałem też łotrzykami z dwoma mieczami też mi się taki styl gry podobał
droga redakcjo jak wrzucacie jakieś filmiki z gier na swoich felietonach to nie możecie
ich jakoś podpisać aby było wiadomo z jakiej to gry ? z góry dziękuje
Na następny temat proponuje NPC. Uważam, że jest to ważne czy NPC powinny mieć swoją historie czy majom robić tylko za ludzi którzy dają nam zadania i popychajom fabułe oraz jak to wpływa na postrzeganie świata. Świetnie było to rozwiązane w Skyrime gdzie większość NPC miała swoją historie i często trzeba było wybierać po poznaniu historii danej postaci, czy chcemy aby zginęła czy przeżyła. Dobrze również to wygląda w Wiedźminie 3 gdzie każda postać się porusz i daje to wrażenie jakby miasta tętniły życiem. :)
Następny odcinek powinien traktować o głównym bohaterze, jak się z nim identyfikujemy w różnych grach, jakie najbardziej lubimy i zapamiętujemy. Ja bardzo lubię gry, w których tworzę własną postać, wtedy jest takie poczucie, że to "ja" jestem w tej grze.
Następny odcinek mógłby się zająć tematem: "Dlaczego Gambri zawsze zapina koszulę pod szyją". :D
Fajnie, że wspomnieliście NWN. Kampania miała potencjał ale świat był, według mnie, pusty i wiało nudą. Dodatki trochę poprawiają ten stan rzeczy. Oryginalną kampanię udało mi się przejść tylko dla narracji pana Tomasza Marzeckiego :)
Co do głównego pytania - myślę, że dobrym tematem byłoby poruszenie kwestii wyborów moralnych i tego jak one przekładają się na świat i fabułę: to jak wykonamy questa, kogo zabijemy, oszczędzimy, z jaką organizacją się zwiążemy, jak to wpływa na otoczenie, na rys fabularny i na zakończenie.
Światy w grach rpg. Od przygód w Zapomnianych Krainach, przez steampunkowy świat z Arcanum i postapokaliptyczną wizję Fallouta, aż po badający odległe galaktyki, planety oraz zamieszkujące je rasy - Mass Effect. Jaki świat, kraina, jakie otoczenie najlepiej sprawdza się w grach rpg? Jaki ma to wpływ na rozrywkę, fabułę, postaci i przedstawioną historię? Który świat jest najciekawszy, najbardziej przykuwa uwagę i zawiera najwięcej oryginalnych pomysłów? Uważam, że takie zestawienie byłoby bardzo ciekawe i stanowiłoby dobry punkt wyjścia do rozmów o naszym ukochanym gatunku gier - rpg ;)
Myślę że bardzo dobrym tematem na następny odcinek jest budowa świata. W takim odcinku można by porównać różne budowy światów (otwarty, zamknięty), Ai
Myślę, że w kolejnym odcinku warto byłoby poruszyć system rzemiosła w grach RPG. Jest to według mnie bardzo ciekawy temat, ponieważ każda gra podchodzi do rzemiosła w inny sposób i stawia je na różnych miejscach w hierarchii ważności danego tytułu. Poza tym ostatnio jakby rozwój rzemiosła w grach nabrał na sile i z każdym kolejnym tytułem z gatunku RPG można zauważyć coraz to nowsze metody tworzenia, mikstur, broni, pancerzy. Za przykład mogę podać Dragon Age: Inkwizycję, gdzie to względem poprzedniej części system rzemiosła na prawdę się rozrósł. Bowiem w poprzedniej części nie uświadczyliśmy aż tak rozbudowanej możliwości wyboru ulepszeń pancerza czy broni, nie mogliśmy bawić się kolorami pancerzy czy też nie mogliśmy tworzyć broni lub pancerzy korzystając z wybranych przez nas rud metali dających nam specjalne właściwości. A to jest tylko jeden z wielu przykładów, bo system rzemiosła mamy też w całkiem przyzwoity sposób rozbudowany w Skyrimie, czy Wiedźminach, ale też i w wielu innych grach RPG. Dlatego też, z wielką chęcią zobaczyłbym kolejnego Side Questa właśnie dotyczącego systemu rzemiosła. :)
Mam pytanie, czy tylko mi miga obraz?;)
A jeśli chodzi o kolejny temat może powiecie coś o craftingu w RPG? W niektórych grach był on bardzo dobrze zrobiony i wymagał znalezienia materiałów co wiązało się bezpośrednio z eksploracją świata, sam znalazłem kilka fajnych miejscówek w Risenie szukając złóż. Ale pamiętam też że trochę kombinowałem ze zdobywaniem materiałów, na przykład w Skyrim był czar który zamieniał żelazo w złoto co pozwalało na robienie dużej ilości naszyjników i "wyfarmienie" kowalstwa. Ta druga opcja jest już słabsza bo chodziłem tylko do jednego miejsca żeby pozbierać materiały a potem stałem w mieście i rzucałem jeden czar;) Ale to i tak nic w porównaniu do np. Arcanii której nie odważę się nazwać Gothickiem. Tam crafting ograniczał się do kliknięcia w odpowiedniej zakładce, a podejście do kowadła było tylko animacją która nic nie dawała.
Mam propozycję dla miłośników mechaniki w grach crpg. Sposób savewowania i jego wpływ na wybory i wczówkę oraz przebieg przygody. Autosave, save pointy, quick save'y w różnych produkcjach i konfiguracjach. Czy pomagają w budowaniu klimatu pojedynczej, indywidualnej przygody? A może powinienem mieć możliwość sprawdzenia każdej sytuacji, dialogu po uprzednim, szybkim wczytaniu zapisu rozgrywki? W wielu produkcjach jest to rozwiązane zupełnie inaczej, jakie są wasze odczucia? Mnie np. często psuje zabawę możliwość sprawdzenia drugiej ścieżki, czuję jakbym oszukiwał. Wybór nie powinien pozostawać bez konsekwencji. W Shadowrun Returns np. mieliśmy pierwotnie autosave, Final fantasy - save pointy, większość pozostałych rpg quick save + możliwość zapisu w dowolnym momencie. Czy powinniśmy móc zapisywać stan rozgrywki w czasie walki? Myślę, że to całkiem sensowny temat. Można uzupełnić o konsekwencje wynikające ze zgonu bohatera głównego, bądź towarzysza z drużyny oraz zepsutych przez bohatera zadań.
Witam serdecznie.Moją propozycją na temat są misje poboczne w grach.
Wybrałem ten temat ponieważ zauważam że jest sporo gier w których misję poboczne były robione na siłę.Mogli byście porozmawiać o tym czy misje nie dotyczące fabuły powinny być krótkie jedno zadanie i idziemy dalej czy bardziej rozwinięte np zrobiliśmy coś lecz to spowodowało jakąś wielką aferę, ale to tylko taki przykład.Jeszcze czy w niektórych produkcjach są potrzebne misje poboczne czy nie.Uważam że jest to dobry temat i mielibyście wiele do omówienia. Pozdrawiam całą ekipę gry online. Mam nadzieję że ten pomysł się spodobał.
A też się rzucę na klasycznego cebulaka, bo gry rozdajo.
1. Temat, który mi przyszedł do głowy w trakcie oglądania materiału, i o którym była wzmianka, to rozczarowania. Rozczarowania w postaci cRPG oczywiście. Gier, na które czekało się z niecierpliwością, serce stawało, nie można było zasnąć etc. A okazały się później, może nie tyle co crapem za 20 zł, ile czymś czego byśmy się nie spodziewali. I w sumie bardziej tyczy się to kontynuacji jakiejś wyrobionej marki. Im dalsza część, tym większy niesmak. Ot rzucanie mięsem na Might & Mabic IX, fan Gothica odpala (o ile mu się udało ówcześnie) Gothica 3 i ma "problemy ze sterowaniem", na światło dzienne wychodzi gra zrobiona przez Squere Enix.
Co do Squere Enix - strasznie wieszam na nich psy ostatnio :P Ale, po prostu w DSIII grać się nie da.
2. Satysfakcja. Czyli z ostatnimi 5 punktami HP u*ebałem potwora, a reszta drużyny leży gryzie piach.
Może o samych systemach walki już był materiał, ale bazując na grach, które mają już swoje lata świetności za sobą, które wymagały czegoś więcej od gracza, można by poświęcić 20 minut morderczym walkom z bossami, questom, które w końcu bohaterowi udało się ukończyć, wyexpieniu naszego bohatera i wydropieniu tego itema, na który tak czekaliśmy. I ten głos lubej "-z czego się tak cieszysz?" "-zalazłem miesz do zestawu i teraz..." "-aha, mhm, taaaa (rzuca coś mówiące spojrzenie, ale miecz lepszy)".
3. Easter Eggi - najbanalniej. Dlaczego? Bo idą święta wielkanocne (ba dum tsss, dobrze, można tego suchara już przepić).
No bo gdzie znajdzie się tyle odniesień do Monty Pythona? No gdzie? Może inaczej gdzie poza Falloutami :)
To są moje propozycję.
Polecam wybranie Easter Eggów - bo to dobry pomysł. Bardzo.
Z poważaniem,
Modrzew (The Larch)
Przed premierą wielokrotnie się wspominało o mechanice Pillars of Eternity. Spotkałem się kiedyś ze stwierdzeniem, że jest to Dungeons & Dragons z wywalonymi rzeczami, które nie działały zbyt dobrze, kiedy przeniesione je na wymiar growy (np. w Baldur's Gate czy Neverwinter Nights). Z chęcią więc posłuchałbym materiału właśnie o tym. Jak się ma mechanika PoE do gier na D&D. Czy faktycznie widać aż tyle rozwiązań, które sprawdzały się w pamiętnych grach na Infinity Engine, czy może zmian jest tyle, że podobieństwo jest znikome.
Wartym rozważenia, jest też temat muzyki w grach RPG. To ona zawsze dba o nastrój w danym momencie, przez co nawet gorzej wyglądająca gra RPG może wręcz ociekać klimatem. Każdy chyba kojarzy motyw przewodni ze Skyrima, a tego typu epickich utworów przez gry RPG przewinęły się tysiące.
Moja propozycja to "miasta w grach RPG". Kiedy pojawiły się pierwsze modele symulujące tryb dnia npcow, zamiast ludzi stojących jak kołki i czekających aż podejdę i zagadam o questa. Można też poruszyć tu temat cyklu dnia i nocy ( to jak zachowują się ludzie o różnych porach, czy grzecznie idą spać itp.). Oblivion czy Skyrim same sie tu nasuwają jako przykłady. Dochodzi jeszcze sprawa powtarzalności, czyli czy wolimy słyszeć 50 razy, co prawda świetnie odegraną, ale wciąż tą samą gatke o tym co wiedźmin je na obiad(kaszę?), czy może jak randomowy strażnik mówi nam jakiś randomowy tekst w stylu: "wyglądasz jakbyś był dobry z alchemii." :D
Powinniście poruszyć temat wierzchowców w grach RPG. Już za dwa miesiące będziemy zagrywać się w Wiedźmina 3, gdzie po raz pierwszy w serii pojawi się koń, dzięki któremu będziemy mogli się przemieszczać, a nawet walczyć z jego grzbietu. Warto poruszyć ten temat, aby poznać samą historię pojawienia się w grach RPG wierzchowców, jak i przekonać nieprzekonanych, że koń w Wiedźminie 3 to doskonały pomysł na rozgrywkę w otwartym świecie. Do tego moglibyście omówić zalety jak i wady takiego systemu, z czym to się wiąże, czy mając do dyspozycji wierzchowca w grze potrzebny jest jeszcze teleport (do danej lokacji). Ogólnie omówić całą charakterystykę wierzchowców w grach RPG.
