Klasyczne FPSy jeszcze powrócą
amen.
pewnie dlatego tak dobrze gra mi sie ostatnio w Dooma BFG. Lepiej niz gdy byl nowoscia, moze dlatego, ze wtedy wyprzedzal swoj czas i wyszedl za wczesnie... jeszcze nie bylem zmeczony tanimi prostackimi planszami i skryptami.
Doom 3 wyprzedzał swój czas? Niezłe. Tylko jakoś w 2004 wszyscy mówili dokładnie co innego.
Co do artykułu - niektóre archaizmy w budowie map były nad wyraz upierdliwe i wymagały czytania w myślach projektantom poziomów (Hexen bił tutaj wszelkie rekordy), ale już taki Blood jest idealnym przykładem oldschoolowego level designu, który nie był z dupy wzięty, a wszelkie związki przyczynowo-skutkowe (prawie) zawsze miały jako taki sens. Podobnie pierwszy Jedi Knight, choć on tak od połowy nie był już FPSem. Zdecydowanie brakuje w obecnych czasach podobnych tytułów.
Doom 3 nie wyprzedzał swoich czasów pod żadnym względem (bo niby jakim? gameplayowo był do bólu klasyczny, a technologia w momencie premiery też już jaj nie urywała), on po prostu wyszedł w najgorszym możliwym dla siebie okresie i dlatego wieszano na nim psy. W podobnym czasie wyszły Half Life 2, Far Cry i Riddick, które oferowały zbliżoną jakość grafiki, ale przede wszystkim oferowały masę niespotykanych wcześniej zmian w gameplayu, które niejako zrewolucjonizowały gatunek FPS. Otwarty świat z FC czy fizyka z HL2 to było coś zupełnie nowego, podczas gdy D3 nie oferował (wbrew trąbionym od stu lat zapowiedziom id software) kompletnie nic rewolucyjnego. A wystarczyłoby żeby id nie przesuwał milion razy premiery i wydał grę choćby ten rok wcześniej.
Dooma 3 zaczęto doceniać dopiero po latach, kiedy właśnie "nowoczesne" strzelanki zaczęły się już ludziom przejadać i zaczęto tęsknić za oldschoolem. Wtedy nagle się okazało, że ten nieszczęsny Doom 3 to jednak naprawdę fajna gierka w starym stylu, do tego z klimatem i wciąż ładną grafiką.
Bolączką D3 było to, że tak do końca oldschoolowy też nie był. W porównaniu ze starszymi tytułami miał bardzo powolne tempo, a brak muzyki też nie wpływał pozytywnie na dynamikę rozgrywki. Miał ten słynny "klimat", ale każdy motyw został w nim powielony tyle razy, że szybko przestał zaskakiwać.
Już kiedyś o tym wspominałem - D3 sporo zyskuje już z samym Duct Tape Modem, bo tempo rozgrywki przyspiesza znacząco. W Resurrection of Evil grało mi się dużo przyjemniej, bo zrezygnowano z głupiego założenia "im ciemniej, tym lepiej". Gdyby jeszcze dorzucić muzykę na wzór tej z poprzednich części, to wyszedłby czysty geniusz i nikt nie musiałby go "odkrywać na nowo", bo nikt by o nim nie zapomniał.
Brak muzyki i wolniejsze tempo to efekty przejścia od czystej rzezi bardziej w stronę horroru. To oczywiście udało się co najwyżej połowicznie, bo jak w pierwszym kontakcie gra miażdżyła, tak z biegiem czasu ze względu na schematyczność hororu było w tej grze coraz mniej, zaś elementy mające budować klimat (słynny mrok) zaczynały po prostu irytować.
Też uważam (i chyba większość uważa), że RoE jest lepszy od podstawki i ta gra mogłaby tak wyglądać od samego początku.
A mody to inna sprawa, w dużej mierze to właśnie one dały D3 drugie życie i zmieniły postrzeganie tej gry.
Skoro o modach mowa - jednym z zarzutów wobec edycji BFG Dooma3 była niemożność ich implementacji w tej edycji.
