Czy gry mogą nas czegoś nauczyć? Wyniki ankiety
"Dość zróżnicowane wyniki osiągnęliśmy przy pytaniu na temat negatywnego wpływu gier na gracza. Jedna trzecia ankietowanych nie miała na ten temat zdania (co jest dość zastanawiające) "
Trudno się dziwić przy tak zadanym pytaniu i dostępnych odpowiedziach ;) Raz mają dobry wpływ, a raz zły. To nie jest pytanie na tak/nie.
"Miażdząca ilość ankietowanych (ponad 80%) uważa, że gry mają istotny wkład w dzisiejszą kulturę. Nieuzasadniony jest więc ostracyzm tego sektora rynku, z jakim spotykamy się na codzień."
Inna odpowiedź paść nie mogła, jeśli wszyscy ankieterzy to gracze ^^
Pomysł z ankietą bardzo fajny, ale znaczenie naukowe/poznawcze raczej znikome ;)
Spójrz na to inaczej: gracze wypowiedzieli się o samych sobie, mamy więc dostęp do informacji z pierwszej ręki (a nie opinii gospodyń domowych na temat badań Marsa). :)
"Miażdząca ilość ankietowanych (ponad 80%) uważa, że gry mają istotny wkład w dzisiejszą kulturę."
Wkład na pewno mają, ale czy istotny można by się spierać. Z jednej strony coraz częstsze są odniesienia do gier w popkulturze, a nawet sztuce, ale wciąż są to sporadyczne przypadki.
"Gry w niczym nie ustępują bowiem literaturze, muzyce czy filmom, jeśli chodzi o wartość kulturotwórczą (potwierdza to również znaczny udział segmentu gier wideo w polskim rynku rozrywkowym - zajmują drugie miejsce)."
Drogi redaktorze, co innego wartość sprzedaży, a co innego wartość kulturotwórcza.
@Czarny
Szczerze? Chciałbym zobaczyć wyniki podobnych badań wśród gospodyń domowych ^^
Gry, podobnie jak większość książek, powstają po to, by cieszyć. Nie wiem, po co robić z tego jakąś wielką ideologię.
Miażdząca ilość ankietowanych (ponad 80%) uważa, że gry mają istotny wkład w dzisiejszą kulturę.
I jaki z tego wniosek? Bo przecież nie taki, że gry mają wpływ na kulturę :)
Nieuzasadniony jest więc ostracyzm tego sektora rynku, z jakim spotykamy się na codzień.
Jaki znowu ostracyzm? Rynek ma się doskonale. Powiedziałbym, że z roku na rok ma się lepiej.
Gry w niczym nie ustępują bowiem literaturze, muzyce czy filmom, jeśli chodzi o wartość kulturotwórczą
Wypowiedź kategoryczna wymaga faktów, same opinie nie wystarczą. Potrafisz udowodnić, że gry posiadają wysoką wartość kulturotwórczą, jakkolwiek definiowaną?
Jedna trzecia ankietowanych nie miała na ten temat zdania (co jest dość zastanawiające)
Zastanawiające, bo tylko jedna trzecia ankietowanych udzieliła chyba najbardziej zdroworozsądkowej odpowiedzi? :)
większość zaś zanegowała tego typu twierdzenia.
Ale przecież nie od dzisiaj wiadomo, że gry jako takie nie mają żadnego istotnego, specyficznego, udokumentowanego i negatywnego wpływu.
Zważywszy na to, że stosunek płci graczy w USA wynosi niemal 1:1, polski wynik jest raczej niezadowalający.
Dlaczego niezadowalający? Gry są jakimś szczególnie wartościowym sposobem spędzania czasu? Może to dobrze, że kobiety mają ciekawsze zajęcia :P A tak na poważnie - nie obraź się, ale to nie jest "polski wynik" lecz "wynik Twojego badania". Różnica ogromna. Poza tym, niezapominaj, że publikując ankietę w jednym miejscu, badasz nie "graczy" (czy kogokolwiek), ale "graczy korzystających z medium zawierającego ankietę". Jeżeli podłubiesz trochę w danych albo zrobisz dodatkowe badanie, powinieneś uzyskać ciekawe wyniki dotyczące zachowań społecznościowych zależnych od płci.
A tak nawiasem mówiąc, co z pytaniem zawartym w temacie? Bo nie napisałeś nic o samej edukacji, a np.: ja jestem bardzo ciekaw choćby paru zdań poświęconych wstępnym wynikom. Głównie dlatego, że jestem bardzo sceptyczny względem tego, że gry faktycznie mogą czegoś istotnego nauczyć, więc chętnie zobaczyłbym wyniki podważające moją opinię.
Oglądasz godzinami durne filmiki na youtube - cool.
Oglądasz dziadostwo w TV pokroju Tańce z lodami i inne syfy - cool.
Czytasz wypociny na Gameplayu, komentarze na onecie lub surfujesz po necie po byle czym - cool.
Odpalasz grę, grasz, dobrze się bawisz lub poznajesz ciekawą fabułę - o k..a tracę czas, czy jestem no-lifem? Och nie, muszę to teraz jakoś wytłumaczyć mojemu zwichrowanemu sumieniu! Szybko, szybko, co mi to dało... hmm, coś się nauczyłem? Chyba nie ;( Musze przestać tracić czas na takie głupoty!
A teraz najlepsze - to wcale nie jest takie głupie. Granie w gry to zupełnie inny rodzaj "relaksu" niż reszta wymienionych przykładów, bo nie jest tak bierna, wymaga często skupienia i bywa intensywne. Podświadomie kojarzymy to z aktywną czynnością (interakcja), którą jak głupcy sami sobie narzucamy niczym niepłatną niewolniczą biurową pracę, podczas gdy klikanie w kolejne linki na youtube jest znacznie mniej zobowiązującą czynnością, która ma o wiele mniejszy "ciężar" mentalny, nie mówiąc o leżeniu na kanapie i gapieniu się na TV.
U nas niestety jest taki wyraźny podział: Albo ludzie są/byli graczami, znają się na tym temacie i wiedzą czym tak na prawdę są gry. Druga grupa to osoby które o grach nie mają ŻADNEGO pojęcia (wspomniane gospodynie domowe). Bazują tylko na popkulturowym obrazie gier i graczy, oraz medialnych popisach rozmaitych "specjalistów" którzy opisują Tetrisa jako krwawe narzędzie w rękach szatana... Dlatego też przeprowadzenie wiarygodnej ankiety na temat gier, jest dosyć trudne.
@ Dzikouak
Ostracyzm - chodzi mi o to, jak przedstawia się graczy i gry w mediach ("zabił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu Tibię" i takie tam pierdoły).
Co do faktów mówiących o tym, że gry nie ustępują książkom, filmom i muzyce jeśli chodzi o wartość kulturotwórczą: istnieje taka książka (i to dwutomowa) "Kulturotwórcza funkcja gier - Gra jako medium, tekst i rytuał" pod redakcją Augustyna Surdyka - tam powinieneś znaleźć odpowiedź na swoje wątpliwości. Gdyby i to nie wystarczyło, polecam darmowe czasopismo naukowe Homo Ludens, ewentualnie trzy numery Homo Communicativus poświęcone grom (znajdziesz bez problemu w Internecie) :).
"Ale przecież nie od dzisiaj wiadomo, że gry jako takie nie mają żadnego istotnego, specyficznego, udokumentowanego i negatywnego wpływu." - miałem kontakt z całą masą artykułów publicystycznych i (pseudo)naukowych na temat szkodliwości gier. Głównie zajmowali się nimi osoby nie mające z elektroniczną rozrywką żadnego kontaktu (widać to choćby po tym, że przekręcają nazwy gier i tworzą swoje ich gatunki - np. "gry satanistyczne" jako osobna kategoria na rynku).
Wynik płci jest dla mnie niezadowalający, ponieważ uważam, że smutne jest to, ze tak niewiele kobiet chce bawić się na komputerze (również ze swoimi partnerami). Umacnia to nieprzyjemne stereotypy.
A co do Twojego pytania o rezultat badań - nie mogę zbyt wiele zdradzić przed ewentualną publikacją, ale ogólnie mówiąc, jestem dość sceptyczny. Myślę, że gry same w sobie nie przechowują zbyt wiele wiedzy (głównie ze względu na swą interaktywność i rozrywkowy charakter), natomiast mogą zachęcić graczy do zainteresowania się innymi dziedzinami kultury (jak np. historia).
Kończąc: wybacz, że użyłem sformułowania "gracze" zamiast "ankietowani" - jest to mój błąd, spowodowany pewnym rozpędem w pisaniu tego newsa na GP. :)
A ja dopiszę parę słów nt. "Czy uważasz, że gry mają negatywny wpływ na gracza?" --> Trudno powiedzieć, i tą opcje zaznaczyłem, bo to pytanie, a raczej jego odpowiedzi są źle skonstruowane. To nie jest tak, że gra wpływa na ludzi źle, bądź dobrze --> Gry mogą zarówno zdeprawować człowieka, jak i nauczyć nas wiele(takzę tych złych rzeczy). Więc, trudno powiedzieć - nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie ;) Nawet tak pół-jednoznacznej jakimi są raczej tak/raczej nie. W sumie to do większości pytań można tą moja dygresję odnieść ;p
Więc, analizując moje powyższe wywody, nie zgadzam się że trudno powiedzieć = nie mam zdania, bo tak nie jest ;p
Czy uważasz, że gry mają negatywny wpływ na gracza? - Na przeciętnego gracza zdecydowanie nie, ale są oczywiście ludzie z zepsutą psychiką na których niektóre gry będą miały negatywny wpływ, lecz sądzę iż filmy są "groźniejsze"
Głównie dlatego, że jestem bardzo sceptyczny względem tego, że gry faktycznie mogą czegoś istotnego nauczyć, więc chętnie zobaczyłbym wyniki podważające moją opinię.
Tylko w tym roku natrafiłem na SpaceChem i jestem tą grą wprost zachwycony. Nie dość, że wciąga jak bagno, to przy okazji w bardzo przystępny sposób wykształca myślenie algorytmiczne. Już w tej chwili jest wykorzystywana w szkołach w Wielkiej Brytanii przy nauce programowania.
Oprócz tego świetnie się bawiąc nauczymy się symboli pierwiastków, ich liczb atomowych, czy zapamiętamy konkretne wzory związków chemicznych, mimo iż same reaktory w tej grze działają na fikcyjnych zasadach.
@MiszczCzarny
Moim zdaniem w mediach o grach po prostu się nie mówi. Tak więc powiedziałbym, że milczenie, a nie ostracyzm. Czasami ktoś wyciągnie jakieś "newsy" z USA sprzed 20 lat, albo Thompsona. Chociaż na tego sotatniego to nikt chyba w mainstreamowych mediach się nie powoływał. I dzięki bogu.
istnieje taka książka (i to dwutomowa) "Kulturotwórcza funkcja gier - Gra jako medium, tekst i rytuał" pod redakcją Augustyna Surdyka - tam powinieneś znaleźć odpowiedź na swoje wątpliwości.
Wiem, wiem. Nie chwaląc się, jestem jej współautorem :)
Co do faktów mówiących o tym, że gry nie ustępują książkom, filmom i muzyce
Nie wyraziłem się jasno - nie przeceniałbym roli tychże w tworzeniu kultury. Podobnie jest z grami. W skali podkultury oczywiście się zgadzam.
miałem kontakt z całą masą artykułów publicystycznych i (pseudo)naukowych na temat szkodliwości gier.
Zakładałem, że jeżeli zajmujesz się czymś naukowo, to nie korzystasz ze źródeł nienaukowych, chyba że one same stanowią przedmiot Twojego zainteresowania. Porządnych naukowych źródeł dokumentujących taki wpływ w zasadzie nie ma.
Wynik płci jest dla mnie niezadowalający, ponieważ uważam, że smutne jest to, ze tak niewiele kobiet chce bawić się na komputerze
Pamiętaj, że zadając pytanie, otrzymujesz zwykle precyzyjną odpowiedź na pytanie, nie obraz rzeczywistości. Może warto sprawdzić, czy wzorce grania są takie same u kobiet i mężczyzn. Bo może kobiety grają, ale nieco w inny sposób (z moich luźnych obserwacji wynika, że może to tak wyglądać, ale na razie nie mam czasu do tego podejść w zorganizowany sposób).
A czy to jest smutne? Może gry komputerowe są rozrywką, która jest atrakcyjna przede wszystkim dla mężxzyzn? Jeżeli kobiety mało grają, to ciekawe byłoby wyjaśnienie dlaczego one (a więc połowa populacji!) dużo słabiej interesują się bardzo popularną branżą rozrywki. Wyniki mogą być bardzo ciekawe.
Myślę, że gry same w sobie nie przechowują zbyt wiele wiedzy (głównie ze względu na swą interaktywność i rozrywkowy charakter), natomiast mogą zachęcić graczy do zainteresowania się innymi dziedzinami kultury (jak np. historia).
W tym aspekcie zgadzamy się chyba w 100%. Pozwól, że zapytam o jeszcze jedną rzecz. Brałeś w badaniu pod uwagę naukę języków obcych?
P.S. Należysz może do Polskiego Towarzystwa Badania Gier, albo udzielasz się na ich forum?
@Dzikouak
Co do kobiet: intuicyjnie mógłbym powiedzieć, że są one nastawione do gier dość casualowo (zauważ, że gry z tego segmentu rynku cieszą się sporą popularnością wśród kobiet), natomiast mężczyźni często lubią nieco większy "hardcore". Zaznaczam jednak, że jest to tylko mój domysł :).
Co do PTBG: nie, ale mam tam nieco znajomych z czasów, gdy pracowałem na Poltergeistcie. Od nich też dowiedziałem się o Homo Ludens i innych publikacjach związanych z ludologią. :)
Swoją drogą, jeśli jesteś współautorem wspomnianej przez nas książki, to serdecznie gratuluję publikacji. :)
Języków obcych i logicznego myślenia ale też gry mózgi uszkadzają po czasie!
"Dość zróżnicowane wyniki osiągnęliśmy przy pytaniu na temat negatywnego wpływu gier na gracza. Jedna trzecia ankietowanych nie miała na ten temat zdania (co jest dość zastanawiające) "
Jak nie umiesz ukladac pytan to nie bierz sie za ankiety, a nie badz zaskoczony odpowiedziami. Nie bylo odpowiedzi "i tak i nie" a taka chcialem zaznaczyc.
Wyglada to prawie jak ankieta "na kogo zaglosujesz w przyszlych wyborach?"
- na PIS
- nie zaglosuje
"Ale przecież nie od dzisiaj wiadomo, że gry jako takie nie mają żadnego istotnego, specyficznego, udokumentowanego i negatywnego wpływu." - miałem kontakt z całą masą artykułów publicystycznych i (pseudo)naukowych na temat szkodliwości gier. Głównie zajmowali się nimi osoby nie mające z elektroniczną rozrywką żadnego kontaktu (widać to choćby po tym, że przekręcają nazwy gier i tworzą swoje ich gatunki - np. "gry satanistyczne" jako osobna kategoria na rynku).
Nastepnym razem podejdz do narkomanow czy alkoholikow i zapytaj czy narkotyki/alkohol maja zly wplyw na ludzi.
Ja za dawnych czasów przy grach nauczyłem się czy też przyswoiłem pewne sformułowania jeśli chodzi o język angielski. O innych walorach zdradzających "życiową" stronę egzystencji nie będę pisał. Pomagają.