Ja chętnie bym zobaczył odcinek na temat świata gry i jego eksploracja, zwłaszcza w sandboxowych rpg w podziale np. na te drużynowe i tę 3d. Można by tam powiedzieć o tym jak się zabieramy za taką eksploracje, czy zaglądamy w każdy kąt aby znaleźć jakiś ukryty przedmiot czy jakieś znajdzki czy też idziemy tylko tam gdzie mamy zadanie i nie chce nam się odkrywać mapy. Ja np. w grach drużynowych to chętnie zaglądam w różne miejsca w poszukiwaniu itemu dla mojego ulubionego bohatera ale np w takich 3d rpg to już różnie i to zależy od tego jak wciąga mnie klimat gry i od wielkości mapy. W takim Gothicu na przykład to chętnie zaglądałem do różny jaskiń, ruin itp. a w takim skyrimie to już po zrobieniu zadań w tych pierwszych 2-3 miastach i zwiedzeniu tych kilku podziemi/ruin to już potem nie za bardzo mi się chciało dalej chodzić po całym świecie gdyż było to męczące i nudne gdyż prawie każdy był taki sam oprócz głównej nagrody i to nudziło. Mam nadzieję że pomysł się spodoba i oczywiście można go rozwinąć trochę bardziej. ;)
Hmmm. Może gdzie są granice definiowalności rpg, to znaczy, co definiuje ten gatunek, gdzie jest granica? Czy można serię Diablo, albo Mass Effect nazywać rpg, czy może jest czymś pośrednim? A może to już odrębny gatunek?
Ja bym chciał zobaczyć materiał dotyczący magii i czarów, bo nigdy mi to dobrze nie szło w grach, btw Gambri zajebista skarpeta :D
Witam :) Ja proponuję zrobić materiał na temat "znajdźiek" w grach. Jest to bardzo rozbudowany temat i można na jego temat zrobić bardzo dobry odcinek, który będzie zarówno interesujący jak i przyjemny. Jest wiele rodzaju gier w których możemy znaleźć niektóre przedmioty niekoniecznie związane z fabula czy dające nam jakieś znaczące korzyści, ale tez są takie które pomagają rozwijać nasza postać, bo dają punkty doświadczenia lub inne atuty, niektórzy też zbierają znajdźki tylko dlatego żeby zdobyć achivment. Ja osobiście zawsze mam tak ze nie potrafię nie zbierać znajdźiek (to chyba jakaś fobia). Czy to seria assassin creed (tak zbierałem wszystkie te flagi i piórka), seria Thief, Dishonored czy nawet Skyrim (te akurat mi przyszły na myśl). Po prostu lubiłem mieć pewność że nie zostawiam nic za sobą, że robię grę w 100% i po prostu jakoś tak lepiej mi się gra, czuję taki spokój wewnętrzny, chociaż czasem wiem ze nagroda będzie mierna, i tak to robię (patrz zbieranie piórek w AC III :)). Szukanie takich znajdźiek wiadomo, może popsuć doświadczenie z gry, bo zamiast ratować świat, zbieramy jakieś kapsle czy wspomniane piórka, nie pchamy fabuły, zajmujemy się czymś innym, mniej istotnym co ma być z założenia - tylko dodatkiem. A co Wy myślicie o zbieraniu takich dodatkowych przedmiotów? Czy całkowicie to olewacie? Czy zbieracie tylko te które "wpadną" po drodze? A może macie tak jak ja? Pozdrawiam Matty.
Ja uważam, że ciekawym tematem następnego odcinka jest poziom trudności jaki oferują gry RPG. Kontrast pomiędzy dzisiejszymi grami a RPGami klasycznymi. To jak skala trudności ewoluowała. Wasze przemyślenia i wnioski odnośnie tego czy im trudniejsze gra stawia wyzwania, tym ciekawsza jest. Która gra była dla Was najtrudniejsza? Te i wiele innych pytań meandrujących wokół zagadnienia trudności w grach obejrzałbym bardzo chętnie, a sądzę, że nie tylko ja ;-)
Mój pomysł na temat następnego odcinka jest następujący: motywacje bohaterów. Wydaje mi się to warte poruszenia, gdyż dobra realizacja tego elementu gry zawsze jest w stanie znacząco zmienić nasz odbiór danej produkcji i pozwala na zrzycie i utorzsamienie się z postacią. Przykładowo, mój ukochany Planescape:Torment przedstawiał bardzo wiarygodną motywację głownego bohatera (i nie tylko jego). Podobnie było w Gothicu (najbardziej w jedynce, w kolejnych częściach w mniejszym stopniu) i rodzimych Wiedźminach. Z drugiej strony powody, które kierowały bohaterami Elder Scrollsów czy protagonistą Drakensanga 2 sprawiły, że postacie te postrzegałem (i dalej je za takowe uważam) jako papierowe i nigdy nie byłem w stanie się w nie wczuć, chociaż wiem, że niektórzy lubią grać postaciami "czystymi", nie obciążonymi żadnym tłem fabularnym.
Moja propozycja to "poziom trudności". Jak dany poziom sprawia, że czuje się herosem i kiedy zaczniemy to odczuwać ? Czy będą to pierwsze minuty, a nawet sekundy rozgrywki gdzie nawet smok legnie od kilku naszych ciosów mieczem, mimo bycie mlekożłopem (TES Skyrim na niskim poziomie). A może dopiero po kilku godzinach rozgrywki poczujemy że jesteśmy kimś, bo jak za szybko zaczniemy hojraczyć to nawet zwyczajny wieśniak da nam w kość (Gothic). Dodajmy do tego iż trudna gra wymusza na nas interakcje z otoczeniem (o ile takowa istnieje) a każda pomoc typu eleksir ,trucizna czy zwój z zaklęciem wspomorze nas w starciu. Grając na poziomie łatwym, możemy być tytułowym rycerzem w ślniącej zbroi, bo co taki przeciwnik nam zrobi, co najwyżej pancerz porysuje. Co innego jak każdy nawet czy władający motyką wieśniak, lub laską starzec może obić nam ryło. Wtedy musimy ubiegać się do ciosów w plecy, zatrutych ostrzy i innych brudnych sztuczek. Osobiście grając w Skyrima na najwyższym poziomie trudności czułem się mały robak, niemal każdy mógł mnie zgnieść, a dopiero po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki podróżowałem nieco pewniej bo i niedźwiedzia dało się ubić. Chociaż mając 190 godzin na karku nadal zdarzają się przeciwnicy przed którymi trzeba wiać. Poziom trudności pozwoli nieco lepiej poczuć co czują mieszkańcy np. Khorinis, pod którego murami czyhały nie tylko zębacze i wilki a nawet elitarny ork wojownik. Wiedzieliśmy że za murem czyha na nas śmierć, albo w zależności od poziomu trudności, śmialiśmy się z każdego kto ostrzega nas przed niebezpieczeństwem, bo gdy on mówił o żądnych naszej krwi i sakwy bandytach, my mieliśmy przed oczami raczej bandę młodziaków uzbrojonych w drewniane miecze. Ode to tyle, oby tylko nikt mnie nie uprzedził. Szkoda by nie było wygrać takiej gry jak Pillars of Eternity, bo wasze materiały zrobiły mi zajawkę na tę produkcję, pieniędzy by kupić produkt zaraz po premierze obecnie brak.
Mnie ciekawiłoby poruszenie tematu klas w grach cRPG, szczególnie klas wyjątkowych i rzadko się pojawiających. Chociaż być może taki wojownik, paladyn czy inny barbarzyńca w jakichś grach był ciekawie i niekonwencjonalnie przedstawiony, również chętnie bym o tym posłuchał.
[75] @Friman
"Następny odcinek mógłby się zająć tematem: "Dlaczego Gambri zawsze zapina koszulę pod szyją". :D"
Bo lubi mieć wszystko zapięte na ostatni guzik? ;p
Ja chętnie posłucham na temat waluty w grach RPG. Właściwie każda gra oferuje inne podejście do tego tematu. W niektórych tytułach pieniądze są nam potrzebne, w innych właściwie są zbędne, bo wszystko możemy załatwić bez nich. Czasem na początku mamy problem z zarobieniem pieniędzy, a już w samej połowie mamy ich nadmiar i nie mamy na co ich wydawać. Innym razem do samego końca nie możemy obejść się bez pieniędzy lub w ogóle niektóre przedmioty, czy usługi kosztują niebotyczne sumy, których nie jesteśmy w stanie zarobić. Często też pojawiają się alternatywne waluty, za które możemy kupować specjalne rzeczy. Uważam, że jest to ciekawy temat, ponieważ pieniądze towarzyszą nam w codziennym życiu i chętnie dowiem się, jakie podejście do waluty prezentują różne gry RPG.
Temat na nowy odcinek: ekwipunek. Praktycznie w każdej grze rpg zbieramy ekwipunek, nowe bronie, pancerze, miktsury, zwoje czarów etc. Ale ja przypominam sobie najbardziej te unikatowe elementy ekwipunku, co by nie wspomnieć Lilarcola z BG2, miecza który wyrażał swoje opinie podczas trafień krytycznych i nie tylko (wg. opisu był na tyle gadatliwy, że postać nim władająca zyskiwała niewrażliwość na zamęt), Karsomyr +5, legendarna broń, najpotężniejsza w BG2, albo Ostrze nieśmiertelnego z Planescape: Torment, dzięki któremu mogliśmy odblokować dodatkowe zakończenie gry poprzez własną śmierć (odwrotnie do reszty gier, kiedy to śmierć oznacza niesatysfakcjonujący koniec gry), kostka Modrona, która przenosiła w odmienny świat. Istnieje też ogrom przedmiotów powiązanych z fabuła, czy zadaniami i każdy z nich spełnia swoją rolę podczas rozgrywki, czasem nawet jego nieużycie jest już jednym z możliwości (wspomniane ostrze nieśmiertelnego). Jakby nie spojrzeć, ekwipunek (zbroje/pierścienie/amulety modyfikujące charakterystyki postaci) są jedną ze składowych definiujących postać w danym momencie gry, jej użyteczność dla drużyny i gracza.
Alternatywnie można porozmawiać o magii - która jest obecne prawie w fantasy (definiuje gatunek fantasy ?), spełnia podobną rolę co ekwipunek, a jeśli magia nie występuje w grze - to zawsze w jej miejsce pojawiają się "umiejętności" - np. w seria Mass Effect.
Ja natomiast chętnie zobaczyłbym odcinek o twierdzach w grach RPG, przez twierdzę rozumiem jakieś lokum, w którym bohater może odsapnąć, pogadać z NPC-ami, przygotować się do kolejnej wyprawy i sprzedać kilka ton złomu, który zalega w plecaku. Można by się zastanowić nad tym, jaką funkcję pełni w grze: wcześniej wspomniane złomowanie przedmiotów, (przy wcześniejszym odrestaurowaniu jej ze stanu opłakanego) rozmówki z towarzyszami (jak chociażby w Mass Effectach, Dragon Age: Przebudzenie i Dragon Age: Inkwizycja tylko w twierdzy mogliśmy z nimi troszkę poplotkować). Ponadto warto wspomnieć o questach związanych z twierdzą i ich wpływem na fabułę gry (jak na przykład Crossroad Keep z Neverwinter Nights 2 i jej oblężenie) Z tego co się orientuję, to twierdze przechodzą też do MMO, chyba w WoW-ie wprowadzono twierdzę dla postaci.
Zgodnie z zasadą to co jest proste jest najlepsze proponuję odcinek po prostu zatytułowany:
"Dlaczego kochamy gry RPG ?"
Fabuła, walka, świat przedstawiony (stworzone przez twórców uniwersum oczywiście), rozwój postaci, syndrom upgrade, dialogi, quest, questy poboczne, historia świata, spotykanych postaci, towarzyszów. Czyli luźna rozmowa co jest dla nas najważniejsze w grach RPG, dlaczego właśnie ten gatunek, co go wyróżnia względem innych, przy czym najlepiej się bawimy? Chciałbym dokładnie poznać opinię redakcji oraz widzów (wiadomo w komentarzach).
