Historia MMO - Ultima Online
UO to były czasy :) Czysta przyjemność z napadania na innych graczy, uciekaniu przed PK i tworzenia mebli ^^ Każdy kto nie miał okazji nigdy spróbowac UO, ma czego żałować.
Ciekaw jestem jak w dzisiejszych czasach poradziłaby sobie podobna produkcja. Z jednej strony twórcy MMO ograniczają możliwości graczy, ale z drugiej strony... Sadzenie pomidorów na FB się sprzedaje, to czemu nie tworzenie mebli, sadzenie buraków czy oswajanie konii w UO? Obym dozyl wydania UO2 :)
"Najtrudniejszą kwestią było uzyskanie balansu umiejętności, tak by osoby wybierające różne ścieżki rozwoju, były na końcu mniej więcej sobie równe, przynajmniej pod względem możliwości."
Nie jestem ekspertem do UO, bo grałem jedynie na nieoficjalnych serwerach (legalnych, bo w tamtychch jeszcze nikt nie pomyślał o zakazie powstawania takich serwerów ;)), ale problem balansu moim zdaniem nie ma prawa istnieć w grach takich jak UO. Przecież w tej grze wogóle nie chodziło o balans. Wiadomo, że rolnik czy drwal nie będzie tak silny jak rycerz lub mag. Grasz kowalem, to musisz się liczyć z tym, że możesz zostać zaatakowany przez rabusiów. Taki był sens tej gry. Jak twoim zdaniem Rock powinien wyglądac balans w UO? Rolnik walczący z magiem epicką haczką? ^^
Poza tym tekst bardzo fajny i nie mogę się doczekać reszty ;)
Próby wydania UO2 były dwie. Obie jak na razie skończone niepowodzeniem. Ultima Worlds Online: Origin padła w marcu 2001 roku, Ultima X: Odyssey w lipcu 2004. Sand-box'owa konstrukcja świata MMO jest cholernie trudna (apropo wczorajszego tekstu ;) i deweloperzy chyba boją się zapędzać w te rejony. Gra Mortal Online była chyba rozwijana w podobnym kierunku, ale tu stawiam duży znak zapytania, bo nie starczyło mi cierpliwości do testów.
Szkoda, że nie nagrałeś z Ultimy filmiku, epickość aż by się pewnie wylewała z ekranu :):)
Czy Ultima nadal pozostaje płatna ?
Rock dodałem akapit w sprawie balansu w moim poście. Na prawde był on takim problemem na oficjalnych serwerach? Jakoś nie mogę sobie tego wyobrazić :)
U mnie o fenomenie UO świadczy fakt, że mam kolegę, który zaczynał przygodę z tą grą jako nastolatek i z jej powodu do dziś nie ma matury.
Dziękuję, dobranoc. ;-)
Balans nie był problematyczny dla graczy. Głownie dlatego, że wtedy społeczność nawet się go specjalnie nie spodziewała. W zasadzie w odniesieniu do tych kwestii nawet chyba wtedy nie posługiwano się zwrotem balans. Problem był jednak szerszy, jeżeli deweloperzy chcieli wyjść do większej grupy odbiorców, to musieli zaproponować jakąś równowagę miedzy postaciami, stąd później kierowano się bardziej na systemy klasowe.
Oczywiście w UO nikt się nie spodziewał, że stolarz zawalczy z żołnierzem ;) jednak żołnierz z magiem już miał ochotę powalczyć.
Ech gdyby wyszła druga część Ultimy Online. Wtedy WoW idzie w zapomnienie. Pomarzyć piękna rzecz.
Ehh jakos nie pamietam aby w UO jedna sciezka rozwoju byla "lepsza" niz druga. Kazdy mial 700 skillpointow na maxa (chyba, juz nie pamietam dokladnie) i jak wytrenowales jedno do maximum traciles drugie. Jesli trenowales na wojaka (chyba 3-5 skilli do wymaxowania) to nie mogles miec wymaksowanych innych skilli. A ze nie tylko zylo sie z pvp... cos za cos. Kazdy gracz byl potrzebny.
W kazdym badz razie nie bylo "najlepszego" buildu jak to ma miejsce w nowych mmo nastawionych na klasy (buduj paladyna tak, bo inne buildy sa do niczego).
Po drugie systemy nie-klasowe maja sie nadal swietnie na rynku MMO. Ultima Online nadal istnieje (ile to juz lat? 13?), EVE online tak samo. Nie sa moze mega popularne, ale nie kazda gra musi miec 12 milionow uzytkownikow aby osiagnac sukces. A taka UO chyba nadal przebija niektore nowe "mob-grindery" iloscia graczy.
[7]
Wtedy raczej (imo) problemem byl raczkujacy jeszcze internet. Nie mowie juz nawet o zadupiu jakim jest/byla Polska (viva le modem, viva le ceny!), ale nawet na zachodzie nie bylo jeszcze mas internautow-graczy.
