Voice-over w grach MMO
Voice over zdecydowanie pomoże w immersji. Jeżeli dla kogoś ważny jest świat, klimat, lore i fabuła - to dialogi rodem z Mass Effecta są dla nich czymś wyjątkowym w MMO. Przynajmniej dla mnie.
Nie czułem się specjalnie, kiedy kliknąłem po raz pierwszy na Thralla w WoW. Ot, kolejny quest, Warchief ma wykrzyknik, no to kliknę. Dubbing umożliwi nadanie kluczowym postaciom charakteru, będą bardziej wyraziste, nie będą tylko kolejnym NPC, tylko, że z większą liczbą HP. Osobiście nie mogę się doczekać TOR i jakiegoś questa, w którym będę mógł porozmawiać z Malgusem - Sithem, który przeprowadził udany atak na świątynie Jedi w pierwszym trailerze gry.
Kiedy grałem w WoWa, to zaczynając grę nową postacią, starałem się czytać treści questów, bo świat mi się podobał, historia była ciekawa i całkiem fajnie się to wszystko czytało, ale jednak po jakimś czasie jak człowiek znowu się wkręci w mechanikę MMO, to odechciewa mu się czytać, tylko leci od razu zrobić questa. Być może voice-overy mają szansę to zmienić, bo szkoda tych wszystkich opisów, które fajnie kreują świat gry. Na pewno nie zepsują one klimatu, więc myslę, że jeśli developerzy mogą sobię pozwolić na porządne głosy to droga wolna.
oczywiście że tak, nie tylko mmo, ale każda gra powinna mieć full voice over. Po zagraniu we współczesne RPG jak ME czy DA nie wyobrażam sobie już powrotu do postaci mówiących "greetings" na powitanie a potem konieczność czytania ton tekstu (oczywiście do czytania nic nie mam, ale patrzenie w monitor to nie to samo co papier w ręce). W FPSach niemy bohater też jest już totalnie niedzisiejszy.
Pełen voice over = siłą rzeczy mniej tekstu = mniej treści, mniej klimatu. W przypadku czytania questów w MMO to jeszcze pół biedy, ale wcale nie widzi mi się to rozwiązanie w crpg. I tak przeciętnie rozgarnięta osoba czyta ze 3 razy szybciej z ekranu niż na głos aktor, więc jak dla mnie, to nie jest to coś niezbędnego. Denerwuje mnie, że np. w takim Mass Effect przewijając dialog nawet z jakąś kompletnie nieistotną osobą z głośników dochodziły tylko pourywane początki zdań. No, może akurat ME to kiepski przykład, bo tekst się nie przelewa, a i crpg to bym tego nie nazwała, ale chodzi o tendencję.
Voice over będzie towarzyszył tekstowi pisanemu, z tego nie zrezygnują, bo jak komuś się nie będzie chciało słuchać dialogów, to będzie mógł przeczytać tekst i już. Tak jak to było w diablo :)
@Paranoja - Chodzi o zastąpienie nagraniem tego, co normalnie byłoby napisane... Gdzie tutaj przepada treść? :P
Dawniej pewnie bym marudził. Takie podejście musi ograniczać ilość kwestii dialogowych czy też przekazywanej treści - alternatywą są gigantyczne koszty produkcji takich tytułów. Piszę dawniej, ponieważ po doświadczeniach z ME uważam, że pomysł jest bardzo dobry - owszem może prowadzić do casualizacji gier, ale taki jest świat komercyjny. I chyba nie ma się co na to obrażać, a trzeba polubić.
Pytanie brzmi - czy jak będziemy grę przechodzic n-ty raz lub kolejny raz z rzędu zaczynąc nową postacią jakieś MMO to czy mówione dialogi nie skończą sie jak pisane - szybkim przewijaniem dalej i dalej.
Ile razy w końcu można słuchać "Witaj przybyszu, rad jestem Cie widzieć, mam tu coś wyjątkowego, specjalnie dla Ciebie ale musisz coś dla mnie zrobić, ble ble ble ble..."
Zdenio, to nie tak - gdyby nie bylo voiceoverow mogloby byc wiecej tekstu do czytania. Teraz tworcy musza "sciesniac" to co chca przekazac.
Zdenio: Wystarczy porównać ilość stron tektsu w grach crpg na przestrzeni lat. A najlepszym przykładem jest informacja, która pojawiła się na GOLU z jakiś miesiąc temu dotycząca skryptu DAII - nie pamiętam dokładnych liczb, ale miał być sporo krótszy, a to właśnie za sprawą "systemu dialogowego" z ME2.
Nie chodzi mi o to, że dobra gra = tona tekstu, siedź i czytaj aż wypali ci oczy. Chodzi o to, że siłą rzeczy voice over wymusza (przynajmniej na razie, ale trudno mi sobie wyobrazić jakąkolwiek firmę, która chciałaby wyłożyć kasę np. na DOBRY voice over 800 000 słów PS:T) pewne ograniczenia, które niekoniecznie muszą wyjść grom na dobre.
