Samo przechodzące się gry nadzieją dla „prawdziwych” graczy
To zdecydowanie nie jest dobry pomysł. Nie będę się rozgadywał, po prostu przesłuchaj sobie to: http://www.youtube.com/watch?v=-b91BWzLigs
Jest to odpowiedź dosyć znanego członka społeczności Dark Souls na pomysł dodania łatwego trybu rozgrywki do przyszłych gier From Software. Myślę, że ta wypowiedź jest dosyć wyczerpująca i dobrze odzwierciedla również mój punkt widzenia.
PS: jak nie chcesz słuchać całości to przynajmniej przeczytaj opis pod filmem.
Materiał właściwie pasuje do mojej teorii o braku równowagi.
Obecne wychodzi bazylion gier prostych, czemu też nie coś dla bardziej wymagających?
Nie byłoby wojny typu "casuals vs HC gamers" gdyby nie pewne problemy:
-gwałty na znanych i szanowanych seriach (vide Fallout)
-coraz mniejsza ilość gier dla graczy wymagających
-obniżanie poziomu trudności i złożoności do takiego poziomu, że gracz ze sprawniej działającym mózgiem niż ameba może mieć przykre uczucie traktowania go jak idioty.
I właśnie dlatego jest Kickstarter.
Samo przechodzące się gry? Jaja se robicie? Filmiki na YT sa za darmo.
@[1] --> facet zdaje się nie rozumieć jednego podstawowego założenia - "easy mode" nie byłby robiony dla niego ani tego typu graczy i w żaden sposób nie wpłynąłby na jego doświadczenia z przechodzenia gry. W wielu punktach się z nim zgadzam, też lubię wymagające gry, które wymuszają naukę, karzą za błędy i ostatecznie gwarantują satysfakcję za zrobienie czegoś autentycznie trudnego. Tylko, co mnie obchodzi to, że ktoś inny, będzie mógł przejść tą samą grę tylko na łatwiejszym poziomie trudności? Gram dla siebie, czy dlatego, żeby potem w internecie pisać "przeszedłem Dark Souls omgomg, jestem pro wy nooby omgomgomg!!!11"? Jak dla mnie do każdej gry mogą dołączać tryb w którym przeciwnicy nas nie ranią a my pokonujemy ich jednym kliknięciem (swoją drogą kiedyś do tego służyły kody i jakoś nikt nie płakał) - ja personalnie nie będę z tego korzystał, i już.
Więc dopóki jest to traktowane jako dodatkowa opcja, nie wpływająca na pozostałe poziomy trudności, ja nie widzę problemu. BTW samo przechodzące gry już są, wystarczy pograć w kampanię któregokolwiek CoDa czy BFa 3 - cały czas się czuje, że tak właściwie gracz i jego umiejętności nie mają znaczenia...
@[3] - ale jeśli masz świadomość, że gdzieś jest opcja włączenia łatwego trybu to:
-po pierwsze: jeśli gra będzie naprawdę trudna, to prawdopodobnie będziesz się jakoś powstrzymywał, żeby go użyć. Nie jest ważne, czy to będzie silna wola, honor, czy cokolwiek innego, ważne jest to, że umyślnie będziesz sobie utrudniał zabawę, co samo w sobie nie jest fajne.
-po drugie: za dziesiątym razem pokonujesz wymagający fragment gry. Prawdopodobnie jesteś z siebie dumny, czujesz satysfakcję itd itp. Ale z drugiej strony wiesz, że wcale nie musiałeś się tak męczyć i że nagroda, którą otrzymałeś nie zmieniłaby się, gdybyś użył trybu łatwego i przeszedł to za pierwszym podejściem.
-po trzecie: istnieje ryzyko, że w którymś momencie dasz się skusić na easy mode. Sprawa podobna jak z solucjami w necie. I co? I nic, nie rozwiązałeś problemu. Przeszedłeś dalej, ale nie pokonałeś wyzwania. Gratulacje, psiamać.
-po czwarte: oczywiście nie grasz dla innych, twoje doświadczenia są twoimi i niczyimi więcej. Ale jesteś tylko człowiekiem, więc mimo wszystko wiesz, że istnieją ludzie którzy kompletnie olewają wyzwanie i jadą przez całą grę na easy, "nieuczciwie" (ale zupełnie legalnie) dochodząc do końca znacznie szybciej od ciebie. I cholernie cię to wkurza.
