Nie chcę, żeby gry wideo były sztuką
"Jeżeli tytuł stara się o miano artystycznego, to nie może zapomnieć o podstawach, czyli dobrym gameplay’u."
Dark Souls
Tak, to jest gra artystyczna. Z naciskiem na gra. Mało która pozycja (włączając w to filmy, książki, czy muzykę) wzbudziła we mnie tyle różnych emocji i zawsze gdy myślałem, że widziałem w tej grze już wszystko, to wpadałem na coś zachwycającego.
Nawiązując do tematu tekstu - ja pragnę, by gry były sztuką, ale uważam, że forma w jakiej większość z nich obecnie występuje (interaktywność zmniejszona do absolutnego minimum, albo platformówka :P) to ślepy zaułek, ew. tylko poboczna ścieżka odchodząca od głównej drogi prawdziwych gier artystycznych. Czyli takich, gdzie mamy solidny gameplay, który opowiada jakąś historię i wywołuje u gracza gamę przeróżnych emocji.
Temat i teza trochę zbyt rozległa i zawsze do obalenia, bo dla każdego co innego jest szuką...
jedni za sztukę uważają obrazy da Vinci, inni płacą miliony dolarów za pomalowane na niebiesko, kwadratowe płótno...
tak samo jest z grami - dla jednych jakaś tam grafika jest arcy sztuką, dla innych ziew i nudy, nic takiego...
Nie czytałem artykułu, bo zgaduję, że nie jest w żaden sposób odkrywczy czy w jakikolwiek sposób ciekawy, ale Ken Levine jest scenarzystą, inni ludzie w Irrational Games odpowiadają za rozgrywkę.
@DM
No opisywanie akurat pojęcia samej sztuki to rzecz na inny tekst i... nie na moje wykształcenie. :)
@Azerath
Dzięki za szczerość, naprawdę to doceniam. :)
Co do Kena Levine'a to wiem, iż jest on scenarzystą, jednakże zarazem jest on tak jakby twarzą Irrational Games. Jak ktoś powie Irrational Games to skojarzy mu się z Kenem i na odwrót. Na daną twarz firmy zawsze się zrzuca winę. Taka tam dziwna zasada. Moim celem nie było wytknięcie Levinowi, że spieprzył grę, tylko użyłem go jako takie skojarzenie z samym studiem. If ya know, what I mean.
@Raiden
Przygodówki powiadasz... hm... zależy która. ^^
Starałem się raczej podkreślić, że w grach pseudo artystycznych wizja, przekaz, przesłanie, narracja czy jakieś inne elementy są wrzucane kosztem innych. Żeby produkcja faktycznie była sztuką, powinna w niemalże idealny sposób przeplatać opowieść z dobrą rozgrywką. Chyba, że dla kogoś innego sztuką jest właśnie przygodówka. Kwestia gustu, o tym akurat wspomniałem. :)
Ogólnie napisałem na samym początku, że jestem świadomy, iż pisząc o sztuce współczesnej, wchodzę na bardzo niestabilny grunt. Miałem jakąś tam odwagę ten tekst napisać, pomimo rozległości tematyki, którą można zaspokoić pracę magisterską.
@autor
Dokładnie, tak jak wyżej (@DM). Temat zbyt rozległy i zależący od danej osoby. Poza tym wybrałeś mocne argumenty, po to tylko, aby podtrzymać swoją tezę (jRPG, które w ostatniej generacji nie mają się najlepiej), natomiast na gry "artystyczne" zwróciłeś uwagę tak jakby były wyjątkami, potwierdzającymi regułę. Takich produkcji jest wiele. Zresztą to, w jakich proporcjach będzie gameplay z fabułą, zależy bardzo od gatunku. W zasadzie wg tego co napisałeś, to grą artystyczną ( z przekazem, grafiką itd., ale ograniczonym gameplayem) można nazwać każda przygodówkę.
Okami, Shadow of the Colossus, Journey, Odins Sphere... ahh te niegrywalne artystyczne gnioty. Czy moze wspomniany wyzej Dark/Demons Souls.
A przyklad jRPGow to jak kula w plot - nie pamietam, aby kiedykolwiek nazywano je "sztuka". Filobełkot? Nie jestem pewien czy wole to czy patrio-bełkot w kolejnych grach made in 'murrica.
@ Asmodeusz
Akurat Shadow of the Colossus miałem użyć jako przykładu tytułu, który do miana sztuki zbliżył się najbardziej, ale rozmyśliłem się. Bo tak. W Okami, Journey i Odins Sphere nie grałem, niestety (choć słyszałem o nich). Wybacz.
jRPGi wbrew pozorom poruszają ciekawe zagadnienia, o których dużo tytułów na rynku zachodnim w ogóle nie wspomina. Niestety stylistyka postaci już zostawia sporo do życzenia dla europejskiego gracza...
