Diablo w turach niczym XCOM, czyli nieznane fakty z historii gier
Daję znać, że chcę.
to bardzo smutne -ale nie mam obecnie czasu :(
Ale...
Drogi autorze - dostajesz order z ziemniaka bo ju dawno nie czytalem rownie durnego i i bardziej niezgodnego z prawda artykulu
Diablo, bo to o nim właśnie mowa, miało być w założeniu jego twórców uproszczonym odpowiednikiem UFO: Enemy Unknown w wydaniu fantasy.
Nie, nie mialo byc
Zespół Brevika od samego początku forsował system walki z podziałem na tury, wzorowany na rozwiązaniach użytych w grze UFO: Enemy Unknown (lub X-COM: UFO Defense – jak kto woli). Z wielkiego hitu firmy MicroProse pracownicy Condora zaczerpnęli rzut izometryczny i charakterystyczny podział mapy na kwadraty, a także kluczowy dla całej mechaniki system jednostek czasu, pozwalający bohaterowi wykonywać rozmaite akcje, aż do wyczerpania zasobów. Walka musiała się oczywiście rozgrywać w turach, w myśl zasady „najpierw działam ja, a potem moi wrogowie”. Z tej wersji gry zachowało się kilka obrazków (jeden z nich umieściłem w tekście, warto zwrócić uwagę na charakterystyczny żółty kwadrat, symbolizujący kursor), ale większość z nich prezentuje wyjątkowo podłą jakość.
Skad ty wyciagneles te brednie? ???
Pewnie myslicie ze troluje? Ogarnijcie sie
Zeby daleko nie szukac tej tajemnicy poliszynela:
http://www.whoinspired.com/wiki/Diablo
Że co?
"The very first thing we did was Erich made one rough room out of tiles. We had a crude tiling system and sprite cutting tools in place, then our very first animations followed. Those were the very first objectives: getting something on-screen and then playing with the sizes and perspectives to get the action to look right, as well as making sure the squared tile area was based largely on X-COM as far as the way that game did its tiles." - Brevik
"We fiddled with all sorts of things, but basically it was, "my turn, your turn, my turn, your turn." We were going to have items that boosted speed, and then we said, "Well, if we're going to boost speed, we should probably break this down into points." So we said, "Okay, if moving from here to here costs 10 points, then moving diagonally should cost 14. We ended up doing this whole point system to try and get you to move, and it started to get pretty complicated." - Brevik
"Blizzard South suggested we make it real-time after we sent them the first build that was this turn-based version. " - Schaefer
Cytaty pochodzą z książki "Stay Awhile and Listen", można je znaleźć bez trudu w sieci. Być może stwierdzenie, że Diablo miało być X-Comem jest zbyt dużym skrótem myślowym, bo Condor nigdy nie zamierzał tworzyć strategii, ale przecież nie o to chodzi. Chodzi o to, że testowane przez nich rozwiązania w systemie turowym były kopią 1:1 rozwiązań z X-Comu, poczynając od perspektywy, poprzez system wydawania punktów na akcje i podział lokacji na kwadraty, na interfejsie kończąc. Polecam Ci poszerzyć wiedzę w temacie, zanim zaczniesz kogoś oskarżać o brednie, posiłkując się informacjami z kolejnego klonu Wikipedii.
Nie kłóćcie się z UVim, on wie! :) A ja wiem, że poproszę o więcej ciekawostek. Dużo więcej.
Warto tez dodac, ze na pewnym etapie produkcji gra miala byc na czas, po jego uplywie Diablo stawal sie niesmiertelny i gra sie konczyla. Niektorzy moze pamietaja tajemniczy przedmiot - Gwiezdna Mape bedaca wlasnie zegarem ktory odmierzal nam czas.