Fajny był by materiał na temat wizualnego wyglądu postaci. Gra w których robimy własne postacie , począwszy od twarzy, fryzury i postury na ubraniach i tatuażach kończąc zawsze w moim odczuciu są fajniejsze niż z góry narzucona postać. Chodzi o wpływ na rozgrywkę , czy widząc scenkę w której biegnie zrobiona przez nas postać odczuwamy większą satysfakcję niż to jest w grach z gotowym skinem. Jak już w kilku materiałach było wspomniane że wiele godzin spędza się na tworzeniu postaci , ja mam tak samo z tym że kolejna godzinę tracę na tworzeniu jej wyglądu. Nie kiedy gry dają możliwość dostosowania ubioru na określony styl, np: jak gram zabójcą to wiadomo założę platynowej zbroi tylko jakiś czarny skórzany uniform , by wzbogacić klimat. Było wiele gier których decydowałem się dochodzić w bardzo słabym pancerzu tylko dlatego bo fajnie wyglądał(uzasadniałem sobie to że zwiększam sobie poziom trudności) robiłem tak być może przez rozwinięty instynkt wizualny...albo przez jego zaburzenia ;) tak czy inaczej uważam że taka niewielka opcja daję sporo dodatkowej frajdy ponieważ uwielbiam się utożsamiać z graną postacią, a obecne edytory wyglądu postaci robią się coraz bardziej szczegółowe i imponujące pod względem graficznym.
Ja widziałbym następny odcinek Side Quest'a dotyczący klimatu w grach RPG. Kreacja świata. Które gry są najbardziej klimatyczne, najlepiej kreują atmosferę, i przy pomocy jakich środków, np muzyka.
Dla jednych będzie to Demon Souls, Gothic, ew Mass Effect, ale nie dla mnie.
I tutaj ujawnia się mój, po części patriotyzm, po części szowinizm, albowiem dla mnie najbardziej klimatyczną gra jest Wiedźmin 2. Przede wszystkim to zasługa głównego bohatera, w którego mam okazję się wcielić i po części utożsamiać. Po drugie to ciekawie opowiedziana historia. Dużą zasługę przypisuję także polskiemu dubbingowi który w dużym stopniu przybliża mnie do wykreowanego świata. I tu nie chodzi tylko o Wiedźmina ale o wszystkie gry RPG. Dużo cieplej wspominam produkcje z pełną polonizacją.
Ale największe wrażenie (aż poświęcę temu nowy akapit) zrobiły na mnie miasta w Wiedźminie 2. W większości gier RPG gdy wchodzimy do miasta to jest tam pełno npc z imionami z którymi możemy wejść w interakcję i najpewniej dostać questa, i kilka (często można policzyć na palcach) postaci które stanowią reszte mieszkańców miasta. Jeden siedzi na ławce, drugi nosi towary, a jakaś kobieta zamiata mieszkanie i to wszystko. Natomiast w Wiedźminie 2, wchodzimy do miasta a tam tłumy, ludzie chodzą, śmieją się, rozmawiają między sobą, mają nas gdzieś, żyją własnym życiem. To miasto tętni, w niewielu grach się zdarza coś takiego (przynajmniej w "erpegach"). Nawet w obozie żołnierskim, późnym wieczorem wojacy siedzą sobie przy ogniskach, popijają trunki i przyśpiewują (i to kultowe: "Raz mały elfik szedł sobie drogą, PSIA JEGO MAĆ!!!"). Podchodzimy do jakiegoś żołnierza i co słyszymy? Spieprzaj!!! Niecodzienne i nieco zaskakujące. Takie DROBNOSTKI cieszą najbardziej.
Także ciekawy był klimat Gothica 1 na początku rozgrywki - nie jesteśmy żadnym bohaterem który ma zbawić świat (jeszcze nie), a tylko zwykłym skazańcem który musi się jakoś odnaleźć i ustawić w nowej społeczności Górniczej Doliny. Później już jest bardziej standardowo, ale sam początek jest epicki.
Troszke się wywiodłem, ale uważam, że było warto.
A to całe "odgrywanie roli"? Jak twórcy pozwalają zżyć się lub utożsamić się z bohaterem ? Co sprawia czujemy się częścią gry mimo iż wiemy że tak naprawdę gapimy się w ekran i wciskamy przyciski ?
Witam. Moim zdaniem możecie poruszyć temat głównych antagonistów naszych herosów innymi słowy "tych" złych. Według mnie przeciwnicy powinni być bardzo interesujący, mieć własną tajemnicę, posiadać własne cele oraz pełnić odpowiednie miejsce w fabule gry. Jeśli spełniają powyższe warunki to w dużej mierze dzięki nim popychamy fabułę do przodu. Ja miałem tak np. w przypadku Sarena z Mass Effect, Sarevoka z BG, Leto z Wieśka 2 czy choćby franka Horrigana z Fallouta 2. Pozdrawiam
Moim zdaniem nastepny material powinien dotyczyc potworow w rpgach. Kazdy swiat zamieszkuja roznego rodzaju potwory, ktore maja ciekawe historie.
Nie zrobiliście panowie jeszcze chyba odcinka o światach w grach RPG. Wiadomo że jest to jeden z najważniejszych tematów, od niego zależy to w jaki sposób będziemy zmuszeni do przejścia gry. Przykładem choćby jest sam Skyrim. Sam gdy w to grałem to zamiast kontynuować misje widziałem coś fajnego na horyzoncie i po prostu sobie tam szedłem. Sam desing świata ma wpływ na rozmieszczenie poszczególnych questów i to w jaki sposób będziemy go postrzegać i zapamiętywać. W większości RPG-ów z otwartym światem stosuje się punkty odniesienia; przykładem jest trzeci Dragon Age w którym to w danej lokacji z jednej strony mieliśmy wzniesienie a z drugiej samotną chatę lub jakieś gruzowiska. Świat w RPG-ach nie może nudzić gracza, wszystko w porządku do czasu aż otaczający nas teren zaczyna być rutyną. Jak powiedziano kiedyś na pokazie Wiedźmina 3 "wszystko co widzisz na horyzoncie to lokacje do których masz dostęp i możesz zrobić coś fajnego" (mniej więcej nie pamiętam dokładnie :P ) Czyli gra powinna dawać graczowi wolną rękę, ale do pewnego stopnia bo gdy mamy za dużo wolności możemy zacząć robić bardzo głupie rzeczy jak zabijanie ważnych z fabularnego punktu widzenia postaci, w lokacjach w których powinniśmy mieć dostęp dopiero w pewnym etapie fabuły (przykład Fallout 3 - zabiłem kolesia który miał dość duży wgląd w fabułę ale o tym nie wiedziałem :v ) W każdym wypadku temat świata w RPG-ach to bardzo obszerny temat na który składa się mnóstwo czynników, na pewno będziecie go prędzej czy później poruszać :P (pozdrowienia dla Gambriego :D )
Temat kolejny który może być poruszony to npc czyli czy ten świat faktycznie daje nam do odczucia że żyje i nie jest to na wyrost sztuczne.Jak npc wchodzą w reakcje z graczem czy maja nam coś do powiedzenia więcej nie wiem jakaś historia może czy skłania się to troszkę to absurdalnych śmiesznych rzeczy takich jakie to miało misce w Skyrim (strzała w kolano)
Moim zdaniem dobrym tematem na następny Side Quest jest: "Intencje działania bohaterów". Większość gier w dzisiejszych czasach przedstawia różne historie w różnych światach. Zawsze jednak, gdy występują jakieś postacie, występują też związane z ich poczynaniami intencje. Niezależnie od tła fabularnego, kochanek, będzie chciał spędzić życiu przy boku ukochanej osoby, a psychopatyczny morderca, będzie chciał zabijać. Jednakże za wszystkimi działaniami, zarówno bohaterów głównych, zarówno postaci fabularnych, zarówno członków naszych drużyn, stoją jakieś fakty z przeszłości lub poglądy i wierzenia. W jaki sposób deweloperzy budują te intencje? Skąd biorą inspiracje? Dlaczego tak często się one powtarzają? Jak są modyfikowane, żeby uzyskać efekt "Wow!"?
Paweł B.
Hej.
Już jakiś czas zastanawiałem się nad formą programu.
Mimo że Side Quest szybko stał się moją ulubioną serią na Waszym serwisie, brakowało mi w tym wszystkim jakiejś złożoności. Myślę, że pomimo wydanych już odcinków, powinniście rozważyć następujący schemat:
*Postaci (Side Quest sezon 1-szy):
- Tworzenie postaci w grach RPG;
- Rola postaci w grach RPG (często wydawcy stawiają naszą postać w roli wielkiego przywódcy czy władcy, ale istnieją też gry, w których wcielamy się na przykład w zwykłego wojownika, który nie ma wielkiego wpływu na otaczający go świat);
- NPC, ich role w różnych typach gier RPG (nawiązanie do dzisiejszego odcinka. Fajnie by było, gdybyście zgłębili temat NPCów nie tylko jako towarzyszy w drużynie);
- Personalizacja postaci (jak wybory w grze dotyczące questów, stylu walki, czy nawet wyboru stroju albo płci dla naszej postaci na nią wpływają);
- Płeć (myślę, że warto zgłębić ten temat, jest dosyć obszerny i kontrowersyjny. Częściej spotykamy się z grami, w których to mężczyźni są protagonistami. Jeśli już dostajemy szansę na grę kobietą, zwykle mamy do wyboru obie płcie. Można też poruszyć w tym temacie różnice pomiędzy grą kobiecą postacią a męską, np. w jaki sposób inne postacie się do nas zwracają, itp.); można nawiązać do romansów w grach RPG (tutaj mielibyście już szerokie pole do popisu, już zresztą kiedyś mieliście podobny materiał, ale myślę, że odświeżenie nie byłoby złe).
Kolejnym krokiem byłoby przejście do innego działu tematów:
*Budowa świata RPG, czyli:
- Struktura terenów (światy otwarte, korytarze czy ich przemieszanie);
- Jak i czy w ogóle świat zmienia się z naszymi wyborami;
- Domy (Np. w TES:V, czy w ogóle są potrzebne? Ile frajdy daje budowanie własnego domu, co można robić w domach i jak wpływają na rozgrywkę);
- Kreatory świata w grach RPG (oczywiście chodzi mi o mniejsze produkcje, RPG Maker, itp.);
- Oprawa wizualna i jej wpływ na przeżycia w grach (czasami grając w gry zatrzymywałem się w miejscu na kilkanaście minut, robiąc setki screenów. Może są w grach RPG takie miejsca, do których często wracamy?)
Tematów można posypać naprawdę dużo, całe setki. Myślę, że wprowadzenie tego typu podziału byłoby bardzo korzystne, nie pogubilibyście się w formie programu.
Serdeczne pozdrowienia od wielkiego fana Waszego portalu :)
Oprawa audio wizualna i jej wpływ na klimat gier. Np. w jak dużym stopniu należy dążyć za wszystkimi możliwymi "wodotryskami", które oferują nam najnowsze podzespoły i czy nie lepiej poświęcić tego na rzecz detali, wypełnienia całego świata ciekawą zawartością i czy da się to jakoś pogodzić. A co do muzyki czy należy stawiać na coś co ładnie wtapia się w tło i nie wybija się np ponad dźwięki dochodzące z miast/wiosek czy zwierząt, a może na coś bardziej wyrazistego. Itd.
Kto pamięta walkę Drizzt'em Do'Urden'em w BG I ? W tym horrorze ginąłem i wczytywałem stan gry setki razy aż w końcu nastąpiło upragnione zwycięstwo :) Później wiele krwi napsuła mi Matka Lęgu w pierwszym Dragon Age oraz Kejran z Wiedźminie 2. Właśnie materiał o walkach z takimi "kultowymi" przeciwnikami i waszymi sposobami na ich ubicie chciałbym zobaczyć, o których nawet teraz jako dojrzały facet pamiętam. Pozdrawiam
Dobrym tematem było bo podejmowanie decyzji kształtujących naszą postać i fabułę w grach RPG. Większość najlepszych gier RPG ma taką możliwość. W końcu w ten sposób najlepiej określamy siebie w grach.
