Side Quest #3 - Mieczem i czarami
Gothic dalej tak dobrze wygląda? Albo to mod? Jak tak da kots nazwe lub link do tego moda?
Starsza wersja byla lepsza
jakieś gówniane wersje ocenzurowane dajecie, poprzednia wersja była lepsza - . eh.
@komor25612 - To L'HIVER Edition: http://www.moddb.com/mods/lhiver-pl/downloads/lhiver-pl-090
A co to za starsza wersja? :)
Co do Gothiców i rozwoju postaci to w dwóch pierwszych częściach niewielu trenerów żądało kasy za trening, spora liczba uczyła nas za darmo albo w zamian za wykonanie questa. To mi się podobało, a w "trójce" i Risenach za każdy trening trzeba słono płacić. Jak wielokrotnie pisałem Gothiki pod wieloma względami były idealnie zbalansowane, przynajmniej dla mnie. Rozwój postaci w porównaniu z innymi erpegami może wydawać się uproszczony, ale nie na tyle by gra bardziej skłaniała się ku akcji. Tutaj nadal statystyki odgrywają sporą rolę, nie ma też jakichś umiejętności wciśniętych na siłę.
Szkoda że nic nie powiedzieliście o "Final Fantasy". W takim razie chciałbym wspomnieć o bardzo udanym według mnie systemie walki, jaki oferowały nam gry "FinalFantasy XIII" oraz "Final Fantasy XIII-2". z pozoru taki sam jak w poprzednich częściach, (a mówię tu o tych sprzed FF XII), to jednak inny, i bardziej interesujący. SquareEnix udało się wprowadzić, to klasycznej turowej walki, znanej z poprzednich części, oraz wielu innych jRPGów, swoistą dynamikę. Bo zarówno w FFXIII jak i FFXIII-2 postacie nie stały w miejscu, czekając na nasz ruch, lecz postacie poruszały się po całej planszy w każdym kierunku. np Medyk i Revanger zostawał z tyłu, a Comando podchodził bliżej wroga, czym był bardziej narażony na atak. Podczas gdy zdecydowaliśmy się na atak jedna z naszej postaci podbiegała do przeciwnika, zadając mu obrażenia. Więc udało im się uzyskać, z pozoru statycznej potyczki, dynamiczną oraz efektowną. Do tego wszystkiego, walki nie były wcale takie proste, zwłaszcza na niższych poziomach, a nawet powiem że do czasu ukończenia wątku głównego, czyli 50+ godzin, a walka ze zwykłym przeciwnikiem, mogła zajmować nawet 15 minut. Do tego wszystkiego dochodziły rożne role w jakie mogliśmy się wcielić, Sentinel, Medyk, Revanger itp, odpowiednie ustawienia, naszej drużyny, miały kluczowe znaczenie, w trudniejszych potyczkach np z Bossami, czy w misjach. Co chwilę, należało wciskać LB (na padzie) i zmieniać rolę naszej drużyny. Osobiście przy FFXIII spędziłem ponad 126 godzin przechodząc grę w 100%, przy FFXIII-2 spędziłem 94 również przechodząc na 100%, i bez chwili wahania mogę stwierdzić, że ten system walki, jest satysfakcjonujący i przynajmniej mi nie znudził się po naprawdę wielu godzinach gry. Trochę inaczej ma się system walki w FFXIII LR, bo tam system walki został zmieniony, w porównaniu do dwóch poprzednich części trylogii, i przynajmniej mi nie sprawiał już tyle frajdy. SquareEnix Tymi tytułami, tylko potwierdza że jest bezkonkurencyjnym liderem w gatunku jRPG, rzecz jasna ta trylogia, wypada blado jako całokształt, na tle tych części owianych legendą, ale zawarte zostało w nich sporo nowości, i znacznie poprawiony system walki, w tym gatunku, i uważam że wypadałoby o nim wspomnieć, a tego nie zrobiliście. Walka powinna być trudna, i zachęcać gracza do podejmowania różnych strategii, seria Dark Souls jest tutaj dla mnie wzorem.