Sprzeciwiam się nazywaniu gier trudnych grami "prawdziwych" graczy. Gry łatwe, "samo-się-przechodzące" nierzadko znacząco wyprzedzają produkcje trudne we wszystkich innych kategoriach.
Dark Souls. Chluba "prawdziwych" graczy. Szkoda tylko, że jej trudność polegała właśnie na archaicznych rozwiązaniach, od których deweloperzy nie odeszli bez powodu. Przechodzenie całego poziomu od nowa po zgonie, efekty przedłużające się poza zgon, jak zmniejszenie pojemności paska punktów życia - to prymitywne a nie trudne. To cechy, które zamieniają zabawę w katorgę. Znajdą się oczywiście ci, którzy nazywają siebie prawdziwymi graczami. Jeśli im wolno nazywać mnie casualem, to ja ich nazwę masochistami.
Jest już podobny temat na forum. Gracz hardkorowy czy prawdziwy - zdefiniowanie tej grupy jest trudne o ile nie niemożliwe. Dla jednego bycie prawdziwym graczem polega na przejściu największej ilości tytułów AAA w roku, dla drugiego przejście 5 gier na poziomie hardkor, dla trzeciego zrobienie platyny z każdej gry a dla jeszcze innego granie przez 10 lat w jedną grę e-sportową. Wszystkich ich łączy uwielbienie gier. Każdy przeżywa je na swój sposób. Kto ma prawo decydować o tym kto stoi w hierarchii wyżej a kto niżej?
Samo przechodzące się gry już tu są. Taka opcja pojawiła się w New Super Mario Bros na Wii. Co ciekawe, wszechświat nie implodował z tego powodu, a gracze nie zostali nagle zepchnięci na margines.
No jak już się zaczyna temat, to może warto go rozwinąć? New Super Mario Bros. Wii to gra cholernie trudna, ale trudna w dobry sposób. Nie giniemy, bo zawiodło sterownie, czy kamera zasłoniła wroga, albo wrogowie źle się ustawili. NSMB Wii jest tak zaprojektowane, że każdy zgon bohatera wynika w 100% z błędów popełnionych przez gracza. Sama gra zaś zostawia coraz mniejszy margines na błędy. O ile przejście samego głównego wątku jest średnio trudne, to zrobienie gry na 100% to już ultra wyzwanie. Mi wciąż zostało do zebrania 3-5 medali w bonusowym (ultra trudnym, a jakże!) świecie.
Gra jest co prawda wyposażona w mechanizm "przejdę ten etap za Ciebie", który można aktywować, gdy 8 razy zginiemy na danym poziomie. Jednak wiążą się z tym dwa kruczki. Pierwszy to dość oczywisty, etap zostaje zaznaczony jako ominięty i trzeba będzie go przejść samodzielnie, by go zaliczyć.
Drugi kruczek, to rzecz wyjątkowo wredna. Otóż jeśli na jakiejkolwiek planszy zginiemy więcej niż 8 razy i pojawi się opcja "przejdź za mnie" i potem zrobimy save'a, to nasze gwiazdki na save'ie stracą połysk.
Ot taki sposób Nintendo na wyróżnienie hardcore'owych graczy.
Tak na marginesie, to łatwość casualowych gier to jeden z największych mitów branży elektronicznej rozrywki.
Gry casualowe wcale nie są łatwe. Ich główną cechą jest to, że łatwo poznać ich podstawowe zasady, ale im dalej tym są bardziej wymagające.
Sztandarowy przykład to Plants vs Zombies. Mechanika tej gry jest równie złożona co rasowego RTSa i trzeba dobrze opanować zależności między roślinkami i zombiakami, by przejść dalsze etapy.
Drugi przykład. Angry Birds. Przecież to nie jest łatwa gra! Zaledwie początkowe etapy przechodzi się od razu. Następne wymagają wielu prób, a zdobycie 3 gwiazdek nie jest wcale trywialnym zadaniem.
Dla kontrastu, duże konsolowe gry przechodzą się po prostu same, albo wręcz im dłużej w nie gramy są coraz łatwiejsze, bo bohater dostaje coraz to nowe umiejętności, a przeciwnicy się nie zmieniają.
