Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity Original Sin

22.07.2014 19:17
😊
1
zanonimizowany579358
105
Senator

Sparafrazowałbym tytuł i zamiast "rozleniwiają" dał: "robią z graczy idiotów". Niestety, ale tak jest. Teraz każda gra gdzie nie ma samouczka, gdzie jeden przycisk nie odpowiada za kilka rzeczy naraz, gdzie nie ma oczojebnego drogowskazu: "IDŹ TAM!!!" określana jest mianem topornej i niedzisiejszej. Osobiście często gram w kilkunastoletnie gry (albo takie uważane ze toporne jak gry Piranha Bytes, Two Worlds czy Drakensagi), więc póki co uniknąłem kompletnego "ucasualowienia".
Pamiętam jak w Morrowindzie czy w Gothicu by gdzieś dotrzeć musieliśmy zapytać się o to NPCów, którzy nam opisali drogę albo zaznaczyli na mapie jeśli takową przy sobie mieliśmy. Odnalezienie jakiegoś grobowca po sugerowaniu się opisem dawało sporo satysfakcji. Szczególnie w Morrowind gdzie świat był bardzo duży i w sumie dobrze było znać geografię świata, o której mogliśmy poczytać w książkach, bo w opisie często było idź wzdłuż rzeki X czy przez przełęcz Y a tych nazw na mapie już nie było. A dzisiaj zaznaczysz questa w dzienniku, idziesz beznamiętnie do danego punktu (albo przenosisz się za pomocą szybkiej podróży) i... voila! NUDA...

22.07.2014 20:27
2
odpowiedz
ww1990ww
97
Konsul

Co do morka w podstawowej wersji dziennik był hmm tragedią jako, że nie można było w żaden sposób po nim się sensownie poruszać. Dopiero chyba Bloddmon czy Tribunal dały możliwość wyszukiwania hasłowego jak i zadaniami.

22.07.2014 20:28
Irek22
3
odpowiedz
Irek22
161
Legend

Prawda. Niestety.
(To, co napisał w [1] sebogothic też)

Użyłeś bardzo fajnych (i trafnych!) porównań o współczesnych dzienniko-poradnikach i dżipiesach na mapach*.

M.in. właśnie dlatego od jakichś 2-3 lat nowe produkcje coraz mniej mnie bawią i nowe tytuły, które wychodzą w danym roku, w które naprawdę mam ochotę zagrać mogę policzyć na palcach jednej ręki (wcześniej było takowych minimum kilkanaście).
Gdyby nie kickstarterowe RPGi, to już nie wiem, w co bym grał z br. (cały czas mam nadzieję, że Pillars of Eternity wyjdzie w 2014 r.).

(...) symulator kuriera z mieczem na plecach.

Zastrzegam sobie możliwość cytowania tego zwrotu. ;)

*Wiele współczesnych gier traktuje gracza jak debili, ale niedawno grałem w Sleeping Dogs i na pewno od tej strony zapamiętam tę grę jak najgorzej bo tak traktującej graczy jak skończonych idiotów gry, nie pamiętam.
Mianowicie, bohater dostał zadanie dorwania pewnego badasa i przyprowadzenia go do pewnej "kucharki". Ale, ale! Nie wystarczyło ogólne stwierdzenie "Znajdź X i przyprowadź go do Y". To by było zbyt skomplikowane dla współczesnych kretynograczy. Wskazówki wyglądały więc mniej więcej tak:
1. udaj się do kryjówki X (oczywiście jest ona zaznaczona na minimapie, a podczas jazdy pokazują się je*ane strzałki, dokąd jechać),
2. podjeżdżamy do pier*olonego znacznika, a gra informuje nas po raz kolejny, żebyśmy znaleźli X (jakbym, kuźwa, nie pamiętał, po co tu przyjechałem),
3. doszliśmy do kryjówki, a X zaczął uciekać motorówką, no więc gra rozkazuje gonić X (jakbym, kuźwa nie wiedział),
4. gość wyskoczył z motorówki na plażę. Co na to gra? Goń X (jakbym, kuźwa, nie wiedział). Oczywiście X cały czas był oznaczony markerem zarówno na minimapie, jak i podczas gry jako takiej, żeby graczodebile się nie pogubili. I nie zapomnieli, co w tym momencie robią,
5. na pomoc X przybyły jego przydupasy. Gra na to pokonaj przydupasów (no, kuźwa, dzięki! Bo już myślałem, że przekonam przydupasów, by pomogli mi złapać ich szefa...),
6. bandziory pokonane. X, który stał cały czas obok, zaczyna uciekać. Gra oczywiście nakazuje go gonić (kuźwa, dzięki),
(Drzwi, które są jedyną możliwą drogą, by gościa dopaść oczywiście świecą się jak psu jajca krzycząc przy tym "Jeśli chcesz dorwać X, to otwórz nas, otwórz!"...)
7. tuż za napromieniowanymi drzwami dopadają nas kolejne przydupasy X. Gra informuje nas, żeby ich pokonać (ja pier*olę...),
8. kolejne bandziory pokonane. Goń X otwierając kolejne świecące drzwi,
9. za drzwiami kolejne bandziory - pokonaj przydupasów X (kur*a...),
10. bandziory pokonane, no to gra po raz kolejny informuje, żeby gonić X (po prostu gra dla de-bi-li),
11. kolejne bandziory - pokonaj bandziorów,
12. bandziory pokonane. Do akcji wchodzi X. Pokonaj X,
13. X leży - podnieś X,
14. wynieś X z budynku (bo przecież gracz już nie pamięta, co ma zrobić; w końcu zadanie dostał całe 10 minut wcześniej!),
15. wsadź X do bagażnika,
16. wsiądź do samochodu (KUR*A!),
17. jedź do "kucharki" (oczywiście cała trasa oznaczona markerami i liniami),
18. nadjeżdżają bandziory - pozbądź się bandziorów,
19. bandziory pokonane - jedź do "kucharki",
20. dojechaliśmy na miejsce - wyciągnij X z bagażnika (bez komentarza). Cut-scenka.
Aż dziwne, że żadnych idiotycznych aczików nie było za każdy etap tego zadania...
20 (!) informacji, oczywistych informacji, dla jednego zadania, podczas gdy wystarczyłyby tylko dwa komunikaty:
1. znajdź X,
2. przyprowadź X do Y.
Ot, współczesny gaming. Dla debili.