Co z poprzednią wersją filmiku było nie tak,że musieliście wpuścić wersję ocenzurowaną? :)
Tutaj macie komentarze do poprzedniej wersji - z nich powinniście wywnioskować, co było "nie tak" w poprzednim odcinku :) ----> https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=13626042&N=1
Wg mnie najlepszy system walki był w Wiedźminie 2 - sprawiał mega satysfakcję, był wymagający i ciekawy, system magii (a raczej znaków) świetnie łączył się z walką wręcz. Niestety walka w Wieśku 2 nie była pozbawiona wad - za dużo było turlania się po ziemi (turlanie powinno być bardziej "kosztowne" niż blokowanie, dzięki czemu odskok byłby tylko dodatkiem, a blokowanie podstawowym sposobem uniknięcia ciosu, a było odwrotnie) oraz mała różnica między ciosem szybkim oraz silnym, brak ataków dodatkowych oraz brak znaczących kombosów (równie dobrze można była spamować jeden przycisk i efekt był taki sam, jak przy próbie łączenia ciosów).
Natomiast najmniej przyjemniej walczyło mi się w Wiedźmine 1 (system walki był jakiś chory i dla mnie koszmarny) oraz w Mass Effect 1 (strzelanie oraz cały system walki był niezwykle toporny).
@pyzior - nic specjalnego - osoba która montowała materiał zaliczyła wpadkę i zostawiła fragment nagrania który powinien być wycięty z materiału (Arasz próbował coś tam powiedzieć, ale mu nie wychodziło i "rzucił mięsem" ze złości).
@komor25612 - to mod "L'HIVER Edition" do Gothica 2
Tak mi się przypominał M&M: Legacy. Przez pierwsze godziny nie wiedziałem za co sie zabrać. Z każdej strony wróg silniejszy od drugiego. Po tym jak doszedłem do końca II, a początku III aktu i zdobyłem specjalizacje, to gra sprowadziła się do klikania cały czas tego samego klawisza. Smutne :P
A walka w Die by the Sword? Toć to był szok!
Ja na następny odcinek polecam temat: Zakończenia gier RPG (w sensie o możliwościach wynikających z decyzji).
Dobrze, że się pojawiła taka wersja filmu. Nie chodzi tu wcale o sam fakt niecenzuralnego słownictwa, które się wymknęło prowadzącemu, bo to nie koniec świata, tylko o to, że jeśli portal chce utrzymywać się na pewnym poziomie (merytorycznym, wizerunkowym, estetycznym itp.) to takie rzeczy nie powinny nigdy ujrzeć światła dziennego, dlatego cieszę się, że tamta wersja zniknęła.
Ja lubie ten z Dragon Age: Origins i Drakensang: The Dark Eye. Duzo taktyki i bez tur.
Dark Souls był strasznie wkurzającą grą, ale system walki to mistrzostwo. Dalej seria Gothic. Bardzo podobała mi się walka w Mass Effectach, również w pierwszej części. W ww grach efekt walki zależał przede wszystkim og gracza, ale też od stopnia rozwinięcia umiejętności, jak to w RPG. Natomiast do gier turowych nigdy się nie przekonałem (z wyjątkiem Gorky 17), nie podobało mi się że moja postać właściwie walczy sama, czekając tylko na moje kliknięcie - co położyło wg mnie walkę w Wiedźminie.
Można by jeszcze dopowiedzieć dwa słowa o ciekawym systemie walki w Dragon's Dogmah. Nie przypominam sobie innej gry w, której mogłem bez przeszkód wspinać się po dużym przeciwniku podczas potyczki :)
Poza tym chętnie obejrzałbym odcinek o fabule w grach RPG. Po rozwoju postaci i i systemie walki wypadałoby poruszyć trzecią najważniejszą kwestię.
Już wiem czego mi brakuje w Side queście! Żebyście na końcu zostawili takiego cliff hangera, jakiś element który byłby kontynuowany w następnym odcinku, lub po prostu coś "co się wyjaśni" w kolejnym side queście. Rozumiem jednak że nadążacie za komentami i słuchacie oczekiwań ludzi (co jest najlepsze w tvgry). Fajnie jak są spory, lub sprzeczne poglądy, to nadaje wigoru dyskusji i prowadzone jest profesjonalnie bo robicie to ze wzajemnym szacunkiem. Wizualnie trzeba jeszcze zaradzić coś na jeden ogólny plan przebijany tylko clipami z gier. W ogóle fajny materiał, 20 minut ciekawej rozmowy. Czepiam się nie błędów ale tego co chciałbym zobaczyć. :P
I prośba serdeczna: papierowe rpgi a komputerowe - inspiracje i wpływy jednych na drugie.
