Wykopaliska #5: Bzdury i dziwactwa w grach RPG
Bohater powinien być jak najmłodszy i/lub jak najsłabszy
Ostatnimi jrpgami były Persona 4 i Xenoblade Chronicles. Opis ten idealnie pasuje do tych gier :)
Zabiłem tysiące wieprzków, dlatego mogę teraz pokonać smoka
W gothicach jak pokonasz 3 wilki na raz to znaczy to już jesteś na tyle wyszkolony by rozwalić smoka :D
Ostatnimi jrpgami były Persona 4 i Xenoblade Chronicles
W jakim sensie ostatnimi? Od premiery obu gier wyszło trochę inny jrpg. Co do persony to bez przesady, gramy uczniem to ile on ma mieć lat? Zresztą w drużnie są młodsze postacie.
Bardzo trafne, szczególnie jeśli chodzi o wiek postaci w JRPG (Rikku ma 15 lat).
Jeśli chodzi o "zabiłem dużo szczurów to mogę zabić smoka", to trochę wynika z długu jaki wszystkie prawie RPGi mają wobec systemu Dungeons & Dragons - tam wymyślono taką progresję i poziomy postaci.
Aż mi się przypomina jak w Resident evil 5 pająki (czy jakieś inne robactwa) zostawiały po sobie amunicję i złoto. A, i jeszcze ten absurd z głodem/chorobami w kraju, a na każdym kroku leżą apteczki/potiony/rośliny mogą uratować niemalże martwego bohatera.
Nie rozumiem czemu czepiasz się banków przechowujących przedmioty.
O ile dziś już może mało kto korzysta ze skrytek bankowych, ale one nadal istnieją.
http://www.bankier.pl/wiadomosc/Bizuterie-i-sztuke-mozna-trzymac-w-banku-2654615.html
@Gameskate
Ale bank przechowujący: potiony, przedmioty o zbyt wysokim levelu, śmiecie do craftu (kaktusy, jajka, pomidory)?
Niewidzialny plecak z gumy i pieniądze, których nie ma
W Daggerfall pieniądze posiadały masę na tyle dużą, że nawet z wymaksowaną siłą nie można było mieć ich przy sobie tyle, by móc sobie pozwolić na najbardziej kosztowne usługi (np. przywołanie Daedry). Dlatego złoto trzeba było zostawiać w bankach, a w zamian pobierać listy kredytowe, za co placówki pobierały odpowiedni procent.
Na dłuższą metę, ten motyw okazywał się dość irytujący. Podobnie jak większość pomysłów z Daggerfall.
Ale bank przechowujący: potiony, przedmioty o zbyt wysokim levelu, śmiecie do craftu (kaktusy, jajka, pomidory)?
Akurat jakieś żarcie czy coś to przesada, ale reszta przedmiotów - czemu nie?
Zresztą w grach wolę przekładać wygodę grania nad realizm, a bieganie do 10 różnych skrytek, gdzie możesz przechować tylko i wyłącznie przedmioty danego typu wygodne by na pewno nie było.
-> berial - niektóre banki w realnym świecie oferują skrzynie w których możesz przechować co tylko zechcesz (byle nie było wybuchowe ani żywe ani się nie psuło).
To co wymieniles autorze to nie sa bzdury, tylko uproszczenia majace uprzyjemnic rozgrywke - tak uprzyjemnic bo nie bedziemy zapierdzielac 10min do naszego domku odlozyc stuff tylko dlatego ze globalny bank przyjmuje tylko kase.
Z wielkoscia plecaka sytuacja taka sama - nikt nie bedzie grzal z powrotem odkladac itemy.
Co do spodniczek - nikt w azji sie nie zbuntowal. Zobacz nadchodzace MMORPG, nawet te przeznaczone na rynek globalny. Erotyzm pelna geba. Szczerze mowiac jest mi to obojetne.
Zabijanie od kroliczkow/dzikow az po smoki/demony. To normalne, jakis prostep w rozwoju musi byc, gracz chce poczuc ze zyskuje na sile. Jaki jest sens wrzucac gracza juz wykokszonego na smoki/demony. Co w takim razie reszta gry zaprezentuje ? To samo tylko z wyzszym lvl.
Na przyszlosc - zanim zaczniesz nazywac cos bzdura, zastanow sie czy to na pewno bzdura czy moze zwiekszenie komfortu rozgrywki. Tego chca gracze i to jest im podawane. Liczy sie wiekszosc, nikt nie bedzie robil gry dla hardcorowcow jak Ty, czasy ASCI ROGUELIKE minely bezpowrotnie (na szczescie).