Moją propozycją jest system dialogowy w grach RPG. Z jednej strony wydaje się to temat prosty, jednak tak na prawdę jest to temat bardzo rozległy oraz możliwy do rozparzania na różnych płaszczyznach. Pierwszą płaszczyzną jest np. ogólne porozumiewanie się między głównym bohaterem a innymi postaciami, czyli forma narracji. Przykładowo w grach z serii Wiedźmin, Dragon Age, czy Mass Effect nasz bohater "ma coś do powiedzenia", to znaczy słyszymy jego głos. Przeciwieństwem są gry z serii TES, gdzie mamy odczynienia z "niemym" bohaterem. Kolejną możliwość pokazuje właśnie debiutujące Pillars of Eternity, gdzie dialogi mają formę opowieści, tak jakbyśmy czytali książkę. Kolejną płaszczyzną jest pokazywanie kwestii do wypowiedzenia. Chodzi mi tu o to czy widzimy całą wypowiedź bohatera i ją wybieramy tak jak miało to miejsce w Wiedźminie 1, Czy też system ze skróconymi wypowiedziami, gdzie już było to widoczne w kolejnym Wiedźminie. Kolejną płaszczyzną jest pokazywanie czy nasza wypowiedź jest "dobra czy zła", do czego byliśmy przyzwyczajeni w serii Dragon Age, gdzie gra niejako prowadziła nas za rączkę i chciała wymusić na nas złego lub dobrego, czego przeciwieństwem jest wspomniany wyżej, wszystkim znany Wiedźmin gdzie nie było tego systemu i sami musieliśmy się głowić która opcja będzie najlepsza. Dzięki za przeczytanie :D :*
Ostatnio mówiło się o mapie w Wiedźminie 3.
Ja bym chciał by następny temat tego programu był o świecie, jego skali, czy przebijanie wielkości świata gry przykład Skyrim vs Wiedźmin 3 ma sens - przykładowo Far Cry 3 oferował ogromną mapę, ale zadania poboczne nie wzbogacały tych wysp.
Samo tworzenie ogromnych map dla samego podziwiania świata i upychanie w nim bezsensownych zadań pobocznych by zatrzymać gracza w tym ogromnym i "ograniczonym" świecie jest bezcelowe.
Więc mój temat to:jak powinna wyglądać rywalizacja twórców gier RPG pod względem skali, wielkości świata, czy ta swoboda jest istotna (Dark Souls dla przykładu oferuje "prowizoryczną"swobodę) i czy pomysł na Wiedźmina 2 gdzie mamy "zamknięte" lokacje do których nie możemy wrócić, ale z konkretnymi zadaniami fabularnymi ma rację bytu.
Dodawanie elementów sci fiction i steampunka do gier rpg stricte fantasy.
Wpływ na klimat i skutki mieszania konwencji.
Moją propozycją tematu jest temat dotyczący bohater-a/ów którymi kieruje gracz w grach RPG i ich kreacji. Pierwsza omawiana kwestia była by w pewnym sensie rozwinięciem tego odcinka a mianowicie czy ciekawsze są te w których prowadzimy całą drużynę czy te w których wcielamy się w pojedynczego bohatera.
Kolejną kwestią która osobiście mnie interesuje są bohaterowie całkowicie kreowani przez gracza (rasa,płeć,wygląd, imię i nazwisko bądź nick postaci,jej statystyki) kontra bohaterowie narzuceni przez twórców (np: Wiedźmin, Gothic) bądź tacy którzy w większym bądź mniejszym stopniu zostali przez nich wykreowani a my mamy niewielki wpływ na to jak się prezentują głównie wygląd i imię (Mass Effect, Dragon Age 2 ).No i kwestia dostępnych opcji kreacji naszego bohater-a/ów, to na jak wiele rzeczy mamy wpływ przy ich tworzeniu. Kreatory postaci w których możemy stworzyć postać wyglądającą dokładnie jak my czy np staroszkolne portrety. Tytuł odcinka mógłby zaś brzmieć "Kim jestem? - czyli nasi bohaterowie w grach RPG"
Myślę, że kolejnym ciekawym tematem mogą być "decyzje moralne w grach". W odcinku opisany byłby ich wpływ na główny wątek, a także na poboczne zadania, na wygląd świata, na relacje między bohaterami i NPC. Konsekwencje przy wyborach (np. śmierć towarzysza lub samego bohatera, zniszczenie świata lub uratowanie go itd.). Są gry które można grać na wiele sposobów poprzez różne decyzje dialogowe i nie tylko. Przykładami są gry typu Wiedźmin, Mass Effect itp.
Następny odcinek powinien (według mnie) zająć się bestiariuszem w grach rpg. Potwory to chyba jeden z najważniejszych puntów każdego rpg'a. Proponował bym pokrótce opisać rodzaje potworów z jakimi zmagaliśmy się w grach oraz wybrać kilka najciekawszych którzy najbardziej zapadli nam w pamięć. Opisać ich mocne i słabe strony i za co ich tak bardzo lubimy lub nienawidzimy. Moje typy to Trolle z Wrót Baldura. Wytypowane za to że można je było dobić tylko ogniem i kwasem których nigdy nie było pod dostatkiem. Strzały do najtańszych nie należały, bronie zadające te obrażenia nie były najczęstszym znaleziskiem a ceny u kupców były kosmiczne (może dlatego ,że druidzi zawsze musieli być neutralni przez co nie mieli zniżek). No i trolle zadawały zbyt często według mnie krytyki. A jak już było ich więcej jak jeden to była dla mnie masakra. Drugim typem są obserwatorzy. Nie wiem kto wymyślił te stwory ale jest to geniusz zła. W klasycznych rpg'ach chyba występowały zawsze. Były ciężkie do ubicia i zadawały ogromne obrażenia. No i wygląd robi swoje. Pierwszy raz jak spotkałem obserwatora nie wiedziałem co robić. Następnie przeciwnicy strzelający do nas zatrutymi strzałkami w BlightTown w Dark Souls. Podaje ich tutaj bo zginąłem przez nich ogromną liczbę razy. Podłe kreatury. A na koniec zostawiam sobie mimiki. Moje ulubione "trole" w grach. Przebijając się przez zastępy potworów dochodzimy do jakiejś skrzyni z nadzieją na cudowny łup. Ale nie daliśmy się nabrać a nasza skrzynka to potwór który bardzo chętnie nas zeżre i zaczeka sobie na następnego naiwnego poszukiwacza przygód. Kończąc pragnę zauważyć ,że potworów w grach było od groma i trochę i kążdy znajdzie jakiegoś niemilca którego długo będzie wspominał.
Moja konkursowa propozycja tematów brzmi następująco:
Chętnie posłuchałbym o motywie wędrówki, który w grach cRPG czerpie pełnymi garściami z literatury fantasy. A jak wiadomo bez "wędrówki" nie ma przygody, nie ma historii, nie ma gry czy opowieści.
Moim zdaniem bardzo ciekawym tematem byłby też zarysowany na szeroką skalę konflikt dobra ze złem. W ramach takiego odcinka można by porozmawiać o światach gier tzw. pseudo Tolkienowskich, gdzie konflikt "dobro kontra zło" jest przedstawiony zarówno na płaszczyźnie charakterologicznej jak i wizualnej (podział na czarne i białe - dobrzy herosi są ładni w lśniących zbrojach, a źli np. orkowie są brzydcy, wręcz obrzydzający). A w kontraście do tych światów można by przywołać uniwersa gier bardziej zbliżone do świata znanego chociażby z prozy Sapkowskiego tj. świata, gdzie nie ma wyłącznie czarnego czy białego i zarówno bohaterowie jak i ich decyzje mienią się różnymi odcieniami szarości, a tzw. punkt widzenia (dobro/zło) często zależy od punktu siedzenia.
Dlaczego te dwa tematy? A no dlatego, że motyw wędrówki oraz walka dobra ze złem są osiami napędowymi dla fabuł gier tego gatunku, a co za tym idzie są potężnym fundamentem, na którym buduje się całą resztę (moim zdaniem). Pozdrawiam!
Ja proponuje porównanie przedstawienia światów, opowiadanych historii, ukazywania bohaterów itd. w erpegach "zachodnich" i japońskich.
Propozycja:
Mechanika ekwipunku:
- slotowa (1 item 1 slot)
- slotowo - wagowa - Baldur
- wieloslotowa (1 item kilka slotów - w zależności od rozmiaru)
- czysto wagowa
- wór bez dna (Risen)
- hardcorowa (Wiedźmin i podnoszenie mieczyków)
rozkmina: immersja vs wygoda - co zrobić, by z jednej strony nie denerwować się, brakiem możliwości sprzedania lootu, a z drugiej nie nosić w plecaku 5ciu zbroi płytowych
Redakcjo, z ciekawości (ponieważ nie zostało to obwieszczone): kiedy można spodziewać się wyników? :) Siła przyciągania Pillarsów jest coraz większa! Pozdrawiam
Gra prezentuje się świetnie. Dawno nie grałem już w Baldura, ale kiedy zobaczyłem Pillars of Eternity głód na oldschoolowego erpega wrócił. Z miłą chęcią oglądnę każdy materiał, który wrzucicie na temat gry :D Jestem jej głodny ;)
Proponuję: Alternatywne wybory w grach RPG. Dlaczego? Wielu graczy zastanawia się, co wybrać, by wyjść z tego najlepiej, dlatego powinniście omówić jak dużo powinno ich być, w jaki sposób powinny być rozwiązywane.
Zgodnie z życzeniem chciałbym polecić temat niezwiązany z graczem (lub związany tylko pośrednio) - świat gry i życie w nim. W najnowszych produkcjach, pomimo mocnego skryptowania, widać że świat mimo dalszego polegania na graczu (i jego kompanach) żyje własnym życiem. Sporo wcześniejszych produkcji życie zaczynało w momencie wizyty gracza i w reakcji na jego zachowania. Lekko wspomnieliście o tym w odcinku o złodziejstwie, byłoby miło pociągnąć ten wątek. Dlatego chciałbym żebyście poruszyli temat reakcjach świata i zmianach w nim w wyniku działań gracza i efektu domino związanym z jego wyborami.
Moim zdaniem jest to jedna z kluczowych kwestii w grze fabularnej: czy świat jest aktywny i nie jest po prostu niejako opisem bohatera.
Należę do osób która zwiedza całość gry - cały świat, każdy wątek, 100 godzin zwiedzania, dlatego zmienność i życie w świecie gry zachęca do testowania.
Ja przez cały filmik czekałem na tego karzełka z kamerą, który chyba nogą robił te zdjęcia. Może całkowicie zasłoniłby was tym Pocketem. Chętnie nieodpładnie pożyczę wam brakujący statyw do kamery. Nie wspominam o braku ostrości i całkowicie innych kolorach. Czasem mam wrażenie że niektóre materiały trafiają tu bez żadnego obejrzenia, zaraz po renderze.
Jak dla mnie powinniście omówić elementy fabularne w grach RPG, ponieważ jest to IMHO najważniejsza część gier RPG
1. Role-play w RPG, dopowiadanie sobie własnej historii, gdyż jest to chyba jedna z fajniejszych rzeczy które z takimi RPGami można robić
2. Świat Gry - czy jest żywy i czy NPC zachowują się jak chodzące (lub nie) książki informacyjne
3. Lore - wszelaka historia świata
4. Charyzma postaci - czy postacie w nowych grach RPG mają jakąś historię za sobą
Bardzo podobaly mi sie te podklasy w Baldurs Gate 2. Cisnalem Kensaiem bo niby taki nindża samuraj to byl. Pozdro dla kumatych!
Motyw jasnej i ciemnej strony mocy w grach, zarówno jeśli chodzi o gry takie jak Star Wars Knights of the old republic czy odrobinę zmodyfikowane na potrzeby danego świata jak Mass Effect,Fable,Neverwinter Nights,itd....Ja osobiście dopiero od niedawna przekonałem się do podejmowania decyzji "moralnych" w grach wedle własnego sumienia raz po jasnej stronie mocy w innym przypadku po ciemnej, wcześniej jednak konsekwentnie trzymałem się jednej obranej ścieżki aby ją wymaksować i z tego co widzę wielu graczy gra właśnie w ten sposób tylko czy to ma sens.