Myślę, że w tym odcinku powinno jednak pojawić się coś o systemie walki z Mount&Blade. System ten może i był bardzo prosty i mało widowiskowy, ale za to bardzo realistyczny. Sądzę że w średniowieczu ci wszyscy wojowie raczej nie wywijali jakichś skomplikowanych kombosów i piruetów tylko właśnie naparzali jak najprościej i najskuteczniej. Myślę, że system ten na pewno zasługuje na wyróżnienie, gdyż dawał graczowi możliwość wyboru kierunku ataku za pomocą broni białej (podobnie też było w Morrowindzie, ale lepiej to wyglądało w M&B). Również obrona tą bronią nie była taka prosta jak na przykład w Gothicu, gdzie wystarczyło wcisnąć PPM, żeby obronić się przed atakiem. W Mount&Blade również trzeba było wybrać odpowiedni blok, aby skutecznie odeprzeć cios nieprzyjaciela. Ponadto warto wspomnieć dynamiczne walki na koniu, ah to było dopiero coś! Więc właśnie ten system walki z Mount&Blade uważam za bardzo udany i wręcz wzorcowy. A w następnym odcinku? Były questy, rozwój postaci, walka, to może coś o czymś, co zajmuje najwięcej czasu podczas gry czyli eksploracji? Miałbym tu na myśli rolę krajobrazu, architekturę miast, życie mieszkańców itp. Muszę przyznać że w grach RPG własnie to najbardziej lubię - podziwiać krajobrazy, architekturę, której nie można spotkać nigdzie indziej. Fascynuje mnie to jak nieograniczona jest fantazja twórców gier, a zarazem ciekawy jestem gdzie są granice tej fantazji i czy w ogóle są.....
@ Co ma merytoryka do przeklinania? W sumie we wszystkich słownikach są definicje przekleństw, czy przez to słownik traci wiarygodność lub treść?
Sceny z jakiej gry pojawiają się w minutach: 20:00 - 20:15?
Co do walki która ma przyciągnąć gracza i się nie znudzić...
Szybko wspomnę o Wiedźminie 1. Tam walka nie nużyło zbytnio ze względu na 2 elementy:
- początek gry, do 3 rozdziału był trudny
- pierdółka polegająca na nowych animacjach przy zdobywaniu kolejnych umiejętności walki jakimś stylem/mieczem. Niby głupota, ale towarzyszyła mi duża ciekawość, w jaki sposób Geralt będzie wywijał na wyższych poziomach...
Teraz ogólnie - umiejętności które zdobywamy powinny przyciągać i zachęcać. Podobał mi się Oblivionowy system, w którym przez wyższą wprawę w walce jakąś bronią zyskiwaliśmy nowe, bardzo przydatne ruchy. Czyli ciekawość, "co nowego będzie dalej", jak w w.w Wiedźminie. Takie rozwijanie postaci, szczególnie fajnie prezentuje się w magii. Potęga czarodzieja którą oferuje nam gra na wyższych levelach jest niesamowita. Zaczynamy z zaklęciami typu: "magiczna strzała", czy inny: "ognisty pocisk" a kończymy na obszarowych i widowiskowych czarach które świetnie się ogląda. Na szczególne wyróżnienie zasługuje w tym względzie Gothic i Dragon Age. Jak już jestem przy Gothicu, napiszę coś o czym często wspominam, a rzadko widzę by inni to robili... Gdy osiągaliśmy wprawę w walce bronią, Beziowi zmieniała się animacja na szybszą i bardziej destrukcyjną. Dla mnie jest to olbrzymia, wręcz przełomowa zaleta. Sprawiało to, że każdy chciał się szkolić, by osiągnąć "mistrza" i patrzeć na naszą postać wzorowo wymachującą mieczem.
Podsumowując, w walce, podczas rozwoju powinny się znaleźć rzeczy których będzie się używało i czerpało z tego wielką radochę. Dzięki temu chętnie będzie się te walki toczyło. Co do reszty się z Wami zgadzam.
Chyba nikt nie widział tego odc. szybciej niż ja :) Screen w załączniku
@Włodek18 - to Legend of Grimrock 2 - polecam.
