Skalowanie
berial6 - To jakaś twoja nowa teoria? Na KAŻDEJ stronie o grach można spotkać zapisywanie tytułów gier skrótami ot, choćby WoW, czy TES V: Skyrim.
O ile wiem to w serii TES nie ma punktów doświadczenia. A rozwój postaci opiera się na używaniu umiejętności. Jeśli chodzi o skalowalność to seria Gothic jest moim faworytem. Może w Skyrimie wykonane jest to lepiej, ale w niego nie grałem. W takim Wiedźminie 2 też nie sposób się nudzić, bo dzięki zmianom miejsca akcji spotykamy coraz to nowe i silniejsze potwory.
Gothic i tylko Gothic. Jedyny cRPG, gdzie naprawdę czułem, jak rosnę w siłę. Tak jak piszesz - niesamowitą frajdę daje fakt, że pokotem kładziemy potwory, które na początku likwidowały nas 1 ciosem. Zwiększa to realizm, frajdę, ogólnie polepsza gameplay. Lepszego rozwiązania jeszcze nie widziałem.
Chyba nie grales w Baldurs Gate (jedynka), przeciez juz na samym poczatku to ty wybierasz gdzie chcesz isc. Kto ci broni isc na bazyliszki, twierdzy gnolli albo do knieji otulisko? Broni ci poziom i umiejetnosci postaci. Nie tylko w Gothicu na poczatku musisz trzymac traktu zeby przezyc.
Nie ogarniam! Podstawą RPG (nawet tych papierowych), zawsze było zdobywanie doświadczenia i rozwijanie stworzonej przez siebie postaci! Serio, czy wyobrażasz sobie Pokemony bez ekspienia? No właśnie. Co do Fallouta, przecież to było kwintesencją jego klimatu. Miałem zdobyć jakiś potrzebny przedmiot, ale sprzedawca zaśpiewał sobie kupe kapsli, co było głupotą za taką pierdółkę. Wtedy zamykamy dźwi, pozbywamy się naciągacza i zabieramy, co nam jest potrzebne, oraz cenny loot;) Typowy dzień na pustkowiach, gdy człowiek, człowiekowi wrogiem. Najlepszy scaling, to liniowy RPG w którym spotykamy coraz silniejszych wrogów, ale wizualnie różniących się od siebie, a nie jak w Oblivionie...
@Sebagothic
Nie znudziło ci się śledzenie moich postów?
I widziałeś w jakiejkolwiek gazecie tytuły pisane skrótowo?
berial6 - Nie znudziło ci się ciągle wytykanie błędów? No i czy blog to gazeta? Zresztą jeśli o to ci chodzi to w takim CDA często się z tym spotykam. A tytuły nie są brane nawet w nawias, pogrubiane, czy pisane kursywą.
berial6 - jak się nie ma co skrytykować, to człowiek i tak coś sobie znajdzie, byle się tylko uczepić, prawda? A co do drugiego postu: wiesz, że blog na Gameplayu to nie jest jakaś oficjalnie wydawana "gazeta"? Ten wpis jest chyba dla osób zainteresowanych RPGami, więc rozszyfrowanie użytych skrótów nie sprawi im (nam) problemu.
Sycho141 - Nie zgodzę się z Tobą. Wiem, co masz na myśli, ale nie jestem pewien, czy to było podstawą RPG, czy może było nią przeżywanie przygody, a zdobywanie doświadczenia stało się czymś uznawanym za podstawę z czystego przyzwyczajenia i lenistwa?
