Dlaczego tak milczysz, Chell?
Iiii tam, po prostu Chell to siostra Gordona i tyle ;)
Moim zdaniem w grach FPP, to gracz powinien mówić za sterowaną przez siebie postać. Na przykład, gdy rozbijaliśmy się samolotem na początku Bioshock'a to wtedy my myśleliśmy "Co to ku*** jest?" podziwiając piękne odwzorowaną wodę. Wyobraźcie sobie teraz tą scenę z komentarzem bohatera typu "Dlaczego rozbiłem się na morzu?", "Co to za latarnia w oddali?", "Dlaczego ta woda jest zimna?". Co by było gdyby w Portal 2 śmiech z chamskich uwag GlaDOS przerwał nam komentarz głównej bohaterki a la "Sama jesteś gruba!". W FPP nasza postać może mówić podczas cutscenek, ale nie gdy nią bezpośrednio sterujemy. Wyjątkiem chyba są jakieś pojedyncze zabawne komentarze np. Duke Nukem, Bulletstorm. Atutem gier z widokiem z pierwszej osoby jest to, że możemy się dobrze wczuć w postać, wyciągając wnioski na podstawie tego co słyszymy, widzimy. :)
Wyjaśnienie może być jeszcze prostsze - o charakterze, motywacji i celu działań bohaterów serii HL i pochodnych świadczą nie słowa, a ich czyny i determinacja. Czyli nasze czyny i determinacja. To jest właśnie piękne w grach od Valve - tam nie obserwujemy przedstawionego świata z boku, tylko sami jesteśmy jego częścią, właśnie poprzez usunięcie "obcego" elementu, jakim byłby cudzy głos. Żeby wczuć się w prowadzoną postać potrzebuję albo sporo opcji rozbudowy swojego wirtualnego "ja", albo swobody rozgrywki. W przypadku gier od Valve jest to swoboda pozorna i osiąga się ją głównie dzięki odpowiedniej budowie przestrzeni oraz ustawieniu przedmiotów tak, żeby gracz sam wpadł na pomysł jak je wykorzystać, ale najważniejsze, że ten patent się sprawdza.
Różnica między przywołanym tu Crysisem 2 i Portalem 2 jest prosta - w Crysisie historia była sucha i pozbawiona charakteru, głównie przez mierne postacie i durne usprawiedliwianie wydarzeń, tam mówiący bohater mógłby coś wnieść. Za to w Portalu mówiąca postać po prostu zrujnowałaby klimat, gdzie... nie ma ludzi. Nie ma. Jesteśmy my, jedyna istota ludzka w całym tym kompleksie, to uczucie... odcięcia się od świata.
Nie pamiętam jak w pierwszym Crysisie ale w Warhead Psychol jest postacią z osobowością i potrafi mówić podczas gameplaya. "Niemowa" w Portalu jest do przyjęcia ale np. w takim Half-life'ie to jest co najmniej śmieszne ;)
Czytałem o tym na Polygami :/
grając w portal to ja jestem bohaterem, jak chce coś skomentować sam to moge zrobić nie musi za mnie tego robić gra
grając w portal to ja jestem bohaterem, jak chce coś skomentować sam to moge zrobić nie musi za mnie tego robić bohater gry
wow, na pewno masz piątkę z czytania ze zrozumieniem.
Nie rozumiem o co tyle szumy z tym "niemym bohaterem" ostatnio. I Wolpaw z tego wywiadu zdaje mi się też się dziwi.
Przecież to konwencja z głębokimi tradycjami w tej branży. Do tego sprawdza się funkcjonalnie; są przesłanki artystyczne ku takiemu podejściu - nagle to takie nie na miejscu?
Jak rozumiem w grach powiedzenie: "czyny, nie słowa..." ma jeszcze większe znaczenie.
Z jej (naszych) działań, możemy wyciągnąć całkiem bogatą charakterystykę Chell: jest wystarczająco odważna by stawić czoło szalonej robocicy. Jest silna psychicznie, skoro nie popada w szaleństwo jak pozostali uczestnicy eksperymentów. Jest dosyć bezwzględna (emocjonalnie chłodna?), skoro spala swoją kostkę towarzyszkę najszybciej :P
A komiks "wypełniacz" między 1 i 2 częścią podkreśla jeszcze jaka jest uparta i nigdy nie daje za wygraną.
To wszystko wiemy bez słowa od samej Chell. Jak dla mnie całkiem wystarczająco nakreślona osobowość, resztę dodaje od siebie :)
A wy nie?
Mi wystarczy, że sam scenarzysta mówi, że swojej bohaterki nie wyposażył w żadną osobowość, że to zwykła prosta postać (jego słowa). Tak więc resztę (odważna, silna psychicznie, bezwględna) uważam za dorabianie teorii ;] Kolejny pionek, którym sterujemy.
No "we haven’t given her much character" to nie taki całkiem brak osobowości ;P Zresztą na tej samej konferencji NYU Game Center, Wolpaw mówił też sporo o kluczowej roli otoczenia i level designu przy prowadzeniu narracji w grach. Te cechy Pani Cichej, które wymieniłem to rzeczywiście moje domysły, ale wydaje mi się, że wysnute całkiem logicznie, z sytuacji i wydarzeń przez jakie musiałem przebrnąć w trakcie gry razem z bohaterką - dla mnie te wydarzenia jakoś scharakteryzowały postać Chell, tak jak wydarzenia z Half-Life nie pozostawiły Gordona całkiem bezosobowego.
Zresztą ja cały czas mówię tylko o Portalu pierwszym, więc kto wie może w dwójce to już kompletny z niej pionek.
Pewnie, te cechy są jak najbardziej spójne z przebiegiem gry.
"we haven’t given her much character" - i tu mnie rzeczywiście masz. Zgadzam się z argumentem :)
Dla mnie obecność niemego bohatera w grze która opowiada jakaś historię czymś więcej niż tylko notatkami innych osób, które już prawdopodobnie nie żyją, nie ma sensu. W czasach gdy tak wielką wagę przywiązuje się do jakości dialogów, ich naturalności, realizmu itp naglę pojawia się postać takiego Freemana, Alcatraza czy kogo tam jeszcze który równie dobrze może być zaprogramowanym robotem. Jak mam się wczuć w postać która niema charakteru? Czy to ja mam nadać tej postaci swój własny charakter? Mam gadać do monitora żeby to jakoś wyglądało? Przy Hl2 zdarzało mi się gadać z Alyx co musiało wyglądać gorzej niż trailer z Milo na Kinecta ale czy o to tu chodzi? Oszczędność czasu nie jest żadnym wytłumaczeniem gdyż czas ten powinniśmy przedłużać, a nie skracać.