Dopiero teraz obejrzałem filmik do końca, więc wypowiem się o temacie dzisiejszego odcinka. W sumie to nie mam zbyt wiele do dodania, bo powiedzieliście i o różnych systemach walki (turowy, taktyczny, zręcznościowy), i o tym że najważniejsze jest by twórcy nie odsłaniali wszystkich kart od początku. Z erpegiem spędzamy kilkadziesiąt godzin, więc dobrze by było, by zostały wprowadzane nowe, ciekawe elementy, które "odświeżą" system walki. Wiedźminy są strasznie przereklamowane, wystarczy spojrzeć na GOLowskie plebiscyty: "Gra roku", gdzie wygrał pierwszy Wiesiek i "TOP RPG Wszech czasów", gdzie W2 zajął drugie miejsce. W "jedynce" i "dwójce" od początku do końca walka wyglądała niemal tak samo. Najbardziej podobał mi się system walki z pierwszego Risena, który przypominał ten Gothicowy, ale był znacznie rozwinięty. Każdy rodzaj broni miał 10 poziomów rozwoju i za każdym poziomem uczyliśmy się jakiejś nowej sztuczki, którą mogliśmy wykorzystać w walce (parada, riposta, silny cios), to nie było jedynie podnoszenie liczbowych statystyk.
W takich TESach system walki nigdy nie jest mocną stroną. W Morrowindzie w grę wchodziły wyłącznie statystyki, więc wystarczyło machać na oślep bronią i tyle. Nie było tutaj jakiejś finezji, choć ze wszystkich TESów cenię najbardziej Morka za możliwości jakie dawał. Oblivion i Skyrim wreszcie doczekały się zręcznościowej walki z prawdziwego zdarzenia, choć brakuje w nich trochę "fizyczności" i mięsistości. Nie ważne jaką bronią walczymy mamy wrażenie, iż machamy jakimś patykiem. No i jest jeszcze ten nieszczęsny level scalling. --->
dzzzyt śmieszny jesteś. Portal ten prowadzą fani, dla fanów. Rozrosło się gryonline oraz tvgry, ale ekipa dalej w tym siedzi. Przez takie wpadki pokazują, że są bliżej nas. Nie jak posłowie, co używają górnolotnego słownictwa, by zaświecić, choć nawet nie wiedzą co ono znaczy. Tamten odcinek 100 razy lepszy.
A poda mi ktoś tytuł gry z powyższego materiału - czas: 15:56 ?
Always Sometimes Monsters nie ma walki, aczkolwiek nie wiem, czy o takiego RPG-a Wam chodziło :P
Mass Effect robi się nudny faktycznie jak się za niski poziom trudności weźmie
Witam
Walka to trudny temat w grach RPG. Ciężko jest wszystkich zadowolić. Niektórzy preferują bardziej taktyczną formę, inni zręcznościową. Zgadzam się z tym co mówił Arasz. Twórcy nie mogą pokazać nam wszystkiego na początku. Potrzebny jest widoczny progres, jak zresztą w każdym elemencie gier RPG. W końcu jaki byłby sens grania, skoro nasza postać się nie rozwija. Ewidentny błąd w kwestii zbyt szybkiego rozwoju postaci, widać w ostatniej części Risen. Teoretycznie, walka prezentowała się bardzo dobrze - z początku. Ja wybrałem ścieżkę Łowców Demonów. Oczywiście byłem pod wrażeniem, ile mogę się nauczyć, potem będę koksem itd. A tu takiego... Po opuszczeniu wyspy, czyli teoretycznie w 1/4 gry, niczego więcej nie mogłem się nauczyć (chyba zostały jeszcze pojedyncze czary). Magia była bardzo efektowna, ale nie pozwalała na żaden rozwój. Jak zobaczyłem animacje, które towarzyszą rzucaniu czarów (to chyba był 'piorun'), byłem wniebowzięty. Ale okazało się, że mogę nauczyć się tylko tego jednego czaru, a animacje do pozostałych ('kula ognia', czy inne cuda w zależności od frakcji), były dokładnie takie same. Gothic spisywał się lepiej. Nawet trójka, która polegała na mordowaniu lewego klawisza. Trzeba było wykazać się cierpliwością, aby nauczyć walki dwoma ostrzami, lub nauczyć się tych najpotężniejszych zaklęć. Tak samo jak w poprzednich.
