Lekcja Level Designu - wykład poprowadzi Garrett, mistrz złodziei
Autor trafil w sedno
true, true.
Sam należę do osób, które swego czasu zdezerterowały przy pierwszym Thiefie (nie pamiętam jaka to była misja ale wówczas było to za dużo na moje nerwy)
Po pierwszego i drugiego Thiefa sięgnąłem ponownie po przejściu trójki i mimo zabytkowej grafiki wspominam je jako jedne z najlepszych gier w jakie miałem przyjemność grać. (Kwadratowe postacie przeszkadzają przez pierwsze pół godziny, a dźwięk miażdży do dzisiaj).
Nie pozostaje nic innego, niż się zgodzić. Thief w wielu elementach może uchodzić za wzór... Thief i Fallout.
Przygodę z dwoma pierwszymi Thiefami zakończyłem na demach, ale Deadly Shadows przeszedłem całe. I pamiętam niepokój towarzyszący wizycie w kołysce, ale na tyle blade to wspomnienie, że chyba mam ochotę zagrać raz jeszcze.
Warto jeszcze wspomnieć o The Overlook Mansion z Thief: Deadly Shadows. Może nie jest poziom niezwykle dobrze zaprojektowany, ale zdecydowanie nadrabia wszystko genialnym klimatem.
Yoghurt piszący na gameplay'u, ale się porobiło. To chyba jedyny user na tle całej reszty papki z łapanki, którego warto przeczytać :)
A te klimatyczne przerywniki filmowe, różne frakcje, ich różne dialekty i głos samego Garretta. Swoją drogą zaskakujące jest przekonanie, że aby dobrze zżyć się z postacią nie powinno się znać jej głosu (taki Freeman lub Dovahkiin mogliby się sporo nauczyć od Garretta).
Czyżby Yoghurt aka Dr Ninja powrócił na GOLa? :P Może jeszcze nie wszystko stracone z tym gameplayem.
Return to the Cathedral? Bah, a co z The Lost City? Ta lokacja dopiero zapadała w pamięć, albo dom Constantine'a... zresztą każda misja była tam niesamowita i dlatego LGS u mnie pozostanie w pamięci na zawsze jako twórcy gier chyba idealnych.
Chyba za bardzo zaspoilerowałeś Spec Ops: The Line, już nie będę zaskoczony grając w grę :(
Dla mnie taki Cholernie Dobry Level Design objawił się w Ravenclaw w HL2 :) A Do Thiefa Deadly Shadows będę musiał wrócić :D
Świetnie, że wróciłeś do pisania !!
Bez przesady Level Design nie ma aż takiego dużego pola przebicia :P. Fakt jest ważny, ale pozostałe niedoróbki potrafią sprawić, że nikt nawet nie zwróci uwagi na to co jest wokół. Np. kiedyś zrobiłem mape gdzie przez całą runde trzeba było biec na złamanie karku, nie spodobało się to graczom i ciągle za to obrywałem, ale o klimacie tej mapy i ilości detali nikt nawet nie wspomniał. Innym razem zrobiłem świetną mape która niestety nie była zbyt grywalna bo mechanika gry była zbyt ograniczona i cały projekt szedł do kosza. Czasami też robiłem totalne badziewie, pare prostych ścian z jednym innowacyjnym pomysłem i ludziom się bardzo spodobało , mimo że wyglądała jak totalna kupa zrobiona w 4min :P. Tak więc z tym level designem różnie jest. Są gry które nie potrzebują pięknym zmyślnych map, żeby grało się w nie fajnie.
Dodam jeszcze, że level design to zbyt ogólne pojęcie na które składa się:
-szczegółowość
-odwzorowanie danego klimatu
-budowa
-różnorodność
-itp.
Level design nie jest zbyt ważny. Gram w wiele gier, gdzie świat generowany jest losowo, a i tak gra się świetnie. Dlaczego? Ponieważ wystarczy świetna mechanika gry, żeby się świetnie bawić.
Przykładami takich gier może być cały gatunek roguelike i strategii turowych.
Mi przypomina się projekt poziomów (sr*ć na polinglisz) z takich gier jak Ultima Underworld czy Arx Fatalis.
Jak na ograniczonym obszarze upchnąć tak wiele?
Różnica polegała na tym, że w Ultima Underworld właściwie każdy poziom był do przejścia jeśli zwiedzało się go całego. Były co prawda zakamarki niedostępne (twardy przeciwnik lub brak przedmiotu) ale to mały kącik na tak ogromnym piętrze.
W Arx Fatalis też mamy tyle samo poziomów-pięter ale bardziej poskręcanych, przez co na tym samym poziomie co królestwo goblinów jest także krypta do której wejście znajduje się w mieście poziom wyżej.
Dostęp na mniej bezpieczne poziomy jest zablokowany w dobry sposób np. strajkiem ogrów-górników.
Co mi się nie podobało? Podziemia i jaskinie w Fallout3 i New Vegas - nuda, nuda ze szczyptą nudy... Do tego każda duperela zaznaczona na mapie przez co jest niepotrzebny bałagan na niej.
Na szczęście społeczność moderska jest ogarnięta i ich podziemia przebijają te z F3/NV bez przeszkód.
Mapy w Thiefie? Często tam błądzę... tyle z nich pamiętam :] współczesne gry, ze swoimi mapami i wskaźnikami rozleniwiają jak GPsy w autach.
W powyższym komentarzu oczywiście chodziło mi o Ravenholm, co za wpadka xD
Dizajn, dizajnem, ale mi ta seria po prostu nie leży. 3 razy próbowałem grać w trójkę i za każdym razem kończyłem na 3 lub 4 misji..
Po pierwsze, miło cię znów widzieć, Yogh. Do dziś pamiętam zaszczyt łatania alphy GTAIV.
Po drugie, przez ciebie cholero instaluje Thiefy, wymieniłeś praktycznie najlepsze etapy z każdych gier (chociaż pierwsza dwa słabych nie mają).
Następną grą mogłoby być Deus Ex.
Podpisuję się w pełni pod słowami Yoghurta. Mało jest leveli, w których immersja była tak głęboka. Autentycznie dopadała mnie rozpacz za każdym razem kiedy dom wsysał mnie z powrotem...
Thief po prostu emanuje takim "innym" klimatem.Np w Deadly Shadows wszystkie lokacje miały to coś.Nie ma takiej drugiej gry...
A już o pierwszym Thiefie i ogromnych levelach nawet nie wspomnę. Katedra, Gildia Złodziei, Kościelisko, Więzienie Młotodzierżców to jest właśnie ten wspomniany Cholernie dobry level design