Ewolucja strzelania w grach wideo - od prostego celowniczka do balistyki pocisku
wiem :) moja pomyłka, przed publikacją zgłaszałem poprawkę, że "M16" trzeba wykasować, ale widać jeszcze się nie udało :)
W moim przypadku:
- Wciśnij kwadrat, by przeładować (nie da się wkleić ikonki kwadratu :/)
- Porusz R3, by się rozejrzeć – „free look”
- Kliknij „L2”, by wycelować
:D
Polecam zapoznać się z nadchodzącą grą Squad - duchowym spadkobiercą jednej z najlepszych modyfikacji Project Reality
joinsquad.com
Przełom w celowaniu pierwszy raz zauważyłem w "Vietcong". Grafika była tragiczna, archaiczna, ale celowanie M-16 sprawiało przyjemność. To dawało grze klimat. Najlepsze efekty i przeładowanie były w "Black". Potem już przestałem to ogarniać, bo technika niby poszła do przodu, ale studia rozmaicie ją wykorzystywały. Uważam, że strzelanki stoją od lat w miejscu. Nie dzieje się tak z powodu broni, lecz ze względu na wtórne pomysły twórców, którzy potrafią wypuścić coś takiego, jak najnowszy "Wolfenstein".
Oddzielną sprawą są gry snajperskie i tryb snajperski. Tez bywał różny. Brylowały w tym dwa tytuły: "Ghost Warrior" i "Sniper Ellite".
@antolus :: "Squad" to gra sieciowa, a szkoda.
jan ie czaje tych modow albo sie robi cos innego albo sie psuje pierwowzor tylko takiemi bzdurami najlepsze top 2 mods moim zdaniem to : Urban Terror do Quake;a 3 Areny , Zombie Panic Source do Half-Life 2 i reszta psuje tylko sprawe chyba ze chodzi o grafike czyli Grand Theft Auto 4 i The Elder Scrolls V Skyrim to sa to koksy ale lepiej powiedziec ile modow prezentoje brak poziomu to sopiero byl by material
aaaaa gadasz arash glupoty nawet dzwieki sa inne a nie ze klasyke czuc i stary odbior sie nie zmienil...
Bardzo fajny artykuł, ale z pewnymi rzeczami się nie zgodzę. Wydaje mi się że cover system ustandaryzował nie Gears of War ale gry Ubisoftu: seria Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell, do dziś najlepszym fps pvp IMHO jest Ghost Recon Phantoms (steam) z najlepszym cover systemem jaki wymyślono (cover system+blind fire). Druga sprawa że CS nie jest dobrym przykładem realizmu żeby nie powiedzieć najgorszym. Co do rozglądania prawdziwego był jeden mistrz: Operation Flashpoint, protoplasta serii ARMA. W serii Battlefield jest bardzo prosty i niedoskonały cover. W ARMA znowu obsługa jest niewygodna i ze świecą szukać graczy wykorzystujących te wszystkie "położenia". Jak się raz zagra w z dobrym cover-systemem to naprawdę nie chcę się gier bez tego dotykać. Ubisoft co by tutaj złego na tą firme nie wymyślono stworzyło jedyny perfekcyjny cover-system, zreszta ma być również zawarty w The Division. Gracze i tak muszą się pogodzić że jakimi mądralami by nie byli to bez służby w woju to 15 letni Afgańczyk go wykiwa na polu walki sto razy, bo się wychował z bronią w ręku. Żadna gra tutaj nie pomoże :)
nie powiedzieliście o jednym, w większości gier krzyż celowniczy jest umieszczony nieruchomo na środku ekranu, co oznacza taką kuriozalną sytuację, że żołnierz razem z bronią stanowi betonowy posąg i ruch myszą powoduje ruch całego "posągu". Chyba tylko Operation Flashpoint wprowadziło system, gdy poruszając myszą tak jak w rzeczywistości poruszają się ręce żołnierza trzymającego broń, a dopiero przy większym wychyleniu obraca się reszta ciała. W praktyce wyglądało to tak, że krzyż celownika poruszał się po ekranie w polu małego prostokąta, a dopiero dojechanie do krawędzi tego niewidocznego pola powodowało ruch całego ekranu. Oprócz tego można było poruszać samą głową żołnierza.
W realizmie widać przewagę myszy od pada. Nieprzypadkowo większość symulatorów to exluziwy na PC, Arma, SWAT, Red Orchestra, pierwszy Operation Flaspoint (drugi już nie był tak dobrą symulacją, nawet w CDA wspominano o tym), Rainbow Six (to samo, na PC świetny symulator, na konsolach jakaś kupa).
