Graliśmy w Dying Light - klona Dead Island z domieszką Mirror's Edge
Z jednej strony zainteresował mnie już ten tytuł kiedy pierwszy raz przeczytałem o nim w PSXE, z drugiej strony jak myślę o kolejny klonie od Techlandu na jedno kopyto bo jest moda na zombie... Jednak po przeczytaniu tego artykułu jestem zaintrygowany.
Absolutny Must Have na nextGeny ;)
Ciekawi mnie tylko to bieganie i wspinanie po budynkach. Czy są takie typy zombie które też mogą za nami biec i nas gonić? W zasadzie jesteśmi przyzwyczajeni do tych wątłych i wolnych :P
Czy bronie będą się niszczyć tak jak w DI? Dla mnie mogły by nie mieć opcji naprawy :)
Mam kilka pytań. Proszę o odpowiedź.
1. Jak wygląda pokonywanie przeszkód?
a) jest automatyczne, czyli wciskamy przycisk pokonywania przeszkody i bohater robi swoje gimnastyczne ewolucje jak tam mu programiści zaprogramowali
b) są dwa przyciski do pokonywania przeszkód - jeden do pokonania jej od góry a drugi od dołu
c) trzeba opanować jakieś tricki jak w grach deskorolkowych
2. Wszędzie zasuwamy na nogach czy może można wykorzystać np. rower do śmigania po mieście i uciekania przed zombiakami?
3. Gdy nasz bohater bierze jakiś przedmiot, przesuwa dźwignię, wciska przycisk, otwiera drzwi itd. to używa rąk czy telekinezy?
4. Czy zabici ludzie przemieniają się w zombi?
5. Czy trupy znikają?
6. Czy nasz awatar musi jeść, pić i opatrywać rany?
7. Skąd się wzięło zombie odziane w strój ochronny z butlą gazową na plecach?
8. Ile godzin trwa doba w grze i czy w opcjach gry da się ją zsynchronizować z dobą w czasie realnym by jeśli gramy o 23:00 to w grze też była 23:00?
9. Czy gra będzie obsługiwała Oculus Rift?
Panie dzikus! Zadał Pan bardzo dobre pytania na które sam chciałbym znać odpowiedzi. Są to bardzo znaczące mankamenty, że się tak wyrażę, w grach survivalowych z nutką zombie :) Czekam z niecierpliwością na odpowiedzi. Sam grałem w Dead Island i bardzo fajne wrażenia mam po tej grze, chciałbym aby gra posiadała cechy z DI, ale także wszelakie ulepszenia.
Ciekaw jestem w jakim budżecie zamknie się ta gra, możliwe że szykuje się najdroższa polska gra ever, już koszt stworzenia DI wyniósł ok. 40 mln zł.
@Pan Dzikus
3. Gdy nasz bohater bierze jakiś przedmiot, przesuwa dźwignię, wciska przycisk, otwiera drzwi itd. to używa rąk czy telekinezy?
Ta "telekineza" jest o wiele lepszym designem niż przesadzona statyczna pseudoreliastyczna animacja postaci. Nieużywanie rąk postaci jest jednym z kluczowych i UMYŚLNIE zaprojektowanych elementów wpływających na wysoką responsywnośc i immersję w tak wybitnych grach, jak Half-Life i Half-Life 2. W FPSach totalną pomyłką są rozwiązania nazbyt "filmowe", że wciskasz przycisk i patrzysz jak ręce kukły w grze, którą rzekomo sterujesz (dobre sobie), przez następne "pół godziny" odgrywają bajerancką animację, a ty w tym czasie zajadasz chipsy. Skoro ja potrafię w 0,2 sekundy wcisnąć przycisk funkcji na klawiaturze, to moja postać w grze niech lepiej robi to samo z przyciskiem windy, bo w przeciwnym wypadku nie mam z nią wiele wspólnego, a jedynie wydaję polecenia i czekam na ich realizację, co jest dobre w grze strategicznej, ale nie w grach FPP.
No cóż jak zostało to potwierdzone w tekście, po Dying Light nie ma co się co doszukiwać jakiejś nieprzeciętnej i na dłuższą metę angażującej warstwy fabularnej. Ale za to można się spodziewać wszystkiego tego co najlepsze miało w sobie Dead Island na czele z bardzo satysfakcjonującą, przyjemną i nie nudzącą się mechaniką rozgrywki. Dalej będę uważnie śledził każde nowe informacje na temat tej gry bo z pewnością jest na co czekać.
5. Czy trupy znikają?
bardzo dobre pytanie :) osobiście wolałbym by pozostawały jakieś pozostałości w miejscach gdzie zrobiliśmy zamieszanie, a najlepiej żeby pozostawały trupy, którym obcięliśmy głowy (100% pewność, że nie wstaną) reszta może znikać, bo po jakimś czasie mogą po prostu wstać i sobie pójść :)
Cóż fakt faktem jestem dumny, że Polacy potrafią tworzyć takie gry. Moje oczekiwania są spore mimo iż nie oczekuje niesamowitej fabuły liczę na dobry Sandbox z fajną walką :)
Pozdrawiam!
Nie ma co. Wypadało by przynajmniej zobaczyć co z tego wyjdzie, bo źle wcale nie wygląda.
Gra zapowiada się... ciekawie. Obawiam się bardzo o system poruszania się i to, co się z nim będzie dało zrobić. Sam uprawiam parkour, trochę się w temacie orientuję i wiem, że BARDZO trudno będzie to dobrze odwzorować. Natomiast perspektywa ucieczki przed zombie w wielkim stylu wydaje się być niesamowicie zachęcająca do zagrania.
P.S.