Ja jestem zwolennikiem bardziej zręcznościowego systemu walki, podobnego do Wiedźmińskich, lecz nie mam nic przeciwko "mordowni lewego klawisza", na styl trzeciego Gothic'a, czy chociażby Skryim'a. Nie przepadam za taktycznym systemem, ponieważ nie jest tak dynamiczny.
Jeśli chodzi o temat kolejnego odcinka, myślę, że powinniście omówić Crafting ;)
Pozdrawiam
Mam pytanie do autorów materiału. Co to za gra 7:56 - 8:18? Oraz z jakiej gry jest cinematic między 18:33 - 18:48? A może ktoś z użytkowników wie? Bylbym wdzięczny za odpowiedź.
W sumie nie grałem w żadnego RPGa z dobrą, zręcznościową walką. Taką, gdzie byłby ten feel, ta płynnośc i dynamika znana z Batmanów albo nawet i AC. Szkoda:/
@bobak gra z 7:56 - 8:18 to wygląda na konsolową wersje Dragon Age 2, a cinematic z 18:33 to jest na 100% z Trailer z Dragon Age 2
https://www.youtube.com/watch?v=jlACgYHtWCI
Dareios - wielkie dzięki!
Dymion_N_S [29]
To blackguards, ale nie wiem czy 1 czy 2 czesc
Do ekipy z gola
Moglibyscie wyswietlac na ekranie tytul gry widocznej na ekranie, skoro wyswietlacie np. kotorze youtuber:nick, chyba, ze to juz film z yt mial. Wciskanie do materialow trailerow i zwiastunow CGI z gier troche nuzy(no i mozna sie naciac na spoilery:P), ale w sumie nie odwraca uwagi od tego co mowicie.
Troche szkoda, ze nie uwzgledniacie jrpg, bo maja czesci wspolne z (western)rpg, ale no nic.
Co to za gra w 20:03-20:17 (ostatni filmik przed zakonczeniem materialu) ??
-a juz wiem Legend of Grimrock 2, zaskoczyl mnie rycerz(?), sadzilem, ze to postac gracza, ale raczej to wrog do ubicia.
Dopisze jeszcze(a czas sie skonczyl na edycje), ze przy ocenianiu rpg mozna posluzyc trojkatem(chociaz bardziej zaawansowani moga uzyc figur z wieksza iloscia katow), gdzie 1-grafika 2-fabula -walka(mechanika?)
Jak dla mnie trudno wymienic gre, gdzie wszystkie punkty(kąty) sa okej, zwykle jak dwa punkty sa dobrze wykonane lub srednio to trzeci niedomaga lub jest slabo zrobiony. Zalezy od osobistej oceny no i ten trojkat przedstawilem w skrocie.
Bo na upartego mozna stwierdziec, ze w wielu rpg jest slaba/srednia fabula, bo od zera do bohatera/wybranca, a walki to zwykle seria atakow w roznej kolejnosci "zwykły cios" i czasami atak specjalny/czary itd. bo np. wrog wrazliwy na lod. A fabula przedstawiona jak film klasy B, gdzie wszystko wiadomo na starcie, w sumie w filmach klasy "AAA" jest podobnie, ale niby lepiej podane, zdarzaja sie historie, gdzie jakis watek jest poprowadzony w miare ciekawie czy w nowy sposob.
Moze nastepny temat to elementy ktore poprawily grywalnosc, plynnosc, a czesciowo zmniejszyly trudnosc, "kombinowanie" ? np.w BG/IWD smierc czlonka druzyny na niskim lvl robilo problemy (a byla opcja, ze postaci nie da sie wskrzesić) , ze taniej i szybciej "laduj gre" niz wczuwac sie w role i zaprowadzic druzyne do kaplana i jeszcze placic kase(a dodajmy na to brak miejsca w ekwipunku na rzeczy trupa) (a w jrpg to mozna bylo wskrzesic na miejscu, ale cena wysoka, bo drogi item) do etapu gdzie smierc w walce nie jest ostateczna, postac jest tylko nieprzytomna, po walce wstaje z 1 hp (czasami ma status ranny zalezy od gry np.daO) i mozna ja leczyc. Albo sen 8 godzin w BG/IWD z osobna animacja, a w NWN (1 czy 2? ), mala tabelka z uplywem snu i postac "kleka" tylko i juz po odpoczynku. A teraz to chyba powrot do pelnego zdrowia/many po walce jest w kilku grach, ze mikstury zuzywa sie walce, a nie po walce.