"Najlepszy scaling, to liniowy RPG w którym spotykamy coraz silniejszych wrogów, ale wizualnie różniących się od siebie, a nie jak w Oblivionie..." - być może najlepszy skaling, ale nie zmienia to faktu, że we mnie dosyć szybko budzi to uczucie znużenia. Co to za wyzwanie, skoro zawsze dostanę przeciwnika odpowiedniego do mojego poziomu? Przez to w ogóle nie czuję, żebym w jakikolwiek sposób awansował. Czasem chciałbym wtedy ominąć wszystkie walki, żeby tylko poznać dalszy ciąg fabuły. Pod względem skalowania - czy też jego braku - jak dla mnie najlepszym wzorem pozostaje Gothic ($ebs Master - przyznaję, że w BG nie grałem).
Aureus - przyznaję, że mi ten wpis podobał się dużo mniej niż poprzednie. Jest wydług mnie solidny, ciekawy i ogólnie dobrze napisany, ale nie ma już tego polotu i przymrużenia oka. Niezły pomysł z tym wstępem, też powinienem podawać linka do jakiejś uspokajającej muzyki, bo różnie z tym w komentarzach bywa. Choć po kliknięciu na link zdziwiłem się nieco gdy zobaczyłem jednego z moich ulubionych aktorów, ale to już nieważne. Pomysł, żeby zrobić cRPG w ogóle bez doświadczenia i levelowania bardzo mi się spodobał. Mam nadzieję, że w przyszłych artykułach wrócisz do wskazywania najbardziej rażących głupot i nieścisłości w światach przedstawionych w grach (?).
Nie byłoby problemu, gdyby akronim był używany raz na jakiś czas. Ale tu nie ma akapitu w którym nie pojawia się przynajmniej jeden -.-
Jedni chwalą, inni krytykują- po coś jest opcja komentowania.
Pierwszy raz czytałem ten wątek, zachęcił mnie do przeczytania pozostałych (wcześniejszych), choć z niektórymi tezami się nie zgadzam - uważam, że różnorodność pozwala na dobranie gry do własnych potrzeb - nie lubiłem nigdy Baldurów, wolałem Fallouta.
Przeczytałem również ten wątek forum i "zarzuty" kolegi berial6.
Jako nowy czytelnik jestem nieuprzedzony .. istnieją pewne zasady - każdy ma wybór czy ich się trzymać. To, że CDA lub "inne strony" ich nie stosują nie implikuje tego, że każdy ma robić to samo. Są ludzie, którzy "Modę na sukces" uważają za dzieło oskarowe, a historię za najciekawszą na świecie .. jest ich WIĘCEJ niż czytelników tego bloga. Istnieje morze chłamu i tylko od czasu do czasu znajdzie się coś wartościowego, ludzie zastanawiają się dlaczego akurat to, a nie ich dzieło .. zwykle ci sami, którzy nie rozumieją potrzeby stosowania zasad i roli "drobiazgów".
Mamy do czynienia z językiem pisanym, a tekst skierowany jest do wszystkich - szacunek dla czytelnika nakazuje stosowanie przynajmniej niektórych (podstawowych) zasad (trzeba zachować równowagę). Oczywiście nie trzeba tego robić, ale w ten sposób Autor sam ogranicza grono czytelników.
Zasady używania skrótów są różne, ale najprostsza, którą moim zdaniem można zastosować sprowadza się do dwóch punktów:
1) NIGDY nie stosujemy skrótu w tytule
2) Pierwsze wystąpienie tytułu - pełna nazwa, a zaraz potem w nawiasie skrót, potem może być tylko skrót (np. System Shock 2 (SS2) - potem w dalszym tekście wystarczy SS2)
Człowiek powinien się uczyć całe życie i doskonalić warsztat - w każdej dziedzinie, nie tylko pisząc.
