Chciałbym zobaczyć w miarę szczegółowe wyliczenie kosztów jakiejś dużej produkcji. Nie mam pojęcia jak się robi gry, dlatego dziwi mnie, że wyprodukowanie ciągu zer i jedynek jest zadaniem tak kosztownym.
A teraz niech mi tzw. laikowi ktos wyjasni na co ta kasa idzie ?
Jaka czesc owych pieniedzy pochlania developing a ile idzie na utrzymanie darmozjadow z dzialu "jak zrobic klijenta oraz wlasnych pracownikow nizszego szczebla w ch..."
edit odnosnie pracownikow.
I to jest własnie przyczyna smierci PCta z czałym do niego szacunkiem.Ale po co developer np. kiedy gra kosztowała 35 milionów,to ma wydawac jeszcze np. 15 na konwersje na PCta,skoro piraci tą forsę ukradną,ściągając gry?
W przypadku gier konsolowych odpowiedzialne jest tempo produkcji. Gra ma być zrobiona w max 2 lata, dlatego zespoły liczą 100-200 osób. Oczywiście im większy zespół tym mniejsza efektywność pracy, ale bez tego nie da się takich gier stworzyć w tak krótkim czasie. Utrzymanie jednego pracownika to często wydatek około 50-80tys dolarów rocznie (pensje plus ubezpieczenia, utrzymanie..etc)...wystarczy to pomnożyć przez liczbę pracowników i już wiadomo skąd się biorą takie koszty
Może należało by wyciągnąć inny wniosek, może po prostu marketing w przypadku gier nie jest tak opłacalny. Przychodzą mi do głowy premiery gier MMO, gdzie aktualnie w modzie jest wstrzymywanie się z promocją świeżej gry, aby przyrost graczy był w miarę równostajny i nie doszło tuż po premierze do łączenia serwerów (co ma słaby wydźwięk marketingowy).
Pomijając rynek MMO który jest dość specyficzny może tu zachodzić problem wykrwawiania się producentów na kosztach promocji gier, które zwracają się dla jednej lub dwóch gier aktualnie dominujących w świadomości graczy. Natomiast cała reszta peletonu nie zyskuje na marketingu wiele, jako produkcje z poza ścisłej czołówki są wyszukiwane przez graczy korzystających ze standardowych informacji dostępnych w sieci.
Raz na tapecie jest Bioshock, raz GTA4 innym razem Modern Warfare i w tych grach promocja się zwraca. Ale w tytułach konkurujących z nimi już nie. Marketingowy zwycięzca może być tylko jeden ...
@RPGfan
Koszty te są normalne dla rynku konsolowego, na PC gry robione są za ułamek tej sumy (zwłaszcza jeśli chodzi o reklamę). Przykładowo: Sins of a Solar Empire miało budżet 1mln dolarów, Drakensang kosztował 2mln euro afair.
Więc te koszty to raczej powód pójścia na multiplatformową ścieżkę największych megaprodukcji (a większość gier PCtowych obecnie to małe, w porywach średnie produkcje jeśli chodzi o koszty). Nie dotyczy to tylko PC, na konsolach już praktycznie nikt nie robi exclusivów, chyba, że my Sony albo MS za to zapłaci.
A portowanie na PC z 360 to grosze.
W przypadku gier konsolowych odpowiedzialne jest tempo produkcji. Gra ma być zrobiona w max 2 lata, dlatego zespoły liczą 100-200 osób. Oczywiście im większy zespół tym mniejsza efektywność pracy, ale bez tego nie da się takich gier stworzyć w tak krótkim czasie. Utrzymanie jednego pracownika to często wydatek około 50-80tys dolarów rocznie (pensje plus ubezpieczenia, utrzymanie..etc)...wystarczy to pomnożyć przez liczbę pracowników i już wiadomo skąd się biorą takie koszty
+ motion capture, nagrywanie głosów, wynajem aktorów, muzyka, prąd (kilkadziesiąt albo i więcej komputerów pobiera masę energii), testerzy, prezentacje, devkity. A to i tak pewnie nie jest nawet połowa :)
Oh to oczywiste czemu tak wiele kosztuje produkcja gier - ci wszyscy ludzie potrzebują kasy na jachty, wille i inne duperele. Czas gdy grami zajmowali się fascynaci minął (przynajmniej na Zachodzie). Oj poprzewracało się wam w tyłkach poprzewracało.