22.07.2014 20:36
Ogame_fan
4
odpowiedz
Ogame_fan
127
SpiderBoy

Dokladnie tak jest, dlatego np lubie gry nintendo, czy to na stacjonare czy na przenosne konsole, taka Zelda, Fire Emblem to kwintesencja GRY a nie samograja.

22.07.2014 20:49
5
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[3]

Pamiętam, jak Call of Duty 2 zaczęło nachalnie gwałcić oczy graczy ogromnymi informacjami typu "wciśnij spację, żeby przeskoczyć przez murek, bo na pewno już zapomniałeś, że wcześniej przeskoczyłeś takich 50, tępaku" albo "schowaj się za murkiem i siedź tam przez pół minuty, żeby nie umrzeć, od teraz siedzenie za murkiem będzie forsowane przez branżę jako DYNAMIKA". Żartowałem wtedy, że za parę lat kampanie w grach będą wyglądać jak jeden wielki tutorial. Przynajmniej wtedy uważałem to za żarty.

23.07.2014 08:14
👍
6
odpowiedz
zanonimizowany307509
99
Legend

[Jestem niesłyszący]

Czekałem na gry dla starsze gracze, gdzie będą traktowały nas jako myślące dorośli, a nie jako dzieci-idiotów prowadzone za rączki. Plus dla Divinity.

23.07.2014 09:38
raziel88ck
7
odpowiedz
raziel88ck
203
Reaver is the Key!

Najgorsze jest to, że z czasem człowiek się przyzwyczaja i trudniej mu wrócić do starszych produkcji. Szczególnie tych wymagających.

23.07.2014 22:31
James_007
8
odpowiedz
James_007
187
Lord of Avernus

powiem tak - gram teraz w baldura, ogolnie rzecz biorac to w tamtym dzienniku wszytsko jest napisane krok po kroku (przynajmniej ejsli chdozi o glowna fabule, a i z questami pobocznymi tez nie jest ciezko)

24.07.2014 00:29
Rasgul
9
odpowiedz
Rasgul
40
Pretorianin

@James_007
Hm, zatem troszkę inaczej zapamiętałem Baldura. Co nie zmienia faktu, że kojarzę stare RPG właśnie z takim brakiem ułatwień w dzienniku. Przykłady troszkę już nietrafne dałem, heh. :)

24.07.2014 01:08
Bezi2598
10
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

Porównanie do Wiedźmina nie do końca trafione, bo nie zawsze w questach prowadzi się nas prosto do celu, a poza tym niektóre zadania można na kilka sposobów rozwiązać. Choćby quest z trolem jest dobrym przykładem.

A samo rozwiązanie z dziennikiem mi się podoba. Czytałem opis każdego questa, nawet jak wiedziałem o co chodzi. Fajnie, że zrobili to z perspektywy Jaskra.

Lepszym przykładem byłby tutaj Gothic. Mieliśmy jakieś tam ogólne zadania, ale nigdy nie było powiedziane co dokładnie zrobić. Oczywiście to tylko sztuczka przy pierwszym przejściu gry, bo potem znamy już wszystko na pamięć i to jednak nie to samo przechodzić takiego Gothica po raz drugi.

24.07.2014 14:16
Rasgul
11
odpowiedz
Rasgul
40
Pretorianin

@Bezi2598
Jasne, ale nadal dużo questów z Wiedźmina pamiętam na zasadzie "idź tam i zrób to", a na mapie ładnie prowadziła nas strzałka. To już wina współczesnych standardów, które jakimś cudem wkradły się do branży. Pewnie Peter Molyneux przy tym grzebał.

Gothic faktycznie. Za młodu przechodziłem to z poradnikiem, bo tak to praktycznie nie wiedziałbym co zrobić. :)

24.07.2014 16:51
12
odpowiedz
zanonimizowany706342
40
Konsul

Niestety, ale tak jest. Panuje jakieś dziwne przekonanie, że typowy Kowalski to "przy grze chce się rozluźnić i nie ma czasu na myślenie". Sorry, ale takimi bzdetami od większości lat karmią nas media i to nie tylko na tej branży to się odczuwa, ale filmy, książki czy nawet muzyka na tym ucierpiała. Wszystko ma być gotowe i podane na tacy, bo inaczej typowy zjadacz chleba tego nie przyjmie. Wiecie co jest najgorsze? Że raczej się już to nie zmieni.

24.07.2014 17:08
13
odpowiedz
smashu
14
Legionista
24.07.2014 18:40
14
odpowiedz
laki2217
133
Generał

Jak widzę jakąś grę, która ma jakieś wymagania, to aż chce się grać. Bo dzisiaj to raczej rzadkość, w dobie symulatorów "Kamienia", idz od punktu a do punktu b plus strzałka cię tam zaprowadzi. Niekiedy czuje się jak byłbym pięcioletnim dzieckiem.

24.07.2014 18:42
15
odpowiedz
jampa
31
Pretorianin

Uproszczone gry po prostu lepiej się sprzedają

24.07.2014 18:56
Bezi2598
16
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

A jeśli jeszcze o Gothicu mowa to przypomniało mi się zadanie z tego nielubianego Gothica 3. Znajdź Xardasa. Dostajemy otwarty ogromny świat i mamy go po prostu znaleźć. Przemierzamy całą Myrtane i pół Nordmaru zanim go znajdujemy, ale jaka satysfakcja. Ponownie, działa to tylko w pierwszym przejściu gry. W drugim automatycznie idzie się do tego miasta najbardziej na północy Myrtany, przechodzi do Nordmaru i szukamy osoby, która nam wskaże drogę do wieży Xardasa. A w pierwszym podejściu co robimy? Zwiedzamy wszystkie miasta, robimy zadanka dla orków, wypytujemy dowódców, szamanów, za każdym razem dostając szczątkowe informacje, ale idziemy dalej. To było świetne w tej części.

