Cyberpunk 2077 | PC
bo mamy z czego byc dumni ze mamy takie studio
lepiej zapoznaj się z zarobkami w CDPR to zmienisz zdanie.
Ludzie od grafik którzy tam pracują to najwyższa półka
.
.
w szczególności ten gość z podświetlanym kołnierzem to jest zapewne dla ciebie najwyższa półka
No na razie to nie wiadomo czy będzie to sukces. Jest wysokie prawdopodobieństwo. Zobaczymy... Nie ma co z fusów wróżyć. Cierpliwości i do przodu.
Przetłumaczone nowe informacje z podcastu z Milesem Tostem.
* W projektowaniu poziomów poszczególni pracownicy mają dużo swobody, co ma im pomóc wyzwolić z siebie jak najwięcej kreatywności.
* Zespoły ściśle ze sobą współpracują w celu stworzenia czegoś magicznego i wyjątkowego. Dotyczy to zwłaszcza współpracy na poziomie tworzenia questów oraz poziomów.
* Atmosfera o każdej porze dnia ma być zdumiewająca - zarówno od strony wizualnej jak i dźwiękowej.
* Gra ma nas o wiele lepiej wynagradzać za eksplorację niż w Wiedźminie 3. Nigdy nie wiadomo, co czeka na nas za rogiem. Lokacje mają nas zachęcać do coraz głębszej eksploracji i odnajdowania różnych niespodzianek.
* Redzi chcą byśmy mogli poznawać miasto bez silnej potrzeby polegania na mapie.
* Mapę możemy do woli obracać i przybliżać. Nie możemy jednak zejść na niej do poziomu np. jakiegoś mieszkania.
* Można pływać i nurkować, ale gra nie skupia się zawartości związanej z podwodnymi lokacjami.
* Woda nie wpływa na działanie implantów - jest w końcu 2077 rok, są wodoodporne.
* Klasa techie została wyrzucona, bo była zbyt podobna do neturnnera. Flathead nie będzie naszym towarzyszem jak w demie, ale będzie miał swoje momenty w grze.
* Jeśli zaczniemy siać na ulicach miasta chaos, to ściągniemy na siebie uwagę NCPD, który dość brutalnie się z nami rozprawi (przywołuje sytuację z strażnikami z Wiedźmina 3).
* Cyberpsychoza nie dotyczy bezpośrednio samego V, ponieważ w oryginalnym systemie równała się ona zakończeniu rozgrywki. Nasza postać zetknie się jednak z cyberpsycholami w trakcie różnych zadań. Głównie będą to starcia z mini bossami, ale nie zabraknie w nich też fabuły.
* Wszystkie wybory mają wielki wpływ na to, jak przeżywamy historię naszej postaci. Tyczy się to zarówno wybieranej na początku gry ścieżki życiowej jak i umiejętności postaci.
* Miles podkreślił, że zrobili wszystko co mogli, by dodać do gry elementy z staromodnych RPG-ów, które mają nam pomóc lepiej wczuć się w postać.
* Miles uwielbia ścieżkę korpo, ale zasadniczo podobają mu się wszystkie ścieżki, a także to jak dobrze podkreślili różnice między nimi.
* Destrukcja otoczenia nadal jest sporą częścią gry. Sprawia, że walka jest bardziej brutalna i mięsista (nie miałem pomysłu jak przetłumaczyć visceral i reactive).
* Wrodzy netrunnerzy mogą próbować cię zhackować. NPC mogą mieć podobne umiejętności co gracz, należy się więc spodziewać wyzwania.
* Wyścigi nadal są częścią gry.
* Mogą się pojawić inne mini-gry, ale Redzi chcą to nam zostawić jako niespodziankę.
* Redzi chcą uniknąć tyle spoilerów na ile to możliwe.
* Będzie suwak FOV.
* Po prologu zyskuje się dostęp do całej mapy, ale niektóre obszary będą wysokolevelowe.
* Gra w przestrzeni orbitalnej jest nadal zagadką.
* Będziemy mogli pływać łódkami tylko jako pasażerowie.
Heywood to dzielnica kontrastów. Na północy, nieopodal Centrum, znajdziesz bujne parki, nad którymi górują nowoczesne wieżowce. Jednak im dalej na południe, tym bardziej zmienia się sceneria i zaczynają dominować mniej przyjazne widoki slumsów. Tym niemniej Heywood nie jest takie złe, nawet biorąc pod uwagę obecność gangów pokroju Valentinos czy 6th Street — oczywiście, o ile się nie wychylasz.
Dzielnica zyskała przydomek “największej sypialni Night City” — i nie bez powodu — w końcu mieszka tutaj większość miasta. W bogatszej części dominują pracownicy korporacji i garstka szczęśliwców, którym udało się złapać okazję. Pozostali cieszą się, że w ogóle mogą mieszkać w Heywood, bo jedynymi realnymi alternatywami są Pacyfika i przemysłowe pustkowia za miastem.
Wellsprings to najbezpieczniejsza część Heywood, wypełniona przepracowanymi i słabo opłacanymi pracownikami korporacji — innymi słowy, klasyczne amerykańskie miasto.
Kiedy korporacje przejęły kontrolę nad Night City, władze miasta przeniosły się do Glen. Teraz jest to dzielnica kierowana przez oficjeli, gdzie znajduje się ratusz miejski, urzędy, sąd, a także duży posterunek NCPD.
No i w końcu dochodzimy do Visty Del Rey — najbiedniejszej części Heywood. Jest niedoinwestowana, tonie w przestępczości i powoli pogrąża się w coraz większym chaosie, przez co mieszkańcy stąd uciekają, a ich miejsce zajmują kolejni członkowie gangów.
Badlandy to połacie terenu zaraz za Night City. Na tle tego rzadko zaludnionego przez Nomadów obszaru miasto prezentuje się wspaniale — niczym bujna oaza. Co nie oznacza, że nie ma tu nic ciekawego i można uznać to miejsce za wymarłe — jeśli tylko wiesz co robisz, możesz spotkać niepowtarzalne okazje. Jedno jest pewne, wybierając się tutaj natkniesz się na wiele niespodzianek — albo to one natkną się na Ciebie.
Nie tylko Nomadzi nazywają Badlandy swoim domem. Mieszkają tu także Wraiths, gang złożony z wyrzutków z Nomadzkich grup, którzy przy okazji są główną przyczyną dlaczego znikają korporacyjne transporty. Każdy wie, że zapuszczając się na ich terytorium bez zbrojnej eskorty — a najlepiej małej armii — prosisz się o kłopoty.
Niekontrolowane wydobycie zasobów i pola naftowe z zamierzchłych czasów dominują na północy. Wschód to głównie skażone chemikaliami nieużytki i wysypiska. Kwaśne deszcze zapewniają, że jeszcze długo nic tu nie wyrośnie, być może już nigdy, a niesiony wiatrem odór skutecznie utrudnia Night City zapomnieć o istnieniu tej okolicy.
Jest też pustynia na południu. Paradoksalnie sprawia ona znacznie mniej apokaliptyczne wrażenie niż reszta Badlandów dzięki obecności farm proteinowych Biotechniki i elektrowni na Jackson Plains. Można nawet przez chwilę pomyśleć, że jest tutaj bezpiecznie, ale nie daj się zwieść pozorom — moment nieuwagi może być opłakany w skutkach.
We tam urban juz przestan spamowac i przeklejac artykuly bo smietnik robisz
Po to jest forum o grach.
Może ktoś zawsze przeczyta coś przydatnego. Co za problem.
No dokładnie. A jak się komuś nie podoba, to niech mnie doda do ignorowanych użytkowników i moje posty się nie będą wyświetlały. Wasze pisanie i tak nic nie da, póki moderacja się nie czepia, to będę takie posty dodawał.
Ale, że jak, problemem jest to, że ktoś wkleja ciekawostki, ale nie już nim fakt, że masa ludzi narzeka w komentarzach na to, że nie podobała im się sposób poprowadzenia nightwire?
Bądźmy poważni, UrBan_94 chociaż wnosi coś konstruktywnego do tematu. Nikt czytać jego komentarzy nie każe.
Ciekawe czy będzie misja schwytania psychopaty który odcina ludziom ręce, z tego co widzę to co druga postać ma protezę.
ester egg Edward Nożycoręki...
słabo znowu mało p[okazali w sumie to nic....
Faktycznie wciąż czekam na autentyczny wycinek z gry a nie specjalnie zrobiony pod prezentacje. Ta gra ma być kamieniem milowym w przemyśle gier, a na razie dupy nie urywa.
A kto powiedzial ze ta gra ma byc kamieniem milowym, i jakie sa ku temu przeslanki ? Przeciez to CD Red robilo od jakiegos Wiedzmina.
Obstawiam, że nawet podczas pierwszego przejścia gry nie odkryjemy całego arsenału dostępnego w grze
CDPR brakuje godności żeby pokazać normalny płynny gameplay bez cięć pokazywania widoczków, wpychania na siłę pracowników i przeprowadzania z nimi wywiadów, dostaliśmy garść pociętych klipów zmontowanych w losowy sposób. Głowa mnie od tego rozbolała. Z każdym takim paskudnym pokazem emocje mocno opadają, mam nadzieję że przed premierą pokażą jeszcze normalny gameplay.
I bardzo dobrze. Jesteśmy blisko premiery, gameplay'ów i tak już widzieliśmy wystarczająco. Dla niektórych to najlepiej byłoby gdyby pokazali pół gry.
Ten pokaz był świetny bo nareszcie gameplay wygląda tak jak powinien. Life paths prezentują się ciekawie i są odmienne od siebie. Muzyka brzmi cudownie a jescze nie usłyszeliśmy nic od A$AP'a Rocky'ego ani Run the Jewels.
Wolę żeby skupiali się na konkretnych aspektach niż pokazywali całe questy.
teraz jest moda na wielkie nic więc sam rozumiesz pewnie.
Przetłumaczony wywiad z Pawłem Kapałą, opowiadający o broni, mechanice strzelania, mechanice RPG, walce wręcz i paru innych rzeczach.
VG247: Zacznijmy może od tego. Biorąc pod uwagę jak bardzo rozgrywka różni się od tej w Wiedźminie, czy przy projektowaniu systemu strzelania szukaliście inspiracji w innych grach?
Paweł Kapała:
Przyglądaliśmy się praktycznie każdej grze wychodzącej w przeciągu ostatnich lat, tyle że większość testowanych przez nas tytułów były przede wszystkim strzelankami z elementami RPG, a tego nie chcieliśmy, ponieważ dążyliśmy do tego, by Cyberpunk był w pierwszej kolejności grą RPG, z mechaniką strzelania zbudowanej wokół warstwy RPG-owej, nie na odwrót. Mimo tego, strzelanie w testowanych przez nas grach niosło za sobą odpowiedni impakt, dzięki zastosowanym efektom, odpowiedniej wizualizacji, udźwiękowieniu i towarzyszącym mu animacjom, stąd też z kilku z nich czerpaliśmy inspiracje odnośnie tych aspektów.
Największym wyzwaniem było jednak połączenie mechaniki strzelania z systemami RPG, dlatego większość ogrywanych przez nas tytułów okazała się dla nas bezwartościowa, ponieważ w takim przypadku musisz skalować pewne elementy rozgrywki, czym te gry normalnie się nie przejmowały. Chociażby odrzut broni w naszej sytuacji nie jest zmienną niezależną, to samo dotyczy poruszania się kamery, rozrzutu pocisków, czasu ładowania i czasu przeładowywania. To wszystko musi być skalowalne w trakcie całej rozgrywki. Inspirowaliśmy się więc innymi grami odnośnie odpowiedniej prezentacji wymiany ognia i oddawaniu satysfakcji płynącej z pociągnięcia za spust, ale najwięcej czasu poświęciliśmy budowie odpowiednich systemów RPG, które pozwalają odczuć rozwój umiejętności naszej postaci związanych z posługiwaniem się bronią w trakcie rozgrywki.
VG247: Jak podchodzicie do kwestii balansu takich elementów jak odrzut broni? Jak myślę o strzelaniu w grze RPG i skalowalnym odrzucie broni, na myśl przychodzi mi pierwszy Mass Effect, gdzie na początku twój celownik jest ogromny i maleje dopiero wraz z rozwojem umiejętności, symbolizując rosnącą celność. Było z tym jednak też sporo frustracji, bo ciężko było w kogoś trafić.
Kapała: Rzeczywiście. To był jeden z większych problemów związany z tym systemem jaki musieliśmy rozwiązać przy jednoczesnym zachowaniu nacisku na mechanikę RPG. Jeżeli rozrzut pocisków zajmuje 1/3 ekranu, to faktycznie trudno będzie w kogoś trafić, co może budzić w graczu frustrację, czego chcemy uniknąć. Mimo tego, te zmienne powinny być w dużym stopniu modyfikowalne i zależne od rozwoju postaci.
Stąd też ogólnie możemy wyróżnić dwa rodzaje zmiennych związanych z bronią palną: te kontrolowane przez gracza i te w pewnym stopniu od niego niezależne. Na przykład odrzut może być większy albo mniejszy, co zostaje oddane w postaci ruchu kamery w trakcie strzału. Chociażby w CS: GO masz mocny odrzut broni, prawda? Ale pomimo tego wprawieni gracze są w stanie nad nim zapanować. Za to rozrzut pocisków jest zależny od rozmiaru twojego celownika i przez to może być z nim bardzo różnie. Nie przewidzisz gdzie dokładnie polecą twoje pociski, ponieważ celownik zajmuje kawałek ekranu. W trakcie tworzenia gry nauczyliśmy się, że lepiej skalować rzeczy takie jak odrzut broni, czyli coś nad czym gracz może mieć kontrolę nawet na początku gry, niż coś takiego jak rozrzut pocisków. Rozrzut nadal będzie oczywiście skalował się wraz z umiejętnościami postaci, ale nawet na początku nie będzie na tyle duży, żeby frustrował gracza, do tego będzie skalował się w mniejszym stopniu niż odrzut, nad którym gracz może zapanować. Dzięki temu udało nam się uniknąć irytacji z tym związanej, przynajmniej według nas samych. Wierzę, że gracze również odczują to samo co my, czyli to, że broni można się nauczyć.
VG247: W czystych strzelaninach zazwyczaj świat w większym stopniu reaguje na ostrzał, zarówno wrogowie, jak i otoczenie. W grach RPG jest to mniej widoczne. Czy świat będzie bardziej reagował na pociski niż w przeciętnej strzelaninie RPG?
Kapała: Oczywiście. Włożyliśmy wiele pracy w destrukcję otoczenia. Gracze zobaczą rzeczy zarówno proste, jak na przykład eksplodujące szklanki i butelki w trakcie strzelaniny w barze. Chcieliśmy żeby każda lokacja, w której właśnie doszło do strzelaniny, rzeczywiście tak wyglądała już po fakcie. Ten system rozciąga się jednak także na większe części lokacji. Mamy dające się zniszczyć osłony, co gracz może wykorzystać, z pomocą niektórych broni, do uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. Mamy także pękające szkło. Dzięki temu czujesz moc swoich broni. Dotyczy to także śladów po kulach, jakie pozostawiają one po sobie na niemal wszystkich obiektach w świecie gry, jak nie wszystkich. Zobaczysz również różne efekty związane z tym ostrzałem. Jeżeli trafisz rurę z wodą, z dziury po pocisku będzie płynąć woda. System ten obejmuje niemal każdy obiekt w grze.
Tak na marginesie, czy dotyczy to też ginących postaci? Czy padają w oskryptowany sposób czy ich ciałami w momencie śmierci steruje fizyka? Co się z nimi dzieje?
Kapała: Jedno i drugie. Jest to zależne od siły twojej broni. Jeżeli postrzelisz kogoś w głowę pistoletem małego kalibru, raczej nie ma co spodziewać się ragdolla czy tego, że poleci gwałtownie do tyłu. To nie film Quentina Tarantino. Jednakże jeżeli rzucisz granatem, ciała będą rozrywane na kawałki i odrzucane przez eksplozję. Dotyczy to także broni. W zależności od jej mocy, zobaczysz inne efekty na ciałach ginących postaci niezależnych.
VG247: W wywiadzie z Night City Wire mówiono o legendarnych broniach, związanych z konkretnymi zadaniami. Odniosłem wrażenie, że możesz otrzymać różne legendarne bronie w zależności od tego jak przejdziesz misję, czy postanowisz wszystkich wystrzelać, czy też przemknąć się niezauważonym. Jak dokładnie to działa?
Kapała: To nie jest tak, że kończysz zadanie i od razu dostajesz nagrodę. To nie byłoby dla nas naturalne. To bardziej polega na tym, że dostajesz je za pomoc udzieloną danej postaci, jak na przykład Meredith Stout. Jeżeli postanowisz jej pomóc i będziesz dalej rozwijać relacje z nią, możesz otrzymać od niej legendarną broń, ale to dlatego, że nagradza ona ciebie jako postać. Nie ma tak, że legendarna broń nagle spada Ci z nieba.
Zależy to od twoich wyborów. Jako że tworzymy grę RPG, nie masz świadomości tego, że dokonujesz właśnie wyboru, od którego zależy dostęp do legendarnej broni. Nie mówimy graczowi „Na pewno chcesz pomóc tej postaci? Od tamtej dostaniesz legendarną broń”. Częścią naszej filozofii przy tworzeniu gry RPG jest to, że twoje wybory powinny mieć konsekwencje, a jedną z nich może być to, że nie otrzymasz konkretnej nagrody od danej postaci w grze. Twoje decyzje o tym komu pomóc nie powinny być zależne od chęci zdobycia jakiejś broni, ale od tego czy lubisz daną postać albo czy zwyczajnie ona do ciebie przemawia. Możesz zostać za to ostatecznie nagrodzony albo nie.
Legendarne bronie znacząco różnią się od siebie i dzięki temu powinny budzić pewne emocje związane z postacią, od której ją otrzymałeś. Każda z nich jest dopasowana pod konkretne zadanie. To nie tak, że bierze się znikąd i nawet nigdy nie widziałeś na oczy, żeby ta postać ją ze sobą miała. Nie. Niektóre postacie oddadzą Ci broń z własnej kabury, którą widziałeś jak używali jeszcze kilka minut temu. Ta broń ma kompletnie niepowtarzalny wygląd. To sprawia, że czujesz się bardziej nagrodzony, ponieważ dostałeś coś, co do nich należało.
VG247: Domyślam się, że legendarna broń, którą otrzymasz na początku lub w środku gry, będzie gorsza niż ta otrzymana później. Czy faktycznie tak jest czy też możesz je ulepszać, tak aby nie były gorsze od tych nowych? Jeżeli polubisz daną broń, legendarną lub nie, czy możesz ją ulepszać i zmodyfikować tak aby nie została w tyle?
Kapała: Można ulepszać swoją broń do pewnego stopnia. Mamy jednak tyle arsenału do zaoferowania, że wolelibyśmy żeby gracze nie ograniczali się wyłącznie do jednej z nich. Co więcej, niektóre legendarne bronie mają, może nie wady, ale działają w pewien określony sposób. Chcemy żeby gracz dobierał sobie swoje ulubione spluwy, ale nie wszystkie mogą pasować do obranego przez niego stylu gry. Nam to jednak nie przeszkadza, w końcu to RPG, więc wybór musi być w rękach gracza. Niektóre bronie mogą bardziej pasować do cichego podejścia, inne do frontalnego ataku. Najlepiej dobierać ją odpowiednio do sytuacji.
VG247: Wspomniałeś ciche podejście. Teraz przyszło mi do głowy nowe pytanie: jak chcecie sprawić żeby gracz odczuwał wzrost swoich umiejętności, nie tylko poprzez zbieranie większych i mocniejszych spluw? Na przykład gracz wybierający ciche podejście może skupić się wyłącznie na konkretnym rodzaju broni, powiedzmy że pistoletach. Jak odczuwać będzie ten postęp gracz, który nie będzie chciał korzystać z, powiedzmy, karabinów i pistoletów maszynowych?
Kapała: Na wczesnym etapie produkcji zdecydowaliśmy się na system nagradzający gracza za korzystanie z broni konkretnego typu. Dlatego im częściej będziesz korzystać z pistoletów, tym lepiej będziesz się nimi posługiwać. To nie tak, że dostajesz za to kilka poziomów, 20 punktów i wydajesz je na cokolwiek, nawet niekoniecznie związanego z pistoletami. Jeśli chcesz lepiej posługiwać się pistoletami, to musisz ich używać. Jeśli graczowi spodoba się karabin maszynowy i będzie z niego ciągle korzystał, z czasem będzie używał go coraz bardziej efektywnie. Skradanie i walka nie muszą ze sobą kolidować. Nawet oczekujemy, że gracze będą grali hybrydami różnych umiejętności, bo w końcu nie mamy klasycznego systemu klas. Skradanie nie wszędzie może okazać się najlepszym możliwym wyborem, tak samo jak bardziej agresywne podejście. Przy każdym starciu gracze będą musieli sami zdecydować o preferowanej drodze do celu.
VG247: Jaką w tym wszystkim odgrywają rolę wszczepy i ulepszenia? Jak wpływają na umiejętności strzelania, walki wręcz i na inne zdolności bojowe? Co możesz w związku z nimi odblokować, żeby zmienić styl rozgrywki?
Kapała: Mamy Cybersprzęt, który może bardzo pomóc w walce. Na przykład, w zeszłorocznym demie pokazaliśmy jeden z aktywnych cyberwszeczepów, Sandevistan, który umożliwia Ci tymczasowe spowolnienie czasu. Nie ma to bezpośredniego wpływu na samo strzelanie, ale daje Ci znaczącą przewagę w trakcie walki. Chcieliśmy żeby cybersprzęt kompletnie zmieniał sposób w jaki gracz podchodzi do starcia. To samo dotyczy cybersprzętu, który montujesz w swoim ciele, jak Mantis Blades, także już przez nas pokazywanych. Są trudne do zdobycia i w tym celu musisz odwiedzić czarny rynek. Są to jednak potężne, wojskowe ulepszenia, które działają w inny sposób niż reszta broni do walki wręcz. Coś takiego jak Mantis Blades zapewnia w walce sporą przewagę.
I jakie wiążą się z tym ograniczenia? Czy możemy na przykład zamontować jednocześnie Mantis Blades i Gorrilla Arms czy będziemy je musieli ze sobą zamieniać?
Kapała: Byłaby to zamiana, ponieważ w świecie gry te ostrza i wzmocnione ramiona wymagają kompletnej przebudowy rąk naszej postaci, od przedramienia w dół. Niewiele więcej już się tam zmieści. Dlatego gracz będzie zmuszony wybierać.
VG247: Teraz dwa pytania w jednym: czy da się ukończyć całą grę w stylu klasycznej strzelanki? A z drugiej strony, czy można ukończyć całą grę jedynie walcząc wręcz? Czy jest to możliwe we wszystkich starciach? A może czasami wrogowie walczą z dalszego dystansu i wtedy musisz skorzystać z broni palnej?
Kapala: Ogólnie Night City jest bardzo niebezpiecznym miejscem, zwłaszcza na początku. Jako że V jest jeszcze mało znanym, niewprawionym najemnikiem, musi on korzystać ze wszelkich dostępnych narzędzi żeby wyjść cało z niektórych sytuacji. Już bardzo wcześnie zauważysz, że w Night City rezydują o wiele potężniejsi gracze, z którymi nie masz żadnych szans, chociażby megakorporacje. Raczej nie ma co liczyć, że przetrwasz starcie z elitarnymi oddziałami, takimi jak MAX-TAC czy Trauma Team. Dlatego chcemy zachęcać gracza, żeby korzystał z różnego rodzaju metod, w zależności od sytuacji na jaką natknął się w grze.
To samo dotyczy walki wręcz. Kładziemy duży nacisk na to, że wrogowie w świecie gry muszą zachowywać się logicznie. Jeżeli wyjmiesz katanę do walki z dwoma snajperami, nie pójdą Ci na rękę i po prostu będą do ciebie strzelać ze swoich karabinów, stąd też musisz wybrać odpowiedni plan działania. Chociaż technicznie da się wszędzie latać z kataną, to jeżeli zobaczyłbyś helikopter, to wyskoczyłbyś na niego z nożem? Nie wydaje mi się. To nie byłby zbyt dobry pomysł.
VG247: Skoro o walce wręcz mowa, na jakim etapie z nią jesteście? Odpowiednie zaimplementowanie walki wręcz z widoku z pierwszej osoby to duże wyzwanie, a Bethesda ma z tym szczególne kłopoty. W ogrywanej przez nas wersji nie była jeszcze na zadowalającym poziomie. Jak ma się więc sprawa z walką na miecze, pięści i tak dalej?
Kapała: Mamy jeszcze kilka miesięcy do premiery i obecnie pracuję właśnie nad walką wręcz. Poświęcamy wiele czasu na udoskonalenie jej, ale nadal nie jesteśmy z niej w pełni zadowoleni, głównie odnośnie takich aspektów jak wizualizacja uderzeń. Nadal nad nią pracujemy. Cieszy mnie to, że nawet teraz prezentuje się o wiele lepiej niż to, co pokazywaliśmy ostatnio, a będzie jeszcze lepsza. Wiemy, że musimy ją dopracować. Masz rację co do tego, że niezwykle trudno jest zrobić to dobrze w widoku z pierwszej osoby, tym bardziej, że do tej pory mieliśmy jedynie doświadczenie z grami TPP. Dużo czasu poświęciliśmy obmyślając jak zrealizować to jak należy.
VG247: To bardziej chyba dotyczy strzelania niż walki wręcz, ale jakie korzyści dają ataki na konkretne części ciała przeciwników, jak w kolana albo stopy? Jak będzie to działać?
Kapała: Oczywiście, że zaimplementowaliśmy różne reakcje przeciwników na ataki w konkretną część ciała. Jeżeli ktoś leci na ciebie z baseballem, a ty postrzelisz go w kolano, wtedy upadnie. Jeżeli chcesz komuś wytrącić broń z ręki, może nawet razem z ręką, możesz kompletnie odstrzelić mu ramię. Jeżeli zranisz kogoś w rękę, mogą upuścić broń dwuręczną i zamiast niej wyciągnąć jednoręczny pistolet. Nie jest to coś, z czego gracz będzie korzystał za każdym razem, ale powinien on być świadomy tego, że postrzelenie wroga w daną kończynę, może zwiększyć jego szanse na przetrwanie w walce.
VG247: Jako że jest to gra RPG, należy spodziewać się wrogów, którzy mogą przyjąć sporo na klatę. Jak staracie się przy tym unikać robienia z wrogów gąbek na pociski, przez co starcia ciągną się w nieskończoność? Przypomina mi się ten mocno zmodyfikowany wielkolud z sekwencji z Braindancem…
Kapała: Adam Smasher.
VG247: Tak. Nie wygląda na kogoś kto padnie po kilku strzałach, nawet chyba z wyrzutni rakiet. Jak staracie się to zbalansować, tak aby taka walka stanowiła wyzwanie, a nie źródło frustracji?
Kapała: W samej grze, jeżeli rozmawiamy o zwykłych NPC-ach, jakich możesz spotkać na ulicy, mogą oni być różnego typu. Większość z nich to normalne draby. Jeżeli będziesz rozwijał swoją postać i znajdziesz się na ich poziomie, nie doświadczysz żadnych gąbek na pociski, ponieważ ginąć będą dosyć szybko, jednakże walka nawet z nimi, jeżeli stoisz w miejscu na otwartej przestrzeni, zakończy się twoją szybką śmiercią.
Niektórzy NPC-e będą bardziej opancerzeni albo wyżsi rangą, czyli bardziej elitarni, dlatego zadają więcej obrażeń i mogą przyjąć nieco więcej obrażeń. Podeszliśmy do tego w ten sposób, że wszyscy NPC-e reagują na trafienia. Z tym zawsze miałem problem w grach z gąbkami na pociski, wrogowie w ogóle nie reagowali na ostrzał. Wtedy faktycznie czujesz się jakbyś strzelał w gąbkę, a nie chcieliśmy stwarzać takiego uczucia. Po reakcjach NPC-ów zobaczysz, że rzeczywiście obrywają, będą tracić równowagę, a nawet upadać. A w kwestii walk z bossami, gracze będą musieli przekonać się sami jak to rozwiązaliśmy, ale w ich przypadku także staraliśmy się żeby nie stwarzali tego odczucia, że są gąbkami na pociski.
VG247: Jak broń palna wpisuje się w historię Night City? Z tego co wiem, zaprojektowaliście różnych producentów broni i tak dalej. Czy Ci producenci mają jakieś konkretne specjalizacje albo czymś się wyróżniają, tak że można o nich powiedzieć: „Uwielbiam tę markę, ponieważ ich broń działa w taki sposób”?
Kapała: Oczywiście. Na początku produkcji zdecydowaliśmy się na to, którzy producenci pojawią się w grze, ustalając przy tym kwestie takie jak jakość ich broni. Następnie nanieśliśmy bronie na siatkę, po czym rozrysowaliśmy dwie osie, na jednej z nich zaznaczyliśmy jakość broni danego producenta, a na drugiej z jakich czasów pochodzi. Dlatego w świecie gry możemy natknąć się na dość starodawne bronie, jak dubeltówka od Rostovic, serbskiego producenta. Oni nadal wytwarzają dubeltówki, nazywane Igłami. Czyli jest to dość staromodna broń, ale w produkcji tego rodzaju broni specjalizuje się właśnie Rostovic. Możesz także znaleźć dubeltówkę typu Tech i dubeltówkę typu Smart, ponieważ w ten sposób uaktualniają swoje pomysły.
Jednakże ich broń nie jest najwyższej jakości, ponieważ tę wytwarzają najwięksi producenci broni w świecie gry, tacy jak Militech i Arasaka. Te potężne korporacje zaopatrują w broń armie, a nawet pozostałe korporacje, ponieważ ich produkty są aż tak zaawansowane. Od razu widać, że broń od Arasaki i Militech jest najwyższej jakości, można to nawet odczuć w trakcie gry. Odrzut będzie łatwiejszy do kontrolowania, rozrzut pocisków bardziej zawężony, a ich odgłosy bardziej przytłumione. Sprawiać będzie wrażenie świetnie naoliwionej maszyny w porównaniu do tego co oferują producenci niższego szczebla. Jeśli zaś mówimy o producentach konkretnych rodzajów broni, na przykład chiński Kang Tao, który zadebiutował w Night City wraz z rozwojem broni typu Smart, są całkowicie skupieni na tworzeniu broni tego typu. Jeżeli zobaczysz więc produkt od Kang Tao, to zawsze będzie broń typu Smart.
VG247: Wspominałeś o staromodnych broniach i myślę sobie, że macie duży przeskok czasowy w historii tego świata. Cyberpunk 2020, jako że był pisany w latach 90-tych, ma wiele broni z tego okresu, jak Uzi, a nawet łuki i kusze. Czy zobaczymy stare bronie z tamtej edycji albo łuki i kusze?
Kapała: Cyberpunk 2077 jest kontynuacją Cyberpunka 2020, stąd też niektóre bronie kompletnie wypadły z obiegu, ale inne pozostaną w użyciu.Ludzie zaznajomieni z Cyberpunkiem 2020 rozpoznają niektóre bronie z oryginału, ale zrobione po naszemu. Staramy się czerpać jak najwięcej z podręcznika do Cyberpunka 2020 i nie zamierzamy tego ukrywać. Jednocześnie chcieliśmy eksplorować w naszym stylu to, jak świat się zmieniał w przeciągu tych 57 lat.
Miłego czytania.
Na zwiastunach gierka prezentuje się bardzo dobrze. Zagrałbym w nią, ale powiedziałem że nie kupię gdyż CDP promuje LGBT
To w co ty grasz? Nie wiem czy jest na świecie choć jeden wydawca nie przymuszony do tego typu akcji oczekiwaniami rynku. Może jakieś Rosyjskie lub Irańskie gierki? Choć część chińskich mmo też może, bo Chińczycy się dystansują.
Jeśli mnie pamięć nie myli to w krajach arabskich cdpr nie promuje lgbt.
Ta gra w tym roku wyjdzie czy w przyszłym roku ?
miała wyjść w kwietniu ale wyjdzie we wrześniu
Jak poinformował niemiecki serwis GameStar twórcy zapewniają, że w dniu premiery miasto będzie zatłoczone. Nie zabraknie całej masy przechodniów, a ruch uliczny będzie wzmożony. Udostępniona wersja demonstracyjna była zabugowana, dlatego ruch uliczny był dużo mniejszy, niż pierwotnie planowano. Jednocześnie deweloperzy poinformowali, że w ostatecznej wersji gry będzie nie tylko więcej pojazdów, ale też przechodniów.
Ja podejrzewam, że będziemy mieli do czynienia z suwakiem który był w GTA V, jeżeli chodzi o gęstość ludności.
Zobaczymy jak będzie zatłoczone na konsolach.
GTA V pokazało jak można zrobić ogromny ruch na konsolach 8 generacji.
nie no - jak dla mnie cały design tej gry to jedna wielka porażka.
Pierwszy post w tym wątku z 31 maja 2012:
Nie wiem jak Wy, ale ja jestem w pełni pewny, że ta gra będzie na miarę Wiedźmina 2, a nawet nieco bardziej dopracowana. Już teraz czekam z utęsknieniem!
Gdybym dostał grę na miarę W2 to bym chyba z okna skoczył.
Swoją drogą ciekawe jest to jak rozwija się branża gier komputerowych. Kiedyś W2 to było cudo a teraz taka sobie średnia gra
Średnia gra z średnią grafiką oraz z średnią Fabułą wraz z Średnią rozgrywką 1.5 nic więcej
Rozumiem, że grałeś już i przeszedłeś całą grę.
Średnią grafiką? Jaka grafika jest w takim razie dla ciebie dobra?
Pytanie do znawców. czy na takim zestawie:
CPU Intel i7-3770 3,4 GB
Motherboard ASUS P8H61/USB3
RAM 16 GB DDR 1033 MHz
GPU Geforce GTX 1060 6 GB
HDD SSD 480 GB Patriot
1. Gra w ogóle pójdzie (da się uruchomić) ?
2. Czy jeśli pójdzie to będzie grywalna (bo odpalenie gry a grywalność to dwie różne sprawy, wiadomo) ?
"HDD SSD 480 GB Patriot" - nie no, mam SSD. HDD - że dysk twardy w sensie typu podzespołu. Chodzi o SSD.
Moje pytanie stąd. że właśnie nie ma oficjalnych minimalnych wymagań. Ale może ktoś na jakimś forum wyczytał coś więcej z wyprzedzeniem? Nie odpowiedzi nie na temat. Jak ktoś ma wiedzę na temat tej konfiguracji to niech się podzieli a jak nie to szkoda jego czasu. Kilka odpowiedzi na moje pytanie tyle że... nie ma odpowiedzi, są o niczym.
nie ma nigdzie informacji o wymaganiach nawet z wyprzedzeniem nawet sami twórcy o tym mówili ze nie znają sami wymagań sprzętowych ale jak będą to dowiesz się z tej strony bo na pewno je dodadzą.
A jak by były to dawno każdy by o nich wiedział.
Spoko - zrozumiałem Twój przekaz - jedynie HDD w opisie SSD śmiesznie wyglądało -) BTW - a ten Patriot, którego masz to m.2 czy SATA? Sprawdzałeś czy nie grzeje się zbytnio? Pytam, gdyż miałem kiedyś (w 2016) Patriota hellfire ( m.2 2280 nvme ssd) - osiągał z 65+ °C, ale był b. szybki. Zmieniłem go później na Samsunga, który jest tak samo szybki (wg danych nawet szybszy), ale dodatkowo działa w stabilnej, o połowie niższej temp. ok. 36 °C.
SSD Patriot SATA 3.2, sam SSD ma 6GB/s ale płyta daje tylko 3GB/s niestety.
Może właśnie dlatego nie grzeje się ponad miarę.
Szkoda że nie dają jakiś informacji bo ciężko coś zaplanować ze sprzętem. Kurcze, niewiadoma aż do samej premiery... Dla mnie byłoby super jakby na małych detalach poszła, wtedy poznajemy gierkę i świat i zbieramy na wymiankę sprzętu w 2021
Spokojnie powinieneś pograć w średnio - niskich detalach (tekstury wysokie). Może nie będzie stabilnych 60 FPS, ale będzie płynnie. Pamiętaj, że ta gra ma działać na PS4 i X1.
uruchomić się uruchomi, ale pewnie launcher zaproponuje zakup najnowszego RTX3xxx, bo jakoś to przesuwanie premiery, która zbiegnie się z premierą serii 3xxx mocno mi podejrzanie wygląda.
Przeczytałem już kolejną 5 analizę sprzedaży, wiata w cyberpunka jest niesamowita - zakładają że sprzeda się na poziomie GTAV / Minecrafta lub Tetrisa
w 10 lat ma być to 85 milionów kopii / ciekawy też jest plan na W4
Stawia to CDP na równi z m.in z R*
"Official PlayStation Magazine, że w CP 2077 zobaczymy 29 “podstawowych” aut." SZAŁ!!!
inny kolor i inne staty, więc jak przypomnisz sobie bronie w Borderlands to zastanów się czy 29 to dużo czy mało :)
Tylko że to ma być snadbox z29 autami w różnej kolorystyce :D ? szał
Grand Theft Auto V i Online zawierają 665 oddzielnych, sterowalnych pojazdów.
Ale za chwile będzie komentarz że gra stoi fabułą questami i nie ma jej co porównywać do GTA ...AHA NO I JESTEM TROLL Z WIEDŹMINA 2 bo nie podzielam wszego entuzjazmu
W Wieśku jest jedna Płotka do jazdy. No tragedia... ;)
Na Xbox One X to będzie śmigać raczej, ale
Wszystko zależy od Redów.
RDR2 działa w natywnym 4K, ustawienia wyglądają na wysokie. Do tego jest to tytuł ładniejszy od CP.
No to teraz można zaczynać odliczanie do premiery ;)
Organizatorzy Tokyo Game Show 2020 zaprezentowali pełną listę pokazów, których będziemy świadkami podczas zbliżającej się imprezy. swoje towary zaprezentuje Microsoft, choć na wydarzeniu nie zabraknie także Cyberpunka. Na Tokyo Game Show 2020 zobaczymy również kolejny odcinek Night City Wire. Pokaz z Cyberpunka jest zaplanowany na 26 września.
Dzięki za info :D
Jednak to nie będzie trzeci odcinek NCW. Będzie to pokaz wcześniejszego odcinka po Japońsku. Przepraszam za wprowadzenie w błąd.
Luks.
Też tak mi się wydawało że to nie będzie NCW3. Nie było nawet ogłoszenia, tylko plan na TGS..
Obstawiam że trzeci odcinek pojawi się na początku października i pewnie to będzie ostatni.
Potem będzie jakiś gameplay z aktualnej generacji konsol, trailer w stylu tych od Rockstara z narratorem omawiającym różne główne elementy gry. A na koniec recenzje ;)
Ja już tylko właśnie czekam na ostatni odcinek Night City Wire, książkę o świecie gry której premierę na październik przełożyli, no i na koniec czekam na recenzje. Ciekaw jestem ocen ;D
Przedział 93-97.
Ja obstawiam 94. Szansa na 97 to chyba tylko jak gra będzie NIESAMOWICIE dopracowana i będzie działać bez zarzutu na PS4 i X1.
Ja przeczuwam, że na PS4 i X1 gra zbyt dobrze działać nie będzie tak jak to było w przypadku Wiedźmina 3, no ale mogę się mylić. Ja celuję w przedział 90-95. Jedyne czego jestem pewny, to że fabuła (również misje poboczne) dialogi i eksploracja będą świetne, reszty pewny być nie mogę.
czasy się zmieniają / były czasy przed Wiedźminem 3 i po Wiedźminie 3 teraz są czasu po RDR2 i Part 2 aby te gry przebić albo się zrównać potrzeba arcydzieła z prawdziwego zdarzenia.
Panowie proste pytanie. Może wtórne i pewnie parę jeszcze takich padnie. Jak zawsze przed dużą premierą mam ciśnienie na to aby tytuł wyglądał jak najlepiej. Celuję w 1440p z rej trejsingiem. Planuję kupić grafę. Moja obecna specyfikacja to : 16 GB ramu, Intel core i7 9700 3 GHz, win 10, dysk ssd i leciwy gtx 970. Co byście doradzili kupić aby cyberpunk śmigał lekko i przyjemnie ale żeby też się nie wypsztykać z kasy. Wiadomo kupić najdroższe jest łatwo ale chyba nie opłacalnie. Z góry dzięki za podpowiedzi. (osobiście się na tym nie znam ale wymyśliłem sobie RTX 2070 super)
Wystarczy, że kupisz za 2350 złotych GTX RTX 3070, którego premiera będzie 17 września.
Daj sobie luzu, poczekaj aż podadzą wymagania sprzętowe. Pojawią się pewnie za miesiąc.
1440p ? może lepiej najpierw dobry monitor lub tv .... bo co ci po RTX w 1440p
No monitor mam 4k /40 cali . poprostu niektóre gry w które gram obecnie nie idą w 4k więc ustawiam 1440p
ok ale wstrzymaj się faktycznie do wymagań teraz nie ma co wróżyć z fusów..a najlepiej do premiery bo wymagania wymaganiami ale optymalizacja..
Ciekawostka-Dawna siedziba CDP W Warszawie na rogu Ul.Argentyńskiej i Indyjskiej,na dole mieścił się sklep firmowy na górze biuro.Wydaje mi się że była to w ogóle pierwsza ich siedziba.W sklepie czasem kupowałem gry na AMIGE więc mam malutki wkład w budowę firmy:)
Narzędzie on-line Can You RUN It podaje takie wymagania:
Here are the Cyberpunk 2077 System Requirements (Minimum)
CPU: Intel i7-6700K
CPU SPEED: Info
RAM: 16 GB
OS: Windows 10 64-bit
VIDEO CARD: GeForce GTX 1070
PIXEL SHADER: 5.1
VERTEX SHADER: 5.1
DEDICATED VIDEO RAM: 4 GB
I tu pytanie. Jak widzicie czerwona ikonka przy moim CPU i7-3770 bo minimalny to i7-6700K. Czy to oznacza że:
1. gra w ogóle nie pójdzie/nie uruchomi się
2. Uruchomi się ale będzie "niegrywalna" (np. brak płynności uniemożliwiający normalną grę)
3. Nic nie wiadomo, pozostaje metoda radzieckiego akademika nauk Aleksieja Macajeva - czyli po premierze zainstalować i sprawdzić
Dokładnie. Żadnych wymagań nie ma, więc Can You Run sobie pokazywać może.
Minimalne:
GTX 1070
haha.
Nie ma wymagań to nie wstawiaj jakiś bzdurnych zdjęć.
Redzi jeszcze nie ogłosili oficjalnych wymagań sprzętowych odnośnie CP2077, a te które przytoczyłeś są wyssane z palca i do tego kosmiczne! Serio i7-6700K, 16 GB Ram i GTX 1070 jako minimum??? Jeśli tak to szykuje się znacznie większy killer niż RDR2 który na takim configu lata w 1080p i High ustawieniach.
Kampania marketingowa dopiero nabierze rozpędu.
https://www.pb.pl/cyberpunk-uderzy-na-wszystkich-frontach-1001419
W październiku kampania marketingowa największej gry CD Projektu ruszy pełną parą. Będzie co najmniej trzy razy większa niż towarzysząca premierze „Wiedźmina 3”.
CD Projekt podtrzymuje datę premiery „Cyberpunka 2077” - 19 listopada. Prace nad największą produkcją dobiegają końca.
- Mówiąc filozoficznie, zawsze jest ryzyko, ale to jedyna data, którą przewidujemy, i dotrzymamy terminu. Nie widzę szans na zmianę - właśnie zaczęliśmy przygotowania do ostatecznej certyfikacji. Oczywiście będziemy pracować do samego końca, bo gra jest olbrzymia – mówi Adam Kiciński, prezes CD Projektu.
A ja jestem tylko ciekawy i czy ktoś ma tutaj taką wiedzę żeby mi odpowiedzieć, czy gra będzie taka mało wyraźna? Nie wiem czy to zauważyliście chociażby tutaj na tym nowym 1,5 godzinnym gameplay'u który wstawiam, że grafika jest jakby taka lekko rozmazana.. może to taki specjalny filtr poświaty żeby pasowało do świata Cyberpunku, ale ewidentnie widać, że przez to mamy nieostre tekstury i średnio to wygląda :/ Co o tym myślicie?
https://youtu.be/yqrPRFwpuMg
Przecież ten film to jest zlepek kilku fragmentów rozgrywki z 2018/2019/2020 roku. Ten najbardziej rozmazany to 15 minutowe video z sierpnia 2019 roku.
https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2020/09/20200904_cd_projekt_sa.mp3
Podsumowanie konferencji finansowej CD Projektu:
- w ciągu dwóch i pół miesięcy jakie pozostały do premiery planują jeszcze kilka odcinków Night City Wire, z czego kolejnego możemy oczekiwać jeszcze w tym miesiącu
- będą kontynuować pracę z domu przynajmniej do końca roku
- wersja Cyberpunka na Google Stadia wyjdzie w późniejszym, jeszcze nieokreślonym, terminie względem innych platform
- pomimo pandemii, w trakcie sesji hands on z Cyberpunkiem udało im się zaprosić ponad 100 dziennikarzy i youtuberów z 15 krajów do ogrania tytułu oraz udzielić 60 wywiadów
- zyski ze sprzedaży w pierwszej połowie tego roku były niemal o 70% wyższe niż w analogicznym okresie roku ubiegłego, w dużej mierze dzięki świetnej sprzedaży Wiedźmina 3 na Nintendo Switcha, znakomitemu debiutowi Gwinta na platformach mobilnych oraz portowi Wojny Krwi na Nintendo Switcha, a także zwiększonej sprzedaży gier na GOG oraz komponentów fizycznych edycji Cyberpunka i Wiedźmina (w tym gadżetów w Red Store) CD Projektu. Większość przychodów nadal czerpią ze sprzedaży ich własnych gier (około 237 milionów złotych w porównaniu do 127 milionów z całej reszty)
- pełnoprawna kampania marketingowa Cyberpunka 2077 rozpocznie się w październiku, wtedy zaczną pojawiać się reklamy w telewizji, radiu, kinie oraz prasie, ale jej najbardziej intensywny okres zacznie się w listopadzie, kiedy dojdą do tego także reklamy zewnętrzne, takie jak billboardy. Pod względem rozmachu kampania marketingowa ma być przynajmniej trzy razy większa niż w przypadku Wiedźmina 3, a także najdroższa w ich historii (ostateczny budżet na promocję gry nie został jeszcze w pełni oszacowany, ponieważ jest on zależny od prognozowanych zysków ze sprzedaży)
- pomysł na grę mobilną The Witcher: Monster Slayer wyszedł od Spokko (studia tworzącego grę) i spodobał on się CD Projektowi na tyle, że ten postanowił w niego zainwestować. Obecnie gra przechodzi przez fazę "lekkiego startu" w Nowej Zelandii, stanowiącą pierwszy etap publicznych testów gry. O ostatecznej dacie premiery gry dowiemy się jeszcze w tym roku. Planują stopniowo zwiększać zespół Spokko, ale obecnie studio nie pracuje nad żadnym innym projektem poza Monster Slayerem
- Wiedźmin 3 otrzyma ulepszoną wizualnie i technicznie wersję na konsole nowej generacji (Xbox Series X i PS5) oraz PC, w tym ray tracing, krótsze czasy ładowania i HDR, którą obecni posiadacze gry będą mogli pobrać za darmo po premierze. Pracami nad nową edycją gry pokieruje zewnętrzny zespół odpowiedzialny za aktualizacje do Wiedźmina 3 na Xbox One X oraz PS4 Pro i port gry na Nintendo Switch, który jest dobrze zaznajomiony z silnikiem gry. Przygotowaniem wersji Cyberpunka 2077 na nowe konsole zajmie się wewnętrzny zespół tworzący grę, stąd też prace nad oboma tytułami nie będą ze sobą konfliktować. Poza tą aktualizacją, nie są planowane kolejne dodatki do Wiedźmina 3. Wierzą, że dostosowanie gry do współczesnych standardów graficznych umożliwi im podtrzymanie dobrej sprzedaży tytułu przez kolejne 4-5 lat
- rozpoczęli już przygotowania do ostatecznej certyfikacji finalnej wersji Cyberpunka 2077, ale ze względu na rozmiar gry, będą pracować nad nią aż do samego końca
- nie planują zwiększać ceny Cyberpunka w wersji na konsole nowej generacji, tak jak robią to już niektórzy wydawcy, ale przewidują, że cena początkowa gry utrzyma się na stałym poziomie przez dłuższy czas niż w przypadku Wiedźmina 3
- odnośnie monetyzowania samodzielnego trybu sieciowego Cyberpunka, chcą uniknąć agresywnych mikrotransakcji i upewnić się, że to, co zaoferują graczom za pieniądze będzie miało dla nich rzeczywistą wartość. W przypadku Monster Slayera również chcą uniknąć agresywnej monetyzacji, więc w grze nie będzie żadnych paywalli czy nadmiernego jej dojenia
- prace nad optymalizacją Cyberpunka idą bardzo dobrze i obiecują, że w dniu premiery gra będzie chodzić jak powinna
- odnośnie dodatków do Cyberpunka 2077 powiedzieli, że pod tym względem możemy spodziewać się więcej niż to, co otrzymaliśmy przy Wiedźminie 3. Dalsze szczegóły związane z ich planami odnośnie darmowych DLC oraz płatnych dodatków poznamy już stosunkowo niedługo, jeszcze przed premierą
Dzięki za zebranie informacji w jednym miejscu.
Co do wymagań, patrzcie jakimi grafikami dysponują użytkownicy steama:
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
Pierwsze pozycje to od 1050 - 1070, jak chcą sprzedać dużo egzemplarzy, to gra na pewno na tym spokojnie pójdzie.
ppe.pl/news/149517/cyberpunk-2077-multiplayer-mikrotransakcje.html?fbclid=IwAR3LzGU_KrJkNPC8-hvwa0RKrstEJHa649676DJdsA1MYmplMLReTDsIVkQ
Odwołując się do przedstawionych informacji, Cyberpunk 2077 posiada o 15-20% więcej linii dialogowych od Wiedźmina 3: Dziki Gon, Wiedźmina 3: Serca z Kamienia oraz Wiedźmina 3: Krew i Wino razem wziętych. Nad lokalizacją pracowało ponad 150 aktorów głosowych, którzy opracowywali dubbing przez 10 000 godzin. Zespół nagrał 100 000 linii dialogowych, a prace skupione były wokół czterech studiów nagrań."
I tak zaraz Polacy zaczną narzekać że lepiej jest po Angielsku,Chińczycy że po Polsku bo to polska gra a Indianie Navacho że w ogóle nie ma ich lokalizacji.
Premiera 3. odcinka Night City Wire odbędzie w piątek 18 września o godz. 18:00.
Tym razem Redzi wezmą nas na wycieczkę po Night City, sprawdzimy co słychać u gangów i pokażą Nam kulisy powstawania oryginalnej muzyki do gry.
Podsumowanie wywiadów z magazynu PlayStation Official Magazine UK, poświęconych wizualnemu stylowi Cyberpunka 2077.
Paweł Mielniczuk i Ben Andrews opowiadają o poszukiwaniu odpowiedniego stylu
- na początku nie byli pewni tego czy gra powinna być utrzymana w stylu futurystycznym, retrofuturystycznym czy też zainspirowana stylistyką lat 80'tych, ale po sporządzeniu setek concept artów ukształtowali styl, który był niejako mieszaniną wszystkich tych elementów
- jednego czego nie chcieli, to tworzenia futurystycznego rozszerzenia naszej rzeczywistości, ponieważ Cyberpunk jest dystopią gdzie wszystko co mogło pójść nie tak, poszło nie tak, na skutek niczym nieregulowanej ekspansji przez człowieka
- przy projektowaniu miasta zdecydowali się na zainspirowaną modernizmem i brutalizmem architekturę, tak aby było ono blokowate, górujące nad graczem i stwarzało poczucie zagrożenia
- ostatecznie zaprojektowali cztery różne style wizualne: utrzymany w kolorowym i śmiałym stylu retro Kicz, luksusowy styl miejskiej elity Neokicz, chłodny, typowy dla Korporacji Neomilitaryzm oraz Entropizm charakteryzujący klasę robotniczą. Style te będziemy mogli zaobserwować w wyglądzie postaci, otoczeniu, budynkach, pojazdach i technologii, odzwierciedlając tym samym historię miasta
Ben Andrews o kulturze broni palnej w Night City
- kultura broni palnej w Night City przypomina amerykańską obsesję na jej punkcie pociągniętą do ekstremum. Przemoc i przestępczość na ulicach miasta jest tak powszechna, że broń wyewoluowała do rangi produktu na tym samym poziomie co jednorazowe maszynki do golenia czy czekolada
- Ben jako przykład tego podaje jednorazową, plastikową broń od BudgetArms, którą można zakupić w automacie za parę eurodolarów jak gumę do żucia. BudgetArms Slaughtomatic to strasznie kiczowato wyglądający plastikowy pistolet, dostępny w wielu różnych kolorach (w tym różowym wariancie), o mizernej celności, którego nie da się przeładować, więc po wystrzeleniu magazynka, po prostu wyrzuca się go do kosza jak butelkę po napoju. Co więcej, na reklamach prezentowany jest jako produkt dla całej rodziny
https://i.redd.it/43xvinjdx3j51.png
- jako przykład kosztownej broni, tworzonej przez najlepszych producentów na rynku, podaje karabin typu Smart od Arasaki, który wystrzeliwuje samonaprowadzające minirakiety, a także "broń dla borgów", czyli spluwy zaprojektowane specjalnie dla ludzi z odpowiednimi cyberwszczepami, których odrzut jest tak duży, że jeżeli twoja postać nie ma zainstalowanych odpowiednich modyfikacji lub rozwiniętych umiejętności posługiwania się bronią tego typu, przy wystrzeleniu rzuci nami o ziemię
Martha Jackowiak o projektowaniu mody w Cyberpunku
- moda w grze wykorzystywana jest na dwa sposoby, po pierwsze, w celu wyróżnienia różnych grup społecznych, a po drugie, w celu podkreślenia podziałów społecznych, co znaczy, że częstotliwość występowania przedstawicieli powyższych grup społecznych będzie różna w zależności od dzielnicy, więc na przykład w bogatej i bezpieczniejszej okolicy na ulicach zobaczymy więcej pracowników Korporacji, bogaczy i dzieci, a mniej gangsterów i biedoty
- zależy to także od pory dnia, czyli w ciągu dnia możemy zobaczyć ludzi z innych grup społecznych niż w ciągu nocy
- przy projektowaniu ubioru postaci zawsze stara się w jakiś sposób podkreślić jej osobowość, więc na przykład w przypadku businesswomen nadaje jej szerokie barki za pomocą, np. dużego, futrzanego dekoltu
- czerpała dużo inspiracji z trendów z lat 80'tych i 90'tych, takich jak cybergoci czy neony, utożsamianych z Cyberpunkiem, ale nie ograniczała się do szukania ich tylko w ówczesnym świecie mody czy ubiorze codziennym, ale także w uniformach bojowych, strojach do sportów ekstremalnych, biżuterii i innych aspektach, a także starała się zrobić je po swojemu. Z mieszaniny tych różnych trendów wyszedł ostateczny kształt mody jaką widzimy w Cyberpunku 2077
- ubrania dla postaci w grze projektowane są za pomocą narzędzia Marvelous Designer i praca z nim mocno przypomina projektowanie prawdziwych ubrań. Za jego pomocą tworzy się wzory, zszywa ze sobą, symuluje się fizykę użytych materiałów, itd. Większość zaprojektowanych na potrzeby gry strojów dałoby się odtworzyć w prawdziwym życiu (chociaż czasami trzeba by trochę przy tym "oszukiwać")
Ben Andrews o cybersprzęcie
- cybernetyczne ulepszenia w świecie Cyberpunka są traktowane jako coś normalnego i na porządku dziennym, co podkreślają chociażby za pomocą klinik ripperdoców, z których ludzie korzystają jak z salonu tatuażu. Co więcej, w trakcie operacji ripperdocowie często prowadzą sobie pogawędki z pacjentami, podkreślając tym samym jak luźno ludzie podchodzą do kwestii modyfikacji własnego ciała
- cyberwszczepy mimo tego nadal uwidaczniają panujące w społeczeństwie podziały. Zamożnych stać na wewnętrzne ulepszenia, pokryte wysokiej jakości RealSkin, syntetyczną skórą, której nie sposób odróżnić od tej prawdziwej, gangi swoje stylizowane wszczepy noszą jak ordery na widoku, wojskowi mają zainstalowane tyle sprzętu, że bardziej przypominają maszyny niż ludzi, pracownicy Korporacji obowiązkowo muszą instalować sobie odpowiednie wszczepy przed podjęciem się wymarzonej pracy, a reszta społeczeństwa instaluje tylko to, czego potrzebuje do życia
- sporym wyzwaniem było dla nich zaadaptowanie cyberwszczepów z podręcznika na grunt gry komputerowej, tak aby ze szczegółami oddać jak to wszystko działa w akcji (Ostrza Modliszkowe ze zwiastuna z 2013 były pierwszym zaprojektowanym przez nich wszczepem). W związku z tym czerpali inspiracje z badań nad współczesnymi protezami, aby nadać im pewną wiarygodność, jednocześnie jednak nie chcą tworzyć idealnej symulacji, ponieważ za bardzo by ich to ograniczało przy projektowaniu rozgrywki
Paweł Mielniczuk o wyzwaniach przy projektowaniu postaci
- dużą zaletą Cyberpunka 2077 w porównaniu do Wiedźmina 3 jest to, że ze względu na realia, przy projektowaniu postaci mają więcej dostępnych materiałów i kolorów z jakich mogą tworzyć ubrania, ale wiążą się z tym także pewne trudności
- nieraz zdarza się, że postać wygląda dobrze w samej czerni, ale gdy zaczniesz dodawać do ubrania kolory, może okazać się, że jego elementy słabo się ze sobą komponują
- kolejnym wyzwaniem było także dodawanie różnych ruchomych elementów do ubrania postaci, ponieważ chcieli żeby ubrania w Cyberpunku wyglądały jakby były wykonane w drukarce 3D, dlatego też zamiast guzików i suwaków używali chociażby magnetycznych pasków, które normalnie są niewidoczne, ale przez brak tych powyższych elementów, zdarzało się, że ubrania wyglądały jak kiepsko zrobiony model 3D z powodu braku detali. Musieli spędzić sporo czasu, żeby znaleźć sposób na to jak zrobić to dobrze. Ogólnie więc chociaż mają dużo więcej opcji i możliwości niż przy Wiedźminie, w Cyberpunku trudniej jest zaprojektować ciekawie wyglądającą postać, unikając przy tym nadmiernego jej stylizowania
Paweł Mielniczuk o samochodach
- przy projektowaniu wozów szukali inspiracji w latach 80'tych i 90'tych, między innymi w projektach Marcello Gandiniego, ponieważ chcieli żeby wozy w Cyberpunku były bardziej blokowate i masywniejsze, co charakteryzowało wozy z tamtego okresu
- modele wozów zostały podzielone na te dostępne dla bogaczy, dla klasy średniej oraz dla biedoty, a następnie opracowali różne ich warianty. Najkosztowniejsze wozy (takie jak Rayfield, którego mogliśmy zobaczyć na niedawnym gameplayu) różnić się będą między sobą tylko kolorami, ponieważ są rzadkie i dostępne wyłącznie dla bogaczy, ale bardziej powszechne wozy możemy znaleźć w różnych formach, np. w wersji fabrycznej, w wersji sportowej, a nawet wersji określanej jako "ze złomowiska", czyli przerobione chałupniczo i wzbogacone chociażby o panele słoneczne. Wersje te mogą różnić się między sobą takimi aspektami jak rozmiar opon czy szybami, co wpływa też na to jak się nimi będzie jeździć
- opracowali około 29 bazowych modeli pojazdów z ogromną liczbą wariantów, w tym te przerobione przez Nomadów, którzy instalują w swoich wozach wyposażenie, wpływające także na to jak danym pojazdem się jeździ, na przykład wykrywacz min, górne zderzaki czy też technologię "kryształowej kopuły". Ta ostatnia charakteryzuje opancerzone pojazdy bez okien, ale z wyświetlaczem LCD dookoła kierowcy, pokazującym co się dzieje na zewnątrz (mogliśmy to zobaczyć na gameplayu, kiedy Korpo V używa AV'ki żeby dolecieć do baru). Towarzyszą temu okazjonalne glitche, podkreślające to, że nie wyglądamy przez szybę, tylko oglądamy wszystko przez ekran
- sześciokołowy wóz, jaki widać na niektórych grafikach z gry, oparty został na prawdziwych prototypach, które opracowano dawno temu, ale nigdy nie zrealizowano. Dodatkowe koła niczemu nie służą, ale wyglądają stylowo, stąd też doskonale odzwierciedlają one istotę Kiczu
wg. informacji na nową generację dopiero w 2021 prawdopodobnie I kwartał.
A nie jest przypadkiem tak, że od razu będzie można grać na nowej generacji a w 2021 wyjdzie tylko update?
Przypominam, że premiera AC Valhalla została przełożona na 10 listopada w dniu debiutu konsoli Xbox Series X.
Warto przypomnieć, że gdyby nie przełożono premiery na listopad to w Cyberpunka 2077 zagralibyśmy już jutro :)
Przecież zagracie w betę w listopadzie.
Wymagania będą podane w piątek ;)
Akurat na premierę PS5. Mieli info wcześniej o dacie?? Ciekawe.
Gdzie będzie ten pokazdzisiaj twitch.tv/cdprojektred ? Podziękował
sorry zdjęcie powyżej,,,,,
Wymagania malutkie:
Wychodzi na to, że optymalizacja będzie bardzo dobra. Chociaż ciężko mi w to uwierzyć jakoś ;D
Bardzo słaba prezentacja.... któraś z kolei ....Graficznie wygląda to super ... Ale nic ciekawego nie dodali ....
Gamepady dalej słaby ...
Oczekiwania po raz kolejny -10
Hype hype straszny marketing ...
Liczyłem na ten tytuł bardzo... ale dalej podtrzymuje że będzie przeciętnie
2) nie wiem czy stream przecinał czy to są spadki w animacji gry które były mega widoczne...
Wymagania nie wymagające... wiec i plus za to i minus bo nie wniesie to nic szałowego
AHHHHH UrBan_94 Troll z gol czy cdp się pewnie nie zgodzi i będzie zachwalał w niebo głosy ... XDXDX
Czy ktoś wie ile ma trwać minut 1 doba w grze ?
Ciekawe czy noce w Night City będą dłuższe od dnia :)
To znalazłem info że jeden dzień w grze ma trwać 3 godziny w rzeczywistości. To całkiem dużo. W GTA5 dzień trwa 48 minut, a w Wiedźmin 3 już 90 minut. Te 3 godziny podobno będzie można przyśpieszać coś jak w GTA. To dobrze bo nie lubię grać w dzień w realu w nocne mapy :)
https://www.windowscentral.com/single-day-cyberpunk-2077-will-last-around-3-hours-real-world
No i dobrze, produkt trafi do jeszcze większej napalonej klienteli.
Wymagania super, ciekawe jak to wyjdzie w praktyce. Jednak patrząc jak CD Projekt przykłada się do swoich gier to liczę na to, że RTX 2060 łyknie to bez problemu ocierając się o ultra bez RT lub high/very high z jakimś niskim RT.
Wymagania jak do W3 essa ;p. Mój RTX 3080 łyknie to nawet popitki nie będzie chciał ;).
Pójdzie mi?
Procesor: AMD Ryzen 3 2200G
Karta Graficzna: Radeon RX550
RAM: 8gb
Pójdzie !!! ale już nie wróci ....
może pograsz na najniższych i 720p na 20 klatkach,ale ciężko będzie u mnie Gtx 1050 ti pewnie będzie chodzić na niskich 1080p i 30 klatkach na nic innego nie licze
Minimalne wymagania Gtx 780 lub Rx 470
Nawet gdybyś miał 2x RX 550 to nie spełniasz minimalnych wymagań dopiero gdybyś 3 podłączył to wtedy Tak
3x RX 550 byś uzyskał Karte wydajnościowo zbliżoną do Gtx 780 ti,Gtx 970 czy też Rx 470,570,no ale 2x Rx 550 to byś miał Gtx 1050 ti bo 97 % wydajniejsza https://www.techpowerup.com/gpu-specs/radeon-rx-550.c2947 ,
Zestawienie 3 produkcji o podobnych wymaganiach.
Obecnie RDR2 (singleplayer, bo online to już inna sprawa) jak i Horizon po patchach, już większych problemów z wydajnością nie mają (i ze stabilnością, w szczególności RDR2, który często się sypał a nawet nie uruchamiał), a Death Stranding na premierę śmigał bardzo dobrze. Więc o Cyberpunka nie ma co się martwić, w końcu Wiedźmin 3 miał udaną premierę pecetową.
Oczywiście nie ma co się łudzić- na ultra jak i w wyższych rozdzielczościach gra będzie bardziej wymagająca, nie wspominając już o RT. Co nie zmienia faktu, że pod względem optymalizacji zapowiada się dobrze, przynajmniej na PC. Ale o tym przekonamy się sami już niedługo.
Po streamie pojawił się wywiad z Patrickiem Millsem, Quest Designerem :
- możemy zdobyć rzeczy typowe do danego gangu (ubrania, pojazdy, bronie) jeżeli nawiążemy z nim przyjazne stosunki, ale możemy je także zdobyć poprzez walkę z jego członkami. Współpraca z gangiem oferuje też inne korzyści, których wolał nie zdradzać
- odnośnie możliwości wykonywania misji z Trauma Team, nie chciał niczego ujawniać, ale na pewno spotkamy ich w różnych momentach w trakcie gry
- nie chcą wprowadzać klasycznego systemu reputacji, zamiast tego na nasze relacje z gangami (i innymi frakcjami w grze) wpływ będą miały podejmowane przez nas wybory fabularne
- na pytanie o to czy w grze pojawi się minigra w stylu Gwinta, odpowiedział, że mają coś takiego w grze, ale jeszcze o tym nie mówili
- nie może podać dokładnej liczby questów, ale zawartości w grze ma być od groma (nie licząc zadań głównych i dużych zadań pobocznych, pojawi się też sporo mniejszych zadań i aktywności)
- odnośnie braku ekranów ładowania w czasie eksploracji, Patrick wyklarował jedno błędne założenie: windy nie robią tu za ukryte ekrany ładowania, jak niektórzy uważali, po prostu służą przemieszczaniu Cię z miejsca na miejsce. Sam nie wie jak ich ekipie udało się to osiągnąć. Krótkie ekrany ładowania mogą wystąpić jedynie przy szybkiej podróży i w niektórych scenach
- do eksploracji otwarte będą tylko określone budynki. Jego zdaniem możliwość wejścia do każdego budynku jest czymś, co każdemu wydaje się, że chciałby w grze, ale z doświadczenia wie, że w praktyce byłoby to wyjątkowo żmudne doświadczenie. Co więcej, wtedy musieliby polegać na proceduralnie generowanej zawartości, czego wolą unikać
- główny wątek będzie nieco krótszy niż w Wiedźminie 3, ponieważ spotkali się z krytyką, że ten w trzecim wieśku miejscami za bardzo się dłużył i dlatego wiele osób chociaż zaszło daleko w grze, to jej nie skończyło. Obecnie testują ile mniej więcej zajmie ukończenie całej dostępnej zawartości w grze, ale na pewno bardzo długo, bo świat gry oferuje wiele zawartości
- z systemu szybkiej podróży możemy skorzystać przy znanych z oryginalnego Cyberpunka 2020 terminalach danych oraz na stacjach metra
- wszystkie zadania można ukończyć nie zabijając nikogo, chociaż będzie to dosyć trudne, ponieważ jest to bardzo brutalny świat. Żeby to osiągnąć, trzeba będzie odpowiednio prowadzić dialogi, odpowiednio dobierać sobie przeciwników i niekiedy szukać drogi ucieczki z miejsca konfrontacji
- chociaż nie chciał zdradzić ile będzie w grze opcji romansowych, powiedział, że wszyscy potencjalni partnerzy zostali już pokazani na dotychczasowych materiałach i był ciekaw czy uda nam się zgadnąć kto do nich się zalicza
- na pytanie czy możemy całkowicie wyeliminować jakiś gang, nie chciał wiele powiedzieć, ale zasugerował, że jeżeli coś takiego miałoby miejsce w grze, zależałoby to od podjętych przez nas wyborów fabularnych
- odnośnie regeneracji zdrowia, nasze zdrowie będzie odnawiać się z czasem po spożyciu określonych przedmiotów (w tym jedzenia), ale także po wykupieniu odpowiednich perków i cyberwszczepów. Jest sporo rodzajów rzeczy, które możemy spożywać i dają nam one różne bonusy. Spożywanie poszczególnych "produktów" w odpowiednim do tego momencie jest istotnym elementem "gry na wyższym poziomie"
Na TheGamer pojawił się też ekskluzywny wywiad z Mateuszem Tomaszkiewiczem na temat gangów, w którym pojawiło się kilka ciekawych szczegółów, o których chyba jeszcze nie wspominali
- nasze wybory podejmowane w trakcie wykonywania poszczególnych zleceń mogą mieć wpływ na konflikty pomiędzy gangami, ale bardziej w wymiarze lokalnym, to znaczy, że nie będziemy mieli bezpośredniego wpływu na to, kto kontroluje daną część miasta
- starcia pomiędzy gangami nie są generowane losowo, tylko, tak jak większość zawartości w grze, są tworzone ręcznie
- niektóre gangi prowadzą placówki nazywane "domem dla lalek". "Lalki" to prostytutki wyposażone w specjalistyczny cybersprzęt, który umożliwia im pełne "dostrojenie się" do klienta, tak aby móc spełnić jego nawet najgłębiej skrywane pragnienia, których on sam może nie być nawet do końca świadomy, po czym od razu wymazują wspomnienia z takiej sesji. Niektóre z nich przynależą do Moxów
- chociaż Lifepathy zapewniają nam różne korzyści związane z określonymi grupami (np. z gangami dla Punka), gangi, Nomadzi i Korporacje są częścią jednego systemu, stąd też nawet poza "naszymi" grupami możemy odblokować dodatkowe opcje i interakcje (przykładem tego jest możliwość wykorzystania naszej wiedzy jako Nomada do zaszantażowania Meredith)
- policję Night City można określić jako kolejny gang w mieście, ale działający w granicach prawa, które służy jednak przede wszystkim ochronie korporacyjnych interesów, stąd też chronią głównie bogate dzielnice, a rzadziej interweniują w tych uboższych. Pomimo tego, w grze dane nam będzie spotkać także całkiem porządnych gliniarzy
- 6th Street złożony jest z weteranów korporacyjnych wojen, niektórzy z nich to także patrioci wywodzący się z Nowych Stanów Zjednoczonych (NUSA). Night City jest wolnym miastem, dlatego wielu jego mieszkańców nie chce powrotu kontroli ze strony amerykańskiego rządu, ale sam 6th Street popiera powrót rządu federalnego do Night City
- gangi mogą różnie zareagować jeżeli postanowimy zadrzeć z nimi w trakcie roboty, w zależności od zadania i sytuacji. Może nie będą strzelać od razu do nas na ulicy, ale możliwe, że przypomną sobie jak potraktowaliśmy ich kompanów, gdy będziemy mieli do nich sprawę w przyszłości.
I bardzo dobrze. Ta gra to ma być twór artystów którzy ją tworzą, a nie graczy. To jest ich projekt i to oni decydują jak ma wyglądać, jaki ma mieć design - mają do tego prawo. Historia oceni czy dobrze zrobili czy źle nie wprowadzając (usuwając) tryb TPP, a jojczenie przed wydaniem gry to jakiś żart.
Oh jaka szkoda i nie polecasz gry bo nie ma 3 osoby słabo oceniasz gry które nie mają 3 osoby i do tego gry która nie wyszła jeszcze
Tyle lat wyczekiwania a tu zaraz premiera , jak żyć Panie prezydencie jak żyć:))Urban do Ciebie pytanko( ale nie tylko) bo siedzisz ostro w temacie gry.Czy gra będzie usiana znacznikami pokazującymi skrzynki,ciekawe miejsca itd wzorem wiedzmina?To samo tyczy się zadań czy będą znaczniki gdzie się udać nawet pokazana droga czy raczej wzorem starych rpg sami musimy ogarnać gdzie jest kolejny cel zadania.Czy beda powtarzającę się zadania rodem z fry cry czy nowego assasina typu po raz enty zdobądz obóz czy cos w tym stylu.Czy jak w skirimie non stop powtarzajace sie zadania?No i czy otwarty świat będzie naprawdę otwarty czyli będzie w taki czy inny sposób można wejść do kazdego budynku,mieszkania,biura,pomieszczenia?Ilu aktorów podkładało głos pl.?
Do eksploracji otwarte będą tylko określone budynki.
Tak, znaczniki będą gdzie się mamy udać, ale raczej będzie to można wyłączyć w menu tak jak w Wiedźminie 3.
Powtarzających się/ generowanych zadań ma nie być.
Co do ilości aktorów podkładających głos nic jeszcze nie wiadomo.
Pierwszy raz widzę tego screena. Jakoś inaczej Judy tutaj wygląda, mniej korzystnie.
CDPR widocznie przed premierą nie pokażą porządnego gameplayu na którym moglibyśmy zobaczyć najważniejsze rzeczy jak dialogi, strzelanie czy prowadzenie pojazdów, to tylko utwierdza mnie w przekonaniu, ze te elementy będą bardzo biedne.
Gra ogólne wygląda biednie przypomina coś ulepionego na szybko w Unreal Engine 4 z z darmowych assetów.
Nie liczę momentów z gamepleyem, który pojawia się na ułamek sekundy i nie da się nic z tego wywnioskować, powinni po prostu pokazać dłuższy gameplay jak ten sprzed kilku lat i nie było by problemu.
To Ty chyba nawet nie wiesz co za ludzie robią CP2077 wypisując takie głupoty XD UE4 z darmowych assetów XDDDDD Polecam barana w ścianę krzycząc, że ta gra wygląda biednie, może się coś przestawi na lepsze albo wzrok się polepszy.
A no i najlepiej żeby nam pokazali wszystko przed premierą, po co odkrywać samemu gierkę i samemu poczuć feeling strzelania, jazdy czy utożsamiania się z bohaterami podczas dialogów
No dla mnie odwrotnie, piorunujące wrażenie (zobaczyłem właśnie kolejny raz trailer w reklamach w youtube) Przypomina to klany, narracje i styl z Vampire Bloodlines i to dla mnie zajebisty plus(oby tak było rzeczywistości, że poszli w tym kierunku)
A - nie pokazywanie dialogów czy co tam chcesz może mieć podtekst psychologiczny bo nie pokazali całej gry która zapowiada się świetnie więc to mówi tylko i wyłącznie - kup pre-order ;)
No trailer miazga, przypominają sie najlepsze RPGi,ale:
system walki ten z Borderlandsów podczas strzelania i zero uników podczas walki wręcz mnie martwią. Oby nie było tak jak mówisz, że walka i jazda leży a fabuła i tak doskonała. Pocieszam się tym, że nie pokazali uników w walce bo nie chcą odkrywać całej gry przed premierą :P
Trochę nowych scen na TGS 2020 pokazali.
Mimika twarzy bardzo oszczędna niczym w Life is Strange, pewnie dlatego nie pokazywali dialogów.
Tak jak w Wiedzminie 3 tak pewnie i tu mimika i lipsync będzie najlepiej działał na wersji angielskiej.
I tak lipsync jest bardzo dobry.
Świetne jest to że postacie cały czas się poruszają, wykonują jakieś małe ruchy. Mega.
Uwielbiam to napięcie podczas dialogów.
Coś niesamowitego. Jeszcze tylko 53 dni.
Raczej nie przełożą bo już ruszyła machina marketingu, aczkolwiek osoby które z grą obcowały w czerwcu mówiły że to jeden wielki bugfest.
Nie wiem czy wiecie ale Cyberpunk 2077 jest trzecią z najdroższych gier jakie kiedykolwiek powstały (dotyczy kwot poniesionych na produkcje) : pierwsze miejsce ma TOR 200ml usd, drugie GTA V 138 ml usd, a Cyberpunk 2077 w tym momencie ok. 110 ml usd. Z marketingiem koszt tej gry wyniesie ok. 1 MLD PLN.
Jeśli brać pod uwagę samą siłę nabywczą i koszty pracy w PL czy w CDP to Cyberpunk raczej zbliża się do najdroższej gry w historii produkcji gier komputerowych. I to właśnie się dzieje w Polsce :)
Rockstar nigdy nie podał budżetu RDR2, a to a jest raczej na pewno najdroższa gra.
Guntor - to ile wydano na dev danej gry możesz przeczytać w zeznaniach kwartalnych firm akcyjnych, a poza tym było podawane RDR2 zmieścił się w kwocie lekko poniżej 100 ml usd.
No czyli poziom mniej więcej GTA V tam też razem z marketingiem wyniosło coś około miliarda złotych. Na zwiastunach tak tego nie widać zawsze byłem zdania że brew logice na zwiastunie gra wygląda gorzej niż ma to miejsce w rzeczywistości ale ten gameplay z tgs powala:
https://www.youtube.com/watch?v=V6T5brsFi6E&t=334s
Ta muzyka jak siadamy na tym fotelu albo napięcie jak ten typ tam wstaje i przysłuchuje się rozmowie a potem kulminacja. Według mnie CD Projekt zrewolucjonizuje fabułę w grach ten wybór na perspektywę pierwszej osoby to był strzał w dziesiątkę no prezentuje się to iście kapitalnie. Mniejsza o historie bardziej chodzi mi o sposób opowiadania takowej - interaktywny oraz maksymalnie immersyjny w trzeciej osobie byłoby to niemożliwe do zrealizowania.
No to ja dorzucę swoją cegiełkę.
A tak w ogóle to GOL nadal obawia się zalewu gier cyberpunkowych czy już to minęło? :]
Moja topka to
1. Deus Ex
2. EYE - Divine Cybermancy
3. klasyczne Syndicate
mam nadzieję że i ww. gra wskoczy na podium
Ciekawe czy będzie jakiś preload? bo jak się ludzie w dniu premiery rzucą, to znowu serwery padną.
Nie pamiętam czy jakaś dużą gra AAA nie miała preload'u.
Szefowie CD Projektu nie dotrzymali obietnicy. Jeszcze w 2019 roku wspominali o kulturze pracy i rozwoju Cyberpunka 2077 bez stosowania nadgodzin, tymczasem od poniedziałku całe studio musi przejść na obowiązkowy, 6-dniowy tryb pracy. Jak to mówią – wszystkie ręce na pokład, bo premiera nadciąga.
Adam Badowski podkreślił, że pomimo iż jest optymistą w kwestii premiery Cyberpunka 2077, to jednak nadszedł czas, by wyeliminować „wiele błędów i usterek”, więc wszyscy pracownicy będą pracować przez 6 dni w tygodniu. Według Badowskiego będzie to „typowa” praca w tygodniu roboczym oraz w jeden dzień w weekend. Wszystkie nadgodziny zostaną normalnie wypłacone.
Badowski zaznaczył, że właśnie trwa certyfikacja Cyberpunka 2077 – Sony i Microsoft otrzymały już pliki, które zostaną sprawdzone.
A co w tym dziwnego. Robię w IT, Crunch to zjawisko powszechne. Najważniejsze tylko są trzy warunki:
1) by był ograniczony czasowo, miesiąc człowiek tak bez problemu wytrzyma, drugi już trochę na siłę, ale jeżeli taki styl pracy ciągnie się powyżej dwóch miesięcy to wydajność, psycha itd. siadają totalnie
2) po każdym takim miesiącu/dwóch muszą być co najmniej trzy miesiące spokojnej pracy, najlepiej gdyby taki okres trafiał się maksymalnie raz w roku
3) dodatkowy zasuw trzeba odpowiednio wynagrodzić uczciwym rozliczeniem nadgodzin, premiami itd.
Tutaj biorąc pod uwagę datę premiery, jeżeli do tej pory praca toczyła się normalnym trybem, to wygląda na to, że warunek 1 i 2 mogą być pełnione. Gorzej jak tak zasuwają od kwietnia, co sugeruje poniższy komentarz oraz inne informacje z sieci, to wtedy lipa.
Ja tez robie w IT i to od wielu lat w kilku globalnych firmach i to wcale nie jest powszechne zjawisko ale jak juz sie pojawia to nigdy nie wynika z tego nic dobrego. Najlepsi specjalisci predzej czy pozniej odchodza bo od dawna nie sa juz na dorobku i zaczynaja cenic swoj wlasny czas, ktory ucieka Ci miedzy palcami jesli godzisz sie na niewolnicze zapedy korporacyjne. Zreszta taka argumentacja to jest dobra ale chyba na poziomie jakiegos mlokosa bez doswiadczenia i wyobrazni, a pozniej i zycia. Chcesz byc pusta skorupa? Twoj wybor. Crunch nie dziala jednakowo na wszystkich, a wydluzanie czasu pracy w dluzszej perspektywie wcale tej pracy nie przyspiesza, a wrecz przeciwnie i to na wielu plaszczyznach. Badania i statystyka poki co to potwierdzaja na kazdym kroku, a przeciez sample sa replikowane w wielu miejscach co podnosi ich wiarygodnosc w przeciwienstwie do tlumaczenia na zasadzie "no ale nie dalo sie inaczej, nie mielismy wyboru, widocznie tu nie pasujesz".
Hyip nakręcany shortami na youtube już mi wychodzi bokiem.
Jestem trochę rozczarowany tymi pukawkami i chyba fizyka będzie taka mocno przeciętna. Na razie to wygląda jak świat z Far Cry 5 czy new dawn.
Pukawki, fizyka to jest wszystko niewazne, najwazniejsza jest historia, scenariusz.
Ograjcie zaległe gry przed premierą po później nic wam już nie sprawi takiej radości (nie żartuje)