Do tego najsłynniejszy mod - Dark Mod - ma podobnie jak Thief możliwość dodawania fanowskich misji. Jedną z nich jest Glenham Tower
http://forums.thedarkmod.com/topic/11423-fan-mission-the-glenham-tower-by-sotha-20100717/
Oceniana dobrze do tego stopnia, że kilku tzn. let's play'erów się za nią wzięło.
Wracając do samej gry to była jedną z pierwszych porażek ID i stopniowym utraceniem autorytetu wśród graczy.
@Mephistopheles. "... Tylko jakoś w 2004 wszyscy mówili dokładnie co innego. ", Dokladnie. Ludzie nie byli gotowi na gre z mechanika ktora swiecila triumfy na przelomie wieku... dzisiaj co innego, coraz wiecej mowi sie o restartach klasycznych tytulow. Gry o prostych zasadach, nieskomplikowane, ale nie prostackie... gry ktore wymagaja umiejetnosci a nie odkrywania gdzie odpala sie kolejny skrypt. Doom3 to taki mix starego z nowym, wtedy isrednio zjadliwy (co przelozylo sie na umiarkowany sukces), dzisiaj ta przewaga starej szkoly wzbudza imo wiecej pozytywnych emocji niz w dniu premiery.
To w końcu "wyprzedzał swoje czasy" czy miał "mechanikę, która święciła triumfy na przełomie wieków"? Chyba sam już się pogubiłeś. Poza tym D3 nie krył się ze swoją liniowością, a skryptów miał od zasrania, bo nawet potworki grzecznie czekały zwrócone ryjami do drzwi, czekając na gracza (ktoś na GOLu podpatrzył to kiedyś noclipem) i dopiero po otwarciu "ożywały".
a czym się różni najnowszy COD od dooma? Przechodzisz od planszy do planszy szukając sekretnych znajdziek i mordując setki przeciwników. Tak samo rage. Tak naprawdę, to trudno mi jest przypomnieć sobie FPSa, który odszedłby od tego schematu. Borderlands. I tyle.
@Egoleech
Carmack tak zoptymalizował dynamiczne cienie w Doom 3, że konkurencja wymiękła. To było niemałe osiągnięcie techniczne i prawdziwa nowość, która tak, jak wiele innych wynalazków Carmacka, została potem zaadaptowana przez innych projektantów silników graficznych. Na szczęście Carmack to człowiek idei, a nie komercji i rozwija branżę dzieląc się z nią swoimi osiągnięciami. Szkoda tylko, że często nie przypisuje się mu jego zasług - widocznie powinien wszystko opatentować, odmówić licencji konkurencji, to może by go teraz szanowali jak Jobsa.
W czasie Dooma 3 wyszedł też Half-Life 2, który nadal posiadał sporo kodu Carmacka, ale nie nowego, a tego starszej generacji z... Quake 1. oczywiście Valve do tych staroci dołożyło nowe zabawki i próbuje robić to do dzisiaj - podobnie jak Activision robi z Call of Duty wydawanym co roku na przerobionym silniku Quake 3.
@NewGravedigger
Załóżmy, że jest to rzeczywiście 1 schemat.
A zastanówmy się na ile sposobów przedstawiony...
Jeżeli nie dostrzegasz ŻADNYCH różnic między najnowszym CODem a doomem przez to, że opierają się o ten sam "schemat" (gdzie schemat to określenie umowne), to sory ale wg mnie coś z tobą nie tak.
Sekrety? W CoD? Chyba lapki które były tylko w MW1.
Jedyne co łączy CoD ze staroszkolnymi FPSami to strzelanie do bezmyślnego stada wrogów.
Czego innego spodziewać się po First Person Shooterze? Symulacji tańca?
Czego innego spodziewać się po First Person Shooterze? Symulacji tańca?
Tego, czego ludzie chcą w wyścigach - fabuły :D.
podobnie jak Activision robi z Call of Duty wydawanym co roku na przerobionym silniku Quake 3
Co w tym złego, skoro to bardzo dobry silnik?