Disciples II
Pewnie, że mam panie myrmekochoria! Odkąd pamiętam zawsze miałem takie zdanie na temat DII. Wszystko mroczne, posępne i brutalne! (mjut) Nawet to co powinno wydawać się szlachetne i pełne ciepła, nie jest takim. Idealny kontrast dla cukierkowych HoMM. Generalnie H3 i DII stawiam w mojej klasyfikacji na równi bo to po prostu rewelacyjne gry.
O ile nie potrafiłem złapać bakcyla zwanego HoMM3 z syndromem jeszcze jednej tury (z M&M wolałem RPGi), tak Disciples 1 i 2 przyciągnął mnie na znacznie dłużej.
Swój udział miała grafika i styl graficzny (nie licząc okropnych ekranów ładowania).
Czasami zdarza mi się zrobić parę tur na kilka dni, jakoś tak się ciągnie.
nie znam tej gry ja gram w minecrafta
Wszystko to brzmi ciekawie. Zapoznam sie z ta gra. HoMM3 to jedna z moich ulubionych turowek, i w moim top 2 w kategorii turowki fantasy (wraz z Master of Magic).
Phase83 zawsze to dobrze, gdy ktoś myśli podobnie. Disciples i Heroes to różne gry, wręcz doskonałe w swoich kategoriach. Co to znaczy (mjut)? Zaznaczam, że nie jestem mądry. Kim grasz zazwyczaj?
SpecShadow mam podobnie. Też kilka tur może rozegram dla przyjemności raz na miesiąc jak zatęsknię za klimatem. Ekrany ładowania faktycznie nie były ciekawe. Podobnie. Jaką frakcją grasz?
Darth Ardax cokolwiek czyni Cię szczęśliwym.
Dzięki Telmah. Wydaję mi się, że naprawdę warto zaznajomić się, jeżeli ktoś nigdy nie miał do czynienia. Bardzo dobra alternatywa do współczesnych turówek.
Jedyne co jest lepsze w Disciples III od dwójki, to portrety wojowników - widać że tu się przyłożono. Reszta leży. Ale jednak seria ma swoją magię, skoro właśnie jestem w połowie drugiej kampanii.
Disciples II z dodatkami zajęły mi prawie 200 godzin (i to na Normalu), tak więc widać jaka to jest gra. I fakt - OST jest genialny, słucham go do tej pory.
Panie myrmekochoria bardzo lubiłem grać Imperium. Głównie dlatego, że to rasa ludzi, która jest tak odmienna od tego czego doświadczamy w przypadku Zamku w H3. No i jednostki oczywiście! Łowca czarownic, Inkwizytorzy, czy Imperialny zabójca.
Bardzo też ceniłem sobie Hordy Nieumarłych i Górskie Klany. W rozszerzenie z elfami nie grałem, ale mam Mroczne dziedzictwo, Powrót Galleana i chyba gdzieś mi się jeszcze pierwsza cześć schowała w szafie.
Mjut = miód ;)
Gnoll ja jako nie potrafię się przekonać do Disciples III, ponieważ heksowa walka zabiła przyjemność dla mnie. Ścieżka muzyczna jest zbyt charakterystyczna i nie da się jej zapomnieć.
Phase83 Imperium jest mocno podejrzane. Hubert de Layle, spiski, intrygi i ofiary z dzieci. Zawsze mnie dziwił fakt, iż Klany miały najlepszą magie, to trochę nietypowe. Lubie hordami grać mają świetny design, ale trzeba zbierać mnóstwo doświadczenia na awans. Cud, miód(mjut) i orzeszki. Jestem taki stary;)
Jeśli chodzi o frakcje to preferuję Umarlaków oraz Demony. Jaśniejsza strona nie przypadała mi do gustu. Chociaż te jednostki leczące to niezła rzecz...
Po 70 punktów zdrowia na każdą jednostkę, to całkiem sporo. Też raczej przepadałem za tymi "złymi" w Disciples.
Warto powrócić do mrocznego świata Nevendaar. Tą nostalgię albo tęsknotę za rozgrywką można byłoby zrzucić na uzależniającą mechanikę strategi turowych, choć prawdopodobnie to zasługa dobrej gry
Nie grałem już bardzo dawno, płyty cd po prostu zostały zagrane na śmierć, odtwarzacz już ich nie czyta. Gra klimatem miażdżyła jak żadna inna turowa tego typu, wrzucając do tego wora KB, które na mapie świata toczy się w czasie rzeczywistym. Gra nie miała w zasadzie minusów, balans frakcji był doprowadzony do perfekcji, bardzo fajny system magii, wymagający kombinowania nie mniejszego niż podczas starć, które mimo unieruchomionych jednostek były wciągające. Po czasie co prawda wyłączyłem animacje walki by toczyły się szybciej, ale wciąż ręcznie rozgrywałem pojedynki, mimo że autowalka radziła sobie równie dobrze.
