Kompresja krajobrazu, czyli jak zabić nudę w sandboxach.
Mi marzy się gra RPG, w której nie będziemy się potykać co 10 kroków o potwory albo wejścia do lochów czy tam innych podziemi.
Taka, w której do wyprawy z jednego miasta do drugiego trzeba się przygotować, zebrać zapasy, mapę z trasą, kompas (sorry, nie mamy magicznych GPSów, jak nie umiesz czytać mapy to jesteś w czarnej dupie) i liczyć, że jakoś dotrzemy na miejsce.
Taka, w której czasem na trasie trzeba sprzedać część wartościowego i aktualnie używanego ekwipunku (albo zacząć kraść) w jakiejś zabitej dechami dziurze, by uzupełnić zapasy, wypytać się o drogę etc.
Szkoda, że nigdy pewnie taka nie powstanie (chyba, że sam ją zrobię, heh), bo już widzę jak RPGowi puryści krzywią się na przynajmniej jedną rzecz, którą napisałem wyżej. :)
BTW, mi podobało się podejście do lokacji w Shadow of Colossus. Mamy tam mnóstwo rozległych równin, które w zasadzie są puste, ale za to świetnie gna się przez nie koniem, więc nie można narzekać na nudę podczas ich przemierzania.
Znowu świetny tekst! Wg mnie kompresja krajobrazu w grach nie jest złym zjawiskiem. Pozwala to uniknąć dużych, pustych przestrzeni, które nie mają zbyt wiele do zaoferowania. Taka sytuacja była między innymi w Morrowind czy Two Worlds. Poza głównymi ścieżkami zbyt wiele ciekawych rzeczy nie było do zwiedzania czy eksploracji, ot pustkowia, pola, łąki, lasy. O wiele bardziej podoba mi się konstrukcja świata z dwóch pierwszych Gothiców: niby małe, ale jednak w sam raz. Nie wydają się jakieś mikroskopijne a do każdego miejsca biegnie się kilka minut. Dlatego wolę gdy twórcy skupiają się głównie na zawartości i budowie świata, niż samej wielkości, choć czekam na Kingdom Come, które ma mieć bardziej realistyczne podejście. Oglądałem kilka gameplayów z alfy i wygląda to naprawdę świetnie. Krajobrazy są swojskie i jakby żywcem wyjęte z któregoś zakątka Polski.
PS. Dzięki, za wspomnienie o theHunter. :P Nawet nie wiedziałem, że jest na Steamie. Kiedyś pobierałem sporego klienta z oficjalnej strony, ale wyskoczył jakiś błąd. Wersja Steamowa nie powinna mieć takich problemów. :)
Całkiem fajny tekst :)
W sumie nie dodam nic więcej, bo dość obszernie opisałeś temat. :) Jednak w sumie to za bardzo nad tym sie nie zastanawiałem, ale wiele sztuczek widocznych jest gołym okiem. Np. przy ustawionym GPSie na ekranie z miarą w km. Często idąc marszem metry topnieją w oczach.
Pamiętam ten efekt WOW w Morrowindzie. Pierwsa moja gra, gdzie mapa pokazywała cały obszar, ten dostępny i niedostępny. Sama gra wazyła koło 1 GB, a mieściła się na zwykłej płytce CD, wiec tym bardziej nie mogłem wyjsc z zachwytu nad postępem techniki i skillem programistów.... :) Ale to już zbaczam z tematu :)
Sebogothic -> sama gra jest darmowa, ale jak w tekscie, są baardzo duze mikropłatności!
Dzięki. GameSkate, obawiam się, że aż tak realistycznego podejścia do RPG jeszcze nie uświadczyliśmy i długo nie uświadczymy. Twórcy Kingdom Come mieli duże problemy ze sfinansowaniem projektu, bo potencjalnym inwestorom wydawał się zbyt realny. Sebogothic, polecam The Hunter, jednak tak jak napisałem i jak wspomniał kolega nade mną, mikropłatności są spore. Właściwie to co otrzymujemy za free to demo z możliwością strzelania do jednego gatunku na jednej mapie jednym rodzajem broni. Jednak wypróbowanie tegoż pozwoli Ci sprawdzić, czy błądzenie po wirtualnym, ale realistycznie odtworzonym lesie Cię bawi. Hm, może napiszę tekst o The Hunter... Malyb89, na mnie też wielkość Morrowinda robiła wrażenie, jednak teraz już wiem, że lwia część mapy to nagminnie powtarzająca się tekstura podłoża i proste bryły będące krajobrazem, to znacząco zmniejszało objętość gry.
