Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Ukonsolowienie to takie brzydkie słowo

29.05.2013 17:15
👍
1
zanonimizowany922510
1
Junior

[link]
polecam ten kanal należy do mojego znajomego koleś robi swietne filmiki z assasinss wesprzyjcie chłopaka subem i łapko;D

29.05.2013 17:15
2
odpowiedz
zanonimizowany922510
1
Junior

[link]

29.05.2013 17:16
👍
3
odpowiedz
zanonimizowany922510
1
Junior

[link]

29.05.2013 17:17
4
odpowiedz
zanonimizowany922510
1
Junior

bie moge dodac linka przepraszam za spam jeslij ktos nie jest leniwy to zapraszam na kanal o nazwie qastrod

29.05.2013 17:18
5
odpowiedz
zanonimizowany922510
1
Junior

Pozdrawiam Rojo dziekuje ci za to ze masz czas dla nas by nagrywać filmiki
(kiedy nastepny kabarecik?:D

29.05.2013 17:34
AntaresHellscream
6
odpowiedz
AntaresHellscream
44
Pretorianin

gameplay.pl

WTF, co za spam :O

Odnośnie tekstu - nic dodać, nic ująć. Równie dobrze można by mówić o "upecetowianiu" gier, bo masa ludzi gra w proste gierki przeglądarkowe.

29.05.2013 18:37
Czarny  Wilk
7
odpowiedz
Czarny Wilk
136
Generał

GRYOnline.pl

Dobry artykuł, w zupełności się zgadzam

29.05.2013 19:46
CascadJazz
8
odpowiedz
CascadJazz
17
Pretorianin

dobry strumień.

30.05.2013 13:51
GBreal.II
9
odpowiedz
GBreal.II
136
floydian

Dla mnie słowo "ukonsolowienie" zawsze znaczyło coś trochę innego.

Dla mnie to raczej ujednolicanie całego doświadczenia związanego z grą, i raczej chodzi mi o interfejs niż o poziom skomplikowania rozgrywki, w taki sposób, że ogranicza się możliwość korzystania z ułatwień w rozgrywce istniejących tylko na jednej platformie.

Przykładowo użycie gamepada zamiast myszki wymusza tworzenie bardziej hierarchicznych menu, bo przejechanie padem przez wiele pozycji znajdujących się na jednym poziomie jest uciążliwe. Za to posługując się myszką można szybko sobie przescrollować całe menu, można dokładnie wybrać konkretną opcję, pomijając te, które nas nie interesują. (przykład gry: Batman Arkham City, gdzie menu podzielone jest na kolejne zakładki dwupoziomowo i trzeba używać i triggerów i buttonów,aby dostać się do konkretnego podmenu).
Ciężko taką strukturę też jednoznacznie ocenić - w niektórych przypadkach to będzie naturalne, w niektórych strasznie denerwujące.

Dziesięciu skrótów do najczęściej używanych opcji (dajmy na to czarów) sobie nie stworzę, bo ich użycie ne będzie szybkie - to klawiatura daje możliwość przypisania miliarda opcji do pojedynczego klawisza, co może niesamowicie przyspieszyć rozgrywkę (patrz: dowolne zawody w Starcrafta).

Kolejnym przykładem jest użycie savepointów, które w grach konsolowych były kiedyś (za czasów kart pamięci do konsol) na dobrą sprawę jedynym dostępnym rozwiązaniem zapisywania stanu rozgrywki. Niby jest to uproszczenie, ale tak szalenie wygodne, szczególnie w dzisiejszych czasach, gdy są one ustawiane co 3 minuty gry, a nie 30, nikt chyba na nie nie narzeka.

Współczesnym przykładem na działania _W DRUGĄ STRONĘ_ może być próba wykorzystania kontrolerów ruchowych - jak skonstruować [multiplatformową] grę, która pomiędzy platformami będzie zachowywała spójność rozgrywki, a jednocześnie w jak najpełniejszym stopniu wykorzystywała kontrolery ruchowe? Mając na uwadze, że komputery w przytłaczającej większości przypadków nie mają kontrolera ruchowego (Kinect for Windows jest absurdalnie drogi, mało reklamowany i przez to skrajnie niepopularny). Czyli możemy mówić w takiej sytuacji o "upecetowieniu" gier?

gameplay.pl Ukonsolowienie to takie brzydkie słowo