Gra była bardzo trudna na najwyższym poziomie, jednak i tak łatwiejsza niż jedynka, która była imo jeszcze bardziej klimatyczna i brudna, ale koszmarnie trudna, komputer nie miał żadnej litości.
Jedyne czego mi brakowało, to dobrych map do rozgrywki pojedynczej, kampanijne mapy się znało na pamięć, a na pojedynczych scenariuszach grało się już o wiele gorzej. Skrypty i masa wrażej armii z kampanii były wymagające, na mapkach zwykłych grało się do pierwszego starcia głównych armii, potem przeciwnik był bezsilny i w zasadzie na tym kończyła się gra.
Zapomniałem wspomnieć o opcji autowalki, która bardzo dobrze się sprawdzała. Jak już zobaczyłem wszystkie animacje ataków, to także wyłączyłem animacje podczas bitwy. W czeluściach Internetu można znaleźć mnóstwo fanowskich map, które trzymają całkiem wysoki poziom. Brakuje generatora map, tego z rzędu Heroes III Armageddon's Blade. Balans ras jest naprawdę dobry może nie licząc inkuba, który mimo marnej szansy na skamienienie nigdy nie pudłował.
Komu serce mocniej nie zabiło, kiedy w czasie walki orkiestra wzbijała się na wyżyny swoich umiejętności. Kto raz zagrał, ten nigdy nie zapomni tego szalonego bębnienia, śpiewających chórów, a nawet tekstów zaklęć vide "Ignis demonija!"
Jestem fanem turówek i uwielbiam zarówno Heroes od 3 do 5 (w 6 jeszcze nie miałem przyjemności grać), każdą odsłonę King's Bounty jak i Disciples 1&2, ale to właśnie tę ostatnią darzę największą sympatię - właśnie za wykreowany świat, fabułę, klimat i statyczne-taktyczne walki.
O ile jedynka pięknie wyewoluwała w dwójkę, to dalej jest raczej na minus. Piszę raczej bo sam nie grałem - widziałem jak poczyna sobie kumpel, do tego intro bardzo mnie rozczarowało - lektor tak się spieszy z czytaniem tekstu, że nie idzie się wczuć. No i przede wszystkim - w trójce brakuje Klanów, a to moja ulubiona nacja i bez ich opowieści gra jest niekompletna.
A tak z ciekawości - czy jest tu ktoś, kto przeszedłszy Discoples 2 jedną rasą od razu nie zaczął gry kolejną? Wątpię :)
Ja bardzo lubię statyczne walki a po Disciples pozostała całkiem spora "dziura". Żadna gra jakoś tego nie zastąpiła. Na jakie set robisz klany? Na pustelników? Ja przeszedłem wszystkie kampanie i czekałem na nową rasę , którą okazały się elfy. Chciałbym, żeby dodano "Dzikusów" tj. barbarzyńców, orków, trolli itd
Grałem tyle razy, że przetestowalem chyba wszystkie opcje, z czego najskuteczniejsza byla ta z bohaterem - wojownikiem pośrodku, alchemik za nim, wladca burz z jednej strony zaś z drugiej kamienny olbrzym zastopowany w ewolucji. Z kolei Syn Ymira najlepiej sprawdza sie w zdobywaniu stolicy - obrażenia od lodu jakie zadaje nie sa redukowane przez pancerz Strażnika, a potrafią byc spore.
Pustelnicy tez daja rade, ale szybko robi sie nudno. A z wojownikow to tylko krasnoludzki krol wart jest uwagi, pancerz dobrze ich chroni i nie gina tak czesto.
Syn Ymira (wygląda nieco śmiesznie z odpustową szablą) i Włodarz mogą wyciągnąć gdzieś koło setki od żywiołu, co jest świetne na jednostki z pancerzem. Czemu blokowałeś Skalnego olbrzyma? Zadawał 90 czy 110? Awansował szybciej? Król krasnoludów był beznadziejny jak na złoto i doświadczenie, które trzeba było wydać, tylko setka obrażeń. Lepiej strażnika runów i wyciągnąć go po 200 obrażeń na cios, chyba:).
Zależy czy na profesje wybrales maga czy wojownika, w pierwszym wypadku życie jednostek nie regeneruje sie pomiędzy turami i pancerz jest wazny. Skalnego zatrzymywalem, zeby wciaz zadawal obrazenia od ziemi, duze ale pojedynczej jednostce. Do tego szybko awansowal i zadawal obraznia porównywalne z Synem Ymira, tez mial sporo hp, tylko brak odmrozen i niska inicjatywa. Ale dzieki temu alchemik/arcydruidka* decydowali czy dolozyc na koniec tury wszystkim przeciwnikom po 100 czy tylko jednemu za 250, z resztą na dlugich mapach i tak syn burz zadawal z arcydruidka po 250 kazdemu pod koniec, wiec skalny byl tylko na wypadek czyjejs odpornosci na powietrze.