Albo wskazniki, bo trafiasz na lokacje z przeciwnikami, ktorych nie przejdziesz, bo za slaby lvl w walce. Zreszta mozna zaczac quest, ktorego nie mozna przerwac, gdzie sie okaze, ze masz za slaby lvl do zabijania to wczytaj gre lub kombinuj w zaleznosci osoby i gry moze to zniechecic.
Lub powtarzalne czynnosci w rpg, chcialbym gre, gdzie bossow trzeba samemu "ograbic", a lupow zwyklych przeciwnikow trafia do jednego worka, ktory trzeba przejrzec/podniesc. Bo po 1-2 rpg lupienie zwlok jest w miare, ale jak gram znacznie dluzej i czesc czasu w grze poswiecam na grabienie zwlok(np. morrowind ruiny pelne bandytow i sprobuj to sprzedac za 1 kursem do sklepu :P), a w zaleznosci od gry czasami jest to upierdliwe, bo np. trzeba podejsc do trupa(a jak sie zaklinuje w drzewie?!?), zrobic miejsce/porzadek w ekwipunku.(no i duzo zalezy od podejscia/nastawienia do gry) itd. A w jrpg (zalezy od gry wiadomo) jest 1 ekran co masz po walce i tyle. Ze autoloot w formie chociazby malej tabelki podsumowanie to podstawa w (w)rpg obecnych czasach, nie musi byc nawet animacji lupienia- wiadomo tragedia czy zdrada, bo w takim gothicu trzeba bylo podejsc i ograbic/oskroic zwierze samemu z odpowiednimi skillami, a nie tylko miec szanse na drop itemu. ale takie przyspieszenie gry to popularne bedzie, szczegolnie w grach gdzie walka jest "szybka i dynamiczna".
Zalatuje troche mmorpgami? zreszta w czesci wydawanych rpg przy konstrukcji druzyny dzieli sie postaci na tanki, healerow, dps i inne takie, meh. kiedys czarodziej i zlodziej to byly klasy postaci, a nie sposob na zadanie wysokich obrazen.
Zreszta mozna popisac o roznych sztuczkach stosowanych w prowadzeniu gry np. w grach 2d przy przekazaniu itemu np. w glownym watku czy pobocznych czasami byl pokazywany czy wazny item czy worek z kasa za nagrode, a czasami tylko pionki sie poruszyly i byl opis w dialogu wreczono to i to. W grach 3d tez to stosuja odpowiednim ustawieniem kamery, postac cos wrecza lub otrzymuje, ale kamera nie pokazuje rak i wreczanego przedmiotu by ulatwic sobie tworzenie gry.
Zreszta ostatnio dla mnie crpg trzeba odciac od rpg przy stoliku, bo to powoduje zamieszanie, niby mozna sie wczuc w role w crpg, ale tak naprawde w wielu crpg trzeba opanowac gre i jej skillle bojowe, bo co z madrej postaci(wg punktow 18 madrosci), co ginie co kilka walk, a dodatkowych questow/zawartosci dla madrej postaci brak lub malo? -czesc tworcow juz oddziela postac i jej zdolnosci bojowego od tego co robic w dialogach.-
Ile questow wymaga od gracza znajomosci lore swiata gry, zwykle gracz wie to co sterowane postac lub troche wiecej domysla sie jak zna schematy/klisze zastosowane w grze.
