Side Quest #3 - Mieczem i czarami
Dla mnie najlepszy system walki miał Fallout 1&2, bezapelacyjnie. Potrafiłem godzinami powtarzać jedną walkę szukając tej idealnej taktyki.
Dobry system miał też Baldur, o czym także wspomnieliście.
Ciekawy system miał też FF VII.
Totalna porażka to był dla mnie Masseffect 2 od którego się "odbiłem" po jakichś 4 godzinach.
Wieśki bez rewolucji.
Myślałem że jako przykład złego systemu walki podacie Gothica 3. Świetna gra z dupnym systemem walki moim zdaniem.
Proszę nie dawajcie muzyki z world of warcraft bo jestem już rok na odwyku i jest to dla mnie trudne
Co to za miejsce z Gothica pojawiające się w filmie od 0:24 do 0:50??? Przechodziłem Gothica i Gothica 2 parę razy ale tego miejsca w ogóle nie pamiętam.
Mod do G2 pokazany w materiale to "L'hiver". Swoją drogą to nie wstyd wam tak kraść nagrania z YT i umieszczać je w swoich materiałach ?
Arasz tak zawiesił głos na początku, że czekałem na "programowi poświęconego grom starszym" : D.
Ja tam sram na wasze gdybanie co jest dobre, a co złe w grach. Jeżeli gra ma odpowiednio wysoką ocenę to chcę się cieszyć każdą cząstką gry i wymaksować ją na 100%.
W poprzednim odcinku mówiliście, że więcej satysfakcji od zaliczenia gry na 100% może dać zabicie jednego przeciwnika w multiplayerze albo zaliczenie questu fabularnego, a przecież to od upodobań gracza zależy co mu sprawi najwięcej satysfakcji.
chyba zle pocieliscie material.. mowie o drobnej wpadce na koniec :)
szkoda ze niewiele mowi sie o grze Revenant z 99 roku, gdzie systen walki był wprost genialny..
ilość dostępnych kombinacji była niesamowita z tego co pamietam to ponad 8x8 czy coś w tym stylu
A co powiecie o Skyrimie? Tam walka wg mnie również leżała. Nic na filmie nie wspomnieliście, a to jednak ważny RPG. :)
19:05 do 19:50 chyba coś umknęło w czasie edycji materiału. :)
@13
Jeżeli Skyrim jest ważnym rpg to tylko ze względu na popularność. Niczego nowego nie wnosi do gatunku
Kolejny bardzo fajny materiał z tej serii, jedna z moich ulubionych jakie oglądam. Do tej pory jeżeli chodzi o system walki to nadal bardzo cenię ten z Baldur's Gate Icewind Dale i późniejszy Dragon Age - tylko jedynka. Lubię różne taktyki stosować, kombinować a dzięki aktywnej pauzie można spokojnie wszystkie rozkazy wydać,rozdysponować czary itp. Panowie oby tak dalej bo seria trzyma poziom.
@LordVetinari - coś czuję, że osoba która montowała ten materiał trafi na dywanik do redaktora naczelnego.
Coś chyba faktycznie końcówka nieplanowana...
Co do walki w grach to brakuje trochę tytułów, a które pasowałoby wymienić i powiedzieć coś na ich temat a mianowicie: wspomniany przez @dudeimstoneda świetny Revenant, zabrakło także gier w stylu Ultimy Underworld czy Legend of Grimrock, gdzie walczy się skokowo na kwadratowym polu - w tych tytułach walka (wraz z zagadkami) gra pierwsze skrzypce i jest niezwykle absorbująca. Skoro była mowa o Gothic, to można byłoby wspomnieć o pierwszym Risen, w którym walka jest najlepiej zaprojektowana spośród dzieł Piranhii (i nie tylko). Co do walki magicznej, to ciekawy był system magii w Arx Fatalis, gdzie runy kreśliło się kursorem na ekranie :)
Co do pytania, co chciałbym zobaczyć następnym razem: może odcinek o dungeon crawlerach? Trochę ich jest i po latach posuchy pojawia się ich już więcej. Poza nimi, to interesującym tematem wydaje się muzyka w tego typu grach - w końcu gry RPG mają fantastyczne soundtracki i MUSI w tego typu grach trzymać poziom, bo w końcu umila eksplorację, dodaje klimatu.
