"Branża, która nie chce dorosnąć"- kilka słów o dojrzałości gier wideo
I właśnie kto wie, czy stare RPGi nie były bardziej "dorosłe" od tytułów, które pod tym szyldem próbuje się nam sprzedać teraz. Chociaż definicja samej dorosłości jest w tym przypadku rozległa, niejasna, dla każdego może znaczyć coś innego- więc dyskusja tak czy siak może być tylko ślizganiem się po temacie ;)
To prawda, zarówno Bioshock: Infinite, gdzie odruch Pawłowa dominuje w tej scenie a także Tomb Raider, gdzie jest ciągła gadka o przetrwaniu i ochronie dziewczyny, którą kierujemy no ale przeciwników trzeba ubić :]
To nie dorastanie, a powrót do normy. Właśnie za czasów siódmej generacji gry zaczęły cofać się w rozwoju pod względem omawianej "dorosłości". Paradoksalnie, było to spowodowane ogromnym napływem nowych, w wielu przypadkach właśnie dorosłych graczy, którym najłatwiej było zaprezentować produkty jako służące wyłącznie rozrywce. Takie gry jak Silent Hill 2, Planescape: Torment, Sanitarium, Vampire The Masquerade: Bloodlines, Mafia, System Shock 2, czy seria Legacy of Kain nie doczekały się prawowitych następców (tak, wiem, że Mafia 2 istnieje). Ale widać, że wraz ze schyłkiem generacji coś jednak ruszyło i twórcy z różnym skutkiem starają się pokazać, że elektroniczna rozrywka nie jest przeznaczona wyłącznie dla gimnazjalistów i tych słynnych, zmęczonych życiem dorosłych, którzy po 50 godzinach zapierdalania w kopalni uranu mogą odnaleźć szczęście jedynie w Amerykański Żołnierz Szczela XVII: Powrót Zemsty Amerykańskiego Żołnierza, Który Szczela.
Dorosłość w Heavy Rain, czy nowym Tomb Raiderze, jest oczywiście potraktowana na wyrost, tak samo jak we wszystkich BioShockach, ale lepsze to, niż nic. Poza tym zeszły rok zaskoczył wszystkich takimi tytułami jak Spec Ops: The Line i The Walking Dead. Wcześniej były też Alpha Protocol i Deus Ex 3, który przy okazji stanowi chyba najlepszy przykład godnego wskrzeszenia starej serii na przełomie ostatnich lat.
Po prostu kiedyś wahadło musiało w końcu przechylić się w tę dobrą stronę.
Przy okazji, ciekawy materiał na ten temat:
http://www.youtube.com/watch?v=HgzpgOJ2ubI
To tylko pokazuje, że twórcom gier coraz mniej zależy na fabule. Bo klimat i dojrzałość (lub jej brak) wynika z fabuły. Z resztą, o jakiej my fabule mówimy... Ostatnio gry mają zero fabuły- wcześniej wspomnianego tomb raidera da się streścić w 5 punktach.
Tomb raider nie ma być poważny. Ma dawać radochę z nabijania Lary na wszelkiego rodzaju kolce na mapie
Tomb raider nie ma być poważny. Ma dawać radochę z nabijania Lary na wszelkiego rodzaju kolce na mapie
Depends what mood you're in really.
http://www.youtube.com/watch?v=IXj9muy2gM4
Mnie osobiście urzekła Lara, która opatrywała nogę przyjaciela. Wydawała się bardzo realna. Nie wiem jak tam później, bo nie miałem czasu kontynuować gry. Ale fakt, jakoś nie czuć zbyt wielkiego przywiązania do znajomych.
Ja grając, zawsze staram się maksymalnie wczuć i odgrywać rolę. Jeśli mam zadanie, gdzie fabularnie muszę się śpieszyć (ale w praktyce wcale nie) to przeważnie podążam od razu do celu zamiast zbierać znajdźki. Jeśli coś wydaje mi się nielogiczne to próbuję to sobie jakoś wytłumaczyć i samemu dopowiedzieć. Trzeba się trochę pobawić wyobraźnią :) Ale w pełni zgadzam się z twierdzeniem, że fabuła w grze jest bardzo ważna (tylko o samej grywalności nie można zapomnieć - próbowałem kiedyś zagrać w chwalone Alpha Protocol, ale po 30 minutach odpuściłem, bo technicznie wydała mi się mega skopana :P )
Moim zdaniem dobra gra, która na emocjach gra to bez wątpienia The Walking Dead. Jeżeli ktoś grał w tę grę to musi to przyznać. Najbardziej dojrzała gra ze wszystkich w jakie grałem, a trochę ich było. Pod tym względem najlepsza pozycja.