Dużo zależy od tego, co pojmujemy jako "sztukę". Dla mnie sztuką w grach wideo jest nie tylko rozmach i czysty artyzm gier takich jak wspomniane Okami lub Dark Souls (które mają również oczywiście świetny gameplay), ale i pewna synergia, harmonia. Przykładem tego może być choćby Bayonetta japońskiego studia PlatinumGames. Łącząc jasno obrany kierunek artystyczny, mistrzowsko wykonaną oprawę audiowizualną (nie oznacza to "najlepszej grafiki", a po prostu staranne i dokładne wykonanie) i gameplay, który jest tego integralną częścią tworzy się swojego rodzaju "sztukę". Harmonijną kompozycję, w której suma wszystkich elementów daje o wiele więcej niż one same pojedynczo. W wypadku Bayonetty sztukę mocno kolorową, kiczowatą i abstrakcyjną, ale nadal sztukę. Powodującą opad szczęki z wrażenia nad jej intensywnością i miłością z jaką została stworzona, niekoniecznie przez jakąś (często sztuczną, jak w każdym rodzaju mediów) "głębię".
Drugą stroną tego wszystkiego są gry, które na podstawie jedynie swojego "artyzmu" oferują w zasadzie przeciętną treść, czy to gameplayowo czy fabularnie. Jednym grom się to wybacza, przy innych ciężej przymknąć oko.
Z mojego punktu widzenia więc im bardziej gry będą sztuką, tym lepiej, bo tym bardziej kładzie to nacisk na współdziałanie wszystkich jej elementów. Rozumiem jednak obawy autora, bo w każdej dziedzinie coraz powszechniej stara się nam wcisnąć nieciekawe wydmuszki pod pretekstem "artyzmu".
jRPGi wbrew pozorom poruszają ciekawe zagadnienia, o których dużo tytułów na rynku zachodnim w ogóle nie wspomina
Moge sie tu mylic, ale poruszanie trudnych czy "ciekawych" zagadnien to chyba nie jest... sztuka? Gry porszajace rozne filozoficzne/teologiczne/whatever-tyczne zagadnienia powstaja zarowno w EU/US jak i JAP. Masz chociazby Tormenta (genialna gra, ale sztuka raczej bym jej nie nazwal), ostatnio byl SPec Ops the Line (pisze na podstawie recenzji/opini - sam nie gralem), Bioshocki, nowy Deus Ex czy chociazby niektore side-questy w Mass Effect (krolowa robali, genophage). I nadal nie wiem, czy nazwalbym ktorekolwiek z tych gier "sztuka".
Dla mnie sztuką w grach wideo jest nie tylko rozmach i czysty artyzm gier takich jak wspomniane Okami lub Dark Souls (które mają również oczywiście świetny gameplay), ale i pewna synergia, harmonia.
Dlatego wymienilem te tytuly, w ktorych wszystko sie pinknie zazębia :)
@Asmodeusz
Moge sie tu mylic, ale poruszanie trudnych czy "ciekawych" zagadnien to chyba nie jest... sztuka?
Tylko nie napisałem, że jRPGi to sztuka. Po prostu powiedziałem, że poruszają ciekawe, często filozoficzne zagadnienia. Tyle. Niestety sporo japońskich rzeczy jest dla nas niegrywalne, ze względu na wylewający się z ekranu typowy japoński kicz. Nie wiem jak Was, ale mnie denerwują panie z wielkimi balonami, które są tępe i głupio piszczą, a w dodatku w większości przypadków - zakochują się w głównym bohaterze. ;)
@zmudix
W najbliższym czasie zamierzam to zrobić. Słyszałem, że gra ma genialny soundtrack.
Ogólnie już ją mam pobraną, tylko czeka na ogranie.
[11]
Grasz w zle jRPGi :) Nowe finale (7+?) sa wlasnie pelne takich "ckliwych" scenek. Starsze juz niekoniecznie (a jesli nawet - jest to troche powazniej przedstawione).