Najchętniej usłyszałbym wasze zdanie w sprawie postaci drugoplanowych w RPGach i nie mam tu na myśli członków drużyny tylko npc, które faktycznie budują świat gry. Sprawa wygląda bardzo ciekawie na przykładzie starych i nowych gier, ponieważ podejście jest zupełnie inne, a przynajmniej takie mi się wydaje. W starszych grach typu Baldur postacie drugoplanowe odgrywały bardzo niewielką rolę, głównie dawały questy, sprzedawały towary lub po prostu zapełniały miejsce, natomiast z czasem otrzymywały własny charakter i tak to wygląda np. w Gothicu czy Wiedźminie gdzie npc rzeczywiście żyją, mają swoje obowiązki, a nawet własny, specyficzny sposób wysławiania się (Talar, Diego :D). Dlatego najchętniej zobaczyłbym temat, w którym porozmawiacie o komponentach świata/klimatu z naciskiem na npc drugoplanowe. Do tego points of interests oraz takie szczegóły jak np możliwość rąbania drewna (gothic) i jestem spełniony :D
Dobrze by było jakbyście poruszyli temat questów (najlepiej tych co wam się najbardziej utrwalily w pamieci ) i oczywiście wątku głównego . Jakby nie patrzeć temat na dobry materiał :)
Oprawa graficzna w grach RPG. Jaką role odgrywa, może odgrywać? W jaki sposób wpływa na odbiór historii, świata, a nawet ułatwia/utrudnia wsiąknięcie w świat, utożsamienie się ze swoim bohaterem? Jakie są tendencje? Czy twórcy stawiają na jak najnowocześniejsza, czy bardziej artystyczną oprawę? Czy 'wyścig zbrojeń" w tej dziedzinie nie doprowadza do spłycenia samych gier?
Dobrym tematem do poruszenia byłby tryb walki w grach RPG, jak się zmieniał w grach takich jak Wiedźmin, Gothic.
Moim zdaniem powinniście się zająć problematyką związaną ze światem gry, jego konstrukcją, czy jest on otwarty czy też nie. Ważną kwestią jest tutaj istnienie tzw. niewidzialnych ścian czyli czy gra daje nam poczucie wolności. Jest to w mojej opinii niezmiernie ważna kwestia, choć oczywiście można stworzyć tego typu grę z (pseudo)zamkniętym lub pół otwartym światem, to niektórzy (w tym ja) będą się czuć niekomfortowo w nią grając. Warto się temu przyjrzeć i podciągnąć pod odcinek popularne RPG akcji - które coraz częściej stają się grami akcji z elementami RPG. Jest to także o tyle ważne, że wielu z nas - fanów RPG zaczyna w tego typu grach brakować pewnych nieodłącznych elementów dobrego RPG. Przykładem niech będzie Wiedźmin 3, gra zapowiada się super, jednak nie jeden gracz zwyczajnie boi się o to, że gra może mieć świat jeszcze bardziej przymknięty niż to było w Wieśku 2.
Ja chcialbym uslyszec, cos ciekawego na temat wyborow moralnych jakie mialy miejsce w rpgach, oraz ich wplyw na naszych towarzyszy jak i reszte NPC wystepujacych w swiecie gry. Ciekawi mnie akurat ten temat, gdyz w pamieci utkwily mi dwa momenty z Baldur's Gate'a 2, mianowicie pierwszy kiedy ratowalismy Viconie i drugi, kiedy mielismy zlecenie zabojstwa Valygarda. Fakt tych wyborow mial rozny wplyw na naszych towarzyszy jak rowniez mozna w tym zawrzec aspekt konfliktow jakie powstawaly gdy nasze postacie mialy zroznicowany charakter.
Pozdrawiam!
Był temat o złodziejstwie w grach rpg to może temat o magii?
Jest to interesujący temat ze względu na to jak różnie jest ona przedstawiana w grach.
Od naprawdę niebezpiecznej magii, w światach w których jest ona tępiona i kontrolowana na każdym kroku (Dragon Age), poprzez magię obecną w grach takich jak Baldur's Gate, gdzie jest ona czymś zupełnie normalnym, wręcz codziennością. No i na końcu magia w grach takich jak wiedźmin, w których magowie mają niesamowicie silną pozycję i są wręcz istotnym elementem polityki.
Ciekawy jest też wygląd magów. W prawie każdej grze noszą oni szaty, ale są też takie gry w których wyglądają raczej miernie, a ich szaty które powinny krzyczeć - podbiję świat jeśli tylko tego chce - wyglądają bardziej jak piżamy.
Mag to w prawie każdej grze moja ulubiona klasa, ale najbardziej przyjemna jest w grach w których dobry mag naprawdę jest w stanie odwrócić przebieg każdego starcia kilkoma celnymi zaklęciami. Może ktoś z was grał w Majesty, w którym wysokopoziomowy mag potrafił samodzielnie pokonać całe zastępy wrogów, natomiast ten sam mag na niskim poziomie ginął od najmniejszego szczura.
Proponuję omówienie podgatunków RPG, przykładowo: action RPG, taktyczne, MMO, jRPG, roguelike czy nawet hack'n'slashe. Uzasadnienie? Pokazanie zróżnicowania gatunku i porównanie różnych rozwiązań dotyczących zarówno narracji, jak i mechaniki. Zwykle najbardziej będą się różnić walką, ale inne kwestie, takie jak towarzysze czy questy też będą rozwiązane inaczej w każdym z nich.
Moim zdaniem ważną rzecz którą powinniście poruczyć to fabuła. Jak wiadomo fabuła to rzecz, bez której żadna gra praktycznie by nie istniała, każda gra ma jakiś cel . Chciałbym byście poruszyli temat fabuły, aby ludzie dowiedzieli się po co jest fabuła, jaki ona wywiera wpływ na grę i jaki wywiera wpływ na NPC i środowisko. Popuśćcie swoje wodze fantazji oraz wiedzy. Pozdrawiam.
Ekwipunek
Sprzęt to podstawa każdego pełno krwistego rpga. Nic tak nie cieszy wirtualnego awanturnika jak nowe łaszki. Dobrze opisane przedmioty z własną historią i dopieszczonymi rysunkami, nie tylko pomagają w unicestwieniu raz za razem zła ostatecznego ale również dają nieopisane wrażenia estetyczne. Każdy gracz nie raz podziwiał prezencję nowego miecza, a już na pewno każdy gracz Baldura chciał zabić sarevoka żeby dostać w łapy jego wypasiony super płytowy pełny w opór pancerz (i ten smutek jak w tronie Bhalla miał jakieś płyty dla plebsu). Im trudniej taki item zdobyć tym nabiera on bardziej ekskluzywnego wymiaru. Gracz czuje sie wyjątkowo dzierżąc unikatowy oręż. Posiadając również jedyny w swoim rodzaju miecz przybliża sie i mocniej zagłębia w świat przedstawiony a o to w grach rpg chodzi, o koniunkcję gracza ze światem. Artefakty towarzyszą grą rpg od samego początku a podejście gry do ekwipunku może determinować jej odbiór przez dużą część fanów ( tak jak np raziła wielu w efektach masy dwa i trzy albo w wieku smoka dwa). Naprawdę zdeterminowany gracz jest w stanie układać grę pod konkretny item jak np rzesza fanów booozara z fallouta 2. Temat ekwipunku i wszystkich aspektów związanych z grą to lwia cześć każdego szanującego sie rpga.
"Otwarty świat (znaczeniu braku narzuconego toku i kierunku, w którym podąża gra) kontra opowieść o charakterze liniowym - jak lepiej kreować historię w grac RPG"
Otwarty świat w znaczeniu dowolności fabularnej jest, obok niesamowitej grafiki, jednym z współczesnych słów-kluczy rzucanych przez developerów w eter już na wczesnych etapach developingu nie tylko zresztą gier RPG, ale większości gier akcji. Czy słusznie? Czy rzeczywiście czasy współczesne i wspaniałe możliwości sprzętowe wymuszają stosowanie stylu otwartego świata i historii?
Każde z dwóch podejść ma swoje plusy i minusy. Oczywiście, jedni finalnie wolą pierwszą opcję, inni drugą. Ja mimo wszystko skłaniam się ku narzuconej historii, ponieważ pozwala ona na wykreowanie lepszych bohaterów i konkretniejszych wydarzeń, które czynią historię epicką. Pozwala to twórcom na położenie większego nacisku na określone elementy gry. Moim zdaniem historia narzucona na przykład w BG lub KOTORze uczyniła z tych gier tytuły znacznie bardziej epickie niż Skyrim, poniekąd także niesamowita gra.
Dlatego chciałbym obejrzeć Wasz materiał właśnie na ten temat - podążanie ściśle narzuconym przez twórców kierunkiem i niejako po części bycie świadkiem niezwykle epickiej opowieści czy jednak pełna dowolność gracza bez aż tak fajnych smaczków, twistów czy interakcji pomiędzy określonymi postaciami.
Tematem ode mnie na odcinek jest o rzeczach, które tak bardzo nas denerwowały w RPGach, że teraz nie wyobrażamy sobie tych gier bez nich. Przykładem tego może być wierny fan z Obliviona lub wrzód z Gothica, z którym to miałem najwięcej zabawy i mocnych niezapomnianych emocji (po których odinstalowywałem Gothica tylko po to żeby po 5 minutach znowu wrócić). Myślę, że to byłby CIEKAWY i ORYGINALNY pomysł ;) Bo w końcu to dzięki tym sytuacją i emocją z nimi związanym pamiętamy te gry na długo i czujemy nostalgię.
Hah, połowa tych materiałów nagrywane ziemniakiem i tu nagle ktoś wyskakuje z... Pocketem :D widać, że nie macie pojęcia o tym co robicie, ta kamera wymaga o wiele więcej postprodukcji.. a tutaj chyba w ogóle nikt się tym nie przejmuje tylko wrzucone z karty pamięci..
W żaden sposób nie da się ukryć że BioWare od zawsze posiada niesamowity dar kreowania ciekawych zapadających w pamięci, indywidualnych na swój sposób osobowości o skrajnych charakterach i ciekawej przeszłości. I właśnie dzięki temu do wyboru członków drużyny w grach tego dewelopera staram się podchodzić zarówno tak aby jak najlepiej zbalansować rozgrywkę (mag i łotrzyk to klasy postaci bez których nigdzie się ruszam) a z drugiej strony i tak zawsze przeważa kwestia sympatii do poszczególnych członków drużyny oraz relacji jakie z nimi nawiązałem (oczywiście za pośrednictwem swojego growego bohatera ;D). No i oczywiście nie można zapominać o tradycyjnych pogaduszkach między poszczególnymi członkami drużyny podczas podroży, zderzenie ze sobą skrajnych charakterów prowadzi często do niesamowicie ciekawych konwersacji na zaskakujące tematy.
Śmierć w grach - kwestia kar, debuffów itp. Ale najważniejsze to śmierć w aspekcie imersji gry. Czy jest ona ostateczna, tzn. należy grę wczytać od poprzedniego save (czy może, jak np. w trybie hardcore w Diablo III - śmierć jest ostateczna), czy może śmierć niczego nie zmienia poza lekkim zniszczeniem ekwipunku i utratą złota. Dodatkowo system "unikania" śmierci, jak np. w Guild Wars 2 - możemy zabić przeciwnika, który nas powalił, aby powstać z lekko nadszarpniętym HP. Można też dodać kilka najciekawszych sposobów śmierci w grach.