Wg mnie najlepszy system walki był w Wiedźminie 2 - sprawiał mega satysfakcję, był wymagający i ciekawy, system magii (a raczej znaków) świetnie łączył się z walką wręcz. Niestety walka w Wieśku 2 nie była pozbawiona wad - za dużo było turlania się po ziemi (turlanie powinno być bardziej "kosztowne" niż blokowanie, dzięki czemu odskok byłby tylko dodatkiem, a blokowanie podstawowym sposobem uniknięcia ciosu, a było odwrotnie) oraz mała różnica między ciosem szybkim oraz silnym, brak ataków dodatkowych oraz brak znaczących kombosów (równie dobrze można była spamować jeden przycisk i efekt był taki sam, jak przy próbie łączenia ciosów).
Natomiast najmniej przyjemniej walczyło mi się w Wiedźmine 1 (system walki był jakiś chory i dla mnie koszmarny) oraz w Mass Effect 1 (strzelanie oraz cały system walki był niezwykle toporny).
W kolejnych odcinkach chciałbym zobaczyć coś na temat NPCów i towarzyszy.
PS @mateo91g Ja coś czuje że to jednak specjalnie zrobili.
Mnie tam osobiscie podoba sie system rozwoju postaci. Chcesz byc magiem?Uzywaj magii,Lucznikiem?walcz lukiem. Podobny system mial Dungeon Siege. System walki jaki kocham to Dark Souls. Stamina,szansa na uszkodzenie ekwipunku,szybkosc ataku postaci wraz z roznica broni jaka sie poslugujemy. Jedna z moich ulubionych gier,ktorej styl walki przypomina do Blade of Darkened. Osobiscie chcialbym aby redakcja nastepny material nakrecila o Bossachw grach RPG(np. balansie bosow w grach, oryginalnosci,pomyslach taktycznych walk z nimi).
@kain_pl - Blade of Darkened? A nie Blade of Darkness (Severance)? Fakt - tam walka była rewelacyjna, choć to bardziej gra akcji niż RPG. Z bossami to w sumie niezły temat, w końcu pełno ich było w Baldurach, ID, a ostatnio męczyłem sie kilka godzin przy finałowym przeciwniku w Bound By Flame. Gra, w której przeciwnicy raz są łatwiejsi, raz trudniejsi, ale ten końcowy boss to było przegięcie...
Boże kur.a było mistrzowskie.
NO W KONCU! Naczekalismy sie ;).
gothic mom 1 i 2 a jak w porcie znolozlech we wodzie ta jaskiniarozdupcyło mie przep;iynkno gra niy grołech ino w noc kruka ponoć fajno lubia gothika
Była gra, która rewelacyjnie łączyła system typowo turowy z systemem w czasie rzeczywistym z "mikroturami". Fallout Tactics pozwalał się przełączać pomiędzy tymi trybami w locie. Problem dłużyzny systemu turowego związanego z dużą ilością słabych przeciwników rozwiązany perfekcyjnie :) O tej grze zapomniano przy TAKIM materiale?
A co do końcówki materiału to rzeczywiście kaszana. Mam głęboką nadzieję, że montażysta przeoczył tylko tę kwestię, że nie wpadł aby na genialny pomysł, by w ten sposób pokazać jaka to ekipa tvgry.pl jest luzacka :/
Dobrze wspominam system walki z Gothica 1 jak i Gothica 2, był toporny, ale przyjemny :D
W Wiedźminie 1, to zgodzę się z Arashem, że był taki sobie, wciskanie tego samego przycisku, ale jak teraz o tym myślę to jak grałem w Wiedźmina to się nawet nad tym nie zastanawiałem, ta gra miała tak dobrze napisaną fabułę oraz questy poboczne, że broniła się tym. Chociaż, mam kumpla, która mi opowiadał, że rozstał się z Wiedźminem właśnie poprzez kilka pierwszych starć w Kaer Mohren w Prologu :D.