A co do japonszczyzny ogolem: przypominam, ze jedna z najlepszych gier fantasy, korzystajaca z europejskiej mitologii (Dark/Demons Souls) zostala zrobiona wlasnie przez japsow :)
No i fakt - zapomnialem o Bastionie (i pewnie dziesiatkach innych gier). Soundtrack jest genialny (moj ulubiony to "build that wall" - jak uslyszysz od razu bedziesz wiedzial ktory to)
[Jestem niesłyszący] Lubię gry z piękne artystyczne elementy takie jak Rayman Origins, Abe's Oddysee, Okami, The Neverhood albo Braid (grywalny, piękna grafika i fabuła z zaskakujące drugie oblicze) itd. Ale tylko grywalne, zrozumiałe i bez nadmiaru udziwnień. Nie lubię gry ZBYT DZIWNE (np. Binding of Issac) albo gry z tylko ładne grafiki i braku grywalności. Liczy się mi, by gry były dobrze wykonane całości. Niech gry będą GRYWALNE, ciekawe i kreatywne, a przede wszystkim nie starzeją się z upływem czasu i wciąż sprawią u gracze radości. Tak jak pisał autor, FEZ to też dobry przykład. Takie jest moje zdanie wobec gry "Sztuka". Autor ma rację, gry to w końcu GRY, a nie MALOWANE OBRAZY! ;)
@Asmodeusz Okami, Shadow of the Colossus, Journey nie są niegrywalne dla mnie. Po prostu masz inny gust i podejścia do gry. W końcu niektóre gry nie są dla wszystkich. Zgadzam się, że jRPG są trochę niegrywalne. Brakuje trochę swobody w eksploracji świata i trochę wpływ do fabuły. Za dużo scen dialogowe bez możliwość pominięcie, aż robi mi nudno. Dzisiejsze jRPG (np. Final Fantasy XIII) to nie samo co Final Fantasy V. Również zgadzam się z Tobą, że liczy się równowagi dla gry. Czyli grywalność, fabuła, pomysły, grafika i muzyka na wysokie poziomie. A nie taki Bioshock Infinite, gdzie ma dobra fabuła i grafika, ale okrojona swoboda rozgrywka.
[15]
Chyba zle zrozumiales to co napisalem. Nigdzie nie stwierdzilem, ze to sa "zle" gry - wrecz przeciwnie. W jRPGach tez siedze od lat i widze jednak calkiem spory spadek ich jakosci (co szczegolnie widac po finalach, ale pozostale serie tez nie wygladaja lepiej). Szczyt swietnosci jRPGow przypadl mniej-wiecej na ere PS1/PS2 - a teraz to (poza kilkoma wyjatkami) odcinanie kuponow.
Akurat jrpg nieźle sobie teraz radzą na handheldach. Trafiają się nawet takie perełki jak Radiant historia który o dziwo potrafi połączyć niezłą fabułę z wykorzystanie głównego motywu w rozgrywce, w przeciwieństwie do przehypowanego i średniego ostatniego Bioshocka.
@Asmodeusz No to przepraszam Ci za to. Zgadzam się z Tobą, że ostatnio było spadek jakości jRPG. Uważam, że Final Fantasy IX był ostatni z "świetności" serii Final Fantasy.
A widzisz... a ja zapatrywałem się na napisanie artykułu o grach komputerowych jako nowym dziecku postmodernizmu ;)
@ Amazing_Maurice
Tośmy się zgrali. :) Co nie zmienia faktu, że chętnie poczytam zgoła odmienne zdanie :)
Na temat sztuki nie będę się wypowiadał, bo jestem za głupi, ale wiem, że gra może dawać zarówno rozrywkę, jak i pole do przemyśleń. Przykładów jest sporo, moje ulubione już padły, więc nie będę powtarzał. Ale jedna rzecz strasznie mnie denerwuje i nie potrafię jej zrozumieć. Czemu ma służyć chamsko spolszczony zapis angielskiego słowa? "Gejmsy"? Poważnie? Według mnie to idiotyczne.
@maciek16180 Nie jesteś głupi. Nie każdy ma wiedzy o sztuki, bo nie poświęca czasu na tym. To normalnie i nie ma w tym złego. Nie każdy człowiek ma pasji do sztuki, ani czas na to. Każdy człowiek ma własna ścieżka życia i talenty. To dobrze, że nie oceniasz coś, co nie znasz.
@maciek16180
Sorki, jeśli zwrot "Gejmsy" jakoś ukuł cię mocno w oko. Użyłem go jako synonim do tego, żeby wiecznie nie powtarzać gry, produkcje czy tytuły. Nieco chamskie posunięcie, idące na łatwiznę, ale widocznie podczas pisania artykułu jakoś mi te słowo weszło. Widzę wiele podobnych zabiegów na innych blogach, także w jakiś sposób się usprawiedliwiam. ;) Staram się jakoś ulepszać swój warsztat, a co za tym idzie zasób słów. Niestety z wymyślaniem synonimów u mnie krucho. Wybacz.