Ostatnio w CD-Action przeczytałem zapowiedź gry Sui Generis i od razu mózg zaczął mi się gotować. Nie ma w nim być questów, rozwoju postaci, punktów życia, głównego wątku, klasycznych archetypów fantasy (elfów, krasnoludów itd.), a będzie w pełni oparty na silniku fizycznym system walki (nie liczą się statystyki, bo ich nie ma, a wszystko zależy od ciężaru miecza, naszej zbroi, i gdzie trafimy). Czy tylko ja jestem nahajpowany?
jako weteran RPGow uwazam ze najlepiej pod wzgledem skalowania trudnosci wyglada Gothic I i II. tak jak napisal kolega JayL czuc wraz z postepami rosnaca "moc" Bezimiennego (nie tego z Tormenta ;) i malo co w grach dalo mi taka satysfakcje jak pokonanie np cieniostwora po raz pierwszy.
pytanie do autora: w poprzednich tekstach zauwazylem ewidentna niechec do Evil Islands i chcialbym wiedziec czym jest to spowodowane? osobiscie bardzo lubie ta gre i wracalem do niej kilka razy bo ma "to cos".
Świetny artykuł, w znacznej mierze zbieżny z moimi własnymi odczuciami. Nie trawię skalowania w grach rpg. Lubię czuć, że moja postać w sposób wyrazisty staje się coraz potężniejsza. Oczywiście spotykanie coraz silniejszych przeciwników to podstawa jednakże nie powinni być to ci sami wrogowie z podkręcanymi statystykami. Czasami po prostu ma się ochotę skopać tyłki hordzie goblinów, która jeszcze niedawno stanowiłaby problem.
Sędziwy Gothic miał w sobie to coś. Jeśli miało się pragnienie grania magiem to na początku istna tortura, ale potem wynagrodzenie za trudy było bardzo satysfakcjonujące. Obecnie gram w Dragon Age II i niestety mam wrażenie, że gra jest naszpikowana skalowaniem wciąż tych samych oponentów.
...w pełni oparty na silniku fizycznym system walki (nie liczą się statystyki, bo ich nie ma, a wszystko zależy od ciężaru miecza, naszej zbroi, i gdzie trafimy). Czy tylko ja jestem nahajpowany?
No to jest nas przynajmniej dwóch.
Poza tym bardzo podobał mi się kierunek przyjęty w Mass Effect 2. Doświadczenie przyznawano za wykonanie zadania a nie przeczesywanie każdego zakątka w poszukiwaniu bogu ducha winnych najemników do ubicia.
ja rowniez chetnie poznam przyczyny az takiej niecheci do Evil Island :)
Witam i dziękuję za zainteresowanie wyrażane w komentarzach.
Dolarebs Master - zarzut wydaje mi się niezwiązany z żadną partią tekstu. A jeżeli Ci się wydaje, że gracz ma zawsze prawo udać się do każdej lokacji świadczy o tym, że powinieneś sobie tę grę odświeżyć. Sam w BG1 grałem wystarczająco wiele razy (pierwszy raz zaraz po polskiej premierze w '99), by to kojarzyć.
---
Jako, że zapis tytułów jest dla niektórych tu kwestią życia i śmierci: piszę do osób na tyle ogarniętych, by potrafiły samodzielnie wygooglać te tytuły, których nie kojarzą. Jeżeli zaś kojarzą, przyspiesza to proces komunikacji, co jest dla mnie istotnie zarówno jako autora, jak i czytelnika. Nie widzę w związku z tym żadnego problemu, zwłaszcza, że nikt mi nie płaci tu wierszówki. Upewnijcie się, że jesteście kompetentni do udzielania porad, skoro na przykład ZŁ pisze o skrótach, gdy myśli o skrótowcach.
---
XP a RPG-i. W latach siedemdziesiątych postacie mające okolice szóstego-dziewiątego poziomu (zależnie od klasy) były już u szczytu swych możliwości. Levelowało się raz na kilka-kilkanaście sesji, zakładając, że postać zostaje rozwinięta do granic po jakimś roku regularnego grania. Zresztą były to czasy, gdy bronie niemal nie miały statystyk, jedyne modyfikatory z cech to były +1, +0, -1, nie było umiejętności, a klasami były wojownik / duchowny / mag / niziołek / krasnolud / elf (tak, dostawało się poziomy bycia elfem). Wtedy to nie było problemem.