Dobry RPG to dłuuugi RPG. Może więc w następnym odcinku wyjaśnicie nam czemu właściwie tak się dzieje? Skąd wiemy, zaczynając grę RPG ,że ukończenie jej zajmie nam nie kilka czy kilkanaście godzin tylko kilkadziesiąt? Jak to się dzieje, że spędzając z nią 50 godzin mamy ochotę na kolejne 50? Czym twórcy przyciągają nas do monitorów i jakie techniki stosują byśmy nie siedzieli przed nimi znużeni? Myślę, iż wzięcie pod lupę długości rozgrywki w rolplejach będzie ciekawym tematem na kolejny odcinek „Side Questa”. p.s Mam nadzieję, że wyjdzie najdłuuuższy z dotychczasowych:)
Ja bym zaproponował coś o dubbingu w grach RPG, który moim zdaniem odgrywa bardzo ważną rolę właśnie w tego typu grach, bo jednak grając w RPG liczę na odwzorowanie klimatu gry, a wszelkie głosy i muzyka mają duży wpływ na to. Źle dobrany głos zepsuł by postać, sam osobiście grając w takiego Icewind Dale i tworząc drużyny no niby mogłem stworzyć maga i wybrać mu głos, który opierałby się jedynie na jakiś rykach pasujących do tępego barbarzyńcy w pernamentym berserku, ale tak jak by mnie to bawił przez pierwsze pół godziny gry, tak już po kilku godzinach zaczęło by mnie to irytować i pewno bym zaczął grę od nowa, bo po prostu by mi to nie pasowało, ale w takim poważnym stopniu że uniemożliwiło by mi rozgrywkę, a jakby w jakimś RPG gdzie nie można wybrać głosów postaci, ale twórcą coś by odbiło i bardzo słabo dobrali by głosy jakiejś ważnej postaci w grze, która dość często się odzywa to prawdopodobnie nie dotrwał bym do końca, niby można wyłączyć dźwięk by to nie irytowało, ale dla mnie to znów psuje rozgrywkę. Bo np Baldur's Gate to jeden z moich ulubionych RPGów i mówiąc że jedynka była lepsza od dwójki pewno wielu się narażę, ale po prostu zakochałem się w tej grze, w drugiej części oczywiście również, jednak w trochę mniejszym stopniu. Czemu wspominam o tej grze? Bo moim zdaniem to jest doskonały przykład że polski dubbing jest lepszy od oryginalnego, co prawda na moja ocena może być nieco mało obiektywna bo pierwszy raz jak grałem w BG to z polskim dubbingiem, dopiero później chciałem sprawdzić jak to wyglądało w oryginale, gdzie również dobór głosów był bardzo dobry, jednak Piotr Frączkowski ze swoim charakterystycznym głosem przebił wszystko, najlepsza narracja w grach jaka miała miejsce kiedykolwiek. Ale BG to nie tylko narrator ale również "powiedzonka" postaci: "Towarzystwo przygody i stal przeciwko stali, oto jak powstają legendy, prawda Boo?", które zachodzą w pamięć jak to wypowiadane przez Minsca, myślę że w dużej mierze przez fakt że dobór głosu mi się bardzo spodobał, a oczywiście w BG świetnie dobranych głosów była znacznie więcej nawet u postaci pobocznych. Myślę że bez dobrego doboru głosów w grach RPG mimo że były by one dobre szybko by się o nich zapomniało i jakby to była seria gier wciąż wychodzących to stare części by szybko odrzucało się w niepamięć a zastępując je nowymi... dobór głosów nawet jeżeli mowa o postaci negatywnej może wpłynąć na polubienie jej co za tym idzie zapamiętania i chęci znów jej usłyszenia, odpowiednio odegrany głos kształtuje charakter postaci z gier, a aktor wcielający się w daną postać ma ją odegrać zupełnie jak to jest w samej ideii role playing games.
1. Fillery, questy fedexowe, grindowanie, proceduralnie generowane mapy itp. czyli wszystkie te ricki, które producenci stosują, by móc na okładce pochwalić się wielkością świata i długością gry, a bez których ta nie tylko równie dobrze by się obeszła, ale była zwyczajnie lepsza. W których cRPGach jest największa zawartość "gry w grze"?:)
2. Nieliniowość, dowolność w eksploracji świata, a opowiadanie historii. Wszyscy chcielibyśmy, by nasze decyzje miały realne znaczenie i b w grę można było zagrać wiele razy, ale gdzie jest granica? Czy to dobrze, że w takim Wiedźminie gracz nie widzi całego aktu, a w jeszcze innych przypadkach nie sposób porozmawiać ze znajomym o fabule gry, bo każdemu ułożyła się inaczej? Jak tę kwestię rozwiązać w przypadku sequeli?
Czy nie czujecie się dziwnie, przechodząc grę ponownie i musząc podejmować decyzje, które uważacie za niewłaściwe (pomoc komuś, kogo uważacie za dupka, decyzja, która zupełnie nie pasuje do odgrywanej postaci) by poznać całą jej zawartość? Czy nie mieszają wam się w głowie dwie wersje tej samej historii?
Bo ja czasem w sumie zagrałbym w grę jeszcze raz, ale nie chcę zacierać sobie pierwszego wrażenia i tej wizji świata, którą mam już w głowie. Wolę, by opowiedziana mi historia była definitywna.
3. Powtarzające się schematy, typu utrata pamięci czy konieczność przekonania 5 ludzi w wiosce o byciu godnym wejścia w posiadanie jednego z 5 kawałków mapy odsłaniającej położenie jednej z 5 części klejnotu...
jak bardzo mamy ich dość i czy w ogóle da się stworzyć RPGa ich pozbawionego.
4. Co to jest RPG? Jakie są jego podgatunki i co je wyróżnia? Tomek Gop twierdzi, że jego LoF jest "RPGiem akcji", co nie znaczy, że należy w jakikolwiek sposób porównywać go z takim Wiedźminem, który jest RPGiem znacznie bardziej hardkorowym. Inni z kolei nie tylko nie uważają Wiedźmaka za erpega hardkorowego, ale za kwestionują jego przynależność do gatunku cRPG w ogóle, nawet z przymiotnikiem "action".
Czy są tu jakieś powszechnie przyjęte zasady i jak dyskutować z innymi graczami, by uniknąć nieporozumień?
Temat można rozszerzyć o udane i nieudane gatunkowe hybrydy. W jakich grach walka jest typowo arcadowa i równie dobrze mogłąby znaleźć się w niezłej strzelance/slasherze, ale jednocześnie złożoność świata, bohaterowie niezależni, pozostawienie kluczowych decyzji w ręku gracza czyni z nich porządne, rozbudowane RPGi? A w ilu system walki, ekwipunku, rozwoju postaci wyglądają jak żywcem wyjęte z klasycznego RPGa, a jednocześnie brak innych kluczowych elementów nie pozwala na zakwalifikowanie tych produkcji do grona gier fabularnych?
Tematem o którym chętnie posłuchałbym w Side Queście, jest egzystencja gracza w świecie gry RPG. O tym jak nasz bohater lub bohaterowie wpływa na świat gry, o tym jak to się zmieniało przez lata, o tym jak Wy widzicie przyszłość tego elementu w gatunku RPG, jakie są Wasze ideały w tej dziedzinie. Sądzę, że jest to bardzo ciekawy temat, o którym można wiele powiedzieć i jest to bardzo istotny element dla graczy, gdyż jeszcze bardziej wsysa gracza do świata gry i pozwala mu się z nim utożsamić i przeżywać wydarzenia ze świata gry. Buduje to też tak zwaną (przynajmniej przeze mnie) epickość gry, to że czujemy, że robimy coś ważnego dla świata wykreowanego w grze i że nasze wybory mają znaczenie. Myślę też, że wiele osób jest wręcz nieświadomych, jak tego typu smaczki w grach potrafią działać na nasze wybory i empatię w stosunku do postaci w grze jak i samego świata gry, powodują że nasze wybory nie są tylko wbijaniem się w odpowiedzi, by osiągnąć zamierzony cel, dlatego też uważam, że zdecydowanie warto poruszyć ten temat i zagłębić się w dywagacje i analizy różnych gier pod tym względem.
A ja chętne bym usłyszał coś o dopalaczach/potionach w grach RPG. Używanie ich przez graczy i postrzeganie jako "pomoc" a może "cheat"? Wiadomo, że czasami chcemy coś ubić na sucho bez żadnych wspomagaczy i zobaczyć jak bardzo wykoksowana jest nasza postać, ale nie zawsze damy rade. Ja czasami mam ten hamulec w używaniu ich, bo skoro muszę sięgać po wspomagacze, czyli wspomagacze=moja postać jest za słaba! i nie czuje tej satysfakcji ze zwycięstwa(albo jest mniejsza). Często to też zależy od mechaniki gry i jak dobrze są wplecione, a nie wrzucone "na silę" by tylko ułatwić nam zadanie kiedy będziemy tego potrzebowali.
1) System ekonomiczny - Próba odzwierciedlenia systemu rzeczywistego (np. Inflacja) w świecie gry. Jaki ma to wpływ na balans rozgrywki. Jak gry sobie radzą (albo nie radzą) z niwelowaniem zbyt dużej ilości gotówki. Jako przykład niech będzie Gothic, gdzie pod koniec gry, mogliśmy wykupić cały towar wszystkich sprzedawców.
2) Rola kobiet w RPG, a realizm - W większości przypadków, nie mamy kobiet jako bohaterów. W Gothicu ciężko było o kobietę NPC, gdzie Baldur z kobiety uczynił jedną z najważniejszych postaci w grze. Często jest to uzależnione od świata gry, gdzie odwzorowując brudne średniowiecze, odebranie kobietą praw, dodaje realizmu.
3) Asymetryczny Multiplayer - Teoretycznie stworzony dla gier cRPG, wywodzących się z papierowych RPG. Po jednej stronie mistrz gry, po drugiej gracze. Tym czasem w cyfrowym świecie, nie mieliśmy za wielu prób stworzenia takiej mechaniki (Neverwinter Nights, Fable Legends). Co poszło nie tak i czemu stworzenie grywalnego, asymetrycznego multiplayera jest takie trudne?
4) NPC - Trzy wątki interesujące do poruszenia. Cykl dobowy, jak postacie reagują na zmiany pogody i pory dnia i jak wpływa to na rozgrywkę. Immersja, a roznoszenie się wiadomości o naszych czynach - czyli w sumie ich brak, lub natychmiastowe rozprzestrzenienie się. Oraz reakcje postaci na poczynania bohatera. Reakcja na kradzież, czy wtargnięcie do domu.
5) Tworzenie świata, a korzystanie z gotowych systemów - Część gier kusi się o tworzenie własnych światów, kiedy np. Baldur postanowił skorzystać z gotowego D&D. Jaki ma to wpływ na rozgrywkę, oraz czy tworzone od zera światy, bywają mniej kompletne, albo mniej spójne, względem tych "gotowych"?
6) Duchowi spadkobiercy - Czyli na ile gry, dumnie nazywające się duchowymi spadkobiercami jakichś legendarnych tytułów sprzed lat, faktycznie realizują te założenia, a na ile jest to chwyt marketingowy?
7) Systemy dialogów - Rozwój systemów dialogowych, wpływ ograniczeń czasowych na decyzję.
8) Dodatkowe sposoby poznawania świata - Czyli jak gry zachęcają, do zwiedzania lokacji, do czytania znalezionych książek i zgłębiania się w świat.
9) Gwiazdy fantastyki - Np. w Baldurze mieliśmy możliwość spotkania legendy świata Forgotten Realms Drizzt'a Do'Urdena. Czy w innych grach, cRPG były interesujące nawiązania czy postaci znane szerszemu gronu fanów Fantasy czy Sci-Fi?
10) Kary za śmierć - Normalną koleją rzeczy w większości tytułów jest: giniesz -> wczytujesz zapis gry. Jednak są gry gdzie twórcy podeszli inaczej do tematu. Np. Planescape Torment, poniekąd Baldur gdzie można było postać wskrzesić.
11) Podróże - Walka o danie jak największego świata i zachęcanie do eksploracji jest zawsze. Z tym, że czasami przemierzanie tak ogromnego świata staje się czasochłonne, jak w sprytny sposób tworzono metody szybszego przemieszczania się, nie odbierając graczowi możliwości poznania, nieznanych fragmentów tego świata.
Wybory moralne, dobro, a zło. Dobrym przykładem jest wiedźmin 1, w którym mogliśmy wybrać jedną z 3 ścieżek nieludzie, zakon lub neutralność, nie licząc drogi neutralnej, zdefiniowanie, która ze ścieżek zakon/nieludzie, jest dobra, a która zła, wydaje się trudnym zadaniem i głównie zależy od interpretacji gracza. Nieludzie walczyli o "wolność", ale sposób w jaki to robili był zły, zakon zaś był zły, ale powód dla którego taki był okazywał się być poczęści usprawiedliwiający. Dobro czy zło... Zło jest często fajniejsze i bardziej się opłaca oraz jest tańsze od dobra, ale czy będziemy w stanie kontynuować przygode jako w 100% zła postać... Trudno powiedzieć.