Inną przykrą prawdą jest to, że gracze nie chcą trudnych gier. Blizzard tworząc Diablo 3 był pod ostrzałem graczy, którzy krzyczeli, by Diablo 3 nie było zbyt proste. Twórcy posłuchali graczy i dodali Inferno, ultra trudny tryb, którego ukończyć mieli tylko najlepsi.
Jaki efekt? Gracze się oburzyli i zamiast bawić się na niższych poziomach trudności, zaczęli płakać, że gra zbyt trudna i rezygnowali z gry, bo nie mieli po prostu chęci na podjęcie żmudnego wyzwania jakim było Inferno.
Po kilku miesiącach i patchach, tryb ten został znacznie uproszczony, a endgame ukierunkowany w stronę wbijania kolejnych poziomów mistrzowskich. Ten przykład pokazuje, że to sami gracze wymuszają taki, a nie inny styl tworzenia gier.
Ja jestem graczem od dosyć dawna. Miałem Atari 2600 i NESa więc można powiedzieć, że mam jako takie pojęcie o "archaicznych czasach wirtualnej rozrywki". Mimo tego, kompletnie nie rozumiem popularnego narzekania w stylu: bo dawniej było lepiej. Moim zdaniem to obecnie jest dużo lepiej niż kiedyś! (choć nie pod każdym względem).
Dla mnie fajna gra to taka, która ma dobrą fabułę i/lub świetny klimat. Rozgrywka jako taka nie musi być wyszukana, różnorodna czy wymagająca. Jej głównym celem jest by mi nie "przeszkadzać" i nie wytrącać mnie ani na chwilę z immersji.
Pod tym względem dawne tytuły były (często choć nie zawsze) wprost koszmarne! Pojęcie filmowości czy epickości nie było znane, lub było po prostu inaczej rozumiane (techniczne ograniczenia też robiły swoje). Sama rozgrywka była zazwyczaj dosyć różnorodna i rozbudowana, ale niekoniecznie dobrze zaprojektowana...
Backtracking, sztuczne udziwnienia (typu: nie mogę przeskoczyć metrowego murka, więc będę łaził po labiryncie przez 5 godzin), konieczność powtarzania dużych fragmentów lub nawet całych etapów, dziwne projekty lokacji, nadmiar przeciwników itp. Niektórzy tęsknią za tymi elementami a dla mnie to zwykłe archaizmy i cieszę się niezmiernie, że zniknęły z gier (oby na dobre)!
Wielu ludziom wydaje się że stare gry były trudniejsze - owszem, ale rzadko było to celowo zamierzone. W większości przypadków było wynikiem topornego projektu gry, który nie uwzględniał czegoś takiego jak przyjazność dla użytkownika, intuicyjność, wygoda...
Widać to doskonale na przykładzie Dark Souls - gry którą onanizuje się każdy współczesny "hardkor". Ta produkcja wbrew pozorom NIE JEST TRUDNA! Jest po prostu zaprojektowana w przedpotopowy sposób, do bólu upierdliwa, frustrująca, nieintuicyjna, wymaga od nas ciągłego powtarzania tych samych czynności itd.
Jak dla mnie gra ma być dobrą zabawą a nie katorgą i męką (od zawsze tak było, nie jest to przejaw mojego współczesnego "rozleniwienia"). Nie rozumiem ludzi którzy rzucają padem, klną pod nosem, pomstują i grają dalej w coś co ich tak drażni. Po co? Czy ukończenie jednej czy drugiej gry (będącej bądź co bądź zabawką i niczym więcej!) czyni wasze życie lepszym? Po co ludzie się zmuszają i katują czymś co ich wkurza?
Mimo wszystko nie oznacza to, że jestem przeciwny produkcjom które stanowią wyzwanie - co to to nie. Rzecz w tym, że gra musi być DOBRZE ZAPROJEKTOWANA i znaleźć złoty środek - być wymagająca, ale nie przekraczać pewnego magicznego progu frustracji. Przykład? Żeby daleko nie szukać - Black Mesa!