Zarowno magiem jak i wojownikiem sie fajnie grało, ale lucznikiem tylko u elfow sie decydowalem i nieumarlych (wampir).
*alchemik lepszy bo daje drugi atak, a arcydrujdka i tak nie zwiększy dmg ponad 250, co olbrzymy osiagaja calkiem szybko (pomijajac burzowe)
Główny zarzut dla jednostek w Disciples 2 to taki, że jednostki pomocnicze za szybko sprawiały że gra robiła się za łatwa. Jednostki masowo leczące w imperium, Inkub czy Zjawa już na 3 poziomie - powinny być minimum od czwartego. I dużo droższa w budynkach, jak i doświadczeniu. Tyle dobrego że szanse na paraliż były dosyć małe. Ale i tak - za łatwo od pewnego momentu. Jeżeli w pierwszej turze nie zabije się takiej jednostki i dodatkowo drużyna jest podbita czarami/napojami - to jest właściwie nieśmiertelna.
Naszło mnie na napisanie co jest dobre/złe w Disciples 2 względem trójki.
Morze - brakuje mi tego w Odrodzeniu. Bitwy morskie były takie same, ale jednak woda potrafiła trochę utrudnić.
Mana - a właściwie jej zdobywanie, w sumie surowców też. Jednak wole różdżki i jednostki tylko do nich, które albo były tanim sposobem na podreperowanie zdrowia poprzez leczące jednostki :) Choć trochę dobrze że są jednostki strażnicze, które całkiem nieźle bronią zasobów na wyższym poziomie doświadczenia.
Zdobywanie terenu/zdrowia - niby OK, ale czemu zrezygnowano z patentu że swoje jednostki na swoich ziemiach trochę regenerowały zdrowie? Tak samo w miastach, to głupie. Wolałbym poczekać 2-3 tury w mieście, żeby się wyleczyć, a nie złoto wydawać.
Zdobywanie surowców - kopalnie nie zmieniono, ale kurczę - za dużo czarów czy itemów się zdobywa, które w CAŁOŚCI przechodzą na kolejna misje. Dochodzi do tego, że na początku każdej kolejnej misji sprzedajesz wszystko co zabrałeś z poprzedniej i na samym wstępie masz 20-30k złota. Martwisz się tylko kamieniem. I właśnie - dobrze że wprowadzono ten surowiec.
Przedmioty/napoje - za dużo i za tanio. Jak ktoś chce, to może pod koniec misji nabić 200 tur, 150-200k złota i iść do sklepu kupować napoje trwale zwiększające statystyki, bo są... nieskończone. Co prowadzi do tego że jak ktoś chce, to w 2 misji może mieć bohatera ze skillami rzędu 200 punktów - jest praktycznie nieśmiertelny. W dwójce żeby je zdobyć to często trzeba było się natrudzić, i jak raz zażyłeś - to drugiego takiego samego już nie możesz.
Zdobywanie łupów - jest OK - małe itemki można często zdobywać na "regenerujących" się kryjówkach stworów, duże dostajesz tylko jak wykonasz zadanie poboczne/ubijesz mocną grupę. Choć szkoda że zrezygnowano z np. mocnych wież czy grobowców, gdzie można było spotkać mocne stworzenia i takie itemy. Teraz wszędzie są takie same i mało cokolwiek warte.
Doświadczenie - OK, choć obozy szkoleniowe są za łatwe, znów - masz 10k złota - możesz podbić jednym rzutem bohatera/jednostkę o 2-3 poziomy. I nie ma patentu że jak chcesz aby awansowała, to musisz z kimś powalczyć dla 1 XP - kupujesz, od razu ci skoczy na nowy poziom.
Bitwy - litość i trwoga, jak śpiewa Kazik. Po co je przerabiać "na Herosa"? :( Były unikalne i dobre. Jedyne co dobre, to punkty mocy czy dodatkowe zdolności jednostek jak paraliż czy dodatkowe obrażenia. Ale generalnie - kciuk w dół.
Stolice/Miasta - stolic nie zmieniono, chyba nawet aż za bardzo - chciałoby się zobaczyć nowe jednostki czy budynki. Poza tym jakoś w dwójce mi się wizualnie bardziej podobały, mimo iż 2D. Ale w sumie też dobrze że nic nie zepsuli. Ale miasta - powinni zostawić budowanie lepszego poziomu a złoto, co daje większy garnizon.
Czary - nie zepsuto nic, więc OK. Choć różnorodność jest małą, jest jeden rodzaj czarów tylko że zwiększone obrażenia/statystyki. Chciałoby się zobaczyć że Piorun/Armageddon inaczej wygląda... No i czary w czasie bitwy - znów po co wzorować się na Herosach... za łatwo się wtedy robi, bo można ich mieć ile się chce.