@Rasgul, a ja nie uważam "BioShock: Infinite" za zawód roku. Pewnie odpowiesz, że mam zupełnie inny gust czy coś w tym rodzaju. Inni pomyślą, że rozpoczynam flamewar. Ale ja, podobnie jak ty Rasgul'u, uwielbiam odświeżyć sobie starsze "shootery" DN3D, Hexen, Project I.G.I., Red Faction, NOLF. Gierki na konsolkę ze stajni Nintendo także lubię, i na przykład serię Banjo-Kazooie-Tooie na N64 uważam za jedne z lepszych gier tego gatunku w ogóle. Dla mnie Infinite było OK, mimo że także jestem fanem jedynki oraz dwójki i przez długi czas przeczesywałem anglojęzyczne fora w których poruszane były przeróżne teorie na temat wydarzeń w Bioshock1 i Bioshock2. A jeszcze wyżej oceniam modyfikacje do gier, przykładowo Cry of Fear (i dla jasności, ogrywałem ten tytuł na długo przed popularnymi zagrajmerami na światowej tubie, gdy tytuł jeszcze był mod'em a nie osobnym produktem), albo niedawno wydany "Underhell: Chapter 1" (który wyszedł razem z odświeżonym "Underhell: Prologue"). Przy pierwszej grze, artyści i programiści wycisnęli ostatnie soki ze starego GoldSrc i przy okazji przedstawili ciekawą historię chłopaka który jest ofiarą wypadku samochodowego, sparaliżowany od pasa w dół, i co tu dużo mówić, ma ogromnego doła. Druga modyfikacja wyróżnia się nieźle zakręconą fabułą, po ukończeniu prologu oraz części pierwszej do końca nie wiadomo co wydarzyło się na prawdę, a co w głowie głównego bohatera (z wyjątkiem 25 minutowego epizodu, który na 100% był majakami, z powodu postrzału w głowę), chronologia wydarzeń też nie jest do końca znana. Tak więc, przy tworzeniu takich modyfikacji, trzeba mieć w sobie coś z artysty: stworzyć porządną grę (robić ją kilka lat, w wolnym czasie) i nie zarobić na niej miliona dolarów pierwszego dnia po jej wydaniu...
Według mnie każdą grę można traktować jako dzieło sztuki, bądź można doszukać się sztuki w cegiełkach z których zbudowana jest gra. Wystarczy po ukończeniu przyjrzeć się przewijającym się napisom. Oprócz programistów, czy ludzi odpowiedzialnych za skrypty, mamy także ludzi od dźwięków, od muzyki, artystów 2D oraz 3D, artyści/aktorzy voice over. Niedostrzeganie tego to hipokryzja. Grę tworzą artyści. A jak to ze sztuką bywa, ta często bywa doceniana dopiero po kilkudziesięciu latach, czasami musi minąć wiek...
Dla mnie dziełem sztuki jest na przykład GeoMod z RedFaction1, dla mnie dziełem sztuki będzie także BulletTime z MaxPayne1, cofanie czasu w PoP, HEV suit Gordona i wiele wiele innych.
@Rasgul
Tak w ogóle skąd ten strach? Te niechcenie, zniechęcenie? Głównie przez to, że gry indie i produkcje wyprodukowane przez Japończyków zaczynają być u nas coraz popularniejsze. Oczywiście, nie ma w tym nic szczególnie złego, lecz spora część z nich dźga nas w oko kiczem.
Mam rozumieć, że w zachodnich produkcjach nie ma kiczu, tak? Oczywiście w każdej szkole gier można przyczepić się do kiczu i dlatego atakowanie tylko Japonii jest bezsensu. I co złego jest w tym, że coraz więcej japońskich gier jest u nas popularnych? Nie każdy musi być zaściankowy i grać tylko w zachodnie tytuły.
Niestety stylistyka postaci już zostawia sporo do życzenia dla europejskiego gracza...
Jeśli jest się osobą ograniczoną to tak.
Akurat Shadow of the Colossus miałem użyć jako przykładu tytułu, który do miana sztuki zbliżył się najbardziej, ale rozmyśliłem się. Bo tak.
Bo tak? To jest całe wytłumaczenie?
