Inflacja śmierci, czyli trup ściele się (za) gęsto
Coś w tym jest. Może nowa generacja coś zmieni w tym kierunku? Kiedy historia będzie współgrać z gameplayem.
Trochę wątpię. Duże firmy mają to do siebie, że zmieniają podejście tylko wtedy, kiedy przestaje ono KOMPLETNIE działać. Przyszła generacja, a przynajmniej jej początek, to za wcześnie by coś takiego się stało.
Właściwie Go, szachy, warcaby, wiele gier karcianych to symboliczne przedstawienie walki. Czy potraficie podać przykłady z życia wziętych aktywności mogących zastąpić walkę? które można przekształcić w zestaw formalnych zasad, dających cele, warunki sukcesu, zwycięstwa i porażki, zapewniające stałą, powtarzalną aktywność, poddającą się kontroli i dopasowaniu zarówno ze strony twórców systemu jak i graczy, z domieszką kontrolowanej nieprzewidywalności, z systemem wynagradzania w obrębie pojedynczej rozgrywki, dające się przedstawić zarówno bardziej symbolicznie jak i stać się złożoną symulacją. Oczywiście gry sportowe, choć część to też walka, wyścigi. Również "zabawy" konstrukcyjne. Walka w różnej postaci wydaje się być najprostsza i najoczywistsza. Do tego preferuje reagowanie na bieżące zdarzenia ponad planowanie (co zdaje się bardziej ludzi kręci).
Co do absurdu "głębokiej" fabuły i masowego zabijania, nie da się prawdziwie opowiadać o zabijaniu w sposób łatwo przyswajalny i nieszokujący, gdy chcemy zmieścić się w niższych kategoriach dopuszczalnego wieku odbiorcy i/lub społecznych konwencjach. Czy mi się wydaje, że łatwiej przełknąć wyłożone jak na talerzu niedorzeczności w filmach, a w grach interakcja, choćby symboliczna, wywołuje większe zaangażowanie?
"Czy potraficie podać przykłady z życia wziętych aktywności mogących zastąpić walkę? które można przekształcić w zestaw formalnych zasad, dających cele, warunki sukcesu, zwycięstwa i porażki, zapewniające stałą, powtarzalną aktywność, poddającą się kontroli i dopasowaniu zarówno ze strony twórców systemu jak i graczy, z domieszką kontrolowanej nieprzewidywalności, z systemem wynagradzania w obrębie pojedynczej rozgrywki, dające się przedstawić zarówno bardziej symbolicznie jak i stać się złożoną symulacją."
To co przychodzi mi na myśl, to "dyskusja". Brzmi to śmiesznie, ale w niektórych przypadkach nawet nie trzeba zmieniać mechaniki. Coś takiego robi chociażby Devil's Attorney, gdzie jest walka turowa z tą tylko różnicą, że walczysz z użyciem figur retorycznych, a zamiast HP jest wiarygodność. Generalnie retoryce została poświęcona olbrzymia ilość studiów i potrafimy ją do pewnego stopnia usystematyzować. Oczywiście, by zastosować to w grze musielibyśmy się uciec do pewnych uproszczeń, ale nie jest znowu tak, że prawdziwą walkę też przedstawiamy absolutnie bezbłędnie.
"Czy mi się wydaje, że łatwiej przełknąć wyłożone jak na talerzu niedorzeczności w filmach, a w grach interakcja, choćby symboliczna, wywołuje większe zaangażowanie?"
Interakcja na pewno swoje robi, ale na dodatek filmy zwykle są bardziej świadome swojej przynależności gatunkowej. Szklana pułapka nie aspiruje do miana głębokiej, emocjonalnej historii na miarę Obywatela Kane'a, w przeciwieństwie do większości gier, pomijając bardziej samoświadome pozycje jak Hotline Miami. W naszym medium lekkostrawna, przygodowa space opera w rodzaj Mass Effect próbuje nas pouczać na temat natury konfliktu.