Ale patrząc z jeszcze innej strony - rozwój grafiki również wpłynął na ilość tekstu ;P Pamiętam, że w Tormencie sporo było opisów jakiegoś miejsca, albo postaci etc. To wszystko też wliczało się w te tysiące stron tekstu, dziś to nie jest potrzebne, bo zwyczajnie widzimy jak co wygląda.
Pełne udźwiękowienie MMO (MMO!) to mniej tekstu? Mówimy o MMO a nie o singleplayerze!
Może warto zauważyć, że jedno z pierwszych w pełni udźwiękowionych MMO (czyli The Old Republic) będzie zarazem pierwszym MMO z konkretną fabułą (przynajmniej tak zapowiadają twórcy). Skąd więc wniosek, że pełne udźwiękowienie to mniej tekstu?
A nawet jakby było mniej tekstu (w TOR tak nie jest) to co z tego? Wolę mniej tekstu z konkretną fabułą niż jakieś bzdury i standardowe nieme "zgubiłem czapkę - przynieś" powtarzane 10 mln razy.
Zdenio:
To też prawda, akurat PS:T był wybitny pod względem ilości opisów postaci i sytuacji, niemniej jednak nawet same kwestie stricte dialogowe też należały do bardzo bogatych. W PS:T aby np. kogoś do czegoś przekonać naprawdę należało najpierw przeczytać możliwe opcje, zdecydować, która z nich jest rozsądna, a nie kliknąć w zaznaczoną z góry opcję "perswazji", w której jest tak naprawdę zupełnie nieistotne, co powie nasz bohater, bo i tak dostaniemy to, czego chcieliśmy.
Faktycznie rozwój grafiki sprawił, że nie ma już potrzeby męczyć oczu gracza długimi opisami, ale nadal mam wrażenie, że nawet w NWN, które przecież nie posiadało super skomplikowanej i bogatej fabuły tekstu było więcej niż w przeciętnym crpg "nowej generacji", a gra posiadała już na tyle ładną grafikę, że opisy były niepotrzebne. Podobnie z serią TES - Morrowind był jak na tamte czasy bardzo zaawansowany graficznie, także dzisiaj nie można mu zarzucić braku przejrzystości i wyrazistości. System dialogowy był z innej beczki, ale i tak tekstu było sporo, a sytuacje, kiedy 1000x raz słyszysz tą samą bezbarwną odpowiedź były dość rzadkie. A Oblivion? Nic tej grze nie ujmując, ale w dialogu królują jednozdaniowe odpowiedzi na każdą kwestię (i jeszcze są solidne błędy z głosami postaci). Czyli jednym słowem - wszystko dąży do maksymalnego uproszczenia.
Nie chodzi o to, że mam coś przeciwko nowym grom crpg, po prostu moim zdaniem trudno wytworzyć klimat faktycznego zaangażowania w postać i w to, co dzieje się na ekranie, kiedy wszystkie, nawet najbardziej zasadnicze kwestie rozstrzygają się w 2-3 zdaniach. Oczywiście nadaje to dynamizmu rozgrywce, sprawia, że jest bardziej filmowa. Ale czy właśnie o to chodzi w crpg? Mass Effect 2 miał bardzo dobrą fabułę, ale niewiele różnił się w kwestii samej rozgrywki od FF. Z tym zastrzeżeniem, że seria FF ma jednak lepsze "dialogi", ale przecież jrpg ma rpg tylko w nazwie.
a mi w ogóle podkład dźwiękowy dialogów nie jest potrzebny bo i tak szybciej przeczytam dialog niż lektor go wypowie. Może dlatego, że wychowałem się na starych rpg'ach gdzie było od diabła czytania. Jakiś fajniejszy był klimat wtedy. Może dlatego, że większość przedstawionych sytuacji w dialogach powstawała w mojej wyobraźni i nie była podawana na tacy w postaci obrazu/dzwięku. Szkoda, że w szeroko rozumianej rozrywce odchodzi się od słowa pisanego na rzecz efekciarstwa.
Prosta odpowiedz. Age of Conan. Jakie odczucia mieliscie po wyjsciu z Tortage? Jak cholernie brakuje tego voice overu...
Lektor nie musi sie wiazac z ograniczeniem lore, wystarczy by glowni NCP z epic questami mieli voice overy, a reszta wypowiadala luzne zdania z nawiazaniem do tresci questu. Bedzie to znaczacy krok do przodu.
Roypen masz sporo racji w tym co piszesz ale o ile grafika jest kwestia srednio wazna, o tyle muzyka i efekty dzwiekowe bezposrednio wplywaja na klimat czyli trzon kazdego mmo imo
To by było coś fajnego. MMO z głosem postaci. ;) Mam nadzieje, że w Guild Wars 2 też to zrobią.
Będziesz to kolejne wyzwanie dla naszego języka angielskiego którego umiemy , bądź nie umiemy .
i tak nie gram w mmo