U.V. Impaler
Być może stwierdzenie, że Diablo miało być X-Comem jest zbyt dużym skrótem myślowym, bo Condor nigdy nie zamierzał tworzyć strategii, ale przecież nie o to chodzi. Chodzi o to, że testowane przez nich rozwiązania w systemie turowym były kopią 1:1 rozwiązań z X-Comu, poczynając od perspektywy, poprzez system wydawania punktów na akcje i podział lokacji na kwadraty, na interfejsie kończąc
bla bla bla, czyli sam się teraz wypierasz początkowego stwierdzenia?
- przyznaję masz rację odnośnie pewnego aspektu tego projektu(zresztą wiedziałem o tym - patrz * na dole) - co nie zmienia faktu że zaimplementowanie jednego elementu z XCOMa, nie uczyniło by z Diablo gry Xcom'o-podobną w jakimkolwiek sensie.
Diablo - nie tylko nie miało być strategią, ale także miało opierać się na pojedynczej postaci - brak nawet jakiegoś zwierzaka/miniona/czegokolwiek - tymczasem XCOM opiera się na walkach drużynowych. (to ze w XCOMie są 3 różne poziomy rozgrywki(planeta/baza/pole bitwy) łaskawie pominę)
OK - tera do tego o co tak naprawdę miałem wąta ;D
Chodzi o to że wyskakujesz tu z jakimś XCOMem ()choćby i słusznie a nie wspominasz nawet słowem o oczywistych oczywistościach --
Diablo jest bardzo MOCNĄ kopią roguelików Moria/Angband (btw odnośnie tych dwóch tytułów - Angband jest ulepszoną kopią Morii, taką Morią++ gdzie jest więcej postaci, więcej czarów więcej poziomów, więcej potworów ;D )
Na ten jakże odkrywczy wniosek wpadnie każdy kto grał w te roguelike'i
Elementy które zawierają Moria/Angband
- bardzo małe miasto i brak terenów zewnetrznych (ograniczone w Morii do 1 ekranu ;D )
-dość niewielka ilość budynków - w tym kościół, sklep, karczma, zejście do podziemi
-proceduralnie generowane lewele - najważniejszy element gatunku
-proceduralnie generowane przedmioty
-losowane z pewnej puli questy , unikalne dla każdego gameplayu
-losowani na danym poziomie z puli bosowie - mogą być ale nie muszą
-na samym dole siedzi rogaty diaboł :D - w Morii siedzi Balrog, W Angbandzie Morgoth, w Diablo - Diablo < znajdźcie różnicę między Balrogiem a Diablo
-rozgrywka zorientowane na ciągłe jej powtarzanie
-permadeth - warto wspomnieć że twórca Diablo poszedł na łatwiznę i w finalnej wersji jest to opcjonalne - tryb "Hardcore", w przeciwieństwie do klasycznych roguelików gdzie permadeth jest istotnym elementem rozgrywki - nauka przez śmierć (nawiązują do tego choćby w tytule Teleglitch: Die More Edition)
Których z powyżej wymienionych elementów nie zawiera finalne Diablo - wszystkie. Czym się finalne Diablo różni od Angbanda - ma porządną grafikę, porządną muzykę i nie jest turowe.
Btw - dlatego Brevik tak naciskał na tury, bo niespodzianka był on fanem gatunku roguelike - i chciał zrobic ultra zarąbisty ta-da - roguelike
Prawda jest taka ze Diablo to jest real-time roguelike
Diablo - nie było żadną rewolucją, tylko ewolucją i to dość niewielką ;D
Weż wór kasiory i dofinansuj roguelike - tak by był on strawny dla "umiarkowanych" graczy(to jeszcze nie czasy gdy zacżęli się liczyć casuale). Bo w "czyste" rogaliki grały wtedy tylko najtwardsze hardkory ;D
btw U.V. Impaler czemu nienawidzisz wiki?
na dole masz tam linki referencyjne - i z pierwszego:
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_48/289-Secret-Sauce-The-Rise-of-Blizzard.3
Having met Blizzard's Allen Adham at CES, Brevik took advantage of the opportunity to plug his own idea for a PC game: "I came up with the idea for Diablo ... when I was high-school," says Brevik. "It was modified over and over until it solidified when I was in college and got hooked on an ASCII game called Moria/Angband. When we pitched Diablo to Blizzard, we pitched a turn-based, single-player DOS game."