W crpg'ach nie widze nagrody przygotowanej przez tworcow za wczuwanie sie postaci(kary tez nie ma poza przypadkiem niby-madry pionek w swiecie, gdzie sie walczyc co chwila.) to juz od gracza i sposobu pokazania historii zalezy czy gracz "wsiąknie w świat" czy nie. Ale wole patrzeć na historie postaci/pionka w crpg jak na historie w książkach/filmach (czyli z boku) by się nie rozczarować karą czy lipną nadzieją nagrody za "wczuwanie". Zreszta czesc gier jest robiony na takie nastawienie , bo sterowany bohater jest czescia swiata, ma historie, a nie jest czysta karta i nie musi sie uczyc swojego swiata na nowo (a np. w dialogu bohater z innym npc, powie cos od siebie i nie musi tego znac od jeszcze innego npc czy ksiazki)
Od 0:25 do 1:40 to jest G2!? Ja tego w ogóle nie kojarzę O.O - chyba najwyzszy czas odświeżyć Gothica bo jakoś inaczej to zapamiętałem
Hmm odcienk fajny. W sumie obejrzałem już wszystkie odcinki programu i zastanawiam się czemu gdzieś zagubiły się wam Neverwinter Nights i Neverwinter Nights 2. Obie gry miały bardzo ciekawe questy, rewelacyjną fabułę (szczególnie mi się podobała z NvN 2:Maska Zdrajcy) i ciekawy system walki. Ale przede wszystkim rozwój postaci był genialny. Można sobie było stworzyć klasę jaka nam się tylko podobała i jeszcze można było je ze sobą łączyć. Wiadomo, że w materiałach nie możecie uwzględnić wszystkich gier, ale mimo wszystko ja odczuwam bardzo duży sentyment do serii Neverwinter i może kiedyś byście ją omówili :)
@marcin00 - Powyżej o tym pisałem. To jest mod L'HIVER Edition, jest tam też link do polskiej wersji.
A co do kolejnych odcinków to mam propozycje na kolejne tematy:
- eksploracja, jaką swobodę daje gra, czy ma interesujący świat i czy zachęca do zwiedzania, a jeśli tak to w jaki sposób;
- wątek główny, tutaj za wiele wyjaśniać nie trzeba, po prostu można omówić w jakich erpegach fabuła zapadała w pamięć, a w których była tylko dodatkiem do reszty (seria TES pozdrawia :)). Można zahaczyć o systemy dialogów, wybory moralne i ich wpływ na dalszą rozgrywkę;
- balans rozgrywki, gdzie moglibyście omówić chociażby level scalling, ale też jak ten problem rozwiązano w innych erpegach, czy obecny jest power creeping itp. W jaki sposób narzucane są ograniczenia na gracza np. w daną broń można się wyposażyć mając określony poziom, czy dostęp do konkretnych obszarów jest zablokowany. Jak jest wyważony poziom trudności na konkretnych etapach gry;
- crafting, jakie przedmioty można wytwarzać, jak to wygląda w konkretnej grze. Czy potrzebne są przepisy, schematy;
- alchemia, podobnie jak przy craftingu, można by w sumie połączyć te tematy w jeden odcinek, czy były jakieś ciekawe systemy alchemii, które wam zapadły w pamięć. Na pewno pierwszy Wiedźmin był jedną z gier, w której alchemia była w miarę rozbudowana i wyróżniała się in plus;
- złodziejstwo, w wielu erpegach można być złodziejem a wy omówilibyście jak wygląda taki żywot typowego złodzieja. :P Jest to troszkę zaniedbany temat przy dyskusjach o erpegach. W drużynowych grach RPG złodziej to jedna z ważniejszych postaci, która wykrywa pułapki i otwiera zamki. Współcześnie mamy do czynienia z różnymi minigrami złodziejskimi jak np. otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa (spotkać można to chociażby w Two Worlds II). Może jakaś gra się wyróżnia pod względem wykonania tych elementów? Czy są przewidziane jakieś kary gdy nas przyłapią na gorącym uczynku;
- żywe światy, czy świat reaguje na poczynania gracza, a jeśli tak to w jakim zakresie;
- handlem i jego balansem, jak wygląda ekonomia, czy handlarze mają jakiś limit złota, czy można negocjować, czy można szybko dużo zarobić a nie ma co z tym złotem robić, czy istnieje handel wymienny. Tutaj złotym przykładem pewnie będzie Morrowind;
- muzyka, w wielu RPG oprawa audio jest jednym z plusów gry, pogłębiając klimat i po prostu uprzyjemniając grę. Jest wiele OST do których regularnie powracam i równie dobrze sprawdzają się one poza grą, pozwalając wracać do wspomnieć związanych z daną produkcją.