Niestety, wystarczy się przejść na spacer by zobaczyć jak biednie wygląda rzeczywisty świat z tym przedstawianym w grze. W Skyrimie przejście z jednego rogu mapy na drugi po przekątnej zajmuje ile? Koło godziny? Nie pamiętam już. U siebie jak wyjdę za dom i skieruję swoje nogi na pola, w kierunku widniejącego na ich końcu wzgórza, dojdę tam gdzieś właśnie w ciągu godziny, jest to jakieś 3,5km-4km. A po drodze będę mijał jedno i to samo. Co prawda im wyżej będę się wspinał, tym ładniejsze będę miał widoki (urocza okolica) ale gdyby to zaimpletować w grze, to świat byłby wielki jak 2000 skyrimów albo jeszcze więcej. A mimo to wciaż byłyby to tylko lasy i pola poprzecinane tu i ówdzie strumieniami i rzekami, z kilkoma jeziorkami i wzgórzami. Jeden zamek na górze, jeden pałac w parku, i na tym koniec. A na wycinku dzielnicy Skyrim mamy kilkaset fortyfikacji, jaskiń, kilka wielkich miast ze sobą walczących.
Ale mnie się to podoba, wolę taką nienaturalną puszkę upchaną do granic możliwości, niż monotonne podróże jednakowymi gościńcami gdzie przez cały boży dzień spotkamy jednego wędrowca i wiewiórkę do ubicia :)
GameSkate, obawiam się, że aż tak realistycznego podejścia do RPG jeszcze nie uświadczyliśmy i długo nie uświadczymy. Twórcy Kingdom Come mieli duże problemy ze sfinansowaniem projektu, bo potencjalnym inwestorom wydawał się zbyt realny.
Ale tu nie trzeba nawet stawiać na realizm, wystarczy dać graczowi poczucie, że wypad z jednego miasta do drugiego nie jest jak wyprawa z domu do sklepu za rogiem. :)
GameSkate, miałem wrażenie, że w Twoim pierwszym opisie właśnie głównie o realizm chodzi, wiesz, ze smokami, duchami, szkieletami, ale, no, realizm. Dobrze wiesz o co mi chodzi ;) Myślałem o takich ciężkich wyprawach z miasta do miasta i szczerze to do głowy pierwszy przychodzi mi Gothic, serio. Mój pierwszy marsz ze Starego do Nowego Obozu trwał całkiem sporo i wcale nie była to dla mnie kaszka z mleczkiem, a i klimat był świetny.
@GameSkate
Gra najbardziej zbliżona do twoich wymagań to... DayZ. Większości dosyć szybko odechciewa się tego biegania godzinami przez lasy i braku GPS-a. W efekcie gracze zazwyczaj trzymają się pojedynczych miejscówek.
@Amazing_Maurice
Twórcy Kingdom Come sami skrytykowali na swoim blogu realistyczną skalę w sandboxach i stwierdzili, że granie w coś takiego nie byłoby dobrą rozrywką.
"Such a large landscape is beyond our realisation possibilities and moreover it would be completely unentertaining to play."
Kazioo, oczywiście masz rację. Dlatego też, tak jak napisałem w tekście, wykorzystali częściową kompresję w swojej grze i wycięli kilometry niepotrzebnych lasów. Jednak z drugiej strony Dan krytycznie wypowiadał się o przesadnym i nierealistycznym nagromadzeniu obiektów. W swojej grze znaleźli Złoty Środek, a przynajmniej możemy mieć taką nadzieję.
Wreszcie tekst z mojego poletka, bo sandboxami w grach interesuje się od zawsze.
Kompresja krajobrazu jest tak powszechna, że gracze praktycznie się z nią zżyli, i nie przeszkadza w rozgrywce.