Walking Dead faktycznie prezentował zupełnie nową jakość w kwestiach fabularnych, ale chyba sam przyznasz, że gameplay nie był wyjątkowo angażujący? Chciałbym zobaczyć grę z tak doskonale naszkicowanymi postaciami, która przy okazji byłaby byłaby bliżej tradycyjnie rozumianej "gry". Póki co jest albo jedno, albo drugie.
Trafna uwaga. W przypadku TWD mamy interaktywny film. Jedyne czego nam trzeba, to fuzji tych dwóch elementów, a wyjdzie gra jakby nie patrzeć idealna.
Imperialista według twórców "nowych RPGow" dorosłość to cycki i morze krwi na ekranie, oraz możliwość zaliczenia "wszystkiego co się rusza i na drzewo nie ucieka" ;-)
felieton:
Co do poszukiwania "śmieci" w grze, zgadzam się, że ich występowanie w niektórych tytułach jest zbędnym rozpraszaczem. Za to w grach skupiającym się na tzw. survivalu czy RPGach powinny być jak najbardziej obecne, rzecz jasna w przemyślanej formie, a nie wrzucone na zasadzie "bo muszą być", i nie świecić się leżąc na mapach jak choinkowe lampki.
Przytoczone w artykule podpalanie wszystkich flag w danej lokacji jest dla mnie jedną z najgłupszych form przeciągania czasu zabawy (co związane jest też najczęściej z wszelkiego rodzaju osiągnięciami), zwłaszcza jeżeli nie ma to żadnego uzasadnienia w opowiadanej historii czy nie ma przełożenia na gameplay. Tak wiem, że to najczęściej jedynie "opcja" ale zamiast zalewu takich durnych pomysłów wolałbym jedno czy dwa dobrze skonstruowane i naprawdę zajmujące zajęcia.
Branża pewnie nie dorośnie póki rządząca rynkiem masowość odbiorców również tego nie zrobi.
PS. Mi najbardziej brakuje cięższych i niegłupio przedstawionych światów w grach (historii, bohaterów, zadań), zwłaszcza w RPGach. Bo pod tym względem ten gatunek jest zwyczajnie martwy.
Pozwolę się nie zgodzić z puentą autora. Oczekuję od gry nie tylko rozrywki ale również „klimatu”, który wywoła różne wrażenia. Obie części Mafii potrafiły nastroić temporalnie do danej epoki, pobudzały wyobraźnię i empatycznie zespajały z mieszkańcami miast owej epoki. NFS Most Wanted i Rally Championschip 2000 potrafiły mnie wyciszyć i wprowadzić pokój serca. Pierwsza i druga część Tomb Raidera rozpalała ciekawość i wrażenie trudne do opisania. Quak jedynka to podobna „wędrówka” jaką odbyłem z płytą Oxygene Jean Michael Jarre. Zatem twórczość „cyfrowa” powinna pielęgnować wrażenia estetyczne i nie zapominać o pozytywnych korzyściach duszy. Wielowarstwowa i edukacyjna powinna być Gra :)
Dla mnie osobiście jedną z najważniejszy ról jaką ma odegrać dana gra to dostarczenie mi naturalnych niczym nieskrepowanych emocji wynikających z relacji interpersonalnych (przyjaźń, miłość oraz poczucie odpowiedzialności za swoich towarzyszy) pomiędzy głównym bohaterem gry a innym postaciami towarzyszącymi mu podczas całej kompani fabularnej, lub tych uczuć które rodzą się we mnie po tym jak mogę zobaczyć konsekwencje podejmowanych prze ze mnie decyzji. W kilku przypadkach miałem tak że cały dzień "chodziłem z głową w chmurach" nieustanne myśląc i analizując to jak moje decyzję wpłynęły na kształt opowieści w ktorej byłem głównym reżyserem.To niesamowite uczucie gdy ten feeling z gry przenika do mojego codziennego życia, w jakimś stopniu wpływając na moją psychikę. Niestety takie gry to nieliczne perełki które mógłbym policzyć na palcach u jednej ręki.
Oj, tak. Zbieractwo w nowym TR to duża wada. Zbieractwo jest dobre w sandboxach, a nie w grach, gdzie plansze są dość miniaturowe. Bada się potem każdu duperel, sprawdza każdy kąt, kompletnie odrywając się od osi historii.