Współczesne skradanki, a skradanie
Temat ciekawy i poruszany nie raz, ja jednak zwróciłbym uwagę na nieco inny aspekt - nawet tam, gdzie skradanie jest jedną z możliwych dróg prowadzenia rozgrywki, lub gdy występuje tylko jako jeden z wielu aspektów gry, jest ono w zatrważającej większości przypadków po prostu niebywale uproszczone i kompletnie niewiarygodne. I nie, nie chodzi mi o to, że Corvo blinkuje po krawędziach, a Ezio chowa się w stogach siana w ułamku sekundy. Chodzi o to, że patrząc na misje czy fragmenty, w których gracz się skrada, jedyna możliwa reakcja to śmiech z tego, w jaki sposób zostaje to przedstawione. W niemal wszystkich grach ostatnich lat skradanie się jest czysto umowne i bazuje na oskryptowanej od punktu A do B, ograniczonej sztucznej inteligencji przeciwników. Bohater jak gdyby nigdy nic stoi na dachu, wisi na latarni tuż nad czyjąś głową, truchta pięć centymetrów za ofiarą podzwaniając pełnym rynsztunkiem, a NPCty z klapkami na oczach i tak niczego nie widzą, dając nam iluzoryczne poczucie "bycia ninja".
W Dishonored Corvo zdaje się być nieważki i zupełnie bezgłośny (i nie mówię tu o głosie) - możemy wychylać się na kilometr zza rogu budynku, siedzieć na lampie na środku ulicy, a nikt nie zauważy nas, dopóki nie znajdziemy się dokładnie na wprost niego, w jego linii wzroku. W Assassin's Creedzie mowa jest o działaniu w ukryciu (wiem, że to nie gra skradankowa i nie o tym chcę pisać), tymczasem wszelkie misje polegające na śledzeniu kogoś wyglądają tak nieprzekonująco, jak to tylko możliwe - nasz skrytobójca lezie przez miasto w podejrzanym kapturze, obwieszony toną broni, a gdy śledzona osoba odwróci się i nas zauważy, wystarczy schować się w jakimś absurdalnym miejscu na kilka sekund i wszystko wraca do punktu wyjścia. Podobnie jak zamaskowany towarzysz z Dishonored, obładowani żelastwem asasyni są zupełnie bezgłośni i niewidzialni, dopóki nie znajdą się w wyznaczonym linią prostą polu widzenia przeciwnika, który nie reaguje czasem na śmierć kompana, który stoi centymetr obok niego.
Znów Dishonored - podobnie jak my, przeciwnicy mogą zaglądać przez dziurki od klucza. Początkowo w takich sytuacjach uciekałem jak najdalej od drzwi, po pewnym czasie zauważyłem jednak, że to tylko pic na wodę - możemy po drugiej stronie drzwi urządzić dziką balangę, NPC i tak niczego nie zauważy. To oczywiście tylko dwa tytuły (a raczej gra i seria gier), które w tym momencie przychodzą mi do głowy, ale w innych produkcjach wygląda to tak samo - skradanie nie stanowi żadnego wyzwania, trzeba wyjątkowo "zawalić sprawę" albo mieć słabe rozeznanie w misji, by dać się nakryć. Wszystko to pic na wodę, bo przeciwnicy widzą tylko to, co stoi dokładnie na wprost, na poziomie ich wzroku, są też kompletnie głusi. Szczerze mówiąc to w Skyrimie skradanie się jest bardziej realistyczne niż w niektórych grach, w których teoretycznie działamy "tajniakiem" - tam przynajmniej NPCty reagują na hałasy i mają trochę bardziej rozbudowane pole widzenia. A pamiętam, że kiedyś skradanie się było naprawdę wymagające i sprawiało frajdę dlatego, że czuliśmy, że zawdzięczamy sukces swoim umiejętnościom a nie umownemu systemowi. Trzeba było zapamiętać ścieżki strażników, czekać, aż wszyscy się odwrócą. Można było odwracać ich uwagę czy zwabiać w konkretne miejsce. Teraz nawet jak nas zobaczą, to mają nad głową jakieś "liczniki" i gracz ma masę czasu, by schować się z powrotem jak gdyby nigdy nic.