Co zas tyczy sie balansu mag-zolnierz, gralem na OSI mago-wojakiem i naprawde bylo ciezko zrobic dobrego maga. Skladniki kosztowaly krocie, w walce squishy. Ostatecznie zmienilem na wojaka z odrobina supportowej magii i tyle.
Asmodeusz nekromanta archer wymiatal :) Niestety na shardach klimatycznych nie wolno bylo takiego robic.
Ajjj na tej grze stracilem pare dobrych lat mojego zycia :)
[11]
Mowisz o prywatnych servach czy OSI? W kazdym badz razie ja siedzialem na nie-rpgowym Catskills.
Za to shardy prywatne to zupelnie inna historia... maciuś lat 13, pierwsze adminowanie, ta MOC, moze banowac kogo chce !!! Ehh na privach bylo takie bydlo wsrod modow/adminow ze plakac sie chce.
Oj były, były przegięte buildy. Co zaś się tyczy skillowych systemów to oczywiście że są świetne, ale niestety piekielnie trudne w realizacji. W przypadku EVE Online skillowy system nie ma znaczenia, bo liczy się głównie wiek postaci, a co za tym idzie czas poświęcony na rozwijanie umiejętności. Ja tu nie próbuję krytykować skillówek, stwierdzam tylko, że to spore wyzwanie.
Prywatnych na Runie postawionych.
edit: Admini na shardach z klimatem byli bardzo spoko. Na poczatkowaym Moongacie tez bylo w miare. Pozniej sie wszystko pokaszanilo.
edit2: Jeszcze jedno. Brakuje mi gier gdzie caly Twoj ekwipunek mogl szlag trafic :)
[13]
Uh? Przeciez stwierdzenie ze "liczy sie tylko wiek postaci" jest bez sensu... Mozesz miec 2 lata na glowie i latac nadal tylko fregata bez broni (moj alt tak mial), mozesz miec 3-4 miesiace i wymiatac battlecruiserem. To samo w UO. Mogles miec 1-2 lata na glowie i szyc ubranka a za bron uzywac igle i nici, mogles miec 2-3 miesiace i byc dosyc dobrze wyszkolonym (chociaz w 2 miechy mozna bylo i wymaxowac) wojakiem.
Roznica miedzy UO a EVE jest taka, ze w EVE nie ma skill capa i im starszy jestes tym wiecej profesji mozesz wykonywac. W UO trzeba bylo "odtrenowac" skille. Co nie zmienia faktu ze przez pierwsze circa pol roku okazyjny gracz w OU i EVE jest na zblizonym poziomie rozwoju (nie moze robic wszystkiego co chce, prawdopodobnie wymaxowal dopiero jedna profesje).
[14]
Gralem na "shardach z klimatem". Jakbys wymienil nazwy wiekszych shardow PL to bym ci pokazal "to ten!", ale tak z glowy to sobie nazw nie przypomne. W kazdym badz razie stwierdzilem, ze jesli chcesz cos miec dobrze musisz za to zaplacic :)
Co do :edit2: - zgadzam sie ! I szkoda ze w UO dali insurance. Szczerze dla mnie to cos zabilo gre :) Inaczej pewnie nadal bym w nia gral.
NightVision, Elderim, Mysterious World? :)
Ooo o CL zapomnialem. Chyba najstarszy shard w Polsce.
Ok zlookalem liste.
Clairs Lair (ten byl w miare ok, ale w pewnym momencie cos sie sypalo tam, wiec przestalem grac)
Drugi chyba Lost Land (jesli sie nie myle) - ten pelen bydla.
Asmodeusz, nie chcę dyskutować tu o EVE, którą też uważam za produkcję wybitną, ale jeśli dwie postacie zdecydują się na wybór ścieżki bojowej, a jedna ma dwa lata, a druga dwa miesiące, to wynik ich starcia nie jest jakąś wielką niewiadomą. Nie wiem czy różnica między postacią która ma 4 lata, a tą z dwuletnim stażem również nie jest spora. Sądzę, że generalnie zgadzamy się co do tego, że system jest spoko, ale różni się trochę od UO.
[18]
Oczywiscie ze jest niewiadoma... Player skill > player age. I tyle. Nie raz zwykla fregata pokonala starszego (i bardziej doswiadczonego) gracza w HACu czy battleshipie. Zobacz sobie jak np Dramiele (nawet nisko skillowe) rozkrecaja HACsy takie jak vagabond czy zealot. Nie jest to regula (mimo wszystko 2 miesiace to troche malo, daj 4 i juz mamy dobre starcie), ale zdarzalo sie i wcale nie raz na pol roku. Blizej raz na kilka dni.
I zgodze sie ze w UO bylo trudniej. Tam 4 miesieczny fighter pokonal 2 miesiecznego, ale wplyw na to miala raczej mala ilosc mozliwosci rozwoju postaci i o wiele wiekszy nacisk na skille niz na sprzet jakim sie walczy (w OU mimo wszystko jest troche mniej roznorodnosci w sprzecie do walki).