Jest jeszcze jeden dodatkowy czynnik, i to działający in minus dla wielkości świata w grach - szybkość poruszania. Zwróćcie uwagę, że w większości gier, np. w przytoczonym tu Skyrimie, gracze poruszają się co najmniej truchtem z całkiem niezłą prędkością, a realną opcją jest w grze oczywiście sprint w pełnej płytówce. Gdyby urealistycznić prędkość poruszania do rzeczywistej, z jednej strony zwiększyłoby to czas podróży co najmniej trzykrotnie, ale groziłoby nudą.
Opcją realistyczną a jednocześnie grywalną są mikrosandboxy, dziejące się w jednym średniej wielkości miejscu - miasteczku, mieście, i to nawet nie wielkości warszawy czy Londynu, ale średnim. Takie miasteczko z okolicami można już realnie odwzorować.
Skrajny przykład kompresji, ale ciekawej to GTA: San Andreas - trzy wielkie miasta, kilka miasteczek, góry i tereny wiejskie pomiędzy nimi - a wszystko to na kilku kilometrach.
[Jestem niesłyszący]
Wcale nie zdziwię się, że twórcy gier stosowali oczywiste sztuczki. Gry to w końcu gry, a nie realistyczne życie na 100%, a więc kompresja krajobrazu jest tu obowiązkowy. Gramy dla przyjemności i niezapomniane wrażenie, a nie dla nudy i szare codzienności. Gothic 1-2 to dobre przykłady, jak się należy zrobić sandbox z częściowo realizmu i zachować grywalności. Liczy się "złoty środek". :)
Wszelkie "sztucznie przedłużenie elementy" to poważny grzech przy tworzenie gier, bo to nudne i strata czasu. :P Wyobrażam sobie na przykład monotonny podróż przez pustynie, który trzeba pokonać 1000 km przez wiele godzin, aby dotrzeć do wymarzony celu. XD Tak jak śmiertelna nudna gra Desert Bus. XDD
GameSkate: po części Twoje wymagania spełniłby Morrowind. Tam nie ma magicznego GPS (jak w Oblivionie, Skyrimie czy Falloutach), dostaniesz zadanie: znaleźć jaskinię przy skalnej iglicy, będącej tam i tam. Wychodzisz z obozowiska we wskazanym kierunku i okazuje się, że szukasz drzewa w lesie, bo iglic jest tam na hektary.
@malyb89 i @Amazing_Maurice - Fakt, niemal całą zawartość w theHunter trzeba kupić za prawdziwą kasę. To raczej nie mikro a makropłatności, gra nie powinna się nazywać free to play a pay to win. Mimo to spędziłem w grze kilka godzin i grało się nawet przyjemnie. Mapa faktycznie jest dość spora i realistyczna, dość fajne urozmaicenie.
@grzesiekf - Właśnie to było w Morrowindzie najlepsze. Dostawaliśmy opis jak dotrzeć do danego miejsca i musieliśmy radzić sobie sami, odnaleźć się w tym ogromnym (jak na tamte czasy) świecie. Nie było żadnych GPSów, magicznych strzałek i innego badziewia dla casuali.
A ja nadal zastanawiam się czy w TES: Arena da się przejść z jednego miasta do drugiego bez użycia Fast Travel :P. Niby Bethesda pisała w instrukcji, że potrzeba ok. 12 godzin czasu rzeczywistego aby tego dokonać, ale czy to jest prawda? nie wiem. W Daggerfallu wiem, że można pokonywać świat idąc na piechtę. Oczywiście można się zanudzić ponieważ świat nie jest skompresowany. Tu macie ładny przykład pokazujący ogrom świata:
http://www.youtube.com/watch?v=flQfpBHBxNw
Istnieje zależność pomiędzy wielkością świata a jego złożonością (unikalne miejsca, krajobrazy itp.) które dałoby się przedstawić na wykresie.