Miałem taki fragment, że czekała mnie walka z bossem a zostało mi tylko 3 punkty zdrowia i nigdzie nie było już apteczek... Efekt był oczywiście taki, że potyczkę wygrałem może za 20-30 podejściem. Mimo tego porażka w żadnym stopniu mnie nie zrażała, wręcz przeciwnie - motywowała. Każda śmierć wymuszała na mnie powtórzenie fragmentu od ostatniego checkpointa (czyli jakieś 30-45 sekund) aż do momentu odnalezienia właściwego rozwiązania. No i to było jak najbardziej OK!
W przypadku wspomnianego DS, każda śmierć (których też można złapać nawet kilkanaście w dokładnie tym samym miejscu) oznacza konieczność powtórzenia czasem nawet 30-60 minut gry! Jak dla mnie to jest chore i nieprzystające do współczesnych czasów. Zwłaszcza że jak zginiesz 2 raz i nie odzyskasz dusz, to tracisz praktycznie wszystko na co pracowałeś przez X minut czy godzin. Siedzisz przy kompie czy konsoli pół dnia grindując dusze i nagle buch - tracisz wszystko, a cały ten czas idzie na zmarnowanie (bo nie zyskujesz nic poza zmarnowanym dniem i masą frustracji). To się nazywa "rozrywka"...
Jeszcze inna sprawa, że jakiż to problem w dzisiejszych czasach wprowadzić zróżnicowane poziomy trudności? W dobrze zaprojektowanej grze rozrywkę znajdzie zarówno casual jak i typowy hardcore. Call of Duty jest tak "hejtowane" jako typowo casualowa gra, ale spróbujcie sobie ją przejść na veteranie (czyli najwyższym poziomie trudności), na prawdę nie jest łatwo!
Ja od zawsze gram tylko dla siebie i własnej rozrywki. 100 razy bardziej wolę "samograja" w stylu Assassin's Creeda, niż nudną i frustrującą katorgę jaką jest DS. Możecie się ze mnie naśmiewać i nazywać mnie casualem - moje życie się od tego nie zawali - w końcu to tylko gry... ;].
Nie odniosę się do DS, bo nie chcę się kłócić. Ale mówisz, że dzisiaj jest dużo lepiej i że gry są lepiej projektowane, a za idealny przykład podajesz remake gry sprzed czternastu lat :)
@Up
To nie był przykład idealnie zaprojektowanej gry (od tego Black Mesa tak jak i Half-Life są dalekie), lecz przykład dobrze działającego wyzwania, które gracza motywuje zamiast zniechęcać. Gra może być trudna i karać za błędy, ale niezwykle istotny jest rodzaj kary i uczciwość w jej wymierzaniu. Powtórzenie minuty czy dwóch to nie tragedia, ale konieczność wielokrotnego repetowania etapu trwającego naście czy dziesiąt minut, z możliwością utraty CAŁEGO dorobku jest IMO przegięciem.
Z resztą żeby nie było że czepiam się tylko DSa. Inny przykład źle zaimplementowanego poziomu trudności to Max Payne 3. Przez całą grę miałem poczucie że jestem trollowany. To że Max ginie od 2-3 kul jest jak najbardziej OK (bo gra się trudniej, bo realizm rośnie itd). Ale to że ginie po raz n-ty w tym samym miejscu, prowadząc wymianę ognia z DZIESIĄTKAMI przeciwników, to już fajne nie jest... Twórcy nie potrafili zaprogramować dobrego SI, więc zamiast się męczyć skazali gracza na walkę z ogromną liczbą wrogów (ich liczba w całej kampanii sięga 1000)! Dla mnie to nie jest wyzwanie, tylko durne założenie twórców, błąd w projekcie. W żaden sposób nie czułem się zmotywowany, a jedynie oszukany (mimo że tak jak w przypadku BS, nie musiałem powtarzać długich fragmentów).
Jeszcze, kuźwa, zaproponuj, aby po zakończeniu każdego poziomu pojawiał się blok reklam! Niepomijalny oczywiście...
