Quo Vadis RPG?
Grywałem trochę w tradycyjne, "papierowe" RPG, więc - jak łatwo się domyśleć - cRPG to mój ulubiony gatunek gier komputerowych. Szczerze powiedziawszy, trochę ciężko wyobrazić mi sobie odejście od statystyk, gdyż uwielbiam tworzyć swoje postacie i zajmuje mi to strasznie dużo czasu. No bo w co wpakować te punkty? Zagrać postacią o wysokiej charyzmie czy może napakowanym brutalem, który nie widzi świata poza swoim bicepsem? I ta radość po osiągnięciu kolejnego poziomu oraz związany z tym dylemat z wybieraniem perka... Niektórych drzwi nie otworzysz, bo nie masz odpowiednio rozwiniętej umiejętności; z tego samego powodu nie przekonasz do czegoś którejś z postaci. I dobrze, jest motywacja do ponownego przejścia gry na inny sposób.
Czego zatem oczekuję? Chcę widzieć, że moje poczynania mają realny wpływ na świat gry. Tego wręcz wymagam od porządnego cRPG. Jakże miło jest usłyszeć o swoich dokonaniach w audycji radiowej albo z ust totalnego badassa, nie mówiąc już o totalnie różnych zakończeniach. Chcę świetnie wykreowanych współtowarzyszy i NPCów - takich, którzy posiadają osobowość i własne historie, a nie są tylko zbiorem kilku linijek kodu. Chcę trudnych wyborów, bo bez tego nie ma porządnego RPG. I tyle. Ostatnio tym wszystkim zauroczył mnie "Fallout: New Vegas". Czy podobnie będzie w przypadku "Mass Effecta" nie wiem, bo choć dwie pierwsze części mam od dawna na półce, to jakoś nie mogę się zmobilizować do ich przejścia. Dziwne, bo uwielbiam kosmiczne przygody, a oba Kotory darzę wielkim uczuciem.
IMO porównywanie cRPG do tradycyjnych gier fabularnych, czy to dawniej czy obecnie i tak jest mocno chybione, więc dla mnie to jeden pies jak one wyglądają.
Mało co gram w owe komputerowe adaptacje, bo nie oferują w praktyce nic ciekawego, oprócz widowiskowego mniej lub bardziej szlachtania kolejnych zastępów mobów.
Ale właśnie bardziej trafiają do mnie widowiskowe gry, niż klikaniny w których bzdurnego tekstu czasami więcej niż w podręczniku do gry jakiejś fabularki (i nie konkretnie indie... ;) ).
I tak, jak zaznaczyłem już wcześniej, w komputerowe RPG nie da się bawić w stylu klasycznej sesji przy stole. A nawet jak nico to przypomina (vide sesje online w NWN), to i tak zdecydowanie lepiej zorganizować czas i ludzi i zagrać tradycyjną sesję,a nie komputerowe pierdu-pierdu. ;)
Opowieść to się owszem liczy, ale w przygodówkach, a w rpg liczy się coś więcej - właśnie odgrywanie roli poprzez kształtowanie własnej postaci, a nie kierowanie z góry przydzielonym bohaterem, z bardzo ograniczonymi możliwościami kontroli nad nim. Więc ME to action-adventure, a rpg to np. Fallout New Vegas.
Po pierwsze dzięki wielkie za komentarze, szczególnie za te rozbudowane. Owszem, jest w nich sporo racji, bo fakt - z pozycji hardcorowego fana RPG, takiego, który chce mieć wpływ na wszystko, taka ewolucja i to, co czyni BioWare w swych grach - nazywanych przez siebie "erpegami" - może wołać o pomstę do nieba. Lecz zauważyłem na ich przykładzie pewną zależność, którą starałem się poruszyć w swoim tekście. Zmianę ze starego, erpegowego zgreda na gracza, który się tym zmianom podporządkował i je polubił. Dlaczego? Bo fabuła i odgrywanie roli w danej grze zawsze było dla mnie najważniejsze. Droga, jaką kroczę przez dany tytuł i rozwidlenia, jakie się na niej pojawią - nie mechanika - a ta ewolucja gatunku tylko mi to uświadomiła. Uświadomiła jeszcze bardziej.
Do czego zmierzam? Do globalizacji. Tego, że ciężar z umiejętności i postaci przeniósł się na odgrywanie roli i przeżywanie historii - wystarczy spojrzeć na klasyczne już gry RPG i porównać z hitami dawnych lat, czy nawet kontynuacjami tamtejszych serii - jak Deus Ex. I fakt, choć ta ewolucja nadal mierzona jest głównie hitami BW, to należy przyznać, że panowie i panie z kanadyjskiego studia mają na ten gatunek wpływ dość znaczny (wszak BioWarowy sposób prowadzenia rozmów - koło - spotykany jest w co drugim erpegu), a duża sprzedaż ich tytułów może zwiastować, że w tym kierunku podąży cała branża. I choć pewnie na rynku nadal będą pojawiały się tytuły nastawione mocno na rozwój postaci i umiejętności, dzięki którym pokonamy kolejnego przeciwnika jako oś rozgrywki, to te erpegi, które trafić mają do szerokiego grona odbiorców, te najbardziej medialne fabułą, opowieścią i odgrywaniem roli stać będą - biorąc pod uwagę to, jak sprzedaje się ME3, DA czy Wiedźmin 2.
Teraz trzeba zadać sobie pytanie czy fabuły gier cRPG rzeczywiście się polepszyły bo wykastrowanie jednego elementu gry nie czyni pozostałych automatycznie lepszymi.
A nawet jak nico to przypomina (vide sesje online w NWN), to i tak zdecydowanie lepiej zorganizować czas i ludzi i zagrać tradycyjną sesję,a nie komputerowe pierdu-pierdu. ;)
Chyba, że graczy dzielą od siebie kilometry (dziesiątki, setki) i szansa na zebranie się jest równie częsta co spotkania klasowe po latach. Czyli prawie wcale. Właśnie dlatego Internet na początku fascynował ludzi - mogli grać z innymi ludźmi siedzącymi w innym kraju, wyspie...
SpecShadow >>> Jeśli mieszkamy w malutkiej wiosce, to problem faktycznie może zaistnieć.
Jadnak jeśli mamy z owej wioski blisko lub mieszkamy w nieco większym miasteczku, to na 60% istnieje w nim jeśli nie już utworzony klub miłośników tego rodzaju rozrywki, to na pewno jakaś skromna grupa z której dałoby się stworzyć drużynę chętnych do gry.
Oczywiście, że sesje online przy pomocy zewnętrznego softu i komunikatora, można uznać za sesję RPG, ale to wykastrowane RPG z jednego z najważniejszych elementów.
Prawdziwie "żywego" kontaktu między grającymi...
Na tym głównie polegają gry fabularne.
Nie na rzutach dziwacznymi kostkami, cyferkami przy karcie postaci, barwnym odgrywaniem swojej postaci, tylko właśnie na bezpośrednim kontakcie z grającymi. To był jeden z najistotniejszych elementów gier fabularnych i zawsze nim pozostanie.
Red >>> Opisany przez Ciebie problem dotyczy także i środowiska tradycyjnych gier fabularnych.
Wystarczy zobaczyć jak wyglądają najpopularniejsze gry w stosunku do lat 90tych chociażby.
Odchodzi się od kolubryn wypełnionych po brzegi zasadami i murem tekstu, w stronę mocno wizualnych, gadżeciarskich prawie że planszówek (D&D 4th ed., Warhammer 3rd ed.) czy wręcz minimalistycznych gier indie, w których zasady często nie zajmują nawet i 10 stron.
Dobrym przykładem jest też tutaj mający solidną pozycje u nas Savage Worlds, który nie dość że jest systemem uniwersalnym, to jeszcze właśnie o minimalnych zasadach, dodatkowo nastawionych jeszcze na "brawurową akcję".
Czy to źle?
Nie sądzę.
Dzięki temu, gry te wyszły z cienia "tylko dla nerdów" i wlazły na półkę "dla każdego chętnego".
I to samo ma miejsce właśnie z grami cRPG.
Stają się one po prostu przystępniejsze dla przeciętnego gracza, któremu wcześniej nie chciało się zwyczajnie tracić czasu na rozgryzanie zawiłego systemu.
Oczywiście, jak zawsze za tym wszystkim stoją pieniądze.
Skoro firmie bardziej opłaca się przyrządzić mniej skomplikowany tytuł, a gracze i tak się nań rzucą. To po co w ogóle produkować jakieś skomplikowane molochy dla garstki nerdów?
Dzięki temu, gry te wyszły z cienia "tylko dla nerdów" i wlazły na półkę "dla każdego chętnego".
meryphillia mam dokładnie takie same odczucia. RPG z gier dla fanów statystyk i przepastnych połaci tekstu zmieniają się na produkcje trafiające do większego grona ludzi z rozbudowaną fabułą, na którą mamy wpływ. I, nie wiem jak dla Was, ale dla mnie to zmiana na dobre. Na bardzo dobre. A co z hardorowymi fanami RPG? Wątpią, aby ich pominięto i z całą pewnością na rynku pojawią się i tytuły zarezerwowane dla nich.
Patrzę na daty i widzę, że Abbott swój tekst o jRPG (Xenoblade Chronicles) wrzucił parę godzin później.
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/08/why-we-jrpg.html
Polecam cały i wklejam kilka zdań:
"Modern games deftly conceal their complexity."
"it tends to sacrifice a kind of complexity many of us value."
"it can be hard to find the kind of satisfaction we used to feel"
"But a great game plugs me into a super-system that adds momentum, stakes, and narrative consequences to those actions."
"It’s not about where you drive the car; it’s about making that motor purr the way you want."
"The more a game exposes its systems to me, the more possibilities I see to fully invest myself in that experience."
"Complexity is a welcome trait in a game that encourages me to skillfully exploit its systems."
@Red_90s: dobrze, że gry wywodzące się z gatunku rpg trafiają do szerszego grona odbiorców, czy może elementy z klasycznych rpg w coraz szerszym zakresie trafiają do gier dla coraz szerszego grona odbiorców,jednak nie widzę sensu poszerzania definicji gatunku, skoro takie gry mieszczą się w pojemnym gatunku action adventure z elementami rpg ;) Niemniej jak widać na przykładzie Wasteland 2 istnieje całkiem pojemna grupa docelowa odbiorców gier mieszczących się w klasycznych ramach gatunku.
Dla mnie to co robi BioWare to cofanie się w rozwoju a nie ewolucja. Co się stanie jeśli bohater nie będzie mi się podobać, albo opowieść będzie słaba. Nie będzie elementu który zachęcałby do skończenia takiej gry, (ME3 nie skończyłem, obejrzałem na YT, poprzednie części kończyłem kilka razy). Z drugiej strony mamy Skyrim czyli coś dla maniaków ekwipunku, i problemem jego pojemności. W TES V fabuła leży po całości, ale ma wiele rzeczy które dalej zachęcają do gry. Samo polowanie na bandytów i obserwowanie jak z każdym levelem moja postać była coraz silniejsz sprawiało mi radość, przez co zapomniałem że jest jakiś wątek główny. Jest jeszcze Borderlands czy Darksiders czy Risen które zawierają w jakimś stopniu elementy RPG. Gdyby pozbawić ich tych elementów i postawić na fabułę(btw Darksiders wymiata w tym względzie) doprowadziło by to do ujednolicenia i zamknięcia się w jednym gatunku. Nie mówię, że ekwipunek powinien znaleźć się w każdej grze np. CoD, ale kastrowanie gry i koncentracja na jednym elemencie to zaprzeczenie idei istnienia gier. Opowieść jest ważna, ale nie może przysłaniać całości. Gry nie mają skłaniać do zadumy tylko bawić. Inaczej skończy się na tym że wszystkie gry będą wyglądały jak Heavy Rain.
Gry nie mają skłaniać do zadumy tylko bawić
LetoNaWsi to zależy od tego, co w danym momencie oczekujemy od danego tytułu. Bo gry owszem, mają bawić, lecz fajnie byłoby gdyby na rynku znalazły się takie produkcje, które zostaną w pamięci na dłużej - nie tym, że zaoferowały oryginalne rozwiązania w rozgrywce i dostarczyły masę rozrywki (choć także), ale też widowiskowymi scenami, dobrze poprowadzonym scenariuszem i klimatem.
Jest jeszcze Borderlands czy Darksiders czy Risen które zawierają w jakimś stopniu elementy RPG.
Teraz co druga gra oferuje rozwój postaci, co nie oznacza, iż staje się "erpegiem". Darksiders na przykład to typowy shasher z szeregiem świetnych patentów, a Risen... no to cRPG typowe. Dlatego też te statystyki nie mogą być w dzisiejszych czasach wyznacznikiem tego, czy dana pozycja należy do gatunku RPG czy też nie. "Erpegi" to odgrywanie roli postacią wymyśloną przez siebie (bądź daną nam z góry przez twórców) i przeżywanie wielowątkowej historii w ciekawym świecie. I jasne, nie twierdzę, że mechanika ma być mało istotnym dodatkiem, bo tak nigdy nie będzie (w końcu aby móc komfortowo przeżywać daną historię musi nam się w dany tytuł dobrze grać), lecz akurat w tym gatunku stawiam ją niżej niż samą opowieść. Przykład? Alpha Protocol! To gra z, umówmy się, fatalnym gameplayem. Lecz historia, konsekwencje naszych decyzji sprawiły, że mi osobiście w ten tytuł grało się wprost rewelacyjnie.
I znowu pierdoły o ogromie błędów AP... gdzie one były? No i ta spaprana mechanika... Czemu spaprana? Lekko usprawniłbym sterowanie na PC i tyle... a historia była świetnie zrealizowana, fakt.
Poza tym zgadzam się z autorem - polubiłem RPG odkad z arkuszy kalkulacyjnych, w dodatku często związanych z kierowaniem całą druzyną w rzyucie izometrycznym przerodziły sie w gry o zazwyczaj jendym, ciekawym bohaterze (albo kilku - jak w ME, ale "samodzielnych") i z pasjonujacą, wciagajacą fabułą. Tak, to własnie gry w odgrywanie roli, w których zatapiasz się w obcym świecie, zaczynasz o nim często nawet myśleć po wyłączeniu komputera...