Odcinek o nieudanych produkcjach RPG tytuł "Gry z niewykorzystanym potencjałem', które miały potencjał jednak nie został wykorzystany. Według mnie takie jak "Świątynia pierwotnego zła", która jak na swój czas oferowała fantastyczną przełomową grafikę i "mini" fabułę która popsuła wszystko. Człowiek włączył grę cieszył się fajnymi teksturami czarami i wyglądem rodem z Baldura jednak po 3 godzinach gry gdy doszedł do niemalże końcowego etapu gry i czar pryska gdyż w grze absolutnie nie ma co robić.
„Magowie w grach RPG”
Magia jest obecna praktycznie w każdej grze rpg, nawet w Mass Effect pod postacią biotyki. Magowie dominują pole bitwy dzięki różnorodnym zaklęciom obszarowym czy też wspierając drużynę i wyłączając tymczasowo przeciwnika z walki. Rozwój postaci w tym kierunku daje znacznie większe możliwości walki niż ścieżka wojownika czy łotrzyka. Gracz decyduje jakiej gałęzi magii chce się uczyć i jakich zaklęć będzie używał.
Współczesne gry rpg zaczęły generalizować ten temat i przypisywać wszystkim posługującym się magią tą samą nazwę. Druidzi, czarnoksiężnicy, nekromanci, kapłani, szamani, przywoływacze czy zaklinacze zostali zastąpieni zwrotem mag.
Niektóre systemy pozwalają poznać magom praktycznie każde zaklęcie dostępne w grze np. Skyrim. Konsekwencją tego jest, że ta ścieżka rozwoju jest najatrakcyjniejsza ze wszystkich dostępnych. Czy jest to dobre rozwiązanie, aby gracz mógł znać wszystkie czary z każdej dziedziny magii? Jakie jest wasze podejście w przypadku, kiedy gracz nie jest w stanie poznać zaklęć należących do innych szkół?
PS.: Odcinek fajny i merytoryczny.
Witam. Moim zdaniem tematem następnego odcinka powinna być magia. Większość gier RPG rozgrywa się w światach fantasy. Magia jest nieodzowną częścią tych światów. Ma ona często wpływ na historie świata gry. Magia jest jedną z dróg które możemy wybrać rozwijając naszą postać. Często magowie są jednymi z najważniejszych NPCów w grach. Sądzę że gdyby nie magia to większość gier nie była by tak wspaniała.
Z chęcią zobaczyłbym materiał poświęcony przodkom wszelkich RPG-ów, czyli papierowym grom fabularnym.
Można tu zająć się dogłębszym porównaniem gier komputerowych z ich starymi odpowiednikami. Na temat samych papierowych gier RPG także można dużo powiedzieć. Ich historia, rozwój, kluczowe systemy.
Podróżowanie i świat gry - były questy, walka, system drużynowy, a nie omówiliście jednego z najważniejszych(przynajmniej dla mnie - historia/świat gry) aspektu gier RPG. W erpegach spędzamy dziesiątki, a nawet setki godzin(niektórzy potrafią dobić nawet do tysięcy) i podróżujemy po jakiejś krainie. Wykreowany świat musi być ciekawy i stanowić synergię z fabułą bo dzięki temu możemy wkręcić się w klimat gry(w Gothicu Górnicza Dolina świetnie oddawała tę szary i ponury świata) i bardziej doświadczyć "przeżywanej" przez nas historii. Niekiedy gra jest liniowa i jasno podążamy wytyczonym przez producenta szlakiem, ale ten drugi typ - otwarty świat, prowadzi do większej immersji ponieważ pozwala nam na bardziej otwartą eksplorację(świetnym przykładem jest seria TES), możemy podróżować gdzie chcemy i poznawać co chcemy, ale nawet największy sanbox nie będzie zachęcał do eksploracji bez ciekawie wykreowanego świata.
Warto nadmienić o rodzajach światów/krain, a także sposobach ich generowania(np. losowy w Diablo) oraz o sposobie podróżowania, mapach(sposób jej wykorzystania) i środkach transportu.
Kolejny materiał możecie zrobić na temat fabuły w grach RPG. Czyli w jaki sposób jest prowadzona, jak gracz poznaje historie gry i jej świata oraz czy ma na nią wpływ i a jeśli tak to w jaki sposób na nią wpływa i w jakim stopniu.
Witam serdecznie,
Jedna uwaga odnośnie drużyn w RPG: bardzo ważne jest w jaki sposób zarządza się drużyną. Specjalnie obejrzałem odcinek drugi raz, aby upewnić się, że nie umknęło mi to za pierwszym razem, ale pominęliście ten wątek. Dla mnie znakomitymi rozwiązaniami są te pochodzące z Fallout-ów, szczególnie z części drugiej; to nie gra strategiczna, gdzie każda Osoba w drużynie ma robić to co chcę ja - nie powinienem kierować ich działaniem. Osobowości postaci są odzwierciedlone w ich zachowaniu w walce: mogę poprosić Marcusa, aby nie używał ognia ciągłego, ale jego decyzje mogą być różne - czuję, że to postać z krwi i kości, która sama wie jak się zachować. To jak zarządzanie drużną przygotowano w Fallout 2 do dziś jest unikatowe. Teraz bawię się w Divinity: Original Sin i nie lubię, gdy postaci z drużyny, które przyłączyły się do mnie w trakcie podróży, robią dokładnie to co ja rozkażę. Chciałbym właśnie, aby drużyna działała wspólnie, ale każda postać powinna wykonywać swoje zadania samodzielnie. To ma być RPG, a nie strategia. Wyjątek mogą stanowić gry jak Icewind Dale, gdzie tworzysz całą drużynę samodzielnie, czy choćby partner z Divinity, którego obok postaci bohatera przygotowuje również gracz.
Odnośnie kolejnego odcinka: zgodnie z sugestiami poprzedników omówcie temat głównych bossów w RPGach. Po Waszej recenzji Pillars of Eternity mam ochotę zagrać w tę grę dlatego właśnie, że zostało podkreślone jak świetną postacią jest "główny zły".
Pozdrawiam
Moim pomysłem jest tworzenie gier na podstawie filmów,książek.Ile razy się na tym zawiedliśmy a ile razy dało to nam dużą ilość zabawy. Wiele razy można było dowiedzieć się o planie na stworzenie gry opartej na filmie czy książce.Tak samo wiele razy się na tym zawiedliśmy.Uważam że jest to dość dobry temat.
Witajcie.
Godnym poruszenia tematem w nowym odcinku sidequesta, moim zdaniem mogą być odwzorowania świata i jego realie w grach - światy wzorowane na średniowieczu, osadzone w przyszłości, apokaliptyczne, steampunkowe mieszanki itp.
Weźmy na przykład takiego Dishonored. Gra świetna (dałem jej 9 swoją drogą), ale bardzo dziwnie mi się w nią grało przez pierwsze godziny, dlatego że nie lubię klimatów steampunka. Wiktoriańskie zabudowania, super nowoszesna technologia przyszłości i magia... Nie każdemu może się to podobać, ale teraz jak o tym myślę, to stwierdzam że gdyby ją osadzić w klasycznym średniowieczu, to straciłaby cały swój urok, dlatego uważam że realia świata przedstawionego w grach są bardzo ważne - tworzą klimat i mogą mieć decydujący wpływ na to czy gracz ją kupi czy nie. Dishonored jednak nie jest do końca rpg'em, ale to był przykład wrażeń z grania. Realizując taki odcinek mielibyście duże pole do popisu, bo jest całkiem duża ilość gier z różnymi realiami (fallouty, wastelandy, mass efecty, różne średniowieczne typu gothic, moglibyście też wspomnieć o nadchodzącym Kingdom Come: Deliverence jako kulminacji tej kategorii, w którym twórcy robią odważny krok świata bez magii), można też powiedzieć o tym, jak twórcy powinni zbalansować poszczególne elementy różnych światów (np. w steampunkach), by przyciągnąć uwagę gracza, a nie zniechęcić go...
Powinniście to przemyśleć, bo jest to wg. mnie temat z potencjałem. Pozdrawiam
Dodam jeszcze, że realia świata są w grach bardzo ważne, możliwe że tak ważne jak fabuła czy klimat. Twórcy przed rozpoczęciem prac nad grą, najpierw ustalają w jakich realiach ma się ona rozgrywać, a dopiero później piszą pod to fabułę - warto na to zwrócić uwagę.
Przy okazji wpadł mi do głowy lajcikowy, nowy pomysł na odcinek. O humorze. Skoro rozczłonkowujemy gry na tak pomniejsze elementy jak złodziejstwo, to dlaczego nie o humorze?
Do końca życia będę miał przed oczami scenę z Wiedźmina 2, jak odwiedzamy "miłośnika harpich piór" przy kanionie... Tego typu rzeczy to bardzo fajne smaczki, które mają wpływ na nasze odczucia co do gry. Niekiedy to właśnie ten "składnik" decyduje o nieco wyższym wystawianiu oceny. Fajnie też jest sobie powspominać o zabawnych momentach, w których twórcy naprawdę często muszą się popisywać kreatywnością. Nie mogą też przesadzać z ilością tych rzeczy. Wg. mnie jest to też fajny motyw na odcinek, osobiście chętnie bym obejrzał
W kolejnym odcinku powinniście poruszyć temat "wyborów moralnych"
Wybory moralne w grach RPG, im bardzie skomplikowane i pociągające za sobą większe konsekwencje tym bardziej działają na nas. To właśnie przy nich możemy przetestować swój charakter i osobowość. Tutaj właśnie możemy osobiście wpłynąć na historie i świat gry. Wiele gier RPG do tego tematu podchodzi z różnych stron. Niektórzy twórcy wrzucają różne wskaźniki naszej moralności, próbując sklasyfikować pewne wybory. Jest wiele form podjęcia samej decyzji, może być to wybór kwestii dialogowej lub jakaś interakcja.
Sądzę, że to dobry temat na następny odcinek. Na przestrzeni lat twórcy naprawdę różnie podchodzili do tego i różnie im to wychodziło.
Temat na kolejny odcinek - gatunek/miejsce akcji w RPG.
Gry RPG to zazwyczaj fantasy, science-fiction, postapokaliptyczne klimaty. Chętnie zagrałbym w Mafie lub Desperados w wersji cRPG, oczywiście drużynowego. Czy twórcy boją się zrobić coś nowego i dlatego trzymają się sprawdzonych rzeczy?
Chętnie bym posłuchał waszej opinii na temat broni, zbroi i wszelkich inwentarzy w grach RPG. Często w grach zbieramy zbędny złom, który sprzedajemy za grosze, a czasem są rozwiązania jak w Wiedźminie, że jest tego sprzętu mniej, ale na ogół jest to taki, że faktycznie jest on przydatny i zmieniamy nasz aktualny miecz na nowy. Czy też Dark Souls, gdzie zmiana broni zmienia styl walki i faktycznie warto trzymać te różne rodzaje sprzętu. Spory problem mam z tym i teraz w PoE zbiera się pełno złomu (dobrze że jest skrytka), który za grosze sprzedajemy u sklepikarza. Oh zdradziłem, że mam grę :D. No, ale mam tylko elektroniczną edycję, więc chętnie bym przytulił fizyczny egzemplarz, a klucz przekazał komuś dalej.
Gambri mam tak samo jak ty. Zawsze moją najważniejszą postacią jest łotrzyk który koniecznie musi mieć spryt na wysokim poziomie. Uwielbiam posiadać umiejętność otwieranie zamków czy kradzież kieszonkowa, a już kwintesencją takich postaci jest atak zza pleców.
Co prawda bardzo lubię również magów bo wymaksowani potrafią siać wielkie zniszczenie w większości gier, jednak to łotrzyk jest moim faworytem. :)
RPG to imersja i tyle. Reszta nie ma znaczenia. Mnie stać na grę nie chcę nagrody.