W temacie le parkour - osoba, która go uprawia to traceur (lub damska forma traceuse), a nie freeruner. Freerun się zasadniczo różni od le parkour, a z tego, co widzę w artykule oraz na filmiku, nasza postać jednak uprawia ten drugi sport.
Dead Island miał świetny trailer a gra jak dla mnie była zupełnie średnia,Dying Light ma świetny trailer więc..
Obym się rozczarował :)
W Dead Island najbardziej podobało mi się eksterminowanie Zombiaków bronią wszelkiej maści. Animacje i odgłosy Trupów, widok odpadających kończyn oraz bluzgającej krwi to po prostu poezja, ale w momencie gdy mi się to znudziło zacząłem dostrzegać wady tego tytułu. Przede wszystkim płytka fabuła oraz bohaterowie z którymi nie można się w żaden sposób zżyć. Z lokacji najlepiej wypadał początkowy kurort wypoczynkowy. Miasto oraz dżungla były bardzo monotonne. Mam nadzieję, że ten tytuł naprawi błędy poprzednika i będzie równie dobry jak mocno obiecujący zwiastun, ale tym razem się nie nabiorę i wstrzymam się z kupnem do czasu, aż pojawią się pierwsze opinie dotyczące gry :)
Tymon Smektała, przedstawiciel studia? Hut z CDA? Nie wiem, już dawno nie kupuję CDA.. o0
@Kazioo
Ta "telekineza" jest o wiele lepszym designem niż przesadzona statyczna pseudoreliastyczna animacja postaci.
Nie dla mnie.
Nieużywanie rąk postaci jest jednym z kluczowych i UMYŚLNIE zaprojektowanych elementów wpływających na wysoką responsywnośc i immersję w tak wybitnych grach, jak Half-Life i Half-Life 2.
Podejrzewam, że zrobili to z lenistwa a dopiero potem dorobili do tego ideologię. Brak nóg, brak używania rąk i noszenie całego arsenału broni ze sobą to nieliczne wady Half-Lifa. Mam nadzieję, że to poprawią i w Half-Life 3 Gordon Freeman nie będzie już beznogim duszkiem Kacperkiem. Używanie rąk postaci jest jednym z kluczowych i umyślnie zaprojektowanych elementów wpływających na realistyczną responsywność i wysoką immersję w tak wybitnych grach, jak Mirror's Edge, Breakdown, Zeno Clash, Tresspasser, Thief: Out of the Shadows.
Niestety nie mam zdolności parapsychicznych. Nie potrafię przesuwać przedmiotów myślami i gdy widzę takie coś w grze to cholernie mocno zaburza to moje poczucie zanurzenia. W ten sposób gra do mnie krzyczy: "Halooo... jestem tylko grą". Cieszę się, że są na świecie ludzie, u których brak używania ciała wzmaga poczucie immersji. Skoro jesteś telekinetykiem to nagraj filmik na Youtube jak zginasz łyżeczki myślami. Zostaniesz gwiazdą.
W FPSach totalną pomyłką są rozwiązania nazbyt "filmowe", że wciskasz przycisk i patrzysz jak ręce kukły w grze, którą rzekomo sterujesz (dobre sobie), przez następne "pół godziny" odgrywają bajerancką animację, a ty w tym czasie zajadasz chipsy. Skoro ja potrafię w 0,2 sekundy wcisnąć przycisk funkcji na klawiaturze, to moja postać w grze niech lepiej robi to samo z przyciskiem windy, bo w przeciwnym wypadku nie mam z nią wiele wspólnego, a jedynie wydaję polecenia i czekam na ich realizację, co jest dobre w grze strategicznej, ale nie w grach FPP.
Podaj tytuł gry, w której wciśnięcie przycisku w windzie trwa pół godziny. Chętnie zobaczę to kuriozum.
0,2 sekundy trwa wciśnięcie przycisku na klawiaturze a nie w windzie. Na klawiaturze cały czas trzymasz ręce. Aby wcisnąć przycisk w windzie musisz unieść rękę do tego przycisku więc jego wciśnięcie nie trwa 0,2 sekundy tylko pięć razy tyle. Sekunda kontra sekunda i dwie dziesiąte sekundy. Mi to jakoś nie rujnuje responsywności. Można zresztą zrobić trochę szybszą animację wciskania przycisku w windzie, która będzie trwała 0,8 sekundy. 0,8 s + 0,2 s = 1 sekunda. Dokładnie tyle, ile to trwa w rzeczywistości.
Czy gdy jedziesz windą i musisz wcisnąć przycisk to odwracasz wzrok by nie widzieć animacji swojej ręki i wciskasz go po omacku, zaś drugą ręką gmerasz w paczce czipsów? Nie obawiasz się, że od jeżdżenia windą i obżerania się czipsami możesz za bardzo utyć?
Po tym jak Oculus Rit odniesie niewątpliwy sukces komercyjny, na pewno zostaną opracowane rękawice przenoszące ruch dłoni i symulujące dotyk, i w każdej grze FPP będzie można używać rąk do manipulowania przedmiotami.
dla niewtajemniczonych - Tymon Smektała to `Hut`, legenda CD Action
Bardzo dobrze się zapowiada , cieszę się , że takie gry mogą jeszcze tworzyć Polacy . Na pewno się zainteresuję grą po premierze , a teraz będę bacznie wyczekiwał nowych informacji
Dying Light + Oculus Rift = *&^%$#@!
Chcę to zaraz, już, teraz! Gra zapowiada się smakowicie i solidnie, do tego ładnie - technicznie, czegóż chcieć więcej? Polski gamedev się rozkręca i nabiera wiatru w żagle. Świetnie!