Przeczytałem wyżej w którymś komentarzu o walce w Skyrimie, która mnie osobiście nie urzekła. Może dlatego, że cały czas porównywałem ją z walką w Dark Messiah. W tej ostatniej wg mnie była zrobiona fenomenalnie, ale to nie jest RPG, tylko gra akcji z trzema drzewkami rozwoju postaci i tylo :]
Marzy mi się gierka taka jak Skyrim, ale z dynamicznym systemem walki takim właśnie jak w Dark Messiah :]
Arasz ale beka jak was oglądam od 7 lat jeszcze czegoś takiego nie widziałem :D Normalnie aż mnie przeraziłeś ziomek :P
Ale już przechodząc do rzeczy to naprawdę nie mogę zrozumieć tego jak ludziom walka w Wiedźminie 2 może się podobać. Mnie ona strasznie męczyła nic innego nie robisz tylko turlasz się jak małpa.
[edit] Swoją drogą Gambri co miałeś na myśli, że nagrywacie na żywo i nie możecie się pomylić?
Bardzo podoba mi się to co Dragon Age II zrobiło z klasą maga w stosunku do pierwszej części serii. A mianowicie każdemu magowi nadano możliwości dynamicznej walki z w zwarciu dzięki kosturom zakończonym ostrzami dzięki czemu postacie reprezentujące tą klasę nie trzeba było rozstawiać gdzieś po najdalszych kątach mapy w obawie o to że jakiś wojownik do nich dobiegnie i dwoma ciosami położy ich na ziemie. W połączaniu z kapitalnymi i zgrabnymi animacjami rzucaniu czarów ta klasa co zostało też przelane do Dragon Age Inkwizycja bardzo zyskała na atrakcyjności i dzięki tej mechanice BioWare pokazało jak powinna prezentować się klasa maga bojowego nie tylko z nazwy. Co do walki bronią białą to zdecydowanym moim faworytem jest The Elder Scrolls V: Skyrim. Dzięki widokowi FPP i niemal pełnej kontroli nad dość precyzyjnymi i nieźle zaminowanymi ruchami bohatera podczas pojedynków walka była cholernie wciągająca nie zależnie od tego czy walczyło się mieczem dwuręcznym czy też zestawem złożonym z miecza jednoręcznego i tarczy. Właśnie takie gry jak Skyrim czy chociażby Dying Light swoim systemem walki dostarczają mi niesamowity pokład frajdy i praktycznie nigdy się nie nudzą.
Chyba pierwszy raz w Waszym materiale padł przecinek na k... I to z ust Arasza. Eh.
Mnie szczególnie odpowiadał system walki z Fallouta 2 oraz SW KOTOR. Ostatnio zachwyciłem się taktycznym walką w Divinity. Arash z Gambrim wspomnieli o Wiedzminie pierwszym, jego drętwym systemie walki. Moim zdaniem na dzień dzisiejszy jest on przestarzały bo opiera się na LPM-ie...ale walka wygląda zupełnie inaczej grając z modem FCR, który zupełnie zmienia świat gry a co za tym idzie, przeciwników z, którymi walczymy. Nie ma opcji na to by poczekać aż otoczą nas opponenci i zaatakować ich stylem grupowym. Przed walką trzeba się wzmocnić, nałożyć olej, używać petard, wzmocnień z kręgów żywiołów oraz być bardzo mobilnym na polu walki. Ogromnie ważny jest tam właściwy rozwój początkowy Geralta - źle rozdane pierwsze 2-3 srebrne talenty skutkują albo straszną męczarnią tudzież zaczynaniem przygody od nowa.
W dobie megaliniowych produkcji chętnie zobaczyłbym materiał o możliwościach jakie dawały kiedyś gry. Chodzi tutaj o przechodzenie questów na kilka rożnych sposobów, zmiany w świecie jakie mogliśmy dokonywać, autentycznie rożne zakończenia(a nie tylko czerwone, niebieskie i zielone) oraz sposobność odgrywania zarówno dobrej jak i złej postaci. Nadchodzące Pillars of Eternity i Tides of Numenera mają nam dać spore pole do popisu w tym względzie, w tym drugim zapowiedziano nawet, że wykonalne będzie ukończenie gry bez toczenia ani jednej walki.
