Czy liniowość jest wadą?
Są gry, które poprzez brak liniowości straciłyby zupełnie swoj charakter, bo polegają właśnie na prowadzeniu ciekawej fabuły, która jest ważniejsza od wiecznego sandboxa. Gdy gra jest liniowa to fabuła się nie 'rozmywa', nie jest tłem a główną cechą, dla której się w daną grę gra. Obecnie pogrywam w najnowszego Hitmana i nie wyobrażam sobie, by ta gra była sandboxem.
Ja zdecydowanie preferuję gry liniowe - traktuję je jak książkę w której możemy sterować losami głównego bohatera ale nasz wpływ na "story" jest znikomy, bliski zeru.
Nie lubię za to sandboxów - masa upierdliwych podobnych do siebie zadań pobocznych, latanie z jednego końca "mapy" na drugi by wykonać często identycznie zadania - ma to swój urok, ale mnie śmiertelnie nudzi.
Najgorsze, że większość naciska na twórców - wszędzie czytam komentarze że większość preferuje sandboxy. No i mamy kwiatki w stylu nowego Need for Speed: Most Wanted (akurat próbuję w to grać) który jest sandboxowy. Pomiędzy wyścigami można sobie pośmigać po mieście, pościgać się z policją (najczęściej przymusowo), szukać nowych aut etc.
Po co?
Osobiście wolałbym grę bez tych upierdliwych dodatków, które nudzą się po 30min. Wyścig - wynik nas satysfakcjonuje - następny wyścig, 1-sze miejsce - nowa fura.
@Seraf.Ale widzisz, Hitman również ma tę rozgrywkę w pewnym sensie nieliniową. Jesteś rzucany ma mapę, w ramach której sposób załatwienia sprawy w dużej mierze zależy od Ciebie. Ktoś mógłby powiedzieć, że to właśnie tego typu nieliniowość jest główną zaletą gry. Swoją drogą, przed premierą pierwszego Assassin's Creed miałem nadzieję, że będzie to właśnie taki sanboxowy Hitman. Wyszło jak wyszło.
Swoją drogą, gdyby obecność i wpływ Vaasa był trochę większy, mógłbym w pełni pochwalić Far Cry 3 za pogodzenie fabuły z sandboxem. Niestety, jest tylko nieźle. Pewnym rozwiązaniem jest strategia, którą przyjmuje Mafia: otwarty świat + fabularne prowadzenia za rękę. Problem w tym, że recenzenci i tak doczepią się braku zadań pobocznych, co jest dla mnie kuriozalne.
Są gry, które poprzez brak liniowości straciłyby zupełnie swoj charakter, bo polegają właśnie na prowadzeniu ciekawej fabuły, która jest ważniejsza od wiecznego sandboxa.
Czy np. takie GTA IV, poprzez swoją sanboxowość ucierpiało na fabule? Nie sądzę ;)
Problem leży w konstrukcji gazetowej tabelki, powinna wymieniać cechy gry a nie wady i zalety ;)
Nie do końca rozumiem spory o liniowość. Jeśli traktujemy mechanizmy rozgrywki jako środek do przeprowadzenia opowieści to nie możemy dać odbiorcom pełnej swobody. Jeśli coś jest niedograne i psuje immersję, jak ten NPC czy szubienica, to jest to zwykły bubel. Osoby, którym świat gry się podoba mają po prostu ochotę swobodnie sobie po nim pohasać, to zdrowy objaw ;) Nie wydaje mi się, żeby było możliwe umieszczenie sandboxa w grze z założenia opartej na liniowej opowieści. Taki kompromis zawsze będzie niedomagał w jedną albo drugą stronę i nie może zadowolić wszystkich.
Może to niedosyt sandboxów i spadek wartości określenia "sandbox" jest tu problemem? Nie ma jasnego podziału na gatunki, tylko mętne mieszaniny? W prawdziwym (dla mnie) sandboxie, na którym można by się solidnie wyżyć, dostajesz zestaw reguł gry, zestaw różnych celów lub sam je dokładniej ustalasz i możesz swobodnie z nimi eksperymentować (świat realny ma lepszy zestaw reguł ale nie można swobodnie z nimi eksperymentować ;)). Siłę takiej gry stanowi ilość mechanizmów za pomocą których dokonujemy interakcji - aktywności, które może wykonać gracz, i ilość mechanizmów, na których możemy takich aktywności użyć (np. bieganie jest mechanizmem interakcji a odpowiednio zaprojektowany teren mechanizmem na którym tej interakcji dokonujemy). W świecie, w którym możliwe jest wiele aktywności można umieścić różne linie fabularne ale gracz będzie miał możliwość zerwania immersji w każdym momencie, za to będzie mógł swobodnie odkrywać co twórcy tam wrzucili i chcą nam pokazać.
Tymczasem wygląda na to, że jako sandboxy sprzedaje się tytuły o małej ilości aktywności i strukturze drzewiastej - po drodze na górę możesz zaliczyć dodatkowe gałęzie, czasem też pień się rozdzieli, brak jest też swobodnej puli celów, możesz swobodniej sobie pobiegać, poklepać więcej potworków ale to jest wtórne, nie jedziesz całkowicie po szynach ale to nie jest sandbox (według moich kryteriów). Więc zwolennicy otwartości mogą czuć się zwodzeni.