BlueStreak – pierwszy teaser nowej gry twórcy Gears of War oraz Unreal Tournament
Zabijcie mnie, ale dokładnie tak samo wyglądał (kolorystyka, ostrość tekstur, styl i plastikowość) BioShock Infinite na UE3. Piszę w 100% serio -> patrz mój screen z gry.
A sam UE4 na rynku jest od kilkunastu miesięcy a gier na tym silniku wciąż ZERO. I nieprędko mają się one pojawić. Wyższy numerek, ale ten sam wygląd, co UE3.5@PC = ratunek dla konsol? Tylko że to wszystko pozorny ratunek dla tych, którzy krytykują choćby mid-endowe pecety za 2k zł a widzieli je tylko przez szybę w sklepie.
@TRX
Ze dwie albo trzy gry już wyszły (same horrory, jeśli dobrze pamiętam). I nie, nie wyglada to jak Bioshock, z żadnej strony. Może ostatnia scena ma jakąś tam podobną paletę barw, ale nic więcej.
licze ze bedzie to klasyczny fps w starym dobrym stylu,bez zbednych wodotryskow
TRX, tutaj nie tylko chodzi o różnice graficzne pomiędzy UE4 i UE3.5, UE4 to przede wszystkim dużo lepsze narzędzia dla deweloperów. Nie można już dzisiaj oczekiwać ogromnych skoków jakości grafiki, teraz ograniczenia narzucają umiejętności artystów 2d/3d. Dlatego UE4 i prostsze narzędzia dla artystów to coś znacznie ważniejszego niż kolejna rewolucja graficzna (której raczej już nie będzie).
ddeo--> Różnica technologiczna między starymi konsolami, a nowymi jest wbrew pozorom duża. Gry może nie wyglądają aż tak dużo lepiej, ale to tylko zasługa artystów, którzy doskonale potrafili tworzyć iluzję pięknego świata przy użyciu prostej technologii.
UE4 i inne nowe silniki to przede wszystkim dalsza ewolucja w kierunku coraz mniejszego udziału elementów pre-renderowanych. Tak jak w czasach PS2 całe oświetlenie i cienie były statyczne, X360 i PS3 przyniosły HDR, dynamiczne cienie i większą swobodę w dynamicznym oświetleniu dzięki technikom deffered. Tak współczesny sprzęt pozwala na tzw. Physically based shading, gdzie materiały odbijają światło zgodnie z prawami fizyki, a także Global illumination oraz znacznie bardziej złożony system dynamicznych cieni.
Na screenach tego nie zobaczysz, bo na starej technologii można było większość tych efektów pre-renderować dla wszystkich statycznych źródeł światła. Dlatego też odpowiednia konstrukcja lokacji i kąty kamery pozwalały tworzyć piękne widoki.
Teraz artyści dopiero uczą się nowych możliwości, bo najpierw wychodzi nowy sprzęt. Potem programiści tworzą nowe silniki, a dopiero na tych nowych silnikach i narzędziach artyści przekraczają kolejne granice. To wszystko po prostu trwa sporo czasu.
Inna sprawa, że jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które można zrewolucjonizować. Gry od samego początku cierpią na ultra statyczną geometrię. Pozwala to na konkretne optymalizacje kodu gry, a nawet architektura sprzętu jest tak zorganizowana, by z tej statyczności robić użytek.
Jeśli chcemy w pełni dynamiczny świat, to czekają nas kostki jak te z Minecrafta. Jednak nawet tam główną optymalizacją jest to, że w danym momencie modyfikacjom ulega tylko niewielka ilość voxeli.
Obecnie największym wrogiem postępu w grach są wydawcy gier AAA. Oni boją się wprowadzać jakichkolwiek zmian, dopóki obecna formuła na siebie zarabia. Mniejsi wydawcy, czy wręcz twórcy niezależni po prostu nie mają funduszy na stworzenie grafiki, która pokaże potencjał nowych silników. Choć w tym aspekcie też się sporo dzieje, bo wszystkie narzędzia są tak rozwijane, by móc tworzyć piękne assety jak najmniejszym kosztem czasu.