A pro po sztuki. Chciałem jeszcze dodać, że rozwija się też nowy kierunek: "artystyczne zrzuty ekranu z gier". Znam (nie osobiście) kilku zajmujących się w wolnych chwilach "tą profesją", nazywają siebie "screenshotters". I nie jest to radosne klepanie przycisku PrintScreen. Koleś którego poznałem na forum, forum cheatengine, ma opanowane w jednym paluszku takie narzędzia jak SweetFX czy ENB. Sprawnie dobiera parametry w tych narzędziach, jak wprawny fotograf reguluje ostrość, ilość światła, balans kolorów, ale także rzeczy typowo growe: miękkość cieni, siłę antyaliasingu, "wibrację koloru". Oczywiście zanim zabierze się do "zrzucania" musi odpowiednio przygotować scenę: dobiera szerokość kąta widzenia, położenie kamery... I często takim ludziom pomagają tacy jak ja, tworząc cheat na PlayersOnly, na teleportację, aby mógł dostać się w normalnie niedostępne miejsce, "cheat" na sterowanie samą kamerą, na przykład można umieścić ją kilka centymetrów nad podłogą bądź wewnątrz jakiegoś obiektu. W ten sposób, screenshotter, może ukazać coś z perspektywy szczura w Metro2033, bądź z perspektywy snajpera znajdującego się na wieży (miejsca normalnie niedostępnego dla gracza), a w innej grze da nam możliwość zobaczenia znanej kultowej sceny z perspektywy headcraba umieszczonego w klatce. Oczywiście są też pułapki w postaci optymalizacji. Wbrew pozorom wiele gier jest !mocno! optymizowanych (a mimo to potrafią chrupnąć). Wiem o tym, bo zrobiłem wiele własnych noclip'ów do różnych gier na PC. Developerzy słusznie wyłączyli "konsolę" w wersjach na PC oraz cheaty wprowadzane padem w wersjach na konsolę, bo zwykły gracz przeraziłby się ile rzeczy nie jest wyświetlonych w pełni. I tak jest na każdym sprzęcie, czy to konsola past-gen, current-gen, next-gen, czy to PC, na wszystkich tych sprzętach gry są optymalizowane podobnie - obiekty widziane "od tyłu" nie mają tekstur lub mają w bardzo niskiej rozdzielczości, elementy obiektu widzianego "od tyłu" składają się z bardzo małej ilości wielokątów, obiekty rzucające cień nie rzucają zawsze. Wracając do screenshottersów, wiele z tak przygotowanych przez nich, utworzonych w wysokiej rozdzielczości, ostrych jak żyletka (używają oni tricków na zwiększenie rozdzielczości, nawet 4-krotność rozdzielczości HD, oczywiście spada ilość klatek na sekundę, i robią down-sampling do HD), przemyślanie wykadrowanych... Wiele z nich to istne perełki. Na typowych serwisach z grami raczej ich nie zobaczymy; polecam poszukać tematów dotyczących artystycznych zrzutów ekranu i przekonać się samemu. Aż dziw bierze jak zrzut z gry może dobrze wyglądać, i to bez wykorzystywania texturepack-ów i podmienionych modeli.
@Rasgul: nie no spoko, nie będę się spinał :) Tylko to rzuca się w oczy właśnie dlatego, że taki zabieg jest często używany. Więc nie chodziło mi konkretnie o twój tekst, tylko tak w ogóle :)
@Sir Xan: nie zauważyłem Twojego posta wcześniej, przepraszam. Właśnie o to mi chodzi, że nie chcę się kategorycznie wypowiadać na temat, którego dobrze nie znam. Swoje zdanie oczywiście mam, ale opiera się ono tylko o intuicję i poczucie estetyki, a o tym raczej nie ma co dyskutować, bo każdy ma inne :)
1. Po pierwsze to gry idą nieco inną drogą niż film, który od początku miał być formą służącą wielu celom: edukacji, przekazywaniu informacji, ale przede wszystkim rozrywce. I od niemal początku w filmie obok nurtu rozrywkowego i luddycznego istniało jednocześnie kino ambitne, na podobnych zasadach jak w np. modzie mamy podział na pret-a-porter i haute couture.
Tymczasem gry to medium, w którym rozrywka od początku była jedynym celem ich powstawania. Gry nie spełniały roli informacyjnej ani np. propagandowej. Oczywiście i od tej zasady są wyjątki, i po głębszym przemyśleniu można by znaleźć kilka takich tytułów - vide America's Army.
2. Podobną do gier drogą szedł komiks. Narodził się jako medium rozrywkowe, jako nośnik prostych historyjek. Dziś mamy potężny nurt komiksów offowych, artystycznych i ambitnych. Ewolucja trwała jednak kilkadziesiąt lat.
Gry idą podobną do komiksu drogą... w ciągu ostatnich 5 lat, ze wzrostem znaczenia sceny indie pojawia się coraz więcej gier, których celem jest nie tylko dostarczenie rozrywki, ale zwrócenie uwagi gracza na pewien problem: jako pierwszy z brzegu wyciągam przykład brazyliskiego tytułu Papo & yo.
3. Nie zgadzam się z autorem, który stawia znak równości pomiędzy interakcją a akcją. Twierdzi, że gra stworzona jako artystyczna to gra pozbawiona akcji, a z drugiej strony jako akcje wymienia pewien konkretny katalog rzeczy: "(...) robienie nimi rzeczy, których normalnie nie możemy lub zabrania nam moralność. Zabijanie, wysadzanie, czarowanie, latanie, spadanie z wieżowców z piskiem orła w tle (...).