Od jakiegoś czasu próbuję sam stworzyć swój uniwersalny świat, który bym wykorzystywał w różnych grach choćby w Trainz i Simcity 4. Początkowo mapa miała mieć wielkość 1024x1024 km ale po szybkiej kalkulacji ile bym musiał poświęcić roboczogodzin do stworzenia takiej mapy doszedłem do wniosku, że lepiej zrobić mapę 32X32 km ale za to z mniejszą monotonią. Czy znacie jakieś programy do tworzenia takich światów, czy muszę sam takowy napisać?
Dlatego uważam, że w grach RPG nie powinno się na siłę wciskać całego otwartego świata. Co jest bardzo złego w dogrywających się regionach, jeśli powie się graczowi, że jego postać tyle to, a tyle podróżuje między nimi? W pierwszych dwóch Falloutach świat gry wydawał się ogromny. W trzecim, trójwymiarowym, był już karłowaty.
Skyrim jest dla mnie nieznośny między innymi przez tą kompresję i upchnięcie całej prowincji na jednej mapie. Niby dużo miejsca, ale po chwili wiesz już, że to jakieś za małe jest. Niby unika się ładowania lokacji, ale jednocześnie daje się graczowi możliwość Fast Travel, przez co i tak co chwila ogląda ekran ładowania.
Fajny tekst.
Bardzo dobry artykuł. Gry-online coraz częściej pokazują proces tworzenia od kuchni. Dzięki temu gracze stają się bardziej świadomi i bardziej wybredni. Są gry, w których wielkość świata i brak kompresji pozwalały na realizowanie jakiejś strategii. Na przykład "Bad Company". Jednak z ekranu wiało często nudą. Pamiętam, jak ludzie zachwycali się wielkością map w "Uncharted 2". W rzeczywistości były ona maleńkie, wręcz klaustrofobiczne, ale działo się wiele fajnych rzeczy.
Parę lat temu zrobiłem eksperyment. Byłem ciekaw, jak duży jest świat w obwodzie w "Red Dead Redemption". Wsiadłem więc na konia i jechał wzdłuż krańców lokacji. Nie przemęczając konia w miarę szybkim biegiem przebyłem drogę po obwodzie do tego samego punktu w 13 godzin czasu gry, czyli około 30-40 minut. nie wikłałem się w żadne przygody. Stwierdziłem, że to naprawdę bardzo dużo. Przy czym nie było mowy o szybkiej jeździe. Droga wiodła przez obszary górskie. Konno wychodziło mi to mniej więcej 7-9 kilometrów. Malutko. Kompresja sprawiała, że mapa wydawała się wielka, ponieważ była zróżnicowana. Tymczasem z MacFarlane's Ranch do Casa Madrugada można było przejechać chyba w ciągu 2-3 minut. człowiek zmieniał kraj, przekraczał granicę, zmieniał klimat. Długo nie zdawałem sobie sprawy, że to tak naprawdę pod nosem, dopóki z nudów nie zacząłem jeździć i mierzyć. Rockstar Games nawet zręcznie oszukało graczy proporcjami Meksyku i Stanów. Meksyk pozornie wydawał się wielki, bo był górzysty i jechało się dużo trudniej. Tymczasem był o połowę mniejszy. To się nazywa mistrzostwo!
Skyrim: Elder Scrolls z kolei szybko mnie znudził. Świat wydaje się wielki, mimo że gra jest najlepszym przykładem kompresji.
Niepokoi mnie oczekiwany Wiedźmin. Po wejściu do lasu lub na mokradła trzeba zabić ileś tam wilków i tyle samo potworów. Nie wygląda to dobrze. Mnie szybko to zirytuje.
Wydaje mi się, że wszystko zależy od tego, co w danej grze zaplanowano. Jeśli mam jechać po nudnej lokacji naprawdę 20 km, to wolę, aby było jedno miasto, jak w GTA V i jakieś osady wokół. Wówczas ta śmieszna pustynia nawet tak nie raziła.