Co nie zmienia faktu ze bardzo mi brakuje nowych pozycji opartych wlasnie na skillach. Jest jeszcze Darkfail, no ale jak nazwa wskazuje - jest to fail.
Asmodeusz, to co mówisz o EVE może mieć sens. Przyznam, że sam, w to gram głównie nastawiając się na wydobycie i produkcję. Więc w pvp nie mam dużego doświadczenia, ale nie jest czasem tak, że taki stary gracz nie tylko ma więcej doświadczenia, ale przede wszystkim możliwość używania znacznie bardziej zaawansowanej broni, silników, generatorów tarcz i całej masy innych gadżetów na przetrenowanie których trzeba poświecić długie miesiące?
Heh, UO ukradla mi ladnych kilka lat zycia ;). Zadne nowe rpgi nie oferuja tylu sciezek rozwoju, i na zadnym gracz zajmujacy sie tylko rzemioslem nie mogl byc tak znany na calym serwerze i ceniony jak w UO :). Brakuje teraz tego, ze po smierci tracilo sie caly ekwipunek, ech te epickie wyprawy podejmowane dla odzyskania cennych setow zagarnietych przez smoka, w ktorym pozniej znajdowalo sie kilkanascie kompletow wyposazenia :D. Albo ten bol po napadzie PK ktory zrabowal wszystko i ta zadza zemsty :D. Teraz tego nie ma panie... ;).
[21]
Niezbyt. Po zdobyciu broni dajmy na to t2, jedyna roznica miedzy graczem 4 miesiecznym a 2 letnim bedzie 5-10% wiekszy damage (skill level 4 ktory bedzie mial mlodszy gracz a skill level 5 ktory ma starszy). I tyle. EVE korzysta z tzw "diminishing returns" (przynajmniej do czasu ostatniej zmiany capitali, gdzie korzysci sa w 1:1 do inwestycji, co calkowicie spieprzylo balans na wyzszych poziomach). W skrocie: jesli wydajesz 1 mil ISK masz statek zadajacy 100 dps. Jesli wydasz 10mil ISK nie dostaniesz statku zadajacego 1000dps (10x wiecej). Dostaniesz statek zadajacy 300dps. Podobnie ze skillami. Trenujac przez tydzien dostaniesz 20% damage boost. Trenujac przez miesiac dostaniesz 25% a nie 100%.
Stad tez starszy gracz nie ma tak duzej przewagi i srednio liczac po roku trenowania jednego typu statku (fregata, cruiser) mlodszy gracz bedzie zawsze mial takie same skille jak 5cio letni gracz. Przewaga starszego gracza polegac bedzie na tym, ze ma wiekszy wybor, ale w tym jedym przypadku bedzie walczyl identyko jak mlodszy gracz. Oczywiscie czas potrzebny na wymaxowanie moze sie roznic zaleznie od statku (fregata szybciej, wieksze statki dluzej), ale samo zalozenie "max skilla" sie nie zmienia.
I w tym momencie wchodzi "player skill", czyli to co umie gracz a nie skillpointy. A to co umie gracz potrafi nadrobic DUZO zaleglosci. Przyklad? Gracz na trialu latajac fregata (stary gracz, zalozyl nowe konto) bez problemu pokonywal graczy o 6-12 miesiecznym stazu. Dlaczego? Bo mimo ze mial fregate a oni battleshipy to znal lepiej mechanike gry i wiedzial w JAKI sposob walczyc. No i wiedzial tez ze battleship nie jest zbyt dobrym counterem na fregaty :)
Wracajac do UO - tam zawsze byla mniejsza ilosc sprzetu. Miecz +1 a +10 (tak, wiem ze zalezalo to od materialu a nie plusow, ale to szczegol) i tyle. Zawsze koles z "wiekszym" mieczem byl lepszy. To samo ze skillem - wplywal on bezposrednio na obrazenia, wiec im wiecej tym lepiej. I tyle.
EDIT:
a czemu wogole porownuje EVE do UO? Bo de facto EVE to JEST UO tylko ze w kosmosie :)
A pamięta ktoś nieklimatyczne shardy? :P Ja najwięcej na AoS (chyba taka nazwa) grałem. Pamiętam nawet, że bossem był niejaki Yarpen ^^ Oczywiście często dzieciaki zostawały adminami, ale jak się znalazła dobra ekipa to bardzo przyjemnie sie grało. Dobrze też wspominam Inner World (shard stronki o jRPGach). Jego życie było krótkie, ale udane ;)
W powyższym poscie chodziło mi oczywiście o shard SoA (AoS to jeden z dodatków ^^).
Yarpen grał też na DM (Dream Masters). Na tym serwerze spędziłem kupę czasu, ponad 4 lata życia, ech.
Piękna gra.