Ja w sumie się tylko odwołam do ME 2/3 - również uważam iż "feeling" strzelania był w tych częściach nieziemsko przyjemny.
Przy grach Action cRPG, oprocz wspomnianych gier Wiedzmin 2 i Dark Souls to mi osobiscie najbardziej przypadla do gustu walka w Dragon's Dogma. Ta gra posiada model walki z wiekszymi przeciwnikami taki, jaki powinien byc w kazdej innej. Oczywiscie, ze mozemy siekac cyklopa po pietach, wyverne lub gryfa po udach lub brzuchu. Tylko po co tak robic, skoro mozna sie na nich wspiac i siekac w wybrane przez nas czesc ciala? Nadbiegajacy cyklop nosi helm, a strzaly nie moga sie przez niego przebic? To sie wspinamy, rozlupujemy helm, a reszte zalatwi lucznik i czarodziej. Zaatakowal nas bazyliszek i zamienia nasza druzyne w kamien? Nie ma oczu dookola glowy, a przyokazji sobie na nim polatamy :). W przypadku walk z mniejszymi przeciwnikami to tez nie sa zle, oprocz masakrowania ich kombosami i przy wspolpracy z druzyna, mozemy kazdego z nich chwycic i rzucic w przepasc. Ogolnie walka w tej grze jest najsilniejsza strona tej gry. Sama w sobie jest dosyc monotomna - fabula jak i misje sa bez polotu, dialogi sa kiepskie, przeciwnicy sa porozmieszczani w tych samych miejscach(z drobnymi roznicami uwzglednionymi przez warunki pogodowe i pore dnia), szybka podroz praktycznie nie istnieje, a sama mapa jest bardzo duza. I przy takich wadach, spedzilem w grze ponad 180 godzin(tyle mi pokazalo na liczniku w menu) i mialem problemy zeby sie oderwac.
W przypadku turowych cRPGow to w zasadzie oprocz Falloutow podoba mi sie walka w Might and magic X(dopiero zaczynam przygode z seria i tego typu grami, a juz mnie wciagnelo).
Najgorszy model walki w popularnych grach cRPG jest moim zdaniem w serii The Elder Scrolls. Fakt, ze walka z czesci na czesc jest coraz mniej irytujacy, a w przypadku Skyrima mozna zaczac mowic juz o pewnej formie przyjemnosci to w dalszym ciagu nie idzie jakos specjalnie odczuc towarzyszacej walce rozwojowi postaci. Oczywiscie pod innym wzgledem, niz maksymalny limit otrzymanych przez nas obrazen i poszerzajaca sie ilosc czarow.
Walka powinna być trudna jak w Dark Souls, każda potyczka z jakimś przeciwnikiem (poza najsłabszymi) powinna stanowić wyzwanie, mniejsze lub większe, ale wyzwanie. Trzeba więc się przygotować i obmyślić plan, a potem go w walce modyfikować. Osobiście nie lubię gier RPG z turową walką, wole mieć nad wszystkim kontrole, ale przez sekundę, a potem reagować w ułamku sekundy, bez czekania..
W następnym odcinku fajnie by było gdybyście poruszyli temat fabuły i tego jak ona potrafi porwać, zachwycić i zamrozić nas przy piecu (w dobrych grach RPG jak Gothic, Wiedźmin itd.).
Pozdrawiam
makcc -> Walka w dobrym turowym cRPG'u mozna porownac do podejmowania decyzji w innych grach z tego gatunku. Wystarczy 1 glupi blad i cala druzyna umiera. Przynajmniej tak jest w Might and Magic X w ktorego aktualnie gram. Mialem juz kilka walk z bossami i za kazdym razem przy 1 podejsciu, przynajmniej 1 czlonek mojej druzyny dosyc szybko umieral. Gra jest trudna, ale szalenie wciagajaca. Walka to nie zwykle klikadlo i trzeba opracowywac jakies konkretne taktyki w zaleznosci od sytuacji. Juz przy samym tworzeniu druzyny podejmujesz najwazniejsze i najbardziej wplywajace na gre decyzje.
