Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?
Świetny i zarazem bardzo ciekawy artykuł, ale nie podoba mi się jedno zdanie:
"Natomiast ani Battlefield 3, ani wydana niedawno „czwórka” nie zaoferowały w tym względzie niczego wyraźnie lepszego." tutaj się nie zgadzam, nie pamiętacie jak wszyscy przed premierą bf 4 jarali się widowiskowym upadkiem wieżowca w Szanghaju? :))
Przed premierą wszyscy byli zachwyceni ,ale gdy zagrali w grę okazało się ze jest to prosty skrypt a na prezentowanej mapie tylko ten budynek mógł zostać zrównany z ziemią.
Pamiętam jak każdy jarał się kiedy wyszedł Gothic 1, albo Morrowind a teraz grafika taka o której kiedyś nikt nawet pewnie nie śnił. Zmieniła się, kiedyś np elementy pogodowe to tylko dźwięk grzmotu i błysk światła przypominający błyskawicę, no i te kanciate krople deszczu, teraz mamy wszystko od realistycznych kropel, poprzez grzmoty i błyskawicę na niebie po pozostawione po deszczu kałuże :).
[2] Nie tylko gimby jarają się grafiką ale pewnie dla nich głównie.
W całym tym pościgu graficznym gdzieś zginęła grywalność i miodność rozgrywki. Producenci gier mają podpisane kontrakty z producentami układów graficznych, procesorów itp. o robienie jak najgorzej zoptymalizowanego silnika by jełopy kupowali nowe podzespoły i nabijali kasę. Jest to zrozumiałe bo zawsze tak było (biznes), ale od jakiś 7 lat deweloperzy stają sie coraz bardziej bezczelni w swoich działaniach (m.in. activision i ea)
"Przekonywujące"? Nie ma takiego wyrazu.
Natomiast co do pozostałej części... zabrakło Pixel i Vertex Shaderów, zwłaszcza 2.0. Nieprawdopodobny skok graficzny.
Zgodzę się z Kettger. Również uważam, że duża różnica była między pixel i vertex shader 1.3/1.4 a późniejszym 2.0
Haha pamiętam, że pierwszy Unreal to był szok, potem wiele lat późnej czekałam na Morrowinda jakby już nigdy miała nie wyjść ładniejsza gra.
Pamiętam kiedyś artykuł w jakimś piśmie poświęconym grom na maca (chyba amerykańskie) gdzie był zachwyt na pół numeru nad polygonami i grafiką w pierwszym Alone in the Dark :D A ja wtedy siedziałam ze smutną miną, że fajna giera tylko szkoda, że mam monitor który odsługiwał jakąś minimalną liczbę kolorów :P
Fajnie napisany tekst, który stanowi swego rodzaju małe kompendium wiedzy na temat rozwoju oprawy graficznej i technologi w grach z perspektywy kilkunastu lat.
Dobrze, że artykuł koncentruje się na aspektach grafiki innych, niż kolejne shadery. :)
Przydałby się podobny tekst opisujący kamienie milowe w dziedzinie rozgrywki jak Fallout czy System Shock 2, gry, które wprowadzały, bądź definiowały na nowo pewne rozwiązania powielane później w innych grach.
Gry, które cokolwiek wprowadziły do grafiki to:
Tomb Raider 1
Duke Nukem 3D
Wolfenstein 3D
Quake 1
Far Cry 1
Half Life 2
Need for Speed 2 Special Edition (w wersji 3DFX, dziękuję autorowi za wymienienie tej gry)
Turok 1
Crysis 1
Unreal 1
Doom 3
Reszta to tylko powtarzacze w swoim wydaniu. Dziękuję, dobranoc :)
Szkoda, że pierwszy RedFaction to taki duży krok w przód a jednak ślepy zaułek.
Choć następne części rozwijały podobną technologię to deformację jako takiej "ziemi" żadna gra nie była wstanie podrobić, chyba do dzisiaj. Z fizyką nie miało to nic wspólnego ale kto tam się przejmował gdy multik był (jest) wyborny :).
"czy filtrowanie tekstur. To ostatnie sprawiło, że po podejściu do ściany w grze FPS nasz ekran nie wypełniał się olbrzymimi pikselami."
Że jak? Że co? W tekście znajduje się sporo kwiatków, ale postanowiłem, że akurat przyczepię się do tego - autor mógłby naprawdę solidnie sprawdzić to co powypisywał zanim oddał artykuł do publikacji.
[14] akurat tutaj nie ma żadnego kwiatka, filtrowanie tekstur polegało na wygładzaniu krawędzi pomiędzy różnokolorowymi pikselami tekstury w przypadku gdy obszar ekranu na którym wyświatlana była tekstura ma większą od niej rozdzielczość. Tak więc, owszem, chodziło o to, żeby ekran nie wypełnił się dużymi kwadratami (pikselami tekstury) przy oglądaniu ścian (i innych obiektów) z bliska.
up: filtrowanie textur nie ma nic wspolnego z wygladzaniem krawedzi oraz rozdzielczoscia ekranu..
Zgodzę się z Kettger. Również uważam, że duża różnica była między pixel i vertex shader 1.3/1.4 a późniejszym 2.0
Tyle samo wniosly nastepne wersje Shader Model.
Dla mnie najwieksze zmiany w grafice wprowadzily shadery. Dzieki nim znikly wszelkie ograniczenia tworzenia grafiki.
Nie odczytałem do końca. Interesuje mnie jedno. Czy na obecnej generacji konsol możliwe jest:
1) Przeniesienie pełnej animacji postaci, czyli jej wygląd i ruchy, bez renderu? Czyli bierzemy Harrisona Forda, nagrywamy go jak w filmie, a potem te jego wszystkie ruchy wraz nim wrzucamy do gry?