Otóż nikt nie powiedział, że w sztuce ma nie być przemocy i wybuchów. Natomiast mają mieć one funkcję służebną wobec celu. Tymczasem jak na razie w większości gier strzelanie i niszczenie są celem samym w sobie...
Po drugie, nikt nie powiedział, że brak strzelania i czarowania oznacza brak akcji i interakcji. Z łatwością można sobie wyobrazić setki aktywności, których mogą dostarczać gry.
Problem jest inny - tak jak oglądanie "faceta płynącego łódką" albo 10-minutowych ujęć w filmach Antonioniego dla przeciętnego widza jest nużące, tak i dla przeciętnego gracza przebrnięcie przez godzinne dialogi (vide Planescape: Torment) mogło być nie do zniesienia.
Na zakończenie chciałbym napisać, że uważam, że wśród setek milionów ludzi grających, jest już na tyle wielu potencjalnych odbiorców dla gier ambitnych, że gry artystyczne powoli będą powstawać.
To się już dzieje.
@Ictius
Kicz japoński wali w oczy jak psu jajca. Nie zniechęcam do grania w tytuły z Kraju Kwitnącej Wiśni. Mówię, że mnie niektóre rzeczy od nich odpychają. Tutaj też główna zaleta postaci, których stylistyka jest biedna, a raczej irytująca. W wielu jRPGach znalazłem jakieś piszczące dziewice z wielkimi balonami, które denerwowały jak cholera. Osobiście chciałem się ich pozbyć jak najprędzej. I może miały jakieś ciekawe przemyślenia od czasu do czasu, a ich historia ciekawa była, ale po co mam się przekonywać do postaci, która mnie frustruje swoim bytem? Nie chcę, bo jej nie lubię. Postacie także w anime mają niektóre cechy troszkę aż za bardzo przerysowane. Przynajmniej dla europejskiego odbiorcy. Oh, wait. Ja też nim jestem.
Bo tak? To jest całe wytłumaczenie?
Niezależnie jakiego wytłumaczenia bym nie użył, to i tak by się ktoś go doczepił. Mniejsza o to. Miałem rozpisany akapit o tej produkcji, ale w trakcie edycji artykułu stwierdziłem, że coś mi w nim nie pasuje. Gryzło się jakoś z całym tekstem, więc wyrzuciłem. Proste.
@YourEnemy
Interesujące. Obadam kiedyś ten temat w wolnym czasie, albo jak będę się nudził. :)
@Rasgul
Ciągle gadasz o tych laskach z wielkimi piersiami, może więcej przykładów tego kiczu?
Tutaj też główna zaleta postaci, których stylistyka jest biedna, a raczej irytująca.
Mnie irytuje to, że zachodnim twórcom nie zbyt często chce się zrobić coś, co by wyróżniało ich design na tle innych. W rpg zazwyczaj mamy post-apokalipsę czy magiczne średniowiecze.
Postacie także w anime mają niektóre cechy troszkę aż za bardzo przerysowane.
Zależy jaki gatunek anime oglądasz. Jeśli nawiązujesz do wyglądu to popatrz również na komiksy made in 'murica i jak tam wyglądają kobiety. Nie wspominając już o kostiumach bohaterów. Mimo, że lubię Batmana to jeśli chwilkę się zastanowić to gość wygląda jak kompletny debil w tym kostiumie. Tyle, że nie zwracam po prostu na to uwagi.
Przynajmniej dla europejskiego odbiorcy. Oh, wait. Ja też nim jestem.
Dlatego pisałem o zaściankowości i ograniczeniu. Ludzie uważają rzeczy pochodzące z Japonii za dziwne, ale nie mają problemu z akceptacją czegoś, co jest z Ameryki. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że coś może komuś najzwyczajniej w świecie nie podejść, ale zarzucanie tylko japońskim grom, że są kiczowate to jednak przesada.
Rasgul, na Twoje problemy z jRPGami polecam Final Fantasy 9 (IMO najlepsza część serii).
Nie ma tu piszczących dziewic z balonami, postacie są ciekawie zarysowane i na pewno nie infantylne (nawet mimo tego, że 2 z 8 głównych postaci to dzieci), antagoniści nie są jednoznacznie źli i można im współczuć, nie ma tu bzdur typu "szkoła wojskowa" z FF8, lokacje są przepiękne, jest miejsce na odrobinę humoru, który nie razi japońszczyzną itd. itp. Mógłbym tak wymieniać bez końca.