Całość przedstawiłem w nieco innej formie, lecz tamten tekst powstał w pewnym sensie jako ewolucja, tego co możecie przeczytać powyżej.
Tamten tekst NIE mógł powstać jako EWOLUCJA, ponieważ ewolucja to zmiany w czasie, a wspomniany tekst jest WCZEŚNIEJSZY od "tego co możemy przeczytać powyżej".
Bardzo fajny artykuł. Dodałbym do tego:
- rozwalanie beczek jednym ciosem (IWD)
- beczki w których są trzy marchewki / dwa pomidory / jedna główka kapusty - ale nigdy więcej! (TES)
- niski poziom zdrowia w walce? Pomiędzy dwoma ciosami miecza wypiję 5-10 butelek z eliksirem, zjem 200 marchewek, 10 bochenków chleba i już wszystko gra (Skyrim).
Pewnym remedium na skok pomiędzy tysiącem wieprzków a smokiem jest skalowanie otrzymywanego doświadczenia - jeśli masz zbyt wysoki lvl zabijanie niskopoziomowych stworów daje mniej doświadczenia niż kiedy miało się niższy poziom (lub wcale). Uniemożliwia lub utrudnia takie farmienie expa, np. Diablo 2. Poza tym geometryczny przyrost punktów koniecznych do lvl up-a: na drugi poziom trzeba było mieć 100 punktów, na 99: 3.500.000.000. Więc pomiędzy zombie a Diablo musisz utłuc coś po drodze - albo utłuc dosłownie KILKA MILIARDÓW zombie ;)
Hm, rozważania o braku (bądź małej ilości) realizmu w grach gdzie nad głowami latają smoki, zabijamy ogromne pająki, czy walczymy z zjawami/demonami, lub rzucamy magiczne zaklęcia? fajnie... :)
Skoro to fantasy, to cóż się przejmować realizmem? Owszem, jakaś namiastka zawsze cieszy (np. można zrobić worek na broń/stuff, który obciąża woja, nosić pewną kwotę miedziaków, a reszta do banku)
Najświeższy przykład lekkich absurdów jest np. DA:I gdzie wojak w pełnej zbroi płytowej kica niczym zając po polu walki, a sprawności od niego mógłby uczyć się niejeden ninja.
Przy sci-fi już trochę tego realizmu jest wymagane, a i też zdarzają się różne "kwiatki" (ME2 i półnaga Jack, której w przestrzeni kosmicznej wystarczy tylko maseczka na twarz, albo "rekonstrukcja" Sheparda)
Też mnie czasem to uderza.. "Porwali mojego mentora i niebawem go stracą, ale w drodze do niego mogę przecież pomóc babcince znaleźć specjalne zioło, które kwitnie tylko nocą w pełni" :)
Odstępstwo od tego, jakie mi się przypomina, było w Fallout 1, gdzie na znalezienie Water Chip'a mieliśmy określoną liczbę dni, jeśli za długo zlewaliśmy to główne zadanie, to klapa, koniec, wioska zeszła i nie wróci :] Z załadowaniem save'a też był problem, bo zazwyczaj nie było tak wczesnego, żeby zdążyć jeszcze.
W Mass Effect 3 końcówka też była w zasadzie prostoliniowa, ale tam po prostu nie było dodatkowych zajęć.
A z innej beczki, to marzę o realistycznym systemie walki w RPG, gdzie dwa cięcia i po gościu. I to nie ciosy w powietrzu, czy na wskroś, tylko faktyczne cięcia mieczem, jak w bebechy - to flaki lecą, jak w drzewo - to miecz zostaje w pniaku.
A, co do ekwipunku.. To stare produkcje były lepsze pod tym względem. W Fallout 2, coprawda pojemność kieszeni pozwalała na noszenie 2 minigunów, bozara i wyrzutni rakiet, ale jednak była ograniczona, a wtedy przydawał się bagażnik samochodu - dobre rozwiązanie.
Także w TES: Daggerfall, ekwipunek im cięższy, tym bardziej bohatera spowalniał. Można było sobie natomiast kupić konia, furmankę, czy też bryczkę i ładować na pakę! :) Piękne rozwiązanie, szkoda że nie widuje się tego częściej.