Pad jest całkiem do dupy, bo nie pozwala szybko celować, tak jak w rzeczywistości można (ruchy kamery w grach to raczej odpowiednik ruchu ramion i ciała). Stąd prawie wszystkie FPSy na konsolach działają tak, że wyskakujacy zza krzaka wróg musi dać sekundę, dwie, żeby w niego wycelować. Trochę żałosne.
No i dlatego rynek jest tak ubogi w prawdziwe hardkorowe symulatory, a tak bogate w arkadówki i naparzanki.
co by było rewolucją w shooterach dla mnie
bardziej realistyczne ADS ( aim down sight ) w większości gier jest ono na środku i zasłania cały ekran jakby postać którą gramy trzymała bron na wyciągniętych przed siebie rekach centralnie przed sobą .. albo zakładała jakieś gigantyczne gogle z celownikiem .
A tak przecież nie jest.
W zależności od upodobań człowieka w prawdziwym życiu bron jest trzymana lekko z prawej albo z lewej nawet przy ADS żaden prawdziwy żołnierz nie będzie przyklejał oka do celownika bo w ten sposób wydłubał by sobie gałkę oczną , ani nie będzie trzymać broni na wyciągniętych łokciach .. tylko zwarcie przy ciele.
Druga sprawa .. styczny recoil ... jest to dla mnie pojecie w ogóle bezsensowne ... sterujemy super hiper mega doświadczonym zolnierzem który nie potrafi utrzymać broni i strzela po całej stodole.
I teraz wchodzi sprawiedliwość w takich grach .. ktoś ma myszkę za 5 zl która nie jest wstanie utrzymać tego "sztucznego recoila" a ktoś drugi ma myszkę za 500zl która jest to wstanie zrobić bez żadnego wysiłku
dlatego uważam ze recoil w grach powinien być usunięty.
Recoil w grach tego typu miałby sens gdyby nasza MYSZKA skakała po podkładce jak po przerębli .. za każdym naciśnięciem klawisza .. odwzorowując recoil danej broni
Albo sztuczny rozrzut stosowany w grach "żeby nie było OP "
np minigun został wynaleziony wlasnie po to aby oddać jak najwięcej pocisków z jak najmniejszym rozrzutem .. a nie jak w grach ze strzelasz po całej stodole .
Oraz NAJWAŻNIEJSZE ... system ran i ogólnego HP . śmieszy mnie w takich grach ten brak realizmu .. gdzie dwóch graczy strzela do siebie skacząc jak kangury mimo tego ze maja po 5hp jeden z nich w końcu ginie a drugi ucieka z 1hp niczym nic z pełną sprawnością fizyczną .
DmG broni tez tu odgrywa ważna role w prawdziwym życiu wystarczy jedna kula nie ważne z jakiej broni żeby zabić czy unieszkodliwić przeciwnika .... silą kinetyczna jaką zadaje pocisk uderzający w kamizelkę kuloodporna jest niesamowita ale w grach trzeba oddać trzy strzały w bazooki w głowę przeciwnika zęby w ogóle zadać mu jakikolwiek dmg ..
etc etc
jest niesamowicie duuuuzo rozwiązań jakie developerzy mogą wdrożyć w produkcje takich gier aby zawiało świeżością i rewolucja .. ale boja się iż ich produkt nie zostanie zakupiony jeżeli wprowadza zbyt dużo nowinek ..
Co do strzelania przez obiekty jak drewniane drzwi itp., nie wiem jaka gra była naprawdę pierwsza ale z tego co pamiętam to SWAT z 99 roku umożliwiał juz postrzelenie wroga przez drzwi. Później jeszcze Project IGI bardziej to rozwinął. W temacie rozgladania nie wiem dlaczego twórcy gier nie przykładają uwagi do jednej rzeczy: spoglądając w dół nigdy nie widzimy nóg. W 2001r Operation Flashpoint wprowadził ten element. Nawet obracając głową widzieliśmy własne barki. Mimo to od tamtego czasu widok własnych nóg jest bardzo rzadki w grach. Niby bajer, ale cieszy i dodaje tą krople realizmu bo przecież człowiek nie lewituje nad ziemią.
Ewolucja = rozwój, a w FPS-ach to teraz modne autocelowanie (kochane konsole), więc gdzie tu ewolucja?
Przecież broń swoje waży, a już to dodaje realizmu dla pada (nie zapominajmy że czułość można zmienić). Realizmu myszce za to odbiera możliwość walenia headshotów co dwie sekundy, bo nieważne jak dobrym strzelcem byś był, to jest niewykonalne. A więc jak narzekacie na brak realizmu w FPS'ach - przesiądźcie się na pada :D