Bo najwidoczniej 14 lat już wiedzieli jak dobrze projektować gry :)
Co do [4] to po kolei bo szczerze nieźle rozbawiła mnie twoja analiza umysłu gracza:
1)Ale dokładnie to robicie ty i gościu z filmiku, który zalinkowałeś - przez głośny sprzeciw staracie się przekonać twórców i innych ludzi, że "easy mode" jest złe, czyli na siłę zmuszacie się do trudniejszych trybów rozgrywki. Jeśli szukam od danej gry wyzwania gram na takim poziomie trudności, żeby to wyzwanie dostać, po prostu, nie potrzebuje silnej woli, honoru czy czegokolwiek innego bo wystarcza mi czysta przyjemność i satysfakcja, z faktu, że gra faktycznie ode mnie czegoś wymaga a ja ćwicząc mogę te wymagania spełnić. Z twojego przedstawienia sytuacji - w jakiejkolwiek grze gdzie jest wybór poziomu trudności granie na czymś innym niż najłatwiejszy to umyślne utrudnianie sobie życia - czysta głupota... Jak już to jest uprzyjemnianie sobie życia :)
2)Nagroda? Nagrodą za ukończenie trudnego wyzwania w grze jest satysfakcja + ostatnio ew. jakiś achievement, chociaż te praktycznie zawsze są różne dla każdego poziomu trudności, od tak jeśli koniecznie musisz się chwalić. Tam gdzie nagrody faktycznie mogą być użyteczne (głównie myślę tu o sprzęcie itp. w grach MMO) bardzo często (zawsze?) twórcy dbają o to, żeby nagroda była proporcjonalna do poziomu trudności. Jeśli nie jest to jest to raczej wina twórców a nie istnienia poziomu łatwego jako tako. W każdym razie wiedza, że ktoś może pokonać dane wyzwanie na innym poziomie trudności w żaden sposób nie umniejsza mojej satysfakcji z tego, że mi się udało.
3)Jeśli do tego dojdzie to jest to moja słabość i tyle. Tak jak kiedyś wpisywanie kodów czy zaglądanie do solucji - nie udało mi się, poddałem się i w efekcie pozbawiłem się pewnej części zabawy jaką dana gra mogła mi zagwarantować, tylko czemu to przeszkadza tobie?
4)Nie wkurza mnie to, bo czemu by miało? Granie to nie jest jakiś wyścig (a jeśli faktycznie gra się na czas, co kiedyś ze znajomymi robiliśmy, zawsze graliśmy na tych samych warunkach) i kompletnie wisi mi to, kto, jak szybko i w jaki sposób przeszedł grę. On wolał iść na "łatwym" i jeśli sprawia mu to przyjemność to spoko, ja wolę pograć na "trudnym" i już, gdzie problem?
Przykro mi to mówić, ale za przeproszeniem pieprzysz jak potłuczony - na siłę starasz się robić z graczy bandę "elitarnych" idiotów, którym nie przeszkadza to, że oni mają łatwo (bo nie mają), ale to, że inni nie muszą być na tym samym poziomie by też czerpać przyjemność z gry. I to jest najzwyczajniej w świecie żałosne.
@ irek22: gdyby dzięki temu gry były o połowę tańsze, to nie mam nic przeciwko
Podam jeszcze przykład gry, w której wysoki poziom trudności przeszkadza mi w odbiorze gry. Skyrim.
Przez jakieś 30h grałem na poziomie adept (normal) postacią łotrzyka. Maksymalny poziom skradania się, wysoki poziom łuku. Gra wydała mi się za łatwa. Najpierw zwiększyłem o jeden poziom, potem na maksymalny. Dawałem radę. Jednak sytuacje, w których udało mi się podkraść do śpiącego lub nic nie spodziewającego się wroga a pchnięcie sztyletem odbierało mu 1/10 życia była żałosna. Nie wspominając o pojedynkach z pojedynczym orkiem, na którego zabicie potrzebowałem 12 strzał. Tak strasznie odbiegało to od realizmu i jakiejkolwiek logiki, że gra zamiast trudna była śmieszna. Nie liczy się trudność, tylko właśnie immersja.
@Degnar* - dobra, nie ma co się spinać :) Mam inne zdanie, ale trudno, nie będę nikogo na siłę przekonywał. Z mojej strony to tyle.
Kiedyś jak gry były trudne, to się używało kodów. Teraz gry są łatwiejsze to i ludzie zapominają, że i 10 lat temu zdarzało się oszukiwać... ;)