O systemie flankowania przeciwników w grze XCOM: Enemy Unknown
I będzie jak w Brothers in Arms, gdzie jedna zagrywka była klepana przez całą grę.
Dokładnie - zbytnie poleganie na "sprytnych rozwiązaniach", czyli skryptowanie takiego przygwożdżenia i flankowania w AI psuje porządną grę taktyczną.
I jeszcze na siłę wymuszanie kto jest ludkiem ciężkim, kto szturmowcem, a kto zwiadowcą.
LITOŚCI!!
Wystarczy spojrzeć na JA2. Tam też warto było wroga oflankować. Chyba że on zrobił to prędzej, albo wrzucił granat w miejsce gdzie był nasz żołnierz przygwożdżający go ogniem.
Ale tam też AI było ułomne.
Czy wogóle sa jakieś gry gdzie AI reaguje kreatywnie na nasze zagrania? czyli w sytuacji przygwożdżenia i próby oflankowania, rzuca np. granat dymny a następnie próbuje się oderwać od wroga? Bo zazwyczaj mają trzy programy - atakuj, broń pozycji, uciekaj. Nie widziałem jeszcze taktycznego odejścia na lepszą pozycję, albo zrobienie prawdziwej zasadzki.
Co, misje bedą polegały na tym, żeby oflankować dwóch sektoidów na stacji benzynowej?
Zabawne. W koncu widac te "plusy" mechanizmu ruch+akcja. Przez niego wymuszono obecnosc 360stopni field of vision (brak mozliwosci rozgladania sie na boki podczas ruchu = kazdy widzi tak samo do przodu jak i na boki) czyli trzeba bylo dodac sztuczny mechanizm flankowania. W X-COMie flankowanie przychodzilo naturalnie - jesli byles na boku/tylach przeciwnika nie dosc, ze mial on gorsze reakcje (czyli bylo bardzo prawdopodobne, ze nie strzeli do ciebie jak cie zobaczy) to mial tez gorszy pancerz (side/back armor gorszy niz przod) = wieksza szansa na zabicie. A tu na sile upychaja smieciowy "supress + kill".
Misja polegała na zabiciu jednego kosmity. Raczej on w pojedynkę nie miał jak zrobić ognia zaporowego i oflankować przeciwnika.
Też mi się wydaję, że rozgrywka będzie polegać na tankowaniu i obejściu z boku. Nie ma co liczyć na jakieś zaawansowane skrypty ataku obrony u przeciwnika czy to ludzkiego czy kosmity. Co innego jak by to była jakaś potyczka człowiek vs człowiek.
Wszyscy narzekacie, a jaka znacie bardziej skuteczna metode z pola walki niz zajscie na flanki przy ogniu zaporowym? Dodajmy ze przeciwnikow bedzie wiecej niz 1, dodamy inne typy broni plus meterialy wubuchowe i zroznicowanie druzyny pod wzgledem zdolnosci to myslenia juz troche bedzie[tak nie wyobrazam sobie aby wyszkolony snajper portafil skutecznie obslugiwac ckm czy wyrzutnie rakiet) pomijam, że dobry spec potrafiłby ale nie do końca idealnie.]
W koncu sensowniejsze wykorzystanie przeszkod niz JA. Niech maja jaja aby wprowadzic jakies zmiany a nie jak JA3 tylko patcha grafiki.
Zagram, ocenie ale ceisze sie ze probuja troche eksperymentowac.
[7]
Sigh... proste pytanie: czy w X-COM1 dalo sie flankowac? Jesli odpowiesz "tak" to drugie pytanie: to po co dodawac skrypt pozwalajacy na cos co juz istnialo?
A o zdolnosci myslenia sie nie wypowiem. Gra ma byc przyjazna dla graczy z roku 2012 czyli w skrocie mowiac dla idiotow. Innego powodu nie widze, dlaczego wywalili chociazby time units. W 2012 roku nie kazdy musi umiec dodawac i odejmowac.
[7]
W każdej grze gdzie masz dwóch ludzie da się flankować.
Ale chodzi o to aby flankowanie było możliwe poprzez samą mechanikę gry, a nie był to specjalnie wprogramowany skrypt.
O skrypt - to lepsze slowo niz mechanika. Poprawie.
Deweloper czy wydawca podejmuje bardzo dziwne decyzje odnośnie tego tytułu. Gracz casualowy i tak nie sięgnie po X-COM pod postacią gry taktyczno-ekonomicznej. Powinni skupić się na pokoleniu, które pamięta początki serii. Praktycznie wszystkie elementy starej gry można przełożyć na nowoczesny styl.
W kwestii TU można wyręczyć gracza całkowicie z liczenia punktów. Wystarczy, że np. pod przyciskiem Y na Xboxowym padzie będzie ustawione podświetlanie pól do których może udać się żołnierz, z odpowiednimi kolorowymi oznaczeniami tj.:
- zielony: wystarczy TU na celny strzał.
- żółty: wystarczy TU na szybki strzał.
- czerwony: nie wystarczy TU na oddanie strzału.
Podobne informacje można by wyświetlać na podświetlonym polu, do którego ma udać się żołnierz, wraz ze ścieżką jaką ma się udać (algorytm A*).
To czego zabrakło w oryginale, to możliwość wyboru w jakie miejsce będzie celował żołnierz np. głowa, kończyny, czy tułów. Oczywiście każde miejsce strzału miałoby swoje procentowe prawdopodobieństwo, a dodatkowo każdy gatunek obcych miałby swoją piętę achillesową, o czym gracz dowiadywałby się dzięki przeprowadzeniu autopsji danego gatunku.
Poza tym zawsze pozostaje możliwość dodania różnych styli gry. W trybie casual można niektóre elementy zautomatyzować, inne uprościć, a do tego dodać np. minigierki do badań. W trybie normalnym zaś skupić się na tym czego oczekują starsi gracze.
@rivaal
Tylko jak na razie wszelkie zaprezentowane zmiany nie są niczym innym jak uproszczeniami (przepraszam: to tylko usuwanie nudnych elementów. Jasne...), bo Firaxis najwyraźniej nie wie dla kogo ta gra ma być przeznaczona. Jak na razie idą na klapę, bo:
- nowi gracze się nie zainteresują z samego faktu, że to nie kolejny codopodobny FPS (zwłaszcza, ze premiera ma być na jesieni, a można w ciemno zakładać, że wyjdzie wtedy następny CoD)
- starych graczy odrzucą uproszczenia mechaniki
A winni porażki i tak będą pewnie źli pecetowi piraci :|
nie rozumiem, o jakim skrypcie piszecie? widać kilka miejsc zza których można sie wychylać, więc mniemam że przy każdej przeszkodzie można się skitrać.Rozmieszczenie obcych oraz mapy to ma być losówka to dalej pytam jaki skrypt? całkiem możliwe że dołącze jeszcze do grupy narzekających ale jeszcze nie teraz bo nie widzę nic takiego strasznego. jest system morale, mgła wojny, tury, przerywanie tur przeciwnika.
Fakt jedynymi bzdurami wydaje sie brak magazynkow i punktow akcji ale te drugie może da się jeszcze uratowac
Jak kogos interesuje:
http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/03/time-for-a-change-firaxis-on-xcom-part-3/#more-92049
Warto przeczytac dlaczego wywalili time units. W skrocie: wspolczesni gracze sa debilami, maja pamiec zlotej rybki i nie sa w stanie opanowac wiecej jak zasieg ruchu jednej jednostki. Dodatkowo stawiaja na "special abilities" i mozliwosc tworzenia "combo" miedzy nimi. Czyli dostalismy Final Fantasy Tactics: X-COM.