Gdybym posiadał firmę developerską - 1. zrezygnowałbym z jakiegokolwiek fizycznego miejsca bytności mojej firmy. 2. Produkcję gry zlecił zdolnym młodym ludziom z rosji, chin i innych prężnie rozwijających się rynków komputerowych.
To ja poprosze o link do stronki gdzie mozna znalezc informacje nt kosztow produkcji roznych tytulow.
Windows XP 16
Nawet biorac pod uwage wszystko co napisales + cytowany przez ciebie fragment ciezko mi dojrzec koszta idace w ilosc 20+ mln USD.
Pozatym rownie ciezko mi uwiezyc iz osoby na najnizszych szczeblach w machinie produkcyjnej tego czy innego tytulu maja zarobki oscylujace w granicach 50 - 80 tys USD rocznie. (a takie osoby stanowia wiekszosc oraz trzon produkcji)
Ok. - gra kosztuje 50milionow dollarow - koszty sa oczywiscie realne przy takich skalach i sporych teamach - ale... mowia o koszcie 200 ml $ za MW2 - ale otwarcie mieli jak film kinowy i zarobili 500 na start. Koszty kosztkami - ale zachlannosc producentow jest chwilami niesamowita. (tu warto przytoczyc przyklad SpiderMan'a 4 - ktorego nie bedzie bo Sam Rami sie sprzeciwial studiu i chcial zrobic inny film niz w glowie mieli producenci - zostal zwolniony i teraz SP4 ma byc "restartem serii".)
"Nie mam pojęcia jak się robi gry, dlatego dziwi mnie, że wyprodukowanie ciągu zer i jedynek jest zadaniem tak kosztownym."
Wyprodukowanie ciagu zer i jedynek jest taniutkie, to posortowanie ich do odpowiedniej kolejnosci kosztuje.
draug_iii -->
"Pozatym rownie ciezko mi uwiezyc iz osoby na najnizszych szczeblach w machinie produkcyjnej tego czy innego tytulu maja zarobki (...)"
Jakie to osoby masz na mysli? W produkcji gier nie uczestniczy 'niewykwalifikowana sila robocza', caly team to wysokiej klasy specjalisci. Inaczej sie nie da.
Wysiu
Zakladam iz mozesz miec racje, w takim badz jednak razie sa wg mnie strasznie przeplacani.
80k dla programisty/grafika siedzacego w box-e przy powiedzmy lekazu ktory ma srednie zarobki w okolicach 100k wydaje mi sie nad wyraz szczodre.
Tym bardziej gdy wezmiemy pod uwage poziom wydawanych ostatnimi laty produkcji oraz fakt iz na prawdziwe miano gier genialnych zasluguje raptem kilka z nich.
draug_xiii -->
"Zakladam iz mozesz miec racje, w takim badz jednak razie sa wg mnie strasznie przeplacani.
80k dla programisty/grafika siedzacego w box-e przy powiedzmy lekazu ktory ma srednie zarobki w okolicach 100k wydaje mi sie nad wyraz szczodre."
A lekarz to za co mialby wiecej zarabiac? Tak jak programista siedzi sobie na tylku i surfuje po necie, to lekarz nic nie robi, tylko lazi po szpitalu, mierzy temperature i przepisuje tabletki.
Pozostaje sie cieszyc, ze to nie ty decydujesz kto ile zarabia. I z takim pojeciem raczej nie bedziesz nigdy o niczym decydowal.
DanuelX
"1. zrezygnowałbym z jakiegokolwiek fizycznego miejsca bytności mojej firmy."
