Dlaczego Lara musi zabijać? Bo taka jest poetyka…
Podsumuję artykuł- wmawiaj sobie wmawiaj, że to nie wina twórców, a inspiracji, gier jako takich itp.
Tak na prawdę, tyle szumu jest o to, że twórcy zrobili z Lary małą, przestraszoną dziewczynkę, która potem bez zmrużenia oka zabija 100 ruskich przyjmując na klatę setki kul. Nie o to, ze Lara zabija, a o to, że przestraszona Lara zabija.
I nie chodzi o to, że fabula tu jest na siłę czy coś- tu fabuła jest przewidywalna.
Nie bierz wszystkich uwag internautów tak dosłownie.
Owszem, jest miejsce na blockbustery, ale jak twórcy obiecują realistyczne i dojrzałe podejście np. do postaci Lary, a później są kwiatki typu Lara brzydzi się zabijać, a później rozwala ludzi z shotguna to coś tu jest nie tak.
Co innego by było gdyby twórcy zapowiedzieli "nowy Tomb Raider będzie bardziej brutalny niż pozostałe części i będzie przypominał filmy przygodowe". Może to wszystko to tylko moje zbyt wielkie oczekiwania i później lekkie rozczarowanie. Podobnie miałem z Bioshockiem Infinite - gra mi się bardzo podoba, ale jej obraz, który ułożyłem sobie w głowie przed premierą był lepszy.
Porównanie nowego Tomb Raidera do Indiany Jonesa jest trochę niefortunne, bo ten film to esencja kina przygodowego - robionego z jajem i nie do końca na poważnie, ze szczyptą czarnego humoru (jak np. ta scena z kolesiem machającym szabelką), natomiast Tomb Raider już samą kolorystyką, czy chociaż pierwszą lokacją zdaje się mówić "jestem poważną grą!". A potem dostajemy właśnie taką radosną rozwałkę, która nijak ma się do reszty.
Dlatego np. podobał mi się Far Cry 3 - ta gra nie udaje, że jest poważna - mimo, że sytuacja, w której znajdują się bohaterowie zdecydowanie taka jest. Mamy tu radosną rozwałkę, humor oraz bicie rekinów po mordzie i robienie z nich portfeli. Czysta zabawa.
W Maksa 3 nie grałem, ale tam jak sam opisujesz jest podobnie. To gra w stylu Szklanej Pułapki i wszystkich innych historii o cynicznych twardzielach, którzy robią porządek z bandytami. Twórcy gry nie mamili ludzi mówieniem: "pokażemy życie alkoholika i jego zmagania się z rzeczywistością" tylko zamiast tego dawali co rusz gameplaye, gdzie Max w zwolnionym tempie dziesiątkuje zastępy wrogów, albo chwalili się fizyką padających ciał etc.
A co do samej "poetyki gier" - lubię te określenie. Tu miałem napisać dlaczego uważam, że gry są poetyckie, ale nie umiem tego zbytnio ująć w słowa. Może tak - jak ktoś np. stosuje gameplay jako metaforę (np. Thomas Was Alone fajnie ukazuje "niepełnosprawność" przez tak proste rzeczy jak różna wysokość skoków poszczególnych prostokątów) to jest to strasznie abstrakcyjne i gdyby dać filmowy kontrprzykład to trzeba by zacząć od jakiś arthouse'owych eksperymentów, gdzie ktoś przez 15 minut pokazuje idącego przez las bohatera.
Jeszcze co do tej poetyki - jako wielbiciel wszelkiej sztuki uwielbiam medium jakim są gry, bo można tu jeszcze wymyślić masę mniej lub bardziej unikatowych rzeczy, które w żaden sposób nie mogłyby zaistnieć w kinie czy literaturze.
Kolejny już tekst o tym, że fabuła i gamplay w grach się ze sobą gryzą. Cóż w takim okresie rozwoju gier jesteśmy. Gracze oczekują dojrzałej fabuły, jednak gra musi pozostać grą, jak nazywał się jeden z artykułów na gameplay.pl, dlatego coś tutaj zgrzyta. Kiedyś gry nie siliły się na poważne historie (oczywiście są wyjątki jak Mafia czy Max Payne) dlatego można było przełknąć prostacką rozgrywkę. Ale i teraz pojawiają się gry, które mają zapewnić niezbyt angażującą i odmóżdżającą rozgrywkę (Saints Row). Sądzę, że za kilka lat twórcy lepiej będą łączyć ciekawy gameplay z poważną fabułą. A może już przy okazji Watch_Dogs, czy Wiedźmina 3 to zobaczymy?
W grach na immersję składają się dwa psychologiczne zjawiska: “spatial presence” - znikanie pośrednictwa medium z wrażeń, ma na to wpływ między innymi wiarygodność treści, zgodność z wyobrażeniami i przewidywaniami, spójność; "flow" - czyli płynny ciąg zaangażowania w jakieś czynności, jest związany z rozgrywką. W grach presence, flow oraz przyjemność, satysfakcja są ze sobą mocno powiązane. Podstawowe pytanie to jak są ze sobą powiązane. Flow jest w grach ważniejszy, jest podstawą gry. O ile gra stawiająca na rozgrywkę, na satysfakcję płynącą z flow, niestarająca się udawać, że jest nie tylko grą, jest grą pełnoprawną, o tyle minimalizując flow i stawiając na presence powstają nam interaktywne filmy i "nie-gry" jak Dear Esther, Bientot l'ete czy Proteus. Więcej, pomiędzy presence i flow jest bezpośrednia relacja i osobiście twierdzę, że jeśli w grze jedno z nich kuleje to odbiór drugiego i płynąca z tego satysfakcja spada. Wydaje mi się, w odniesieniu do negatywnego wpływu na satysfakcję, że relacja w kierunku presence > flow jest silniejsza niż flow > presence, ale to może tylko ja. Niewiele znalazłem na temat tego związku (może za mało szukałem ;)), polecam spojrzeć na modele wynikające z badania, które podaje poniżej.
A teraz trochę do poczytania:
http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/
http://www.psychologyofgames.com/2010/02/psychological-flow-and-fake-plastic-rock/
http://www.gamasutra.com/blogs/MartinNerurkar/20090509/83920/Immersion_vs_Flow.php
http://cdn1.gamepro.com/cdn_img/7638-GamePro270_Immersion.pdf
http://handrianj.files.wordpress.com/2012/05/cs790heri-andrianjafy-assignment2.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
http://jawnesny.pl/2012/10/fabula-pacmana/
I poważniejsze źródła:
http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html
A tutaj badania nad relacją flow i presence w grach i wspomniane modele:
http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2011/282345/