Aha i nawet te filozoficzne wątki nie irytują, a niektóre (czarni magowie) są wręcz genialne. :)
Jeszcze z gier artystycznych polecam Silent Hill: Shattered Memories, który ma jedną z najlepszych fabuł (odpowiedzialny był za nią Sam Barlow, twórca gier z gatunku interactive fiction) w historii horroru w ogóle i której nie dałoby się umieścić w innym medium niż gry komputerowe.
SH: SM robiło też lepiej kilka lat temu praktycznie wszystkie rzeczy za które chwali się teraz gry takie jak Amnesia (ucieczka przed potworami), Dear Esther, czy Gone Home (otoczenie jako jeden z nośników narracji).
Polecam, Piotr Fronczewski. :)
[31]
Mnie irytuje to, że zachodnim twórcom nie zbyt często chce się zrobić coś, co by wyróżniało ich design na tle innych. W rpg zazwyczaj mamy post-apokalipsę czy magiczne średniowiecze.
Heh... wypisz wymaluj Oblivion (i w mniejszym stopniu Skyrim). Morrowind byl jak podroz na inna planete - te olbrzymie grzyby, domy z pnaczy Telvanni, chitynowe pancerze, olbrzymie robaki etc - wszystko dosyc unikalne. A nastepnie powstal Oblivion - typowa sielanka, tutaj trawa, tam las, po srodku pinkny pałac. Bleh. Skyrim jest troche "dzikszy", ale tez nie wszedzie - najciekwsze w nim chyba sa ruiny Dwemerow (Dunmerow? juz nie pamietam).
I dlatego tak bardzo lubie Dark Soulsy. Bo niby jest to nasze europejskie "magiczne sredniowiecze" ale jednak...
@Ictius
Ciągle gadasz o tych laskach z wielkimi piersiami, może więcej przykładów tego kiczu?
Gadam o nich, bo pewnie lubię wielkie piersi. No co poradzić ;__:
Mnie irytuje to, że zachodnim twórcom nie zbyt często chce się zrobić coś, co by wyróżniało ich design na tle innych. W rpg zazwyczaj mamy post-apokalipsę czy magiczne średniowiecze.
Czo ty. W zachodnich RPG też jest steam punk i trochę science fiction. Jakby nie spojrzeć to Japonia też zbytnio się nie wyróżnia pod tym względem. Ale to tak na upartego mówię. Dużo tutaj science-fiction, wymieszanego z nutą średniowiecza. Typki z mieczami do ziemii, wiesz o co chodzi.
Dlatego pisałem o zaściankowości i ograniczeniu. Ludzie uważają rzeczy pochodzące z Japonii za dziwne, ale nie mają problemu z akceptacją czegoś, co jest z Ameryki. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że coś może komuś najzwyczajniej w świecie nie podejść, ale zarzucanie tylko japońskim grom, że są kiczowate to jednak przesada.
Ale ja bardzo lubię japońskie gry. Nie mówię, że ich nienawidzę czy coś. Wręcz je kocham, bo znajduję w nich treści, których na zachodzie szukać ciężko. Próbuję się właśnie przekonać bardziej do tejże kultury, bo przyzwyczaiłem się do europejsko-amerykańskich standardów. Stawiam małe kroczki. Nie mogę się przyzwyczaić do innych designów postaci, bo dla mnie są dziwne. Wydają mi się kiczowate. Tak samo pewnie mówią o naszych tam w Kraju Kwitnącej Wiśni.
@GameSkate
Horrory czy survival-horrory jakoś mnie nie kręcą. Większość z nich stosuje tanie chwyty na straszenie i mają średni klimat. Słyszałem, że z SH dwójeczka jest genialna. Jak ma się ona do SM?
@Asmodeusz
Dark Souls czeka u mnie nadal na ogranie. Wszystko dookoła mnie do niego zachęca. W szczególności, kiedy z ciekawości uruchomiłem betę "dwójki". Nie wiem czy odwlekać to do świąt i wtedy mając dużo wolnego czasu buchnąć w tę produkcję, albo już teraz stawiać w niej małe kroczki.
W Shattred Memories nie ma straszenia tanimi chwytami. Samo to, że w tej grze krew występuje może ze 3 razy sporo o niej mówi. Nawet w horrorach książkowych jest to raczej rzadkość.
Aha, zapomniałem w sumie dodać, że przed zagraniem w SH: SM warto sięgnąć pierw po pierwszą część serii, bo SM posiada te same postacie (aczkolwiek w innych rolach) i szkic fabularny - wtedy naprawdę mamy do czynienia z "połamanymi" wspomnieniami.
I jeszcze w sprawie Silent Hill 2 "kontra" Shattered Memories - są mniej więcej równe, aczkolwiek ja preferuję bardziej ten drugi tytuł, bo zrywa z pewnymi konwencjami gatunku, które mnie odrobinę męczą, np. zalewanie większości lokacji trupami, krwią (i w przypadku SH zardzewiałymi kratami zamiast ścian i podłóg) etc. na dłuższą metę jest trochę kiczowate. Obie części to natomiast must have dla osób lubiących historie w grach.
