Amnesia: The Dark Descent sukcesem finansowym
Grałem chwilę ale stwierdziłem po niedługim czasie, że lepiej zrobię jak poczekam
na wersję polską i w pełni zagłębię się w świat Amnezji. Z tego co do tej pory widziałem
mogę śmiało powiedzieć, że to jedna z najbardziej przerażających gier w jakie grałem.
Dla mnie Amnesia to jak na razie gra roku. Imo 36 tysięcy sprzedanych egzemplarzy to zatrważająco mało jak na tak dobrą produkcję. Dobrze chociaż, że będą kontynuowali działalność.
Dawać na XBL i PSN to w godzine się więcej sprzeda.
Glupie porownanie do MC poniewaz MC
- jest gra multi
- jest nonstop rozwijany
- ma niskie wymagania
- jest dla kazdego
Amnesia jest glownie dla fanow horrorow, rowniez potrzeba lepszego sprzetu. Cena podobna, raczej chodzilo co ciagnie graczy - modern warfare czy future warfare, wiadomo ze Ak,M4A1,Uzi,itp
Amnesia jest świetną grą, ale ma jeden szkopuł - autorzy nałożyli nacisk na ciągłe chowanie się przed potworami i uciekanie im, przez co gra jest bardziej wnerwiająca, niż straszna.
Jak dla mnie Amnesia to gra roku. :D
Zachęcające komentarze tutaj. Zwłaszcza jak usłyszałem, że gra polega głównie na uciekaniu i chowaniu się - to może być bardzo ciekawy patent.
CO do porównania do Minecrafta ta gra miała praktycznie 0 budżetu. A to, że tak dobrze się sprzedała było to przewidzenia gdyż bazuje na dobym pomyśle, który ludzie kupią.
WOW sprzedać 36 tys kopi gry to nie dość że zwróciły się koszty produkcji to jeszcze twórcy na niej zarobili to się zastanawiam ile wyniósł budżet tej gry.
P.S to jak gra wyjdzie z Polskimi napisami to trzeba będzie się nią zainteresować i podwyższyć jeszcze wyniki sprzedaży.
Gra jest rewelacyjna. Wysokie wyniki sprzedaży strasznie mnie cieszą. Jest to sto razy lepsza produkcja od wysoko budżetowego Alana Wake.
Wychodzi jakies 720000 EUR... Nie wiem czy smiac sie czy plakac. Nie zrozumcie mnie zle, ale taka kwota to jest pylek. To nawet nie premia dla Koticka...
Niemniej jednak ciesze sie niezmiernie z ich sukcesu. Przede wszystkim dlatego, ze mamy alternatywe w postaci nietuzinkowych i ciekawych projektow, ktore nie popadaja w sztampe/masowke.
Ja osobiscie zycze sobie, by studio pozostalo przy takiej sprzedazy. Dlaczego? By nie popadli w samozachwyt i przestawienie sie na masowki/potencjalnego przecietnego gracza konsumpcyjnie nastawionego do grania. By dalej tworzyli rowne udane dziela dozac do coraz wiekszej doskonalosci...
Czekam na dobra przecene na Steam i kupuje. Chociaz w taki sposob docenie ich trud i wklad w cos nowego...
Nie wspomniano że w dużej mierze Valve nakręciło sprzedaż Minecrafta, bo kiedy o nim wspomnieli na swoim oficjalnym blogu w wakacje to sprzedaż MC wzrosła im momentalnie o XXX%
Taka sama sytuacja była z naszą polska produkcją Sniper: Ghost Warrior której budżet wyniósł 3 mln zł a do tej pory na konsolę X 360 rozeszło się 450 tys pudełek, wiec wynik jest oszałamiający.
Bardzo mnie to cieszy. Gra jest zaskakująco przyjemna. A brak możliwości jakiejkolwiek obrony jest ciekawym rozwiązaniem, bo znacznie potęguje klimat. Bolączką horrorów jest zazwyczaj jego szybka utrata - często mają tylko dobry początek, a potem gracz poznaje zachowanie przeciwników, zdobywa super giwery, tonę amunicji i nawet najbardziej koszmarne bestie stają się w końcu tylko okazją do postrzelania. W najlepszym przypadku pozostaje adrenalina, ale emocje ulatniają się bez śladu.
Frictional zastosowało też genialny w swojej prostocie zabieg - po uruchomieniu gry pojawia się plansza, gdzie napisane jest żeby nie próbować przejść gry, tylko postarać się zagłębić z nią, nie spieszyć się, wczuć się w opowiadaną historię. I tak właśnie trzeba zrobić. Niby oczywiste, ale taka plansza przypominająca jest bardzo na miejscu. Na mnie podziałało świetnie. Nie zastanawiałem się podczas gry jaki jest kąt widzenia potwora razy prędkość dźwięku, oceniając zimno algorytmy, tylko po prostu zachowywałem się tak, jakbym był w tym zamku rzeczywiście - wolałem dmuchać na zimne i uciekać/chować się przy najmniejszej oznace zagrożenia, wiedząc że jedna wpadka oznacza niemal pewną śmierć. Kiedy czułem, że zaczynam traktować grę "technicznie", robiłem przerwę do następnego wieczora. Do tego oczywiście zero wymuszanych sejwów (wyjątek zrobiłem zaledwie kilkakrotnie przy typowo zręcznościowych etapach, gdzie powtarzanie ich w nieskończoność skutecznie by klimat zabiło, zamiast go wzmocnić). W zamian dostałem jedną z najbardziej klimatycznych i przerażających gier dekady. Szacun dla twórców.
swietna wiadomosc :) mam tylko nadzieje ze wejscie na rynek konsol nie bedzie oznaczal tworzenia gier casualowych, a wersje PC ich gier nie beda marnymi portami z X360.
W Amnesię nie grałem, ale na podstawie Penumbry można stwierdzić, że budżet tego typu gry, produkowanej przez niezależne studio, to kwota między 200 a 300 tysięcy euro. Dziwią mnie komentarze co poniektórych userów, jeden z nich utrzymuje, że kwota 720 tysięcy euro to śmieszny pieniądz. Widocznie delikwent kompletnie nie zna wartości pieniądza! Dla małego, niezależnego teamu to bardzo duża kwota, pozwala wypłacić odpowiednie wynagrodzenia (w Europie zachodniej zarobki w branży gamedev to kwoty od 30 do 60tyś. euro rocznie) twórcom i jeszcze na produkcję kolejnego tytułu zostanie.
Racja gra im wyszła świetna ma super klimat, zresztą Penumbry tez były fajne oprócz trzeciej części... Spolszczenie już jest do pobrania jakby ktoś chciał to tutaj wujek google napewno pomoże;]
[19] Jakie 720tys? 36 tys * 15 = 540. Z tego odlicz prowizje dla Steama, GG, D2D itd. Jak już napisałem, wynik jest fatalny jak na taką produkcję.
Sprzedaż nie powala, ale jednak jest to sukces. Mam nadzieję, że jeszcze przez długi czas będą powstawać podobne gry.