"[Diablo] was radically different then," Says Mark Kern, former Team Lead for World of Warcraft (who joined Blizzard shortly before Diablo was released). "I've heard 'turn-based Claymation,' but I'm not sure."
Whether it was the Claymation or something else, Adham's company obviously saw something intriguing in Brevik's high school dream-game. Blizzard green-lighted the project - with a few, small changes. At Blizzard's urging, Condor changed both the genre and platform of Diablo, re-designing it as a real-time, Windows 95 game, and in the process created a game that would help Blizzard Entertainment take over the world.
*
The interface was originally developed by Erich Schaefer and myself," says Brevik, "when we tried to imitate the look and 'camera' view of our favorite game at the time, X-Com. The final interface had been iterated so many times, with so many suggestions from so many people, that it is impossible to attribute it to one person."
Nie mam czego się wypierać, bo wyraźnie zaznaczyłem w tekście, że Diablo miało być dungeon crawlerem, a nie strategią, a podobieństwo do X-Coma wynika z zastosowania bardzo podobnych rozwiązań, których istnienia zaprzeczyć się nie da (potwierdzają to m.in. wklejone przeze mnie cytaty, rzekome "brednie"). Poprawiłem jednak to feralne zdanie, żeby nikt podobnego wniosku nie wyciągnął. A to że Brevik insiprował się rogalikami i sam rogalika chciał stworzyć, to zupełnie inna kwestia - w tym kontekście akurat bez znaczenia.
Swoją drogą, gdyby Diablo trafiło na rynek w takiej postaci, jak opisałem, to jak myślisz, do czego by go porównano?
Do czego - oczywiście do XComa - ale czego to dowodzi? ;D
Jak już udowodniłem Diablo to jest roguelike - a jak myślisz ile razy jakakolwiek recenzja o tym wspomniała?
Bo ja sobie nie przypominam żadnej
Natomiast o "całkowicie nowym i świeżym spojrzeniu na gry"i "narodzinach gatunku h&s" to można było przeczytać nawet na "papierze toaletowym" ;D
Czym to było spowodowane?
btw nawet na GOLu nie uznaje się Diablo za roguelike'a (co jest niezwykle że tak powiem typowe)
https://www.gry-online.pl/gry/diablo/zf245d#pc
Szczerze, nie wiem co w tym dziwnego, skoro sam pomysłodawca gry mówi otwarcie o stworzeniu nowego gatunku. Na dodatek ma chłop rację, bo rozwiązania zastosowane w Diablo kopiowane są do dziś, czyli już 17 lat z hakiem. Diablo wywodzi się w prostej linii z rogalików, ale sam w sobie stanowi nową jakość. Sytuacja podobna do FPS-ów. Założenia bez problemu spełnia nawet antyczne Battlezone, ale to Wolfenstein 3D położył podwaliny pod gatunek.
Czego dowodzi ewentualne porównanie Diablo do X-coma, gdyby Brevik jakimś cudem dopiął swego? Tego, że nikt nie widziałby tam rogalika w izometrii, tylko erpega z systemem walki jak w UFO. Proste jak konstrukcja cepa.
Jest cos takiego jak fantasy w rzucie izometrycznym w turach - Arcanum, polecam przeszedlem z 3 razy :)
Z Diablo sporo rzeczy też zostało wyciętych - w plikach gry są ukryte 3 filmy, niewykorzystane w grze, jest też sporo potworów, zadań i rozmów, których nie użyto. Część powróciła w dodatku Hellfire, część odtworzono w Diablo 2, a część fani przywrócili w modach. Ale akurat o tym, że miało być turowe, to nie wiedziałem :)
"W Diablo wszystkie ściany łączą się pod kątem prostym".