Trochę tych tematów jeszcze zostało, więc jest o czym robić kolejne odcinki. Erpegi są niezwykle złożone i chyba o nich najwięcej można opowiedzieć. :)
Pandoletov - > Przyznam, że ja nie przepadam za serią Neverwinter, ale miała kilka dobrych rozwiązań. Postaram się o niej pamiętać ;)
sebogothic -> Prawdziwa kopalnia pomysłów, dzięki. Szczególnie podoba mi się temat złodziejstwa.
sebogothic
Powyżej o tym pisałem. To jest mod L'HIVER Edition, jest tam też link do polskiej wersji.
Nawet nie przeczytałem komentarzy także dzięki wielkie za info. Obejrzałem parę filmików i bardzo mi się L'Hiver spodobał, a już się bałem, że mam problemy z pamięcią :D
Do Gothica wrócę i tak z chęcią i skorzystam również z tego moda.
Siema, możecie pomóc znaleźć tytuł gry z odcinka filmu 4:53 - 5:03. Z góry dzięki :)
Też się nie zgodzę z Gambrim odnośnie walki w serii Mass Effect! Tak jak mówi Arasz - o ile w pierwszej części była ona trochę toporna, tak w części drugiej oraz trzeciej walka była mega przyjemna! ;) No ale każdy ma prawo do swojego zdania. Super materiał! :)
Ja szanuję bardzo system walki z dragon age'a . Nie docenia się go do momentu kiedy nie gra się na najwyższym poziomie trudności kiedy to przeciwnicy biją tak że jeżeli nie rozwiążemy tego w sposób taktyczny nie mamy szans na przeżycie . A tak btw proszę nie nazywać rpgów na kartkach starociami. Ja z kolegami nadal regularnie się przy nich dobrze bawię w weekendy ;)
Ja jestem wielkim fanem turowego systemu. Mało tego że turowego to takiego... pokomonowego, gdzie mamy swoich sprzymierzeńców, czy poddanych - jak zwał tak zwał.
Bardzo podobały mi się turowe rpg pokroju ShinMegamiTensei Nocturne
Gra trudna - nie da się ukryć ale i dająca dużo satysfakcji.
Fajnie rozwiązane było tam pozyskiwanie nowych postaci(demonów), gdzie podczas walki mogliśmy spróbować porozmawiać z przeciwnikiem i po prostu poprosić o dołączenie, a ten mógł 1)posłuchać
2)nie posłuchać - w zależności czy był na tyle inteligentny aby potrafić mówić/myśleć
gdy posłuchał to mógł przyłaczyć się od razu lub zażądać trochę energii(życia), pieniędzy lub przedniotu po czym po prostu uciec(jak to demon - wykiwał i zwiał)
Naprawdę świetny program!!! Może nie jestem totalnym fanem RPG-ów ale bardzo podoba mi się że wspominacie o BALDUR'S GATE (chyba w każdym odcinku wspomnieliście o niej chociaż raz)... jestem wielkim fanem tej gry. Czekam na jej kolejną odsłonę... Na + trzeba zaliczyć to iż porównujecie do siebie wiele tytułów (nie poruszacie tematu jednej czy dwóch gier a bierzecie na warsztat kilka znanych RPG-ów). Mimo tego że program jest prowadzony przez 2 ludzi to chciałbym też usłyszeć zdanie reszty prowadzących TV GRY (podobała mi się w tym odcinku różnica zdań i inny pogląd na system walki) chciałbym usłyszeć jak to widzi np. HED (nie musi pojawić się w programie ale opinie jakiejś części ekipy TV GRY odczytane z kartki byłyby mile widziane). I na koniec trochę nie w temacie... GAMBRI... za każdym razem w każdym programie z Twoim udziałem występujesz elegancko ubrany... jeżeli to jest po prostu Twój styl to ok. Do tej pory zniosłem jakoś sweterek i koszule... ale marynarka?!?!? W programie o grach dla graczy?!?! Sorki za tą opinię ale ja też chodzę w garniturze (tego wymaga moja praca) i nie wyobrażam sobie sytuacji kiedy rozmawiałbym z kumplami o grach siedząc nadal w gajerku (to mi nie pasuje do obrazu gracza którym sam jestem) POZDRO
Pół królestwa i ręka królewny dla tego, kto poda tytuł utworu z początku filmu! :)
Dziwi mnie, że w filmie nie było wspomniane nic o Dragon Age, który też świetnie łączył pauze z dynamicznym systemem walki. Jako ogromny fan gier RPG, program bardzo mi się podoba i rozkładanie gier rpg na czynniki pierwsze.