Pierwszy gameplay z Wasteland 2 – komentarz redakcji gry-online.pl
Wasteland 2 bedzie boski :) mix Fallouta z Fallout Tactics :) to co tygryski lubią najbardziej :) a w międzyczasie arto rzucić okiem na Underrail https://www.gry-online.pl/gry/underrail/z13347 . Dostepny już na GamersGate :)
Warto jednak zauważyć, że to są słowa-klucze, a nie "luźne idee" jak w Mass Effect, więc raczej nie będzie mowy o pomyłce. Chociaż fakt, dialogi a'la Torment byłyby lepsze...
Wall of text jest ok, jezeli nasza postac tez odpowiada sciana tekstu - a tak niestety nie jest. To jest pare slow, gora jedno krotnie zdanie. Tworcy W2 popelnili straszny blad przy dialogach i widzi to kazdy. Na pewno na premierze tak nie bedzie - nie sadze, bo az huczy na forach nt. dialogow. Graczom to sie nie podoba i chca zmian.
Za to sami twórcy stosowanie słów kluczowych uzasadniają tym, że, w przeciwieństwie do Falloutów, Baldurów czy Tormenta, tutaj tworzy się czteroosobową drużynę, a nie jedną postać o określonej przeszłości i pochodzeniu. Dla takiej postaci można rozpisać "pełne" kwestie dialogowe, bo ma się pewne tło, na którym można się oprzeć. Natomiast w przypadku całej drużyny, na dodatek o bardzo różnym składzie i motywacjach, pełne dialogi musiałby siłą rzeczy być bardzo sztampowe i bezosobowe (żeby nie narzucać graczowi pewnego stylu, który może mu nie odpowiadać). M. in. dlatego zdecydowali się właśnie na system słów kluczowych.
idealnym rozwiazaniem byloby drzewko dialogowe w stylu np Tormenta czy Fallouta i dodatkowa mozliwosc pytania o slowa kluczowe uslyszane/przeczytane np podczas innych dialogow, dokumentow itp. daloby to sensowne dialogi a nie suche informacje od chodzacej encyklopedii a do tego wedle woli opcje pytania o dodatkowe rzeczy, ktore moglby otworzyc nowe sciezki, zadania czy cokolwiek.
UbaBuba -> Tak z trochę innej beczki. Ze ścianą tekstu jest taki problem, że przede wszystkim to musi być dobrze napisane... Grałem parę miesięcy temu w gdzieniegdzie kultowe Avernum i dialogi oraz opisy brzmiały jak z podrzędnego fantasy. Co innego Planescape: Torment - tam każde zdanie chłonąłem jak gąbka :)
_luc_ -> Rozumiem, ma to jakiś sens, choć nadal wolałbym inne rozwiązanie, coś w stylu powyższej propozycji Murabury. :)
Gambrinus84 - dla mnie, to co mówi luc nie ma sensu. To, ze gra nie ma "głownego bohatera" nie jest żadnym wytłumaczeniem.
Jest grom gier opartych na druzynie, gdzie dialogi wygladaja normalnie.
Przykłady pierwsze z brzegu: Icewind Dale, Świątynia Pierwotnego Zła.
Po prostu autorzy poszli na łatwiznę.
Nie ma znaczenia, że druzyne mozna skomponowac z narózniejszejszej maści postaci.
Dobrzy scenarzysta potrafi to pogodzic, chociazby wprowadzając uniwersalne kwestie i tylko co jakis czas wtracajac te unikalne pod postacie.
Z tego co wyczytałem na oficjalnym forum, odpowiedzialnym za wyglad dialogów jest Brian Fargo. To on, a nikt inny podjał taka decyzje tłumaczac, że to przeciez kontynuacja wasteland 1.
ale nie oszukujmy się. wszyscy płacący na kickstarterze oczekiwali duchowego spadkobiercy Fallouta. Nawet spoty promocyujne wyraźnie nawiązywały do tego uniwersum. mało kto widział a co dopiero grał w w1
Obecnie - owszem, jest to spadkobierca ale dośc chłodno przyjetego Fallout Tactics.
ja sie niestety na to nie pisze. Nie chce gry taktycznej - ale pełnokrwistego rpg'a.
UbaBuba - niestety nic nie zmienią. bede sie starali uczynic bardziej przyjaznym np kolorując niektóre słowa (cos jak w ME). takie jest oficjalne stanowisko developerów. tych, którzy gorąco zapewniali o ścisłej wspołpracy z community. postawili nas przed faktem dokonanym - zobaczymy jaki sukces odniosą.
kapciu - zarówno w icewindzie, jak i w toee dialogi były jednak bardziej ogólne - czasem ktoś zwrócił uwagę na rasę i to wszystko. inexile obiecuje o wiele więcej, wypowiedzi npc będą się zmieniały w zależności od wielu czynników, parametrów, posiadanych przedmiotów, historii itp. dopisanie do tego zróżnicowanych linii dialogowych to kupa roboty, zapewne nie zmieścili się w budżecie (3mln dolarów to nie tak mało, ale i nie tak dużo)
ja się 'słowami kluczami' nie przejmuję. dobrze się sprawdzały w wastelandzie, ultimie czy wizardry, nie widzę powodu dlaczego nagle miałyby przestać. a że się 'ogółowi' nie podoba? to nie jest gra dla wszystkich, jest sporo bardziej przystępnych i 'filmowych' tytułów na rynku, a niektóre z nich (jak na przykład the witcher 2) są nawet świetne.
gralem w W1, srednio mi sie podobalo, F1 i F2 duuuzo bardziej mnie wciagnely. Kupilem sboie prepaida W2, liczylem, ze bledy jedynki wlasnie zostana poprawione. Nie, trudno, moze zagram.
Bardzo podoba mi sie wykorzystanie silnika Unity i free-camera. To jest ok, daje duzo mozliwosci.
Za to UI i system dialogow to smutny zart. Nawet niech beda te cholerne slowa, ale niech nasze postacie gadaja, a nie tylko wyklikuja hasla w encyklopedii...
@kapciu
"ale nie oszukujmy się. wszyscy płacący na kickstarterze oczekiwali duchowego spadkobiercy Fallouta."
Po pierwsze, to nie mów o sobie wszyscy ;) Mimo, że nie grałem w W1, to zdawałem sobie sprawę, że chodzi o grę podobną do Fallouta, a nie jego następcę (pomijam fakt, że to Fallout był duchowym następcą Wastelanda ;)). Odwołania do Fallouta (który pojawiał się w opisie Kickstarterowym jako "gra zainspirowana Wastelandem", czy "Wasteland był dziadkiem Fallouta"), miały przede wszystkim podkreślić podobieństwo settingu (pokręcony post-apo), a nie konkretnych rozwiązań mechanicznych.
Innymi słowy, nie miej pretensji do Fargo, że źle zrozumiałeś jego przekaz i nastawiłeś się nie tę grę, co trzeba. A jeśli do tego nie dokładałeś się do Kickstartera, wtedy oburzenia już kompletnie nie rozumiem.
I jeszcze jedno: to, że film przedstawia akurat głównie walkę, to jeszcze nie znaczy, że cały Wasteland 2 jest klonem Tacticsa. To jest po prostu pokazanie jednego z aspektów gry. W ten sposób, to oglądając ten (oficjalny!) zwiastun Tormenta: https://www.youtube.com/watch?v=7s2Qkx3lN5s musiałbyś głośno krzyczeć, że Cię oszukali, bo to nie jest FPP.