Jedno jest pewne. Gry liniowe odchodzą do lamusa. W ciągu tej dekady czeka nas jeszcze wielka rewolucja. Tak naprawdę
Świetny tekst, ale dla mnie zabrakło Gothica jako koronnego przykładu. :) Podejrzewam, że Nowy Obóz (tak samo Obóz na bagnie) spokojnie byłoby widać ze Starego Obozu. :D
@sebogothic, @Sharpany, zwróćmy uwagę teraz jak ewoluowała seria TES. Arena i Daggerfall były przeolbrzymie (ten pierwszy to 6 MILIONÓW kilometrów kwadratowych, Daggerfall 230 tysięcy, obszar porównywalny z wielkością Wielkiej Brytanii), ale za to puste i powtarzalne. Zastosowano tutaj pewne oszustwo: duża część lokacji, takich jak pomniejsze miasta i wsie były generowane losowo. Morrowind nadal zachwycał wielkością świata, ale był znacznie mniejszy niż w poprzednich odsłon, za to bogatszy, mniej powtarzalny i prerenderowany. Oblivion był mniejszy, a Skyrim najmniejszy. Zresztą, spójrzcie na tę ciekawą grafikę http://i.imgur.com/B7rBN.jpg . Sęk w tym, że dwie pierwsze gry powstały, że tak powiem, w innej epoce o innych trendach i trafiały w graczy o zupełnie innych gustach. Ogrom map robił piorunujące wrażenie, po części dlatego, że wcześniej takich obszarów nie przedstawiano, były nowością i pokazywały moc komputerów. Teraz wiemy, że możemy tworzyć niemal nieskończone światy, a wymagania graczy są inne, wymagające kompresji krajobrazu.
Sharpany, chcesz tylko stworzyć mapę, czy jakąś grę?
zmudix, masz rację, Gothic był mocno skompresowany, przy czym naprawdę nie było tego czuć :)
W ogóle dzięki wszystkim za przychylne komentarze!
Sharpany - tak na poczekaniu żadnego takiego generatora krajobrazu nie znam, ale tez by mi się przydał do innych celów. Jak coś znajdziesz, daj znać.
@Amazing_Maurice - Zamierzam tylko zrobić mapę (stworzona w 3D oraz topograficzna 2D). Tak zrobiony teren będzie bazą do tworzenia map w różnych edytorach map, które posiadają niektóre gry albo po przez grzebanie w plikach gry.
@Mastyl - tak na szybko to znalazłem World Machine.
Kompresja jest bardzo fajnym zabiegiem.
To co jest o wiele bardziej irytujące w grach tego typu to:
- przeciwnicy levelujący proporcjonalnie do bohatera
- nudne questy bez pomysłu
- uproszczona mechanika. I tu się zatrzymam. Moim zdaniem, jeśli jest np 1000 różnego rodzaju przedmiotów i czarów, gdzie tylko 6 jest naprawdę przydatnych - to nie ma w tym nic złego. Wprost przeciwnie, buduje obraz złożoności świata. Tego najbardziej nie znoszę. Upraszczania. Upraszczania. I konsolowego menu :-)
Witam.
Wie ktoś może co to za program który jest na rysunku z podpisem "Pierwszy screen z gry we wczesnej fazie produkcji." ( ten z osiami x y z , przesunięciem itp.) czyżby był to 3d studio max ?
Pozdrawiam
Sharpany, powodzenia :) Od dzieciaka uwielbiam rysować mapy, jednak nigdy nie robiłem tego na komputerze. Nie znam niestety żadnych programów do ich tworzenia, ale widzę, że coś znalazłeś. Możesz spróbować w programie Sketchup, ma bardzo prosty interfejs i łatwo modeluje się tam teren i możesz wstępnie zrobić go w 3d.
CzarekBrowarek, to CryEngine.
Widoki czy klimat powiny zatrzymywać gracza na chwile i na ten temat to tyle.
Kwestia nudy, odp nagrody np za zwiedzanie całej mapy możliwość teleportu z każdego dowolnego miejsca+koń i jakaś broń. Najlepiej jest to zrobione w Forzie Horizon gdzie za każdy wygrany wyścig w kampani, dostajemy nowe wyścigi za grubą kasę 50tysiecy dolców w wyścigach pobocznych.
Moim zdaniem sandboksy i duże mapy to przyszłość. Twórcy gier muszą jednak popracować nad ulepszeniem formuły. Pewnie znowu jakieś studio wpadnie na świetny pomysł, który inni będą powielać.