2) Stworzenie wszystkich lokacji na podstawie filmu i fotografii 1:1, jak w tej polskiej grze, która wyjdzie w 2015? Mam na myśli możliwość nie realistycznego, ale tego prawdziwego otoczenia i wrzucenia do niej postaci o właściwościach z pkt. 1?
Podejrzewam, że jest to możliwe już teraz. Pewnie jednak obecna technologia konsolowa w produkcji gier na to jeszcze nie pozwala. Zatem czego możemy spodziewać się przez kilka najbliższych lat? Kiedy obie konsole już okrzepną, czyli około 2016 roku, najlepsze studia będą nam serwować większą liczbę klatek na sekundę oraz większą rozdzielczość. Podejrzewam, że w kwestii grafiki to jedyny kierunek.
@yadin - był gdzieś na stronie news o grze, w której wykorzystują skanowanie otoczenia. Chyba możliwe to jest, zwłaszcza, że coraz głośniej o tej technologii. Nie wiem czy to były plotki, ale użyto go też w Watch Dogs przy tworzeniu Chicago, wystarczy porównać zdjęcia z gry z tymi wykonanymi aparatem.
Naprawdę świetny artykuł jest zupełnie z innej beczki, niż różnorakie "wypociny" których jest zatrzęsienie, a mówię np. o : "Najlepsze gry na PS3, X360, Wii " itd - To każdy już wie. A taki artykuł przyniesie trochę wiedzy osobą młodszego pokolenia, którzy grają w np. Lego, Minecraft, Call of Duty, Battlefield i inne niewiele wnoszące gry ( nie licząc minecrafta ) . Przeczytałem, podoba mi się, cieszy mnie, że pomysły na dobre artykuły jeszcze się nie skończyły. Gratuluje i dziękuję
P.S
A gadanie w stylu "Artykuł rozumiem zrobiony specjalnie dla gimbów? ..." jest pisane przez człowieka, który ogólnie nie lubi czytać, jak byś przeczytał, to tak byś nie napisał. Szkoda, że niektórzy nie potrafią docenić dobrej roboty. Jak tacy mądrzy jesteście to zgłoście się do gry-online i napiszcie coś lepszego, coś świeżego, ale równie ciekawego, wtedy porozmawiamy.
Bardzo fajny artykul, wkoncu jak ktos sie interesowal jak powstaly te cale fajerwerki graficzne, animacje i odwzorowania fizyki w swiecie gry a byl zmeczony wujkiem google ;), ma wszystko w jednym niedlugim artykule. Bardzo mnie ucieszyl tez wymieniony jurassic park trespasser(wychodzi remaster na cryengine :D), zagralem w niego tak z ciekawosci 2 lata temu i mimo niedopracowan i masy bugow uznalem ze to crysis 1998 roku, kto mial wtedy proca ponad 300 mhz zeby plynnie pograc :D, co do pixel i vertex shader mogl tez sie znalezc ale sam w sobie bez bump mappingu i reszty nie daje duzo poza oswietleniem, na ps2 nie bylo pixel shaderow tylko 2 vector units i pare innych rozwiazan i gry wygladaly bardzo dobrze i gram na niej do dzisiaj :)
Pamiętam do dziś jak mnie zmasakrował po raz pierwszy odpalony Unreal - grafika + muzyka. To był SZOK.
@Samzon :: Miałem raczej na myśli wygląd w samej grze. Bo to, że skanują otoczenie, to wiemy. Za to przed wrzuceniem do gry robi się takie render, że i tak wyłazi zewsząd plastik.
Żal dupę ściska jak sobie przypomnę, że 12 lat temu nie stać mnie było na 3dfx
Nikogo normalnego nie było. Na szczęście za 30 lat też pewnie będę grał. Jednak nie mogę sobie wyobrazić, jak będą wyglądać wtedy gry. Jedno jest pewne. Na Uncharted 2 czy The Last of Us historycy tematu będą patrzeć, jak my dziś na nieme kino wczesnego Chaplina.
Można powiedzieć, że nowe gry pod wieloma względami to duży krok wstecz w stosunku do starszych braci np:
rozwijanie mechaniki, fizyki, zbytnie upraszczanie i pozbycie się w grach łamigłówek uczących myślenia, a postawienie na prowadzenie za rączkę i dynamizm bez zawracania głowy graczom używania szarych komórek.
Ale postęp moim zdaniem nastąpił w oprawie graficznej spory, jeśli chodzi o oczy, włosy, mimikę twarzy, synchronizację ust podczas mówienia - tu trzeba mieć angielską ścieżkę dźwiękową zainstalowaną.
Niby pierwszy Geforce w 1999 roku reklamował już te rzeczy.
Ale na dobrą sprawę dopiero wraz z Dx11 udoskonalono to.
Dobre przykłady postępu o którym mówię:
Uncharted 2 2009 - Nathan Drake
Uncharted 3 2011 - Nathan Drake
Wiedźmin 2 2011 - Geralt
Tomb Raider 2013 - Lara Croft
Wiedźmin 3 2015 - Geralt
Rise of Tomb Raider 2015/2016 - Lara Croft
Uncharted 4 2016 - Nathan Drake
Uncharted Zaginione dziedzictwo 2016 - Chloe Frazer
Zaznaczam, że angielska ścieżka dźwiękowa musi być w większości tych gier, by było najlepsza synchronizacja.
Czekam na kolejne postępy.
Shadow of Tomb Raider 2018
The Last of Us 2 2019