- Za dobrze byś na tym nie wyszedł...
draug_xiii
"rownie ciezko mi uwiezyc iz osoby na najnizszych szczeblach w machinie produkcyjnej tego czy innego tytulu maja zarobki oscylujace w granicach 50 - 80 tys USD rocznie."
- Tyle mają w USA absolwenci zaraz po studiach (w zależności od miejsca zatrudnienia. New York - bliżej 80 tyś, a takie Portland bliżej 50 tyś).
Khelben
<- Masz racje, moglem sprawdzic a nie pisac bazujac na tym co mi sie obilo o uszy.
Nadal to nie zmienia faktu iz sa wg mnie przeplacani biorac pod uwage efekty w wiekszosci przypadkow. Usilnie nasuwa mi sie skojazenie z bankierami.
Inna sprawa to jaka czesc z owych kosztow jest pochlaniana na mechanizmy bez ktorych proces produkcji moglby sie obejsc.
No i nadal nikt nie wrzucil rozpiski jakiejkolwiek produkcji z wyszczegolnieniem wydatkow (i pewnie jej nie zobaczymy)
draug_xiii nie wiem czy to w czymś pomoże i czy przypasuje do tego co chcesz wiedzieć.
Mój kolega jest grafikiem, nie reklamuje się, robi to dla przyjemności. Raz se pomyślał, że ile by zarobił, za zrobienie jednego modelu, w 3D oczywiście. Po czym znalazł firmę która potrzebowała modelów właśnie postaci i on się zgłosił jak i około 20 innych. Zrobił im oczywiście model i wiesz ile dostał za zwykły model? Zarobił za to 1000zł, a siedział nad tym 2 tylko dni. Może z grami jest to samo.
Wiesz ile płacą programiście PHP? Za C++ jeszcze więcej płacą, a za zrobienie prostej stronki już masz 1000zł, a za, już na prawdę fest dobrą stronkę to możesz nawet 5000zł mieć.
Taki programista i grafik już będzie kosztować, co dopiero jak ich będzie ponad 200 plus to co napisał Windows XP 16.
Pozdrawiam.
już na prawdę fest dobrą stronkę to możesz nawet 5000zł mieć.
Co masz na myśli mówiąc "fest dobra stronka"? Ladna strone firmowa? Sklep internetowy? Czy coś takiego jak GOL? ;)
Regis, chodzi o bardzo rozbudowaną, strona główna, forum, panele, szata graficzna, setki linijek kodu itp. Taki GOL pisany dla firmy może nawet tyle kosztować. W Chorzowie jest taka firma w której przez rok pracował znajomy i widziałem jego konto w banku :) To ten sam od grafiki. On tam poszedł na praktyki, a zakończyło się stałą pracą, a to co tam dostawał, za zwykły banner do firmy to mnie oczy kuły. Nigdy nie sądziłem, ze za takie małe coś można zarobić 500zł. Napisał jedna stronkę. Prosta stronka z forum i dostał około 2000zł. Dość opłacalne to jest, jeśli się lubi i umi pisać w PHP czy C++ bo na tym zarobisz.
Endex --> Obawiam sie, ze zbudowanie czegos na poziomie GOLa kosztuje duuuzo wiecej, niz ci sie wydaje:)
Dalej strasznie to wszystko naciagane dla mnie jest. Nikt mi nie wmowi iz nie da sie zrobic dobrej wciagajacej produkcji ograniczonej budzetem powiedzmy do 10 mln USD. Ba pewnie nawet takie produkcje istnieja.
Tak wiec prosze o materialy zrodlowe cobym mogl uwiezyc w wasze zapewnienia iz wydawanie +20mln USD jest niezbedne aby dobra i wciagajaca gre stworzyc. (co i tak nie sprawdza sie w wiekszosci przypadkow)
Inna sprawa to zarobki ktore wg. mnie zadna miara nie przekladaja sie na poziom wykonywanej pracy. Tymbardziej biorac pod uwage nasycenie rynku roznej masci specjalistami.
Szukam w googlach jakichkolwiek informacji nt. kosztow produkcji opisanych detalami lecz nic niestety nie moge znalezc.