1) Jak można zniechęcić gracza do grania albo nawet zepsuć świetna grę?? Beznadziejny rozwój w Shadowrun'ie, liniowy świat w Gothic'u 4, wtórna i monotonna sieczka w Neverwinter Nights 1, rozbalansowanie gry na różnych jej płaszczyznach. Przykłady można mnożyć a gry zapowiadały się bardzo dobrze
2) Najciekawsza fabuła i nieprzewidywalne zwroty akcji. W których grach tego doświadczyliście i czym jeszcze twórcy są w stanie nas zaskoczyć i zachwycić po tylu latach.
3) Implementowanie elementów RPG w innych gatunkach.
Moim zdaniem dobrym tematem na kolejny odcinek, będą wszelkie odstępstwa w grach rpg od typowych dla tego gatunku rozwiązań. Coś co czyni daną grę oryginalną i wyróżniającą się na tle innych rpgów. Może to być miejsce, akcji, czas akcji, walka, główny bohater (bądź bohaterowie), system magii albo jego zamiennik, adaptacja nietypowego dla tego gatunku dzieła, grafika, dźwięk, mechanika, połączenie gatunków, dosłownie wszystko. Myślę, że jest to temat o tyle dobry, że po prostu ciekawy, a moim zdaniem gatunek rpg daje dużo większe pole do popisu pod względem eksperymentów niż np. fps albo ścgałki. Dzieje się tak dlatego, że gry role playing są dużo bardziej rozbudowane. Pozdrawiam!
Jeśli chodzi o drużyny w RPG'ach to moim zdaniem idealnie było to zrobione w serii Mass Effect. Członkowie drużyny wnosili dużo do fabuły, byli zróżnicowani i mieli swoje misje lojalnościowe. Dzięki temu można było się z nimi bardziej zżyć, co skutecznie wpływało na pozytywny odbiór samej gry.
W kolejnym materiale Side Quest chętnie posłuchał bym Waszej opinii na temat uniwersum w jakim znajduje się nasz protagonista. Jakie macie zdanie o świecie w klimacie fantasy bądź postapo. Czy świat ma wpływ na Waszą immersję?
Porównując ze sobą dla przykładu 2 świetne serie : Fallout i The Elder Scrolls, osobiście łatwiej utożsamiam się z światem pełnym magii i miecza. Czuję wiekszą brutalność i siermiężność otoczenia w trakcie szarży na trolle/orki/smoki mając na plecach wielki topór, nawet wpływ krasnoludzkiego rzemiosła pozwalający tworzyć broń prochową psuły mi immersję, dlatego zawsze mając wybór sięgałem po łuk/kuszę.
Moim zdaniem powinniście poruszy temat klas postaci w grach RPG. Często gracze nie wiedzą wcale, lub tylko po części akie umiejętności ma dana klasa postaci. Jest to bardzo ważne przy doborze bohatera, który będzie spełniał nasze oczekiwania i nie będzie rozczarowywał przez cały czas przechodzenia gry.
Moim skromnym zdaniem dobrym tematem następnego side q. mogą być realia w jakiej gra się znajduję. Tzn, steampunk, fantasy czy może czasy współczesne. Te tematy też można rozgraniczyć np: czy akcja ma miejsce w trakcie wojny lub pokoju. Proste formułowanie ale to ma być tylko przykład. Idąc tym tropem jak dane realia wpasowują się w odbiorze gry, może posunę się za daleko ale w skrócie: Jak realia gry wpływają na immersję danej produkcji. Pozdrawiam Panów redaktorów.
Uważam, że powinniście poruszyć temat środowisk(krain/czasów) w jakich dzieją się dane RPG.
Jak wiemy głownie RPG to cukierkowe hero fantasy, co w większości ludzi zadowala, ale istnieją również inne np. Dark fantasy (jak w Wiedźminie , Gothicu , Dragon Age: Origins, Soulsy ) , SiFi( mass effect i pośrednio Deus Ex) , czy łączenia światów Sifi z fantasy jak w Shadowrun. W zależności od danego "klimatu" gry mamy inne podejście do tytułu i całkowicie odmienny odbiór zdarzeń zachodzących podczas rozgrywki.
Przydałby się temat o kobietach w grach rpg. Tylko nie chodzi mi o ich rolę czy różnice pomiędzy płciami w grach albo o postać którą sterujemy ale ogólnie o przedstawienie kobiety w poszczególnych grach i to jak bardzo twórcom udaje się sprawić żeby postać kobieca była interesująca, a żeby nie była tylko następną pustą cycatą lalą albo spełniała jedyne zadanie - bycie partnerką, towarzyszem dla bohaterów męskich.
Wbrew pozorom nie ma wielu takich postaci, co może być solą w oku dla damskiej grupy graczy (a może niekoniecznie?). Kobieta z fajnym charakterem lub urokiem osobistym czy specyficznym zachowaniem to skarb w grach. Z pewnością wielu z nas podnosi brwi z szacunkiem kiedy już spotykamy bohaterkę która jest naprawdę równie dobrze złożoną i poukładaną postacią. Niedobrze mi się robi na fakt iż bardzo częstą odpowiedzią twórców na potrzebę wciśnięcia w grę lub film bohaterki damskiej jest po prostu - tsundere. I nie jest to prawdą tylko jeśli chodzi o anime bo w wielu produkcjach można spotkać się z tego typu rozwojem postaci kobiecej, co jest dosyć niskich lotów posunięciem.
Wiele gier które nie są RPGami próbowało swoich sił w tworzeniu interesującej bohaterki, z różnym wynikiem. Jedne z lepszych gier którym udało się to całkiem nieźle to The Last of Us i rezolutna Ellie, Walking Dead i niesamowicie sympatyczna Clementine którą pokochali wszyscy, Tomb Raider - seria w której bohaterka zaczęła właśnie jako cycata lala, a skończyła jako współczesny symbol zaradności i trochę też współczesnej seksbomby.
Jeśli jednak skupimy się na bohaterkach z gier rpg to... dużo gorzej prawda? Ciężko w pierwszym momencie skojarzyć jakieś interesujące bohaterki z gier rpg. Te które ja kojarzę i zapadły mi w pamięć to Neera z Baldur's Gate EE, niesamowicie przyjemna postać z super dubbingiem, trudno było się nie uśmiechnąć słuchając jej wypowiedzi. Inne postacie to np. zadziorna Morrigan z DAO która z pewnością miała interesujący charakterek którzy niektórzy uwielbiali, a inni pogardzali. Czy dobroduszna Wynne z tej samej gry, którą osobiście uwielbiałem za dojarze podejście i właśnie dobrotliwe usposobienie.
Nawet seria Elder Scrolls która nie jest znana jako gra która w ogóle ma jakichkolwiek npców godnych zapamiętania, miała jakieś ciekawe bohaterki. Chociaż obecnie do głowy przychodzą mi tylko dwie, Nocna Matka i Astrid ze Skyrima. Jest też Lucatiel z serii Dark Souls, chyba najbardziej tragiczna i przygnębiająca postać kobieca ze wszystkich gier w jakie grałem.. ale czego innego spodziewać się po Soulsach.
Bardzo dużo można powiedzieć o bohaterkach z Wiedźmina, a szczególnie o jednej - Triss. Ale o tym mam nadzieje, powiecie właśnie Wy. ;)
Myślę że to dobry temat bo bardzo rozległy i bardzo dużo można powiedzieć o żeńskich bohaterkach i to jak odnajdują się w światach fantasy, które nierzadko bazują na czasach średniowieczna w których kobiety lekkiego życia nie miały. Jak to się mówi kobiety łagodzą obyczaje i z pewnością podobnie jest w grach (chyba że mówimy o typie tsundere czy kimś o naprawdę złośliwym charakterze) i osobiście wolę to, niż gry w których totalnie ignoruje się możliwość istnienia postaci kobiecych i są one w stu procentach przepełnione mężczyznami albo kobieta nie ogrywa żadnej istotnej roli i jest jedynie zapychaczem. Natomiast nie przepadam też własnie za typem tsundere, bo najczęściej po prostu jest to irytujące.
Na koniec wspomnę tez że warto pomyśleć o kobiecie jako antagoniście, bo nie zdarza się się raczej żeby głównym złym w grze była kobieta, a szkoda prawda?
Według mnie powinniście zająć się poziomem trudności gry, chodzi mi tutaj szczególnie o próg wejścia w dany tytuł oraz złożoność jego mechaniki. Moglibyście podkreślić różnice trudności wynikająca właśnie z mechaniki a nie z przeciwników będących '' gąbkami na pociski ''. Jeśli mogę to także mam drugi pomysł, a mianowicie stosunek czasu spędzonego na rozwiązywaniu zadań (jak np w Torment) do czasu spędzonego na walce lub podróży (chociażby seria The Elder Scrolls). Pozdrawiam
A może by tak porozmawiać o innych wcieleniach gier RPG ?
W końcu Role Play Games nie kończą się tylko na komputerach.
Gry te rozrosły się na wiele różnych płaszczyzn. jak np karcianki RPG , planszowe RPG
RPG'i mówione czy chociaż by LARP'y które są wręcz kwintesencją tego do czego gry RPG zmierzają. Myślę że mało osób wie o tak szerokiej skali tego rodzaju rozrywki i na pewno warto by temu poświęcić materiał ;)
I szybka reklama konwentu LARP'owego https://www.youtube.com/watch?v=Ksz7LVxomUI
orkon.org ;)
Temat o "żywym" świecie w grach RPG moim zdaniem jest godny uwagi. Dla mnie jedną z najważniejszych rzeczy jest właśnie "żywy" świat, ponieważ daje on klimat grze i pozwala nam mocniej wsiąknąć w świat. To, że gdzieś biega np. jeleń, za którym goni stado wilków, na które potem zapolują myśliwi nadaje realizm światu i pewną przypadkowość. Npc'e w miastach, które coś robią, a nie tylko dają questy stojąc w miejscu, kowale kujący bronie, handlarze namawiający klientów sprawiają, że my czujemy się prawie jak w życiu, a nie w sztucznym świecie gry. Poza tym reakcje npc'ów, na nasze czyny, jak kradzież, walka czy wykonanie zadania pozwala nam poczuć sie częścią świata oraz na pozucie odpowiedzialności naszych czynów. Liczę, że pomówicie na ten temat, ponieważ tu jest o czym gadać.
Wpływ Religi Chrześcijańskiej, Islamu, Judaizm, Hinduizm, Buddyzm Na gry RPG. Warto wspomnieć o wierzeniach Słowian odnoszacych sie do wielu gier nie tylko Wiedzmina. Tak samo Mitologia celtycka i jej duzy wpływ na to jak wygladaja gry rpg. Generalnie cos w tym temacie.
Ta seria powinna być tworzona na żywioł może wręcz z udziałem publiczności bo to dla mnie dość liniowa seria.
Wracając do tematu drużyny, bardzo uwielbiam stworzone postacie przez twórców "seria FF od 5,Dragon Age,Chrono tigger itp." gdyż przemawia do mnie to co twórcy chcą nam opowiedzieć o tej postaci jej zachowania nawyki i charakter wręcz kocham to. A z drugiej strony mamy drużynowy system walki z rodu MMO idealnym przykładem będzie tutaj neverwinter nights który zajebiscie zaprezentował system który nie wypalił ze względu na datę produkcji. Ci którzy nigdy nie zagrali neverwinter nights multiplayer ze znajomymi nie mają wręcz prawa wypowiadać o tym czy system drużynowy tej gry był znakomity bądź kijowy.
Ile komentarzy... Mamy już zwycięzcę, efekt zobaczycie jutro.
Dzięki wielkie za tak potężne wsparcie naszego programu. Mamy nadzieję dojechać do 100 odcinka. Bądźcie z nami. :)
Cześć!! Moim zdaniem w następnym odcinku Side Questa moglibyście omówić sprawę wpływu decyzji bohatera na otaczający go świat, a w efekcie czego na zakończenie gry. Wydawcy najnowszych gier RPG szczycą się właśnie tym, iż gracz ma swobodę podejmowania decyzji, które odbijają się mniejszym lub większym echem na otoczenie bohatera. Każda decyzja ma wpływać na zakończenie historii. Czy tak jest rzeczywiście? Czy podejmowane decyzje przez bohatera tylko iluzorycznie wpływają na świat gry? Jak było kiedyś, a jak jest obecnie?