A że i teraz można tak grać: zapraszam do zapoznania się z pojęciem gier indie. Są ich setki, niektóre nawet są wydawane w Polsce: http://www.wydawnictwoportal.pl/produkty/rpg/indie/ .
Sam na przykład widzę więcej wczuwania się w postać i tworzenia historii w GTA 4, niż takim Evil Islands. XP nie ma tu nic do powiedzenia. ; )
---
Moja wojna z Evil Islands poczeka na osobny wpis. Boję się, że żeby był kompetentny, musiałbym w ten tytuł zagrać jeszcze raz... czego wolałbym za wszelką cenę uniknąć. Raczej więc wczytam zapisane gry z samego końca i machnę tekst o Najgorszym Finale Gry cRPG ever.
---
Oskarze,
szkoda, że wpis Ci się nie podoba. Wolałbym jednak nie ograniczać się tylko do rage'u i pisania humorystycznego, podobnie jak nie chcę pisać tylko w 100% poważnie. Postaram się znaleźć złoty środek. : )
Oto nagłówki Faktu, w wirtualnym, skalowanym świecie: "Brutalny mord na pustyni - trzech żołnierzy enklawy, w tym Frank Horrigan, zginęli brutalną śmiercią od ciosów drewnianą dzidą - sprawca - mieszkaniec wioski Arroyo, ps. "Vault Dweller" odmawia wyjaśnień." ("Skąd miałem wiedzieć, że jest skalowanie?"), "Nicol Bolas - Planeswalker, potrącony w innym wymiarze przez owcę - nie miał szans", "Warmaster Horus ginie od przypadkowego strzału podczas czyszczenia broni. Posiadacz broni - szeregowiec Gwardii Imperialnej otrzymał specjalne odznaczenie", "Mistrz Złodziejski Garret schwytany - wydała go pokojówka." "Smaug zagryziony przez szczury we własnej jaskinii. To był horror." "Terminator T-1000 pogryziony przez jamnika - wykrwawił się na śmierć. ;) Do takich absurdów doprowadza skalowanie - odbiera całą przyjemność i sens gry w RPG. Kiedyś w RPG było tak: jestem na 3 levelu, biją mnie większe myszy, wiem, że w danej jaskinii siedzi Diamentowy Smok lvl. 99... to tam do cholery nie lezę, bo zginę śmiercią marniejszą od marnej! Zazwyczaj DMG:10000 x 8x16k Wtedy jedyne co mi pozostaje: zebrać drużynę ;), robić questy, pakować levele, kolekcjonować sprzęt i kiedy jestem już Uber-Power Ass-Kicka idę ubić drania. Satysfakcja gwarantowana.
"machnę tekst o Najgorszym Finale Gry cRPG ever" - tutaj akurat sie w pelni zgadzam. nie przypominam sobie innego, rownie idiotycznego finalu jak ten z EI (szczerze mowiac cala fabula byla troche dziwna jak tak teraz sobie wspominam) chociaz gra jako calosc bardzo mi sie podoba jak juz wczesniej wspominalem. czekam z niecierpliwoscia na tekst o niej.
Czekam cierpliwie na twój wpis o Evil Islands.
Po obejrzeniu "Zagrajmy w..." w wykonaniu takiegomistrza powróciłem do tej gry po raz trzeci, poprzednio porzuciwszy grę w połowie i stracie zapisów (format), identyczna sytuacja jak z Revenantem...
Czekam bo gry od Nival dają mi sporo frajdy.
Co do skalowania - to było nawet w Morrowidzie ale też nie tak nachalne jak w nowszych grach Bethy.
Do dzisiaj mnie rozwala F3 z mutkami w metrze wyposażonymi w karabiny myśliwskie. Mutki czyli falloutowy symbol broni ciężkiej, zawsze ją nosili.