Wszystko idzie do przodu. Przypominam, że jeszcze niedawno wszyscy mieli w dupie, jak wygląda na przykład muzyka w grach. A teraz? Wynajmuje się takich kompozytorów jak Hans Zimmer do Cod mw2, na co idą ogromne pieniądze. Dziwicie się? Ja nie.
Do tego skończyły się czasy, kiedy gry robili pasjonaci, w garażach idsoftware. Teraz projektant/programista/etc gier to normalny zawód, gdzie pracownik bardzo ceni się, a firmy nie oszczędzają. No, chyba że są to polacy.
Nikt mi nie wmowi iz nie da sie zrobic dobrej wciagajacej produkcji ograniczonej budzetem powiedzmy do 10 mln USD.
Da się, ale nikt Ci za taką kasę nie będzie pracował, jak masz z góry ustalone krótkie terminy i nie chcesz, żeby gra była zrobiona byle jak.
draug_xiii
10mln USD? Przecież to duże pieniądze! Myślałem, że napiszesz coś o 1mln PLN ;)
Np. taki Wiedźmin kosztował podobno 20 mln PLN, a był tylko na PC.
""Wiedźmin" od początku planowany był jako gra, która przeniesie polski przemysł rozrywkowy na poziom światowy. Wszystko zostało podporządkowane temu celowi - od budżetu (ponad 20 mln złotych), przez liczebność zespołu developerskiego (70 osób + ok. 200 współpracowników), pomoc nominowanego do Oscara Tomasza Bagińskiego (który stworzył intro i outro gry), aż po nakład - 100 tys. w Polsce i 700 tys. na całym świecie."
Cainoor
Tne koszta o polowe, od czegos trzeba zaczac.
req_
Skoro za darmo ludzie potrafia zrobic mody ktore nie rzadko przekraczaja poziom podstawowej produkcji to pomysl co by potrafili stwozyc gdyby im dac 10 mln. Pozatym ile z gier wydawanych obecnie posiada swoj wlasny silnik ktory trzeba pisac od podstaw a ile jest robionych na licencji innych silnikow ( UT3 ? )
Specjalista nie jestem ale to chyba stworzenie silnika pochlania chyba najwiecej zasobow finansowych. (przynajmniej na moja logike)
Hehe, podam jedną podstawową różnicę między robieniem czegoś w domu, a pracą w fimie. Siedzę w leveldesignie, więc to wygląda tak, że w domu zazwyczaj mapkę do gry robisz sam i sam masz na nią jakąś wizję, którą wieczorami przez miesiąc-dwa wykańczasz. W firmie: jeden człowiek ma wizję na mapę, kilku innych ludzi ją robi. Jeden stawia ściany, drugi teksturuje, trzeci oświetla, czwarty skryptuje, piąty animuje. Praca zespołowa, nie każdy się na to godzi i na to idzie duża część kasy, żeby praca szła szybko. Bo każdy z tych ludzi ma na raz kilka projektów (map na przykład) na głowie, a terminy gonią.
Jako tworca modów, nie masz z góry niczego narzuconego (no, poza samym theme moda i podstawowymi elementami rozgrywki), możesz robić kiedy i jak chcesz. W firmie masz wizję projektanta i czy Ci się to podoba, czy nie - działasz.
req_
Ale za konkretne bardziej rozbudowane mody rowniez sa odpowiedzialne cale grupy fanow liczace nawet po kilkanascie osob potrafiacych sie mimo wszystko dogadac.
Pozatym jako osoba z branzy powiedz mi jak wiele zasobow jest marnotrawionych na to iz ktos nagle zmienil zdanie odnosnie efektu koncowego, jak czesto musicie prace powtarzac i jak czesto sie wam zmieniaja cele ?
Adrian Werner podal przyklady 2 bardzo udanych gier ktorych budzet nawet nie zblizyl sie do sum o ktorych mowimy. innymi slowy jak sie chce to sie da.
