Niezależny deweloper uratowany dzięki wyprzedaży na Steamie
Po raz kolejny mamy dowód na to, że ceny gier mogą być barierą. Niższa cena = większy obrót i większy zysk.
Chyba z resztą na tej zasadzie działa bardzo dobra sprzedaż Sniper Ghost Warrior na zachodzie
"Mark Morris, jeden z dyrektorów firmy, powiedział serwisowi GamesIndustry.biz, że wyprzedaż DEFCON na Steamie była po prostu fenomenalna i wygenerowała obroty na poziomie 2,5 milionów dolarów. Do kasy studia trafiło 250 tysięcy dolarów zysków"
A reszta do kogo poszla?
Shiefo - powiedz to Blizzardowi i Activison :> (WOW/COD)
Koktajl Mrozacy Mozg --> naucz się definicji słowa "zysk"
KMM myśli pewnie, że gra spadła im z nieba i od razu mogli zacząć jej sprzedaż ;d.
no jak to kto, valve i jacyś sponsorzy
Ale ich valve oskubało na steamie, 2,5 mln obrotów a 10% do ręki, okradli ich w biały dzień...
Szkoda, że Darwinia słabo sie sprzedała na konsoli. Gra jest bardzo dobra. Choc może to wina wersji na konsole. Grał ktoś w obie wersje? Ja grałem kiedyś PCtową i powiem, że była świetna. Z konsolową styczności nie miałem.
KMM: zysk nie równa się obrotowi. obrót pokazuje ile dostali za sprzedaż gier. zysk pokazuje ile na tym zarobili. czy to takie trudne?
soplic: na programistów, czynsz za studio, prąd, sprzęt, licencje, prowizję dla valve, podatki...można by tak długo wymieniać
skatefish ->
"KMM myśli pewnie, że gra spadła im z nieba i od razu mogli zacząć jej sprzedaż ;d."
No dobra, to wyjaśnij jako żeś tak obeznany: obroty 2,5 mln, znaczy klienci tyle zapłacili Valve, zysk dla producenta 250 tys.
Pozostałe 2,25 mln na co poszło, co tyle kosztowało, to nie jest nowa gra gdzie dopiero czeka się na zwrot kosztów produkcji, to po prostu wyprzedaż czegoś dawno wyprodukowanego, koszt nośnika czy fizycznej dystrybucji żaden.
Napisz po prostu jak sądzisz czy też wiesz co się stało z 2,25 mln $, tak z ciekawości.
PS A mądrości w rodzaju "naucz się definicji słowa zysk" proszę nam oszczędzić, bo tu nie chodzi o definicję ale pytanie dlaczego jest on tak mały? 10% reszta to podatki i działka Valve? Bo nie chodzi o koszty wyprodukowania gry, one już dawno chyba się zwróciły (gra z roku 2006), szczególnie biorąc pod uwagę iż nie było one w tej grze kosmiczne, to akurat gierka którą może zrobić kilku zapaleńców.
PS 2
"na programistów, czynsz za studio, prąd, sprzęt, licencje" Rozumiem to w przypadku nowej gry, ale przy tym odgrzanym kotlecie takie rachunki robiono w roku 2006, i nie wierzę że te koszty dawno się nie zwróciły, teraz po prostu wyciągnięto kilkadziesiąt megabajtów "zakurzonych" danych z szuflady i zwrócono się do Valve z propozycją umieszczeni ich w sklepiku na Steamie, koszy producenta już żadne. Rozumiem że resztę, czyli 2,25 mln $ dostało IRS i Valve.
Tu musi gdzieś być bład w liczbach. Inaczej Introversion byłby fajtłapą finansowym jeśliby zgodził się na 10% zysków.
Moim zdaniem firma jest na prostej pochyłej w drodze do grobu. 250 tysi na długo im nie starczy.
Ale podatki chyba też jakieś płacą tam, nie? :o Do tego Steam też na czymś zarabia? Do tego muszą płacić za serwery, czyli pewnie Valve? Koszta są duże, ale na pewno bardziej im się opłaca sprzedawać na steamie, niż ta takim XBL gdzie M$ nieźle okrada niezależnych twórców...