Co do tematu - zwykle jeśli mam wybór, wolę się skradać, bo raz, że jest to jakoś bardziej klimatyczne i wyrafinowane, dwa, w teorii daje więcej satysfakcji. Z drugiej strony czasem mam wrażenie, że granie "100% ninja" lub "100% rambo" odbiera frajdę z rozgrywki, bo zamiast zachowywać się naturalnie, wchodzimy w jakiś fikcyjny wzorzec zachowań oparty na chęci "zaliczenia" gry w ten czy inny sposób czy zdobycia jakiegoś osiągnięcia - i tak np. granie w DH bez zwracania uwagi na siebie i bez zabijania ani 1 osoby wydaje się mocno nienaturalne. Fajnie mieć wybór, ale najlepiej chyba grać tak, by mieć z gry największą frajdę, a nie stresować się i irytować próbując przez godzinę ukrywać ogłuszonego bossa, którego mogliśmy ciachnąć jednym uderzeniem miecza - choć akurat Dishonored dawało tu większą swobodę, bo zabijać mogliśmy również na wiele sposobów, nie tylko bezpośrednio.
PS Apostrofów nie stosujemy tak jak przy "Hitman'ie" czy "sequel'e". Apostrofy dodajemy, gdy wyraz kończy się na samogłoskę -w uproszczeniu, bo i tu nie zawsze - np. gdy wyraz kończy się dwoma samogłoskami, a ostatnią jest "y" apostrofu nie używamy (Wheatleya, Wheatleyowi etc.).
Darth Mario +1 I jeszcze te bzdury jakie nam wciskają na temat tłumików w skradankach i ogółem w grach...
A twórcy nowego Thiefa się dziwią, dlaczego tyle niepochlebnych głosów się pojawia nt. ich nadchodzącego dzieła.
pro tip: prawdziwy złodziej nie jest zabójcą.
Przestałem czytać gdy wspomniałeś o wychylaniu na kilometr.
Jak sobie wyobrażasz badanie terenu za rogiem w pierwszoosobowej grze? Wysuwane lusterko? Zaraz byś wspomniał o strażnikach, którzy nie widzą, że światło z kominka 5 metrów dalej się od niego odbija.
A w starszych grach strażnicy chodzili zawsze taką samą ścieżką... haha pośmiejmy się z tego!
[4] - nie mam nic przeciwko wychylaniu jako takiemu. Problem w tym, że w Dishonored możemy wychylać się na przynajmniej pół metra zza krawędzi ściany/zakrętu, a idący prosto na nas strażnik i tak nas nie zauważy, bo domyślnie jesteśmy przecież za tą ścianą, a nasza głowa wychylana poprzez wciśnięcie Q/E jest w większości przypadków niewidzialna. Twórcy nie silą się nawet na pozory (np. możemy wychylić się tylko na 2-3 sekundy, a gdy przeciwnik zwróci się w naszą stronę mamy tylko moment na powrót za róg). W DH NPCtom zapalają się nad głowami jakieś błyskawice i takie tam, ale wystarczy schować się (na ich oczach) i dwie sekundy później zachowują się jakby nic się nie stało - to samo tyczy się AC. Piszę o tych dwóch tytułach, bo chcę odnosić się do konkretnych sytuacji z gier, w które grałem przez ostatnie miesiące, a nie sypać ogólnikami bez poparcia - może wspomniane sytuacje nie zachodzą zawsze i wiadomo, że pewne uproszczenia są nie do przeskoczenia, bo jednak gra to gra, ale nie przesadzajmy też w drugą stronę - mnie takie rzeczy po prostu rażą - tym bardziej, że Dishonored jest naprawdę dobrą grą. Jeśli jednak twórcy trąbią o skradaniu się i działaniu w ukryciu, to niech podejdą do tematu profesjonalnie.