Edit:
Napisales
Do tego skończyły się czasy, kiedy gry robili pasjonaci, w garażach idsoftware. Teraz projektant/programista/etc gier to normalny zawód, gdzie pracownik bardzo ceni się, a firmy nie oszczędzają. No, chyba że są to polacy.
Pracownicy byc moze sie przeceniaja, gier o statusie bardzo dobrych jak na lekarstwo, firmy gry tworzace upadaja czy tez jedna po drugiej zamykaja oddzialy. A owi specjalisci laduja na bezrobociu. Byc moze pora aby ktos przeanalizowal faktyczna wartosc wykonywanej przez nich pracy.
dziwne że jakoś zapomnieli dodać że za sukces uznaje sięteraz gry które sprzedały sięw ponad 2 milionach a nie w 1 mln ja kza czasów ps2...
Taki młyn na wode. Branża gier zarabia teraz więcej niż cały hoollywood razem wzięty a sukcesy komercyjne np modern warfare przyćmiewają największe kasowe hity
Krótko i na temat:
1.) Warto zwrócić uwagę że, np w przypadku CoD MW2 prawie 70% kwoty pochłonął marketing, a nie sama produkcja co jest bardzo ważne (a co przez to rozumieć należy to już inna sprawa bo nie mówimy tu tylko o reklamie w gazetach ale np też o organizowanych imprezach etc).
2.) 200 osób pracujących przy projekcie to duże nadużycie często stosowane by lepiej promować gry. Oczywiście tyle osób "łącznie" pracuje nad grą ale tyko wtedy jeśli liczymy też takie osoby jak sekretarka robiąca kawę itd. Grupy grafików koderów itd liczą ok. 40-50 osób - co jest i tak już dużą grupą (zresztą warto zerknąć na ostatnią stronę instrukcji gdzie zwykle jest to ładnie opisane).
3) Dziwi też wysokość kwoty przy CoD MW2 jako że jest to kontynuacja, i wiele rzeczy w tym np silnik gry, czy nagrania "motion capture" (a to dwa najdroższe elementy jeśli chodzi o tworzenie gier) były już w dużej mierze gotowe a ewentualne modyfikacje nie powinny pochłonąć aż takich kwot pieniędzy.
4) Czasami odnoszę wrażenie, że koncerny specjalnie zawyżają cenę produkcji w celu promocji gier - i wytłumaczenia np wysokiej kwoty detalicznej produktu ale to już tylko moje domysły.
Perkel
I mamy problem, bo o ile w kinie, muzyce, komiksie czy literaturze da się zrobić dzieło za niewielkie pieniądze, o tyle gry bazują na technologii na równi z dobrymi pomysłami. Dla tego nie ma w grach offu. A przez to nie ma też możliwości zagrania w coś na wysokim poziomie, co nie goni mainstreamowych trendów. Stąd prawie wszystkie gry robi się teraz pod nastoletniego Amerykanina, a to, używając filmowego porównania stawia je na poziomie Bad Boys 2, czy maksymalnie Dark Knight.
Żądzą księgowi, a nie ludzie z wyobraźnią. I w przeciwieństwie do innych dziedzin twórczości nie ma alternatywy.
@ draug_xiii
Skoro raporty firm pokazują że potrzebują tych 20 mln na zrobienie hitu to widocznie tak jest. Chyba że uważasz że wydawca (Sony, Ubisoft, EA czy inny) ot tak wyrzuca dodatkowe 10 mln na podstawie lewych fatur na pizzę.
Koszt gry jest duży ponieważ trzeba opłacić pensję programistów, grafików, muzyków, sprzątaczek, serwistantów sprzętu w firmie czy osobę do kontaktów z wydawcą, sam sprzęt i programy w firmie też kosztuje, wynajęcie pomieszczeń dla choćby 100 osób przez 2 lata czy rachunki za prąd to też koszty. Takich wydatków jest pewnie jeszcze sporo więcej więc nie ma co gadać że to tani biznes.
Zresztą spójrzcie że gry zajmują coraz więcej na nośniku - większe i dokładniejsze teksturu, muzyka w lepszej jakości - to też zajmuje więcej czasu niż np 5 lat temu a czas to pieniądz.