A mi teraz przyszło do głowy że gadają o tych 250 tysiach by nie zostać pozwanymi przez kolesi wywalonych z roboty. Ostatnio jest to modne.
a ja czekam, aż ktoś się odniesie do postu [8].
"Ale ich valve oskubało na steamie, 2,5 mln obrotów a 10% do ręki, okradli ich w biały dzień...ę
bo jeśli to prawda, to niezły interes steam ma na sprzedaży gier... i więcej $ ciągną od niezależnych niż zależnych studiów, huh ?
news, jak polskie dziennikarzyny przystało :(
a oto wyimek oryginału:
We've now sold more than $2.5 million through Steam, which is pretty good for Introversion, through life. Not all of that comes back to us, because sometimes it's been in bundle packs, and we've gotten less. But basically it equates to almost bang on £1 million, so we're really pleased.
The sale did in the ball park of $250,000 - so when you're back to being a team of four people, that's a lot of revenue.
zwracam uwagę że:
kolo mówi o sprzedaży "bundle packs" czyli pakietów gier - jak sądzę nie tylko ich produkcji
revenue to przychód (czasami rozumiany jako dochód), jednakże wciąż nie jest to zysk
BTW
ciekawe jest wymieszanie kwot w funtach i dolarach...
PS
a tu większa część z cache'a Googla"
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:n5CfaOzM22YJ:www.gamesindustry.biz/articles/2010-08-19-introversions-mark-morris-interview%3Fpage%3D2+Introversions+Mark+Morris+page+2+of+3&cd=2&hl=pl&ct=clnk&gl=pl&client=opera
W oryginale ten wywiad brzmi tak:
[...]But the Valve sale - it was just phenomenal. A couple of statistics that I'm sure Valve won't mind me sharing: We've now sold more than $2.5 million through Steam, which is pretty good for Introversion, through life. Not all of that comes back to us, because sometimes it's been in bundle packs, and we've gotten less. But basically it equates to almost bang on £1 million, so we're really pleased.
The sale did in the ball park of $250,000 - so when you're back to being a team of four people, that's a lot of revenue.
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, że sprzedali na Steam w sumie swoje gry za ponad 2,5 miliona dolarów, zarobili na tym 1 milion funtów, a na samej promocji Defcona dostali 250 tysięcy dolarów.
Mogę się mylić. W dalszej części wywiadu producent Defcona stwierdził, że bez Steama nie można być twórcą gier niezależnych(choć trzeba spełnić wiele warunków Valve, żeby zostać zaakceptowanym).
I'd go so far as to say that if you're not on Steam, then you're not an indie game developer of any note. You absolutely have to be on that platform at the moment. Steam doesn't ask for exclusivity, and I know it's hard to get on there - Valve doesn't make it easy - but that's part of the challenge. If you want to run a company you have to find a way of getting your game on there.
a co do Steam pada tam jeszcze taka kwestia:
A regular Steam month is about a fifty-fifty revenue split between Valve and our website, because although the volume isn't anywhere near what they're doing, the money coming through is enough to even it out.
potwierdzałoby to że koszty sprzedaży poprzez Steam do najniższych jednak nie należą
Chciałem tylko zwrócić uwagę na kwestię, której w komentarzach nikt nie poruszył. Przecież jest podane w news'ie, że to studio było na skraju bankructwa i zamknięcia się. Co to zwykle oznacza? Kredyty do spłaty, wierzycieli domagających się kasy itp. Czyli skoro obrót mieli na poziomie $2,5M na tej wyprzedaży, dla nich poszło z tego $1M. Pospłacali długi/wierzytelności i zostało im na czysto $0,25M dzięki czemu nadal mogą prowadzić studio.
@annihiluzz: jak nie grałeś, to się nie wypowiadaj, bo za przeproszeniem g*wno wiesz o ich produkcjach.
Kurrrr...., kiedy była ta wyprzedaż ? I czemu nie widziałem o tym ? Gra jest genialna, zwłaszcza w multi. I cholernie klimatyczna...