Ale to nie ma nic wspólnego z systemem turowym :/ To po prostu pójście "na łatwiznę"* do randomowego
generowanie pomieszczeń.
*"Na łatwiznę" to może lekka przesada z mojej strony. Po prostu wtedy kompy nie były tak mocne, aby opracować coś lepszego a zarazem łatwego w implementacji, do randomowego generowania pomieszczeń.
Ciekawa informacja. Szkoda tylko że zawsze na forum znajdzie się jakiś sierściuch co wszystkie rozumy pozjadał i będzie bił pianę.
U.V. Impaler
Szczerze, nie wiem co w tym dziwnego, skoro sam pomysłodawca gry mówi otwarcie o stworzeniu nowego gatunku
tak ale mówi to już PO stworzeniu Diablo, gdyby stworzył Diablo w turach - to niespodzianka - to nadal byłby klasyczny roguelike, tak więc to tylko dzięki Blizzardowi powstał nowy gatunek . Brevik NIGDY nie chciał Diablo w real time (sam z siebie)
Czego dowodzi ewentualne porównanie Diablo do X-coma, gdyby Brevik jakimś cudem dopiął swego? Tego, że nikt nie widziałby tam rogalika w izometrii, tylko erpega z systemem walki jak w UFO. Proste jak konstrukcja cepa.
Czyli całkowicie nie zrozumiałeś postu [12] ?
Recenzenci gier byli - zwłaszcza wtedy, właśnie jak owe cepy i znali się TYLKO I WYŁĄCZNIE na segmencie AAA.
Roguelików nikt nie znał, a jak nawet znał - to nie uważał za istotne.
Zresztą nie tylko roguelików, a także takiego gatunku jak MUD, czyli protoplastę MMO,
http://en.wikipedia.org/wiki/MUD
Ponieważ tego nie znali - to dla nich Diablo istotnie było "świeżynką" i "rewolucją"
[20]
nie wiesz o co chodzi z całą ta "kłótnią", nie wiesz jak brzmiały zwroty przed edycją, co zabawne uważasz że UV ma racje - "bo tak", a wytykasz mi że pozjadałem rozumy?
Śnij dalej
I nie nadal nie jestem w najmniejszym stopniu przekonany do pierwotnej tezy UV - równie dobrze mógłbym powiedzieć że Tony Hawk's Pro Skater czerpie pełnymi garściami (albo wygląda) jak Mass Effect 3, a Gears of War to w sumie takie XCOM: Enemy Unknown.
Durne porównanie? Ależ czemu - w końcu wszystkie te gry są zbudowane na Unreal Engine 3
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
Może faktycznie porównanie do XCOM było lekkim nadużyciem, bo przecież nie wiemy, jak ten system miał właściwie wyglądać. Wiemy tylko, że miały być tury i że była tylko jedna postać. Ale naprawdę nie wiem, czego ty się tak uparcie czepiasz, bo autor wyraźnie zaznaczył, że jedyne, co Diablo i XCOM miało mieć wspólnego, to system tur - i nic więcej.
Poproszę więcej takich ciekawych historii / Tak odbiegając od tematu ciągle zastanawiam się dlaczego nie rozwinięto marki Moonstone pamiętacie jeszcze ten hit z Amigi ? :) jeżeli jest tutaj jakiś twórca gier bardzo prosze :D odświeżcie taki rodzaj rozgrywki
Zgadzam się, bez względu na dyskusję prowadzoną tutaj, dla mnie informacja była i zaskakująca i ciekawa. Również proszę o więcej.
WrednySierściuch ---> Pleciesz niesamowite bzdury. Diablo dało początek nowemu gatunkowi gier i zaprezentowane w nim rozwiązania są eksploatowane do dziś. Więc tak, była to świeżynka i nowość, na dodatek znacząca.
To jak powiedzieć o Wolfensteinie 3D, że nie było świeżynką i nowością, a samego Wolfensteina sprowadzić do poziomu Duke Nukem 1. Bo tu i tu się strzela. Sry, nie.