W przypadku Might and magic VI-IX masz wybor czy walki bedziesz odbywal w turach(1 skill na postac na ture lub ruch calej druzyny) czy w czasie rzeczywistym(wtedy gra przypomina bardziej dooma).
Chciałbym wspomnieć o bardzo udanym według mnie systemie walki, jaki oferowały nam gry "FinalFantasy XIII" oraz "Final Fantasy XIII-2". z pozoru taki sam jak w poprzednich częściach, (a mówię tu o tych sprzed FF XII), to jednak inny, i bardziej interesujący. SquareEnix udało się wprowadzić, to klasycznej turowej walki, znanej z poprzednich części, oraz wielu innych jRPGów, swoistą dynamikę. Bo zarówno w FFXIII jak i FFXIII-2 postacie nie stały w miejscu, czekając na nasz ruch, lecz postacie poruszały się w każdym kierunku. np Medyk i Revanger zostawał z tyłu, a Comando podchodził bliżej wroga, czym był bardziej narażony na atak. Podczas ataku zaś jedna z naszej postaci podbiegała do przeciwnika, zadając mu obrażenia. Więc udało im się uzyskać, z pozoru statycznej potyczki, dynamiczną oraz efektowną. Do tego wszystkiego, walki nie były wcale takie proste, zwłaszcza na niższych poziomach, a nawet powiem że do czasu ukończenia wątku głównego, czyli 50+ godzin, a walka ze zwykłym przeciwnikiem, mogła zajmować nawet 15 minut. Do tego wszystkiego dochodziły rożne role w jakie mogliśmy się wcielić, Sentinel, Medyk, Revanger itp, odpowiednie ustawienia, naszej drużyny, miały kluczowe znaczenie, w trudniejszych potyczkach np z Bossami, czy w misjach. Co chwilę, należało wciskać LB (na padzie) i zmieniać rolę naszej drużyny. Osobiście przy FFXIII spędziłem ponad 126 godzin przechodząc grę w 100%, przy FFXIII-2 spędziłem 94 również przechodząc na 100%, i bez chwili wahania mogę stwierdzić, że ten system walki, jest satysfakcjonujący i przynajmniej mi nie znudził się po naprawdę wielu godzinach gry. Trochę inaczej ma się system walki w FFXIII LR, bo tam system walki zostal zmieniony, w porównaniu do dwóch poprzednich części trylogii, i przynajmniej mi nie sprawiał już tyle frajdy. Walka powinna być trudna, i zachęcać gracza do podejmowania różnych strategii, seria Dark Souls jest tutaj dla mnie wzorem.
Jak można mówić o walce w cRPGach nie wspominając o Świątyni Pierwotnego Zła (The Temple of Elemental Evil) - najwierniejszym odwzorowaniu papierowego pierwowzoru w historii? Nazywanie walki w Fallout'cie taktyczną jest po prostu śmieszne w zestawieniu z tym, co oferuje ToEE. Niezależnie od klasy i poziomu można tutaj przeprowadzić kilka tuzinów różnych manewrów bojowych. Szarża, rozbrojenie, obalenie, zwarcie, pełna defensywa, przygotowanie się na ruch przeciwnika... wymieniać można by jeszcze długo, a do tego dochodzą zdolności poszczególnych profesji. Ogromna różnorodność przeciwników o rozmaitych zdolnościach i możliwość gry w trybie Człowieka z Żelaza (permadeath) czyni z ToEE prawdziwą gratkę dla strategów. Do tego dochodzą też takie smaczki jak np. możliwość samodzielnego zdefiniowania formacji drużyny czy liczony bez żadnych kratek czy pól zasięg ruchu. Poza tym w jakiej innej grze można "przygotować się do rzucenia czaru natychmiast, gdy galaretowaty sześcian wyjdzie z zasięgu walki wręcz". :P
Końcówka wymiata ;D
A co do materiału to fajnie sie słuchało ale bardziej bym posłuchał o sztucznej inteligencji czyli postaciach w grze oraz towarzyszach.