Skalowanie w cRPGach nie działa, jest do d*py i jest najgorszym mechanizmem gry razem ze skryptami (złymi), regeneracją zdrowia i chowaniem się za osłonami. No i upraszczaniem gier do absurdu.
Ale gra RPG bez rozwoju postaci to już nie byłoby RPG, tylko połączenie przygodówki z Zeldą. Jak na razie ciągły rozwój zdolności postaci za PD to jedyne co łączy tę całą zgraję w jedną całość. Jeśli nie uznamy tego za kluczowy element to Diablo, Final Fantasy VII i Mass Effect nie należą do tego samego gatunku, bo oprócz tego różnią się wszystkim. Ok, można powiedzieć, że mają pseudo-otwarty świat, ale wtedy GTA zostaje RPG, a Eye of the Beholder nim być przestaje. Tazk właściwie to GTA to jest dokładnie to o czym mówisz. Za misje są pieniądze, sprzęt, dostęp do nowych lokacji itd.
Lothers, rozbawiły mnie te nagłówki, piszę serio.
"Vault Dweller" odmawia wyjaśnień." ("Skąd miałem wiedzieć, że jest skalowanie?"
ROFL
A ja teraz zarzucę herezją (dla większości fanów gier RPG) - dla mnie najlepszym dotychczas powstałym RPGiem (pod względem rozwinięcia tego skrótu - role playing game) jest The Walking Dead, bo rzeczywiście gram tam rolę, bo moje postępowanie wpływa na to jak postrzegają mnie inne postacie.
Interakcja z postaciami na poziomie emocjonalnym = granie roli.
Wbijanie setnego poziomu kowalstwa, albo umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną w Skyrimie = debilny grind, który z graniem roli nie ma nic wspólnego.
Sorry.
Skalowanie odbiera to co w grach najważniejsze - wyzwanie postawione przed graczem. Pamiętam jak w Gothicu 2 w Smoczej Zbroi wszedłem do obozu orków, to była rzeź, podczas gdy na początku jeden ork stanowił przeszkodę nie do przejścia. Uczucie tej potęgi - bezcenne. Odgrywanie roli ma wiele znaczeń, w każdej grze odgrywamy jakąś rolę.
[20]
TWD nie jest RPGiem ponieważ nie posiada innych składowych tego gatunku jak rozwój postaci.
Czyli stare RPGi (nie komputerowe) nie są RPGami bo polegają na wbijaniu poziomów, rozwijaniu umiejętności i szlachtowaniu masy przeciwników?
Bambo prośba.
Sry za ten ton ale zawsze emocje biorą górę, gdy pisze się bełkot. To co piszesz to nie herezja, to bełkot.
TWD posiada rozwój postaci, ale jest on bardziej abstrakcyjny, nie opisany tabelką statystyk i nie dotyczy on fizycznych cech bohatera (poza jedną z możliwych scen w piątym epizodzie, hehe), a tego jak jest on postrzegany w grupie. To sprawia, że nawet postacie poboczne, którymi nie możemy sterować także się rozwijają. Nawet jeśli jest to wymuszone fabułą, w "zwykłych" RPGach często gra wymusza na nas rozwinięcie jakiejś cechy, bo inaczej nie damy sobie rady z bossem etc.
Stare RPGi (nie komputerowe) - czyli tzw. papierowe RPG z mistrzem gry, etc.? Jak najbardziej są RPGami, bo to właśnie tam można najprędzej zrobić sesję, która nie polega tylko i wyłącznie na wbijaniu siły, zręczności i kowalstwa i wybijaniu wrogów.
Do tego kolejna sprawa - w takich CoDach na multi zdobywa się poziomy i odblokowuje nowe "skille" (bronie). Czy CoD to w takim razie gra RPG? Nie sądzę.
Nie musisz na tego posta odpowiadać, już nie raz szokowałem moim rozumieniem gier RPG. Nie chcę też nikogo do niczego przekonywać, po prostu wyrażam swoje zdanie na ten temat.