Nie wiem czy odwlekać to do świąt i wtedy mając dużo wolnego czasu buchnąć w tę produkcję, albo już teraz stawiać w niej małe kroczki.
Ja bym zaczął już teraz. Sam tę grę przechodziłem ~65 godzin rozłożonych na przestrzeni kilku miesięcy.
Stwierdzenie "gry wideo są/będą sztuką" jest już błędne i jest po prostu złym wejściem do jakiejkolwiek dyskusji, jest fatalnym uogólnieniem na którym nie da sie nic zbudować. podobnie nie można napisać że "malowanie jest sztuką" albo że "pisanie jest sztuką", ba! błędne jest nawet dużo dużo mniej ogólne stwierdzenie że "portretowanie ludzi jest sztuką". Powstanie dzieła mającego znamiona sztuki(żeby nie mówić "dzieła sztuki" bo to brzmi bardzo górnolotnie) jest zdarzeniem bardzo konkretnym.
Piszesz o tym że nie chcesz aby autorzy silili się na sztukę, silili się na artyzm bo(i to znowu za duże uogólnienie) cierpią na tym inne aspekty gry. Myślę że to nie tak działa. W przypadku dużych produkcji za każdy element gry odpowiada grupa specjalistów i fakt że firma zatrudni bardzo twórczego dyrektora kreatywnego nie oznacza automatycznie że level designer będzie słaby albo dostanie mniej kasy. Nie. To czy w grę gra się dobrze jest niezależne od tego kto jest dyrektorem artystycznym, czasem po prostu rzeczy wychodzą lepiej lub gorzej, czasem może wybitna kreacja wizualna sprawia że oczekujemy więcej od innych aspektów gry, które nie dociągają do naszych oczekiwań. Również odwrotnie: zatrudnienie kiepskiego artysty albo scenarzysty nie sprawi że rozgrywka zostanie świetnie zaplanowana.
Inaczej sprawa wygląda z indykami. Indyki czasem robione są przez pojedyncze osoby które muszą robić w grze wszystko: grafikę, animację, scenariusz, programowanie i level design i często gość który ładnie rysuje i animuje nie koniecznie musi być dobrym programistą albo game designerem: takim przykładem jest FEZ który jest śliczny i ma zgrabnie wyrzeźbione poziomy, które sie bardziej zwiedza niż na nich gra(nie zgodzę się że FEZ ma świetny gameplay, FEZ ma kilka fajnych zagadek i świat do zwiedzania ale elementy platformowe są marne). W przypadku indyków często wyraźnie widać jak ważny jest dobór ludzi i podział obowiązków: dobrze udało się to przy Braid gdzie mistrzowsko zaplanowany gameplay i zagadki(J.Blow) był wspierany przez świetnie zrobioną grafikę(D. Hellman i McMillen) i ścieżkę dźwiękową(Sieber, Kammen, Fulton). Bodobnie widać zgrabny podział obowiązków przy grach Team Meat: McmMillen rysuje, Refenes programuje i dba o mechanikę i zdaje się że obaj robili level design przy Super Meat Boy. Źle zarządzany team złożony z kiepskich fachowców nie zrobi dobrej gry niezależnie czy będzie się silił na artyzm czy nie i odwrotnie: zdolni, dobrze dobrani, doświadczeni autorzy z łbem na karku mają większe szanse zrobić coś dobrego pod każdym względem a jeśli mają coś do powiedzenia to również będą potrafili umieścić tam jakieś ciekawy przekaz. I wtedy, jeśli wszystko zagra, będzie zrobione szczerze i będzie zawierać jakąś treść poddającą sie interpretacji to dopiero wtedy będzie można traktować taką grę jak sztukę i zastanawiać się nad jej jakością.
edit:
a teraz znowu urodziło mi się pytanie czy dzieło musi być koniecznie dobre(jakościowo, formalnie i pod względem treści) żeby być rozpatrywane jako dzieło sztuki? Z jednej strony mam wrażenie że kryteria są zaniżone w stosunku do uznanych dziedzin sztuki takich jak performance, instalacje czy malarstwo, z drugiej strony mam wrażenie że gra wideo nie spełniająca pewnych wymogów formalnych będzie sobie kiepsko radzić. Z trzeciej strony są jeszcze kryteria współczesnego dzieła sztuki wg których sztuka mus być: nudna, brzydka, pozbawiona poczucia humoru , dziwaczna a przekaz powinien być jak najbardziej zawoalowany.