Gothic 3 według mnie był świetny, w niektórych względach był to nawet krok do przodu w stosunku do poprzednich części.

24.07.2014 19:13
Irek22
17
odpowiedz
Irek22
161
Legend

Bezi2598 [16]
Ponownie, działa to tylko w pierwszym przejściu gry.

Bezi, no ale to przecież oczywiste, że tego typu zagrywki działają tylko za pierwszym razem. Tak jest ze wszystkimi grami (w przypadku większości współczesnych to nawet za pierwszym razem nie działa to, co opisałeś), książkami czy filmami. To jest oczywista oczywistość. Trudno więc robić zarzut akurat tylko Gothicowi z tego powodu (zdaję sobie sprawę, że raczej nie było to twoim celem, ale zrobiłeś to dwa razy, tak jakby tylko Gothic tym się cechował).
Z drugiej strony ani za pierwszym, ani za drugim ani za dziesiątym razem w Gothicu nie będzie chędożonych strzałeczek ani markerów na mapie i jestem pewien, że znajdzie się niejedna osoba, która wracając po kilku latach do Gothica 3 i tak - jeśli oczywiście nie będzie korzystać z różnej maści poradników - będzie mieć problem z odnalezieniem Xardasa (bo nie ma debilostrzałeczek i idiotomarkerów), choć będzie wiedzieć, gdzie mniej więcej go szukać.

spoiler start


Nawiasem mówiąc Skyrim też traktuje graczy jak idiotów i prowadzi ich za rączkę i nie zmienia tego fakt, że "można iść, dokąd się chce". Pod tym względem - jeśli uznać, że prowadzenie za rączkę i traktowanie graczy jak debili jest złe - ta gra (ani Oblivion) nawet nie ma startu do Morrowinda. A według PEGI to niby Morrowind jest (także) dla młodszych graczy...

spoiler stop

24.07.2014 19:43
Bezi2598
18
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

Nie zarzucam Gothicowi, że ta sztuczka działa tylko za pierwszym razem. Zresztą nie wiem czy mogłoby to być w ogóle możliwe. Chodzi mi o to, że grając już drugi raz w takiego Gothica nie ma już tej tajemniczości, że nie wiadomo robić, że zwiedza się każdy zakątek, zagaduje każdą postać, część doświadczania tej gry zanika.

Chciałem tylko podkreślić, że jak już przechodzisz drugi raz Gothica to masz w sumie to samo co w Wiedźminie, bo strzałki, mapki i markery masz w głowie. Czy to znaczy, że Gothic jest zły? Nie.

Nie wszystkie gry z uproszczeniami mają oznaczać złą grę. Ostatnio i tak zrobił się zalew gier robionych w starym stylu więc równowaga została zachowana.

24.07.2014 19:49
Irek22
19
odpowiedz
Irek22
161
Legend

Bezi2598 [18]

Ale ja się w pełni z tobą tutaj (w poście [10], [16] i [18]) zgadzam. Masz całkowitą rację. Tyle tylko, że to oczywista oczywistość, że tak jest, więc nie widzę sensu, by to za każdym razem podkreślać. :)

Nie wszystkie gry z uproszczeniami mają oznaczać złą grę.

Pewnie, że nie. Sam uwielbiam oba Wiedźminy. Ale - moim zdaniem - te gry byłyby jeszcze lepsze, gdyby właśnie nie było tych markerów na mapie.
Nawiasem mówiąc ciekawe, czy w "trójce" tropienie potworów i szukanie skarbów też będzie polegać na "tropieniu" i "szukaniu" ich na minimapie... (Przypomina mi się żenująco wykonany pod tym względem Assassin's Creed III :P)

24.07.2014 20:40
Zdzichsiu
20
odpowiedz
Zdzichsiu
141
Ziemniak

Porównywanie Wiedźmina do Divinity jest trochę jak porównywanie CoDa do ARMY. Wiedźmin to RPG nastawiony głównie na fabułę i na akcję. Divinty, w przypadku Original Sin(wcześniej różnie to bywało) to klasyczny drużynowy RPG. Ale mimo to zgodzę się z twoją opinią, twórcy coraz bardziej traktują gracza jak idiotę. A gracz sobie na to pozwala, tak nawet do Wiedźmina 2 nawiązując pamiętam jakie były lamenty o braku tutorialu we W2. Ja jakoś sobie bez niego poradziłem i nie odczuwałem jego braku(w końcu co to za problem zobaczyć sterowanie w Opcjach?). A o DOSie mówiąc to gra jest bardzo dobra, mam za sobą 17h gry i nie odkryłem jeszcze połowy mapy pierwszej lokacji. Zadania są bardzo przyjemne, ale to pewnie głównie zasługa wakacji bo mam czas łazić, gadać, eksplorować, sprawdzać wszystko itd. Szykuje się bardzo długa gra. I dobrze(obym się do premiery Risena 3 z jej przejściem wyrobił :P)

24.07.2014 20:49
Bezi2598
21
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

No ok, może niepotrzebnie napisałem to drugi raz.

Jeśli chodzi o markery przy tropieniu potworów to na prezentacji na E3 nie było czegoś takiego. Trzeba było iść po śladach krwi. Do tego dochodzi wiedźmiński zmysł. Przy takim czymś dawanie markerów z miejscem potwora stałoby się bezsensowne, bo polowanie by straciło cały sens więc pewnie ich nie będzie, ale kto wie.