PS. To nic złego, że dana gra nie jest RPGiem. :)
Na takiej zasadzie to Japońskie dating simy są świetnymi RPG.
[22]
+1
cRPGi od zawsze wyroznialy sie od reszty wlasnie przez obecnosc: tabelek (statystyk, jak kto woli), lootu i przeciwnikow do wymordowania. To jest cecha charakterystyczna cRPGa i dlatego NIDGY nie porownuj ich do pen&paper RPGow, gdzie mozna bylo zagrac przygode nie majac w rece kostki, nie podnoszac przedmiotu i nie obijajac komus ryja. Czy ci sie to podoba czy nie (mowie do [23]) - tak wlasnie to wyglada. Dlatego tez TWD nie jest RPGiem a jest przygodowka. To nic zlego byc przygodowka :)
No i przy okazji - gdzie umiescisz wtedy caly sub-gatunek roguelike? Gry akcji? nie. Przygodowki? nie. A moze shootery?
[25]
ME3 to po prostu action RPG (chociaz tez juz bardzo mocno zalatuje czystymi grami akcji)
Rogalik to rogalik. :) Nie bez powodu jest to odrębny gatunek (mimo, że czerpie garściami z wielu innych rzeczy).
A jeszcze co do RPGów, ujmę to tak - każda gra, która nie pozwala dokonywać mi dosyć znaczących wyborów na pewno NIE JEST grą RPG.
Np. totalnie liniowe fabularnie jRPGi są RPGami tylko z nazwy. To przygodówki, tylko zamiast szukania przedmiotów i kombinowania gdzie i jak ich użyć mamy walki.
RPG = nieliniowość, przynajmniej taka, która pozwala nam na rozstrzygnięcie pewnych problemów na różne sposoby.
Czy jakby np. usunąć z Wiedźmina statystyki to gra przestała by być RPGiem? Przy zachowaniu struktur zadań i ich konsekwencji nadal upierałbym się, że to erpeg.
Jednakże gdyby iść w drugą stronę, usunąć wszelkie wybory i zostawić rozwijanie statystyk to Wiedźmin byłby grą erpegopodobną.
No dobra, ale temat miał być o skalowaniu...
Cywilizacja najlepszym RPG w historii:
-Odgrywasz role wybranej postaci (nawet może relplejować, i jako Stalin tępić Judaizm)
-Każdy problem możesz rozwiązać na multum sposobów, nawet masz wiele różnych zakończeń zależących od twoich wyborów w trakcie gry.
Np. totalnie liniowe fabularnie jRPGi są RPGami tylko z nazwy. To przygodówki, tylko zamiast szukania przedmiotów i kombinowania gdzie i jak ich użyć mamy walki.
Na tej samej zasadzie chodzone bijatyki to przygodówki, gdzie zamiast używania przedmiotów mamy walki.
W Cywilizacji nie kierujesz bohaterem (bądź drużyną bohaterów) z osobowością, więc odpada jako RPG.
Przykład z bijatyką też do bani, bo wycinając z takiej gry gameplay zostaniesz z miałką historyjką godną filmów akcji klasy C, kiedy rdzeniem przygodówek i jRPGów (poza np. FF: Tactics) jest porządna fabuła.
Wybierasz bohatera na początku gry, nawet możesz rozmawiać z innymi postaciami.
Gatunki gier określa to jak wygląda rozgrywka, a nie to jak ci się podoba fabuła. Jakoś nikt nie dzieli RTS-ów na te, które mają tylko krótki wstęp i na te gdzie są przydługaśne filmiki.
No właśnie, a TWD nie daje żadncy wyborów. To interaktywny film z jednym zakończeniem. cRPG był Fallout gdzie każdy wybór miał rzeczywiste konsekwencje.