Fabuła - może być, ale do dwójki nie ma startu. Po prostu - jest.
Jako całość - straszny krok wstecz, ale da się grać. Ale trochę na siłę, i jak wczoraj odpaliłem Disciples II żeby sprawdzić czy na Win 7 działa - to powróciła chęć na odegranie jeszcze raz tej gry.
Jakoś nigdy nie grałem Nosferatu u Nieumarłych. Jakoś nie wiem czemu. Magia klanów jest najlepsza (o dziwo), więc opłacało się brać maga; pieśń pośpiechu, czy kantyczka Wotana itd. Chyba druidka leczyła z paraliżu?
Nieźle Gnoll :]. Ciężko będzie mi się odnieść, bo nie grałem zbyt wiele w Disciples III. Ja jakoś nie mogę się zmusić do gry w Disciples III. Walka oparta na heksach zabiła przyjemność grania dla mnie. Rosyjskie studia ostatnio zajmują się strategiami turowymi (Heroes V, King's Bounty, Disciples III), więc może pomyśleli, że był to dobry ruch Różdżki są fajne, bo można napsuć zdrowia ludzkiemu przeciwnikowi:D. Z przedmiotami to faktycznie fatalnie, bo w Dark Prophecy kosztowały trochę eliksiry, a sprzedaż była niemal tak opłacalna jak targowanie się w Heroes III. Ja bardzo lubiłem szperać w wieżach i opuszczonych ruinach, bo zawsze można odnaleźć coś dobrego (Szpon Bethrezena!). Dodam jeszcze raz atmosferę Disciples II. Trudno odszukać ją w jakiejkolwiek grze.
Nieumarli zaraz za krasnoludami, a na równi z elfami byli jedną z najklimatyczniejszych ras. Demonami też się fajnie pogrywało, ale ludzką kampanię i w części 1 i 2 odwaliłem już tylko dla skończenia gry w 100%, jakoś niczym mnie nie zaskakiwali - klasyczne jednostki, taka sobie historia, słabe wczucie w klimat w porównaniu z resztą.
Co do zarzutu o zbytniej łatwości gier to przecież to zależało tylko od grającego - to jasne, że niektóre zespoły spisywały się lepiej od pozostałych - sam wybierałeś ekipe na początku misji i raz poznawszy siłę danej jednostki mogłeś ją zwyczajnie zastąpić inną, słabszą jeśli uważałeś, że tamta burzy blans. Stolicę, w zależności od jednostek można było zdobyć w 10ciu turach, albo w trzecim podejściu, po tym jak dwukrotnie drużyna już uciekała z pola bitwy. Do tego akcje takie jak paraliż działały w obie strony - mnie okrutnie wnerwaiły zespoły typu kraken + syreny. Jak się rybek nie wybiło w pierwszej turze to w zasadzie można było wczytać save, w szczególności w początkowej fazie gry.
Jednostki, które paraliżują są faktycznie zbyt potężne. Duch może sparaliżować ogra, który zadaje 130 punktów obrażeń i możemy łatwo zdobyć doświadczenie, choć nieumarli potrzebują ogromnej ilości doświadczenia na solidne jednostki. Set syreny i kraken jest mocny. Ja nie przepadałem za barbarzyńcami i szamankami - dużo życia, ogrom obrażeń. Elfy, jak już pisałem, są bardzo klimatyczną nacją w Disciples 2. Nieumarli mają w sobie coś z Sumeru w sumie. Zresztą podobnie w Heroes VI i Warcraft 3.
Na sety wrogów można przecież użyć czarów, w przypadku ludzi kontra syrena nawet ochrona przed ziemia i praktycznie już pozamiatane.
Dobrym wyjściem był sukkub, czyli przemiana w słaba jednostkę (chochlika)- silnej już nie ma, ale jest jeszcze mały procent ich "siły", która może np. dobić kogoś z niskim HP.
A sam Duch, który paraliżował jedna jednostkę wcale mocny nie był - na pojedynczą jednostkę tak, ale np. na cała grupę nie - wtedy np. trzeba było wybrać, czy paraliżować mocna jednostkę z przodu, czy z tyłu, która pewnie będzie chciała zabić ducha.
Masz racje, ale gdy gramy z "żywym" przeciwnikiem a nie "komputerem". Bardzo często sztuczna inteligencja atakuje słabszymi drużynami albo neutralne jednostki pojedynczo atakują miasta i można na nich nabić całkiem sporo doświadczenia posiadając w ekipie paraliżującą jednostkę. Balans jest świetny i pełen "haczyków" (magia, przedmioty, odporności itd.), które trzeba mieć na uwadze, gdy gramy z człowiekiem.