Jeśli chodzi o wszelkie uproszczenia to mi to jest obojętne, ważne żeby zachować pewien umiar. Uproszczenia nie są złe dopóki są robione z głową. Pisanie mi na górze w rogu co mam zrobić jest trochę głupie skoro przed chwilą wynikło to samo z dialogu. Dzisiaj grałem choćby w Walking Dead i w rozmowie było "żeby się nie zgubić, bo zginiesz", a za chwilę kiedy odzyskuję kontrole nad Clementine w lewym górnym rogu zdanko "nie zgub się, bo zginiesz". Nie przeszkadza mi to zbyt bardzo i nie zmienia to mojego odbioru gry, bo liczą się inne aspekty, ale mimo wszystko mogliby sobie takie elementy darować. To dotyczy wielu gier. Jest tak jak pisałeś, czasami twórcy uważają graczy za idiotów.
Jeżeli są dobrze zrobione uproszczenia to ok, jeżeli nie ma to też dobrze, w końcu wychowałem się na takich grach jak Baldursy czy Torment i sobie poradzę.

Tak jak wcześniej napisałem, równowaga jest, bo ostatnio mamy wysyp gier zrobionych na starą modłę, a nie chciałbym grać w tylko takie gry, w które zajrzenie chociaż raz do poradnika jest niezbędne. Jakiś odmóżdżacz też od czasu do czasu jest potrzebny.

Fajnie by było jakby można było w większej ilości gier powyłączać sobie HUD. A teraz was czymś zaskoczę. Najbardziej uproszczona gra jaką pewnie znacie czyli Assassin's Creed posiada taką opcję w każdej części i pozwala nawet wybrać, które części HUDu wyłączyć. Przyznaję, że te zbędne sobie wyłączam i od razu się inaczej gra.

24.07.2014 20:59
Raiden
22
odpowiedz
Raiden
145
Generał

Wystarczy zagrać w modyfikację do HL2 - The Stanley Parable, a znajdziemy jeszcze z 20 przykładów na to, jak gry (a raczej ich twórcy) traktują graczy.

24.07.2014 21:07
Irek22
23
odpowiedz
Irek22
161
Legend

Bezi2598 [21]
Przyznaję, że te zbędne sobie wyłączam i od razu się inaczej gra.

Też je wyłączam. Jedyna, jaką zostawiam, to pasek życia.

25.07.2014 08:05
Eru Iluvatar
24
odpowiedz
Eru Iluvatar
20
Legionista

A ja się wyłamię i powiem, że łatwe gry mi nie przeszkadzają. Fakt faktem, nie jestem może "hardkorowym" graczem, ale niedzielnym bynajmniej też nie. I może kiedyś, za szkolnych czy studenckich czasów chciało mi się usiąść i pomęczyć z jakąś grą, ale odkąd, że tak to szumnie ujmę, prowadzę dorosłe życie (praca, rodzina i ogólne "jest co robić"), gry mają być dla mnie rozrywką i relaksem. Naprawdę po stokroć bardziej interesuje mnie fabuła i to, co i dlaczego będzie dalej niż to, żeby się przez kilka godzin męczyć z rozpracowaniem jakiegoś zadania, zabiciem jakiegoś przeciwnika czy pokonaniem jakiegoś wielce wyzywającego punktu terenu. Jeśli coś zajmuje mi zbyt długo, zbyt często ginę czy cokolwiek takiego, to nie mam najmniejszego problemu z przełączeniem się na "easy", żeby po prostu przedostać się dalej. I to samo mówią koledzy w biurze - gry za trudne czy nawet "za długie" to już nie to, czego szukają i potrzebują. I stąd powstają gry inne i być może łatwiejsze niż kiedyś - bo jest taka realna potrzeba. Pokolenie "pierwszych" graczy dorosło i spora część z nich (nie mówię w żadnym wypadku, że wszyscy) chce się przy komputerze/konsoli po prostu zrelaksować. Trochę smutne może być jedynie to, że "dzisiejsi", młodsi gracze wychowają się na jakichś MOBA-ch i innych popierdółkach, nie poznając nigdy smaku bardziej wymagających gier, ale to już zupełnie inna bajka.

25.07.2014 11:26
25
odpowiedz
zanonimizowany995541
4
Legionista

już tak nie przechwalaj tego divinity, zamiast lecenia z punktu A do B to lecisz do losowych paru ważniejszych postaci i tyle, a zwykli mieszkańcy to delikatnie mówiąc głupie klony z tymi samymi dialogami, jeszcze to wkurzające "hello my friend!" i "until we meet again!", jakby ci debile nie mogli dać kilku powitań i kilku pożegnań, poszli na łatwiznę i dali te same dialogi każdemu NPC z czego aktorów podkładających głosy było z 2 facetów i z jedna, 2 baby.