Definiowanie cRPG od lat budzi niezliczone kłótnie. Na tym blogu też będzie na to miejsce... za jakiś czas. ; )
System punktów doświadczenia, poza tym, że jest tradycyjnym modelem do naśladowania, ma zasadniczo dwie funkcje: jest systemem kontroli poczynań gracza, jest istotnym elementem, często podstawą, systemu wynagradzania. Oczywiście wynagradzanie to sprawa bardziej złożona, nagrodą mogą być suche punkty, nowe umiejętności związane z drabinką rozwoju, znaleziska, ale także satysfakcja z pokonanego przeciwnika czy poczucie bycia wypasionym koksem. W grach liniowych, o mało otwartych światach pełni głównie tą drugą funkcję. W takich przypadkach można XP porzucić np. na rzecz rozwoju związanego z fabułą czy znajdźkami umieszczonymi w konkretnych miejscach. W bardziej otwartych światach służy często do ograniczenia gracza i sprowadzenia go na właściwą linię gry, tak będzie np. w starych Falloutach gdzie gracz ma swobodę poruszanie się po mapie ale jak zajdzie za daleko to zginie. Problemem będą światy otwarte gdzie gracz musi otrzymać cząstkowe nagrody za wykonywanie wielu zadań i za pracę w postaci koszenia niekończących się mas przeciwników. Więc albo musimy taki świat zrobić „półotwartym” aby podkoksiony gracz miał gdzie się udać, albo wprowadzimy skalowanie, co nie jest najgorszym rozwiązaniem. Jeśli jednak w takim systemie odbiera się graczom część nagrody (satysfakcję) to znaczy, że ktoś odwalił fuszerkę i nie powinien dostać premii, a i tak dostanie jak tytuł się sprzeda. Wyobraźmy sobie taki system: otwarty świat i rezygnujemy z punktów doświadczenia, odpada nam więc podstawa systemu wynagradzania. Możemy system wynagradzanie przerzucić na zbieranie złota (surowców) ale z tego wyjdzie coś na kształt systemu z XP - zabijanie mobków za złoto, sprzęt i umiejętności do kupienia, statystki ze sprzętu, im więcej nazbieramy tym będziemy silniejsi. W przeciwnym przypadku musimy sprawić by walka była ciekawa przy każdym starciu a gracz jej nie unikał, bo nie potrzeba (bardziej złożona?), przeciwnicy ciekawi, różnorodni, musimy stworzyć u gracza motywację do walki (za pomocą fabuły?), może powinni się zmieniać (dynamiczny świat?), może zrobić z walki coś wyjątkowego? ale czym wtedy zajmiemy gracza? Jak w takim przypadku wynagrodzić zadania (np. „kurierskie”?), fantami? musi ich być w grze bardzo dużo co znaczy że większość będzie bezwartościowa, odkrywaniem wątków fabularnych i tajemnic świata? musimy to zrobić naprawdę ciekawa i wciągająco, możliwością zobaczenia scenek czy widoczków? muszą być naprawdę ciekawe, a może satysfakcją z wykonanej pracy/aktywności (tak jest, umysłowej)? nasze zadania muszą mieć ciekawy przebieg i mechanikę. Takie podejście wymaga wielu kreatywnych głów od każdej składowej gry, dużo pracy, eksperymentów i testów. Sporo kasy i ryzyka.
Nienawidzę tego zjawiska w grach komputerowych, dlatego nie lubię też wszystkich elder scrollów, a kocham gothicy. W gothicach twórcy musieli przemyśleć każdy krok i każdego przeciwnika - czuć było potęgę siły i tą radość z każdego osiągniętego levelu. Co do świata to po stokroć wole mniejszy i przemyślany niż rozdęty i naszpikowany czymkolwiek losowym gdziekolwiek, chociaż duży świat wcale nie musi iść w parze ze skalowaniem leveli co udowodnili redzi robiąc wiedźmina 3.