Matysiak G --> Bzdury, tak samo, jak caly czas powstaja niskobudzetowe filmy, tak caly czas powstaja niskobudzetowe gry, tworzone przez jedna lub kilka osob, chocby rozne World of Goo, itp - stawiajace na pomysl i grywalnosc, z technologia zepchnieta na dalszy plan. A ze gry te nie konkuruja na rynku z tworami wielkich wydawcow, to tak samo, jak artystyczne kino hiszpanskie nie konkuruje w boxofficie z produktami Holywoodu.
Matysiak G
Alez jest alternatywa. Swego czasu sciagnolem z torrenta naprawde genialna gre ktorej niestety nie moglem kupic w zadnym sklepie. Ostatnio ukazala sie na steamie i zaopatrzylem sie we wlasna kopie.
Mowie mianowicie o "The Void". Gra ta z tego co mi wiadomo budzet posiadala znikomy i jest ona dowodem ze jak sie chce to sie jednak da zrobic swietna gre bardzo niskim nakladem srodkow.
SebaOnePL
Wiec podaj mi link do strony na ktorej moge znalezc dokladne informacje nt. kosztow produkcji jakiegos tytulu z budzetem powyzej 20 mln USD.
Inaczej jest to tylko twoja opinia warta tyle samo co i moja, a ja nadal bede twierdzil iz znaczna suma tych pieniedzy jest najzwyczajniej marnotrawiona.
Logadin
A jakis dokument na poparcie swoich slow czy tez jest to twoje widzimisie ?
Sam takiego dokumentu szukam w googlach i znalezc nie moge.
A cóż tu dziwnego:
pensje pracowników (w wielu wypadkach +200 osób z czego wielu złapie +80$ teraz to razy trzy lata i z samej kasy dla pracowników może wyjść +6mln$), pensje szefostwa, bonusy, wyrównania inflacyjne, wyrównania za rosnący experience, socjal (np. ubezpieczenie prywatne), wymiana sptrzętu (mało firm robi na czymś starszym niż dwa lata), opłata studia mo-cap, zakup tooli/licencji, opłata zwykle kilku podwykonawców (cut-sceny, assety, odciążenie programistów....), opłata za samo studio (darmowe żarcie, rachunki, dzierżawa...), utrzymanie renderfarmy (tudzież wynajem), wypadki losowe.
Kosztów można mnożyć i mnożyć.
Więc budżety nie powinny dziwić, a przycinać ciężko by zejśc z kosztami do czasów prev-genów (albo wydłuży się czas produkcji albo połowę rzeczy trzeba komuś za kasę zlecić)
@draug_xiii
Takiego linku nie da się podać bo nikt nie opublikuje takich danych ponieważ jest to tajemnica firmowa i żadna większa firma tego nie udostępni
SebaOnePL
Sporo firm oglosilo upadlosc w ciagu ostatnich 18 miesiecy. Ich juz chyba tajemnica firmowa nie obowiazuje. Pozatym nawet nie musi to byc jakis oficjalny dokument. Wystarczy wypowiedz kogos z branzy z wyszczegolnieniem na co pieniadze sa przeznaczane. I czy wszystkie wydatki w procesie produkcji sa niezbedne.
Skoro za darmo ludzie potrafia zrobic mody ktore nie rzadko przekraczaja poziom podstawowej produkcji to pomysl co by potrafili stwozyc gdyby im dac 10 mln.
Człowieku, gdyby twórcy Black Mesa Source zepnęli dupę albo ktoś nad nimi siedział i płacił to tego moda byśmy zobaczyli już dawno temu, a tu mija 6 lat i końca nie widać.
Jak pracownik nie ma motywacji (w tym wypadku pieniężnej) to takie są efekty. Nie dziwne więc, że budżety gier rosną.
EDIT: Zastanawiam się nad kosztami marketingu Modern Warfare 2, bo niby czemu on tyle kosztował? Parę reklamek w telewizji i od razu taka kwota?
@draug_xiii
Chyba