Walka jest kijowa, mówisz, że traktyczna, haaaa! dobre sobie! Magami robisz summony, te undeady z 2h swordem i one koszą wszystko i tankują z buffem jak zwykłe postacie. Walki są banalne. Dodatkowo kasy w tej grze ma się jak lodu, można kupować najdroższe itemy w całej grze i nadal zostaje sporo golda! otwieranie zamków prawie bezużyteczne bo toporem rozwalisz skrzynie i drzwi, a jak wytrzymałość topora z 40/40 spadnie do zera to w 3 sekundy postacią wybierzesz przycisk "napraw" i masz nówkę 40/40! To już w Ultimie lepiej to zrobili bo każda naprawa broni odejmowała trochę z max wytrzymałości broni, aż w końcu broń nie nadawała się do niczego.
Czary w divinity kijowe, skille rogala, archera i woja w większości kijowe i mało ich jak cholera. W ogóle cała walka w całej grze poleca na czarowaniu summonów, buffowaniu i czasami leczeniu, nawet zbędne są te beczki i woda. Jak dla ciebie walka w divinity była wyzwaniem to masz epicko niskie umiejętności i nawet Mario nie przejdziesz.
A questy są jak w praktycznie każdej grze, jesteś kurierem tyle, że bez GPSa i zadania są tak durne, że nawet jakbyś grał w divinity po Chińsku to przeszedłbyś grę na luzie. A i jeszcze o przeciwnikach słówko, są retardami, leją swoich czasem, w ogóle nie myślą, AI to musiał pisać gimnazjalista jakiś z upośledzeniem umysłowym. Same potwory to mają skopiowane skille postaci gracza, zero kreatywności u twórców by wymyślić jakieś spoko skille, unikalne dla mobów, poszli na łatwiznę i skoro skille gracza zrobili to uznali, że mobom je dadzą i zaoszczędzą tydzień wymyślania skilli. Wstyd i hańba z tą walką, ai, skillami i questami, różnorodnością przeciwników.
A okradanie jest równie głupio zrealizowane jak w Skyrim, gdzie wpadamy sobie do pałacu i wynosimy meble i wszystko i co z tego, że byliśmy jedyni w pałacu, NPC nigdy nie zajarzy, że coś mu zniknęło, mało tego później sprzedajemy te skradzione rzeczy właścicielowi tych rzeczy hahahahaha! Litości, to ma być epicki system kradzieży? Przecież to kpina! Oni gimnazjalistów zatrudniają do wymyślania gier i takie oto są efekty. Gdybym to ja był odpowiedzialny za pomysły w grze to kazałbym zrobić system kradzieży taki, że jak wbijemy do pracowni kowala i jak on odwróci się i zakosimy mu 100 kilogramów rudy z półek wszystkich to ten kowal po chwili odwróci się jak zawsze i wtedy zobaczy, że ruda nagle zniknęła, a była 3 sekundy temu na półkach więc ogarnia, że to my mu zakosiliśmy wszystko! i tyle byłoby z kradzieży graczy! Genialne prawa!? A jakże! Skoro ja tak super szybko wpadłem na to to dlaczego ci kompletni imbecyle, twórcy każdej gry rpg nigdy nie wpadli na to? Wodogłowie mają i IQ przedszkolaka? To już w Gothicu kradzież była ciekawsza ale tylko w nocy gdy NPC spali i właśnie twócy gier powinni realizować system kradzieży podobnie do reala, że jak okradać dom lub warsztat kowala to tylko w nocy lub wtedy gdy nie ma nikogo w budynku, ale w nocy istnieje ryzyko, że nas usłyszą domownicy, bo przecież nie są debilami głuchoniemymi! (a jednak w każdym RPG praktycznie to sami głusi NPC są), przy otwieraniu szafek powinien być wydawany dźwięk w promieniu paru metrów i im wyższy skill kradzieży, skradania to tym ciszej się kradnie, otwiera szafki, drzwi, przebiera w szufladzie i stąpa po roomie!
A w divinity to już napisałem jak jest, ale dopiszę jeszcze, że w divinity to ja całe targowisko potrafiłem okraść bo NPC wysyłałem do zagadywania i mogłem okraść cały kraj w divinity w biały dzień! To tak jakbym teraz w realu wyszedł z domu, poszedł do tesco i jeden kumpel by zagadywał każdego, a ja okradłbym 1700 osób w tesco łącznie z kasjerkami, kasami, ochroniarzami, nawet psy bym okradł, czy to nie śmieszne?
W divinity też można pakować ogromne beczki do kieszeni spodni, to tak jakbym w realu wlazł do winiarni i schował do plecaka wszystkie 40 beczek wina i potem bym se wyszedł z winiarni, albo zagadałbym do właściciela i mu je upchnął xDDDDDDDDDD

25.07.2014 11:29
Irek22
26
odpowiedz
Irek22
161
Legend
Image

Myjnia [25]
epicko niskie umiejętności
epicki system kradzieży

--->

25.07.2014 12:01
Zdzichsiu
27
odpowiedz
Zdzichsiu
141
Ziemniak

@Myjnia
RPGi nie są dla ciebie. Pozdrawiam.

25.07.2014 12:15
28
odpowiedz
zanonimizowany983828
88
Senator

Zgadzam się współczesne gry rozleniwiają, bo po prostu nie potrafią przykuć uwagi gracza do budowy, koncepcji stworzonego świata. Tworzą zazwyczaj wydmuszki. Bohater w nich jest właśnie tym kurierem. Idź do punktu X i zrób ta co trzeba a potem do punktu Y po nagrodę itp. Gram akurat teraz w Two Worlds 2 i tam niestety tak jest. Inaczej np. jest w ARX FATALIS, gdzie w dzienniku są szczątkowe informacje i gracz opiera się na domysłach, swojej pamięci i znajomością świata - tym samym gra jest niezwykle trudna. Wymieniony wcześniej Baldurs Gate nie był taki trudny, tylko strasznie żmudny. Gothic tym bardziej nie był grą wymagającą. W każdym bądź razie ja po pracy też nie mam dużo czasu by zagrywać się w obszerne produkcje typu Skyrim itp. Chce dostać w miarę spójny, interesujący świat z niezłą fabułą.

25.07.2014 12:27
Alt3ir
29
odpowiedz
Alt3ir
88
PlayForFun

A ja w grach szukam czystej rozrywki a nie wyzwań których mam wystarczająca w życiu. Owszem nie jest fajnie gdy w RPGu rozwijamy swoją postać i nagle nie ma sensu iść w coś typu wytrzymałość bo i tak nic nas nie ruszy, ale poza tym to nie potrzebuję wysokiego poziomu trudności. Ma być po prostu coś pomiędzy, gdy "dobrze" gram to nie ginę i to mi pasuje. Tak samo nie cierpię powtarzać fragmentów w jakiejkolwiek grze bo 2-gi czy 3-ci raz już nie sprawa mi to przyjemności tylko jadę na przysłowiową pałę aby tylko dojść tam gdzie już byłem.

Poza tym odpaliłem ostatnio masę gier z dzieciństwa ( lata 1997-2002 ) które wtedy były nieziemsko wręcz ciężkie, teraz okazało się iż była to wina młodego wieku, teraz gdy człowiek racjonalnie rozumuje to większego problemu nie stawiają. Ewentualnie debilne systemy zapisywania gry ( a'la GTA gdzie zrobiliśmy parę rzeczy i nagle ktoś wpadł do wody i pół godziny stracone ) czy jakieś inne archaiczne mechaniki powodowały wysoki poziom trudności.

A ludzie którzy twierdzą że proste gry są dla dzieci czy idiotów niech się pukną w łepetynę, nie każdy ma tyle wolnego czasu aby go tracić na granie 100 godzin w jedną produkcję czy powtarzać coś X razy. Zwłaszcza gdy na gry poświęcam 2 godziny dziennie.

25.07.2014 14:25
30
odpowiedz
zanonimizowany972792
12
Pretorianin

Najłatwiejszymi grami, jakie przeszedłem były Assassiny. Wszystkie są banalne a AC:III i AC:IV to już w ogóle.

25.07.2014 14:39
31
odpowiedz
planet killer
97
Konsul

Dziwią mnie trochę takie posty jak drenza....

Chodzi o to,że....czy nie uważacie,ze stare RPG w większości(Divinty dobrze to oddaje) mają taki plastikowy sztuczny świat heoric-fantasy?Może ja ma na to uczulenie ale nie przepadam za większością klasycznych RPG właśnie przez te niesamowicie intensywna aurę plastikowego heroice-fantasy która wręcz wylewa się z ekranu.Od Gothica zaczęła się moda na inny typ(moim zdaniem o niebo lepszy) przedstawienia świata w grach fantasy.
Czy ktoś podziela moja opinie?Dodam jeszcze,ze podobnie odbieram Star Wars i z ogromna ulga zagrałem w ME mającego naukowe uniwersum Hard sci-fi.

25.07.2014 16:17
szyszka_PC
32
odpowiedz
szyszka_PC
102
Generał

No cóż. Moja odpowiedź na to pytanie brzmi - to zależy.

Każdy z nas ma jakieś gatunki, które bardzo lubi, oraz takie, w które od czasu do czasu zagra, ale go nie pociągają. Ja na przykład uwielbiam zręcznościowe wyścigi. Jestem ogromnym fanem Sonic & All-Star Racing Transformed za świetne mapy, idealny balans i właśnie wysoki poziom trudności. Bardzo lubię też strategie ekonomiczne i cenię, jak trzeba się nieźle napocić, by wyjść na plus.

Ale z drugiej strony są strzelanki i RPG-i. Jestem w takich grach bardzo słaby i wysoki poziom trudności często odbiera mi całkowitą frajdę z gry. Żadna frajda powtarzać dany fragment kilka razy, jeśli nie jest się miłośnikiem danego gameplayu. Od czasu do czasu lubię w takowe popykać, ale zdecydowanie wolę produkcje casualowe jak np. Saints Row 4.

25.07.2014 16:18
Bezi2598
33
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

planet killer
Spróbuj Planescape Torment.

25.07.2014 16:43
Raiden
34
odpowiedz
Raiden
145
Generał

@planet killer
heroice-fantasy to raczej pomyłka i tu się zgodzę. Natomiast sama seria Divinity traktuje je w sposób prześmiewczy.
Gothic nie zapoczątkował tworzenia gier w innej koncepcji. Był przecież wspominany wyżej Planescape, był Fallout, a to tylko jeżeli chodzi o RPG.
ME faktycznie ma w sobie trochę z science, ale Hard sf to nie jest.
Star Wars, to star wars i wiele można mu wybaczyć :). Swoją drogą Kotor nie był całkowicie pozbawiony aspektów naukowych.

25.07.2014 16:51
Bezi2598
35
odpowiedz
Bezi2598
147
Legend

Wiadomo, że przesyt tego typu gier nie jest dobry, ale jakby tak dobrze pomyśleć to nie ma aż tyle gier tego typu. Seria Divinity traktuje to w sposób prześmiewczy tak jak pisze Raiden, ale przecież wychodzi teraz mnóstwo RPG w stylu klasycznym, a heroic fantasy jest tylko we wspomnianym wyżej Divinity. W nowym Tormencie dochodzą jakieś zaginione cywilizacje, sci-fi, bardziej mi się ta gra kojarzy z Arcanum. Wasteland 2 to wiadomo postapokaliptyczna gra. Był Shadowrun w cyberpunku. Nie jestem pewien jak to wygląda w Pillars of Eternity, ale na pewno nie pójdą na łatwiznę.

25.07.2014 19:10
36
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

Problemem gier, które są bardziej rozbudowane questowo i nie prowadzą za rączkę może być to, że przy niektórych zadaniach rozwiązaniem nie jest coś naturalnego, ale zamysł twórców. Cała sprawa stoi za techikaliami, stąd tez można np. łazić w kółko szukając rozwiązania - tylko dlatego, że dany skrypt zadziała tylko po konkretnej odpowiedzi i uruchomi rozwiązanie, ale my nie wiemy, że akurat po tej.

Żeby nie pozostać gołosłownym: wyobraźmy sobie, że celem jest zerwać gruszkę z drzewa. Próbujemy zatem nauczyć naszego bohatera wspinaczki i gadamy ciągle z właścicielem gospody, wszak przecież obok jego chałupy stoi drabina, z której może pozwoli nam skorzystać. Nie wiemy jednak, że twórcy przewidzieli tylko jedno rozwiązanie: drzewem trzeba potrząsnąć, to uruchamia się tylko ustawiając bohatera o odpowiedniej sile od odpowiednik kątem do drzewa.

Choć zatem nasze działania co do questa sa logiczne i naturalne, nie możemy go wykonać, gdyż przeoczyliśmy drobnostkę (lub twórcy zrobili ją drobnostką), a to może zaprowadzić do lekkiej irytacji i w konsekwencji zajrzenia do solucji.

25.07.2014 19:47
Irek22
37
odpowiedz
Irek22
161
Legend

piotreksik23 [36]

Skrajny przykład*. Ile takich problemów czy kuriozalnych lub nietrafionych rozwiązań jest w grach? Znikoma ilość. A jeśli gra ma takowych wiele, to jest po prostu niegrywalna i zostaje zmieszana z błotem okazując się kaszaną.

Ale tu kamyczek do ogródka twórców gier. Wszak nie kto inny, lecz właśnie oni karmią graczy farmazonami, że "każde zadanie da się skończyć na kilka(naście) sposobów". Gdyby naprawdę tak było, to twoją przykładową gruszkę dałoby się zdobyć potrząsając drzewem, wejść po drabinie, strącić z procy/łuku/kamieniem albo czekać aż dojrzeje i sama spadnie. Ale że farmazony twórców okazują się farmazonami twórców, to gruszkę da się zdobyć tylko potrząsając drzewem.

Rozmowy z NPCami. W każdej grze jest informacja, z kim należy porozmawiać albo, dokąd się udać, żeby questa/fabułę popchnąć do przodu. W każdej. Więc to nie jest tak, że w starszych/trudnych grach nic nie wiadomo. Wiadomo, trzeba tylko bardziej wysilić szare komórki i okazać więcej cierpliwości. Różnica sprowadza się jedynie do oczojebnych informacji, markerów i strzałek informujących gracza "Idź TU, debilu!" we współczesnych grach. Problem w tym, że zachodnie społeczeństwo coraz szybciej gnuśnieje, idiocieje i chce wszystko mieć tu i teraz zaraz bo w przeciwnym razie szybko się zniechęca. A twórcy - przynajmniej ci najwięksi i tworzący tzw. gry AAA (jak dla mnie zaczyna być to jednak określenie zdecydowanie pejoratywne) - wychodzą temu naprzeciw. I rozleniwiają graczy dalej. Błędne koło.

*Podaj lepiej przykład z gier - poza przygodówkami, które są specyficzne i rządzą się swoimi prawami - wzięty.

25.07.2014 20:18
38
odpowiedz
piotreksik23
112
Konsul

Irek22 ----> Oczywiście, że są znikome. Problem leży gdzie indziej. Jeśli z czymś zaczynasz mieć dłuższyyyy problem, zaczynasz się zastanawiać czy to Twoja wina czy może jednak twórców, że gdzieś przeoczyłeś jakiś dialog i nie uruchomiłeś skryptu.

Dlatego bardzo cenię - kiedy po jakichś długich męczarniach - bohater lub ktoś zaczyna odzywać się sam do siebie z "delikatnymi" podpowiedziami.

W rpg może polegać to też na innej rzeczy, której tyczy się liniowości tytułu. Bywa, że z kims nie chcesz gadać: bo to mag a my magii nie lubimy, bo to podejrzany typek, który oferuje nam jakieś "zadanie". Z gęby mu się źle patrzy, ale musimy z nim pogadać, bo to wątek główny jak się okazuje.

Miałem tak nawet w Gothicu 2. Nie chciało mi się wstępować do Magów Wody, a tu jednak muszę. Teraz już wiem, że tam nie mogę zostawiać żadnych ścieżek dialogowych, muszę uruchamiać wszystko, gadać z każdym, bo nawet jeśli nie nie będzie już tu błądu-skryptu, to obawiam się, że zwyczajnie może zabraknąć mi w przyszłości doświadczenia.

25.07.2014 23:55
yadin
39
odpowiedz
yadin
102
Legend

Coraz więcej firm decyduje się na usunięcie poziomów trudności. To też ciekawe. Przykładem jest Rock Stargames. Inna sprawa, to dziwne stopniowanie stopnia trudności. Czasem się zdarza, że najwyższy poziom jest tak nierealistyczny, iż granie na przykład na hard lub "miazga" nie ma sensu. Łatki zwiększające poziom trudności w strzelankach tworzyli na przykład sami gracze. W Medal of Honor wrzucało się patch, po którym sam bohater ginął od jednego strzału.

26.07.2014 12:36
40
odpowiedz
Miszcz120
35
Pretorianin

Nie tyle może co łatwe, ale stanowczo rozgrywka jest za krótka i gry są słabo rozbudowane oraz urozmaicone.
Tylko wszyscy lecą na grafikę, byle by realistyczniejsza... Fajnie fajnie. Ale mogliby wzbogacać grę, a jak nie chcą oni sami, to niech dadzą graczom jakieś programy do robienia modów i modeli.

Gdzie się podziały te gry, gdzie się grało w nie godzinami, a wręcz wiele dni by je przejść. Teraz single player to w parę godzinek w jednym dniu na spokojnie...

26.07.2014 13:19
41
odpowiedz
zanonimizowany748919
10
Legionista

O czym autor nie wspomniał to rzeczywiście poziom trudności w Divinity jest fajny,wymagający i daje satysfakcje z grania, ale jedynie na początku gry.Grałem na wysokim i mniej więcej w połowie robi się ciut za łatwo a pod koniec gry to już zwykle klikanie po mobach.Ale tekst fajny i przydało by się więcej takich gier bo Divinity pokazało klasę.

26.07.2014 13:57
Vroo
42
odpowiedz
Vroo
150
Generał

Dla mnie idealny jest Gothic. Sama gra nie sprawia tyle trudności co kiedyś, gdy było się 14-latkiem i przechodziło grę za pierwszym razem. Tytuł słynął z tego, że nasz "heros" dostawał baty od byle ścierwojada, czy kretoszczura, albo pierwszego lepszego brudnego skazańca. Teraz oczywiście, gdy wie się co i jak jest o wiele łatwiej, ale przecież KAŻDA gra za drugim i kolejnym podejściem jest łatwiejsza. Magia tej gry to jednak coś innego. Mapę musisz sobie skombinować, od Ciebie zależy czy ją kupisz, czy gwizdniesz lokalnemu kartografowi. Zapomnij o kompasie, mapę musisz wyjąć, przystanąć i spojrzeć w którym miejscu się znajdujesz. Nie ma na niej żadnych markerów, są tylko orientacyjnie "namalowane" punkty. Za pierwszym razem nie wychodziłem ze Starego Obozu, bo bałem się, że się zgubię w tym "ogromnym" świecie, a kiedy któryś z Baalów zaprowadził mnie do Bractwa, nie mogłem trafić z powrotem (szliśmy w nocy) :D Trudność tej gry polega też na tym, że nie wszystko jest tak oczywiste jak w innych grach. Koleś, który pozornie sprawia wrażenie miłego typa, może spróbować Ci poderżnąć gardło, albo wyj***ć bez mydła, gdy mu zaufasz. Przykład kolesia w Starym Obozie, z którym idziemy odzyskać amulet, a tymczasem wpadamy w zasadzkę. Albo Canthara, który niby oferuje bezinteresowną pomoc, by w późniejszej fazie gry nas szantażować. Miazga. Świetny jest też patent ze znajdźkami. W dzisiejszych grach na mapie mamy podane wszystko na talerzu. W Gothicu potrafiłem przechodzić jakąś ścieżką kilkanaście razy i nie zauważyć jakiejś zarośniętej jaskini, albo występu skalnego na który można było się wspiąć, znajdując na szczycie skarby, a o podwodnych jaskiniach dowiedziałem się dopiero z netu. To jest jedyna gra, w której jestem w obozie, czy mieście, a mimo to nie mogę czuć się bezpieczny. Kiedy moja postać jest słaba muszę omijać pewne miejsca (np. Tawernę w Khorinis, bo wykidajło chce mnie okraść).
Misje główne są zwykle podane w sposób lakoniczny, np. "Sprawdź co się dzieje w obozie na bagnie". Musisz tam pójść i wypytać ważniejsze osoby, by się czegoś dowiedzieć. Gothic I i II dały mi niesamowitą satysfakcję z rozkminiania systemu, fabuły, świata, porównywalną z czytaniem dobrej książki. I tak jak ktoś wyżej pisał, to oczywiste, że podobnie jak i dobra książka, doświadczenie jest oryginalne i wyjątkowe tylko za pierwszym razem. Niestety obecnie gry nie są nawet w połowie tak intrygujące nawet podczas pierwszego przechodzenia.

27.07.2014 00:26
43
odpowiedz
Tuminure
105
Senator

System walki w Grzechu Pierworodnym stawia mocno na taktykę
Stawia mocno na wykorzystywanie AI przeciwnika, błędów i brak balansu zarówno między umiejętnościami, jak i sposobem prowadzenia bitew.

Walki są po prostu trudne od samego początku
Albo banalne, posiadając odpowiednią drużynę.

Zdarzyło mi się, że zlekceważyłem małą grupkę zombie. Zostałem za to porządnie ukarany
Co jest trochę dziwne, gdyż pokonanie sześciu zombiaków bywa trudniejsze od pokonania trzech zombiaków. Jedyna różnica między tymi zombiakami to ich poziom doświadczenia.

Ograniczają się jedynie do wysłuchania dialogów, przebiegnięcia z punktu A do punktu B, eksploracji bądź zabijania i odebrania za to wypasionej zbroi ułatwiającej rozgrywkę jeszcze bardziej.
Ogrywam któryś raz Divinity Original Sin i ten tekst zdecydowanie pasuje do tej gry.

I żeby nie było - gra jest świetna, sam system walki również mi się podoba, gdyż jest w nim olbrzymia dowolność.

27.07.2014 02:26
Rasgul
44
odpowiedz
Rasgul
40
Pretorianin

Dzięki za tak fajną dyskusję pod wpisem, który ma już ponad parę dni. Przeczytałem wszystkie komentarze i poznałem różne opinie, bardzo ciekawe tak nawiasem dodając. :)

Faktycznie, nieco zachwalam Original Sin we wpisie, ale jak już napisałem - byłem wówczas po paru, a może już kilkunastu godzinach gry i spisałem na świeżo swoje wrażenia, razem z taką małą refleksją. Powoli zaczynam dostrzegać niektóre wymienione przez Was wady, ale nadal nie potrafią przykryć naprawdę dobrze wykonanej całości.

27.07.2014 02:58
_dZZ_
45
odpowiedz
_dZZ_
9
Centurion

Kiedyś po gry cRPG chwytali tylko zapaleńcy, siadali z zamiarem robienia notatek, ze słownikiem, nastawiając się często na wiele godzin czytania i świetnych dialogów. Teraz w dobie gier MMO trudno się dziwić, że najmłodszym słowo 'quest' kojarzy się z zabiciem X potworów czy robieniem za kuriera między postaciami, oczywiście w międzyczasie pomijając większość dialogów bo i tak po cóż je słuchać? Szczególnie, że fabuła w większości tytułów AAA (lekko mówiąc) pozostawia wiele do życzenia.

Teraz mamy przede Biznes, gra musi się sprzedać. Jaś lubi zabijać smoki i ratować dziewoje? Pewnie! Dajmy mu pada, niech dusi trzy przyciski na przemian (Dragon Age 2, Mass Effect) i uratuje świat. Skoro już przy tym jesteśmy, warto zaznaczyć mu wybory dobry / zły / neutralny - kolorkami / buźkami co by się czasem nie pomylił. Teleportacja, strzałki prowadzące do celu, znikoma rola dziennika - to teraz norma.

Zobaczymy co pokaże Wiedźmin ;)

gameplay.pl Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity Original Sin