Zmysły bohatera, czyli interfejs i jego funkcje w grach - DEKONSTRUKTOR #5
Ostatnio wyłączyłem sobie HUD w Battlefieldzie 3 Multiplayer na serwerach hardcore. Muszę powiedzieć że BF3 stał się najtrudniejszą strzelanką w jaką grałem. Punkty w podboju musimy rozpoznawać po flagach, wrogie pojazdy ostrzeliwać z nadzieją że nie są kradzione i że nie strzelamy do swojego. Nikt nam też nie powie czy po rzuceniu granatu w przeciwników jesteśmy bezpieczni, bo nie pojawia się napis "ZABICIE WROGA 100". No i oczywiście jeszcze jest rozpoznawanie wrogiej piechoty, najłatwiej rozpoznać technika, amerykański ma słuchawki i piaskowy mundur, a rosyjski maskę gazową i RPG na plecach.
Fajne było też coś na kształt Max Payne'a 3 i Batmana gdzie ostatni przeciwnik byl uwieczniony na zwolnieniu.
Ciekawe przykłady radzenia sobie z HUD? WiiU, ale to raczej za sprawą kontrolera, niż rozwiązań wewnątrz gry.
Czy wyłączam HUD? Jeśli to tylko możliwe, to tak. Np. w RDR natychmiast go wyłączyłem, ale w The Old Republic grało się już ciężko bez niego, w szczególności, że nie było widać opcji dialogowych.
@YELLOWBOX
Polecam zagrać w Red Orchestrę 2. Zupełnie inne doznania i poziom trudności. Oczywiście - serwery realizm, kampanie i w sumie mnie bardzie podobają się mapy z dodatku rising storm.
A ja lubie gry z klasycznym interfejsem. Lubie widziec poziom zycia, ilosc naboi, mapke.
Wszelakie te nowe twory to tylko wpychanie tego interfejsu w świat gry.
Czy to ze bohater nosi mape zmienia coś? Nic.
Wepchniecie interfejsu w grę ma jedną wadę. Casualizuje ją. Przykład z mapą: Idziesz nagle bohater wyjmuje mape, i mamy z głosnika: oo idz tam i tam, to tam musi byc to czego szukasz.
Nawet przykład z tym pociagiem i napisami pojawiajacymi sie. Mogło by podswietlać element pociągu który mozemy zbadać. I badalibysmy po kolei. Ale nie. Lepiej powiedzieć nam wprost co mamy zbadać.
Casualowosci gier mówie nie. W strzelankach chce odprawe, cel misji, mape do wglądu pod Tab. I jazda. A nie łazenie po sznurku.
@jaalboja
Łączysz dwa niezależne elementy. Jak np. brak paska ukazującego poziom punktów życia naszej postaci "casualizuje" grę? Raczej ją utrudnia, a to co może ją "casualizować" :) (polski ciężki język), to już sama mechanika odnawiania życia (apteczki/ręka boga/śmierć itd.). To samo z ilością naboi. Kiedy jej nie widać, gracz musi sam uważać na to, ile mu jeszcze ich pozostało. Świetnym przykładem, ponownie, będzie Red Orchestra 2.
Ja lubię dość minimalistyczny interfejs. Podobał mi się w nowym CoDzie, gdzie mieliśmy informacje o amunicji granatach, itp. wklejone w hologram na broni. Jedyne co przeszkadza to ciągłę info o tym co mamy wcisnąć, aby coś zrobić.
Do tego ważne jest dla mnie, aby dało się wyłączyć celownik na środu ekranu, jak np. w FC2, bo wtedy dynamiczne starcia zapewniają lepsze doznania.
Jeszcze przypominam sobie MGS, gdzie mieliśmy ograniczone wskazówki o sterowaniu przy gameplayu i np. jak włączaliśmy Codec to wtedy nasz zwierzchnik mówił nam "Press Action Button to...". Było to dziwne, aczkolwiek fajne.
Witam, świetnym zabiegiem w Killzone 2 było zwiększenie poziomu trudności, na najwyższym z możliwych, poprzez usunięcie crossa od broni gdy celowało się z przysłowiowego "biodra". Nie wiem czy ten zabieg występował też w innych strzelankach. Jest to też ciekawe zastosowanie usunięcia czegoś z gry dla zmian w immersji gry.
04:40 no tu bym polemizował z tym ze postac jest fajniejsza niz my ;). Nie zawsze tak jest.
Ja bardzo lubiłem HUD w Half-Life, nie ten zwykły jako taki, ale kombinezon HEV który po prostu przekazywał dla nas informacje dźwiękowe, w sumie nawet nie jestem w stanie powiedzieć czy w jakiejś innej grze zostało to wykorzystane, a już szczególnie przed Half-Life'm , wg. mnie Valve śmiało by mogło zrezygnować z HUDu jako takiego, kombinezon w końcu i tak w kółko przekazuje dla nas informacje o stanie zdrowia / poziomie naładowaniu baterii (Seek medical attention , Emergency! User death imminent , Power 45%), a także o stanie amunicji (Ammunition depleted) lub o bieżących obrażeniach pokroju spadku z dużej wysokości, zakażenia. Myślę, że jeśli w końcu doczekamy tego nieszczęsnego Half-Life'a 3 to twórcy powinni dać choćby opcję wyłączenia HUDu, kombinezon zrobi za niego robotę.
Była taka gierka, w której też pomysłowo to rozwiązano - Darkest of Days, taki kiepski FPS w klimatach SF o podróżach w czasie. W prologu bohater walczył z Indianami i na ekranie nie było żadnego HUDu, nawet celownika. Dopiero gdy został przeniesiony w czasie i zamontowano mu w czaszce jakieś implanty, na ekranie pojawił się futurystyczny interface. Potem już wszystko było klasyczne i sztampowe (tradycyjne paski pokazujące poziom życia czy amunicji), ale sposób fabularnego uzasadnienia bardzo ciekawy.
Spoko materiał :) bardzo podobał mi się interfejs w DS - zrobiony naprawdę nieźle, a przede wszystkim nieprzeszkadzający w odbiorze rozgrywki.
Kacper robisz najbardziej rzetelne materiały na TV.gry Dobra robota !
Kacper ze swoim ''dekonstruktorem'' moim zdaniem tworzy obecnie najlepsze materiały na tvgry! :) Aż szkoda, że tylko 7 min :(
Najbardziej lubię kiedy HUD jest uzasadniony fabularno/gameplayowo. W Crysis hud jest generowany przez kombinezon. Podobnie w Deus Ex Human Revolution gdzie nawet na początku musimy skalibrować mechanizm w swoim oku aby dobrze wyświetlał HUD.
@Stalin_SAN
Cóż, kombinezon z Half-Life'a był prekursorem takiego nanosuitu z Crysis'a. :)
=======
Odnośnie interfejsu tudzież HUD'u, to zależy od gatunku gry. W jednym będzie on niezbędny, w drugim może być minimalistyczny, a w trzecim w ogóle nie będzie wymagany. Np. w cRPG trudno zrezygnować z HUD'a (takiego czy innego), ale w takim BF'ie, lub CODzie nie sprawi to wielkiej trudności.
Inna kwestia to po co HUD w np. strzelankach (FPP/TPP) ? ano po to, bo w realnym świecie wiemy ile mamy naboi w magazynku, lub gdzie konkretnie chcemy celować (nawet jak się strzela z tzw. biodra) stąd celownik przy broni, który ma to symulować. Podobnie z info odnośnie orientacji w terenie (mapa/kompas) lub ilości ammo.
Można więc to symulować "na płasko" (a więc klasyczny HUD), lub robiąc to w 3D (zabudowanie w świecie gry - FarCry/DeadSpace) Jedno i drugie tak czy siak ma symulować to co normalnie byśmy widzieli, gdybyśmy byli daną postacią.
Na pewno usunięcie HUD'a z takiego BF'a sprawia, że gra staje się trudniejsza, ale i przez to bardziej "prawdziwa". Także widać jak bardzo Interfejs może pomagać informując o wspomnianym zabiciu przeciwnika, bądź wszelakich strzałkach gdzie iść, co wcisnąć itp. Z drugiej strony gry mają bawić, a nie wprawiać w irytację - stąd dobrze mieć opcję gdzie można by się przełączać, ot dla samego sprawdzenia jakby to było bez wszelakich podpowiedzi.
@To samo jest w Call of Juarez Gunslinger. Da sie do tego przyzwyczaic, i rzeczywiscie zwieksza to immersje, bo strzelanie wydaje sie bardziej realne.
Co denerwuje w grach od kilku lat to znaczniki, gdzie isc. Na szczescie mozna je wylaczyc w wielu grach, choc moze nie zawsze tworcy przewidzieli to w dialogach. Wylaczylem je w Dishonored ale w dwoch czy trzech sytuacjach wyjasnienia byly tak skape, ze wlaczylem je z powrotem, bo wlasciewie nie wiedzialem co robic dalej.
Wydaje mi sie, ze dobrych interfejsow sie nie pamieta, bo wlasnie zwiekszaja immersje i sa z definicji takie niezauwazalne. Dotad zas nie moge strawic przeswitujacego interfejsu Skyrima. W Falloucie mial sens, ale w skyrimowskim swiecie pasuje jak piesc do nosa.
Pamiętam jak w No one life forever 2 :) szperając ciała wrogów można było znaleść(W formie tekstu) plastikowego żołnierzyka albo bilet do kina na film gatunku Kaiju
Czy w Vietcongu sprawdzając ciała zabitch można odnaleść dyplom :P i nasz bohater mówi w stylu Dyplom? zapewne wielce zasłużony za terroryzm.
PS O sprawdzaniu naszego iwentarza :P nasuwa mi się odebranie Boo Minsc,owi albo danie Morte jakąś broń.
Nie znoszę interfejsów rozbudowanych w formie pecetowej. Celują w tym zwłaszcza tytuły survivalowe. Za dużo na jednej planszy. Z czasem człowiek sobie odpuszcza. Podobają mi się interfejsy, coraz częściej dodawane do gier, które są zsynchronizowane z czasem gry i uruchamiają pauzy.
Ciekawy odcinek.
Osobiście hud mi nie przeszkadza w grze,ewentualnie zmieniam w opcjach wielkość mapki itp.
chyba największe wrażenie zrobił na mnie interface w dead space na zasadzie hologramu
Jedyna gra, w której kompletnie nie chciałem dla klimatu mieć HUD'a był stalker. :)