? -> ja pytam, Wy odpowiadacie #9 Checkpoint czy quicksave?
Ha 0% dla checkpoint xD
Checkpoint. Bo nie robi się load => nie pykło => load => nie pykło => load...
A dobrze porozmieszczane checkpointy dodają dużo satysfakcji z gry. Checkpointy ostatnio spotkałem w God of War obu częściach i co prawda są to raczej lekkie gry i ciężko tutaj mówić to sprawdziły się bardzo dobrze.
Zależy od gry = głupie pytanie.
Quicksave przede wszystkim w grach z eksploracją świata. W takim Metro i Alpha Protocol można było przypadkiem zacząć rozmowę i stracić możliwość dalszego chodzenia po lokacji. Nie ma nic bardziej irytującego (no może poza grobowcem Auditore, gdzie twórcy zwalili kamerę...) W takim Assassin's Creed checkpointy mi w ogóle nie przeszkadzały, ale już w RPG ich sobie nie wyobrażam zupełnie - oczywiście przy założeniu, że checkpoint zastępuje ręczne zapisy.
W cRPGach QS jest wręcz obligatoryjny. W tych starszych panuje niepisana zasada, że nie istnieje coś takiego jak „zbyt częsty zapis gry" :] Wiecie, Eye of beholder czy Ultimy i temu podobne antyki.
W strzelankach tylko checkpoint. Po co save skoro i tak mało która jest wyzwaniem?
Ja się zgadzam w pełni z krzychem. Checkpointy wymuszają na nas większą rozważność i uważanie na to, co robimy. Kiedy mam quick save to w pewien sposób się rozleniwiamy. Dlatego mimo, że quicksavy są fajne i wygodne to jestem za checkpointami, oczywiście tymi dobrze rozlokowanymi.
Zależy od gry. Zależy czy wiemy, że zaraz coś nas zacznie bić i musimy zrobić QS i są to najczęściej RPG. Na przykład w FPSach, momenty akcji następują niespodziewanie to wtedy checkpoint, ale oczywiście dobrze ustawiony, a nie gdzieś w w połowie misji, parę lokacji przed bossem.
Co nie zmienia faktu, że quicksave jest bardzo wygodny :) Jest tylko jedno ale - nie możemy sobie spokojnie wędrować po różnych save'ach w poszukiwaniu czegoś konkretnego.
najlepiej jak są i checkpointy i quicksave`y, nic tak bardzo nie denerwuje jak 1h gry w plecy bo zapomnieliąmy save`ować co 5 minut
Quick save'y to tak naprawdę lenistwo twórców gry. One po prostu psują grę. Raz, że gracz może w nieskończoność powtarzać wszystkie nieudane sekwencje, to musi pamiętać, aby save'ować. W dodatku ile to razy zdarzyło się, że nie zapisywaliście gry od dłuższego czasu i musieliście powtarzać spory fragment gry? Albo ile to razy zapisaliście coś w nieodpowiednim momencie, np. na chwilę przed zabójczym ciosem, którego po wczytaniu save'a nie da się uniknąć?
Dobrze rozmieszczone checkpointy zwalniają gracza z obowiązku pamiętania o zapisywaniu, chronią go przed zapisem gry w niewłaściwym miejscu, a także dają pewne wyzwanie. Zatem gracz może czerpać więcej radości z gry, dzięki systemowi checkpointów.
Twórcy gier wprowadzają też coś pośredniego, tj. możemy zapisać grę w dowolnym momencie, ale tylko, gdy chcemy wyłączyć grę i potem zacząć od momentu w jakim skończyliśmy. Funkcjonuje to obok checkpointów i niweluje ich właściwie jedyny problem, czyli konieczność powtarzania fragmentów gry, gdy byliśmy zmuszeni wyłączyć grę gdzieś pomiędzy checkpointami.
Wiele zależy też od samej gry, ale patrząc z perspektywy na stare gry RPG, gdzie przed każdym przeciwnikiem robiło się save'a i każdą, często absurdalnie trudną walkę powtarzało wiele razy, żeby przejść ją bez uszczerbku na zdrowiu tylko utwierdzam się w przekonaniu, że quick save'y to zło.
Z quick save'ów można z powodzeniem zrobić element mechaniki gry. Cofanie czasu w Prince of Persia, czy Braid to nic innego jak bardzo wyrafinowana forma quicksave'ów, ale funkcjonująca na zasadach określonych przez twórców i nie psująca w żaden sposób mechaniki rozgrywki.
Zgadzam się z @Seraf i podam przykład gry z pewną hybrydą obu systemów - a nawet całą sagą, bo mowa o Hitman.
Tam oczywiście - poza 47, gdzie save NIE MA - mamy do wykonania tylko kilka zapisów gry. Tym samym ze względu na to, w jaki sposób zwykle je stawiamy - można powiedzieć, że ustawiamy sobie sami checkpointy. I o ile na Normalnym poziomie trudności mamy tych save dość sporo i nie daje to takiego efektu, o tyle na trudniejszym, gdzie mamy 2/3 zapisy do wykonania, wymusza to na nas dużą czujność i daje satysfakcję.
Głównie w 2, Silent Assassin. Tam NPC mieli "szósty zmysł" często, byli bardzo czujni i poruszając się po terenie wroga cały czas musieliśmy uważać, czy ktoś się nie zbliża, a przechodząc obok wartownika mieć pod czułym okiem pasek wykrycia. Pewien dreszczyk zawsze było czuć bo nigdy nie wiadomo, a ostatni save-checkpoint był daleko, zostaliśmy "sami" - i to było super.
Dodam jeszcze jedno - w Thiefach bardzo mi brakuje tego, co się pojawiło w serii Hitman. Oczywiście wymagałoby to dużej zmiany specyfiki rozgrywki, ale dzięki temu tutaj również czulibyśmy jakiś strach i oddech strażników na sobie. A tak - zapis, a co mi tam, spróbuję na farta. I w ogóle mniejsza spina jest, bo gra nie wymusza tego jakoś. Niby gra super udźwiękowiona, da się z szelestów odczytać gdzie idzie strażnik, ale po cholerę, jak można zapisać, wyskoczyć iw czytać jakby co? Brakowało tutaj motywacji.
Jak można mówić, że quick save psuje rozgrywkę, bo można co chwilę sejwować? Przecież to zależy od gracza i jak nie chce, to niech sobie robi sejwa co 30minut dokładnie. Na pewno lepsze to niż źle rozmieszczony checkpoint, gdzie po 5 minutach biegu pojawia się trudny fragment i po nieudanej próbie trzeba powtarzać również cały bieg.
Równie dziwnym co oryginalnym rozwiązaniem było zapisywanie w Bet on Soldier.
Tam savy się ... kupowało.
wirtualne.
Kasa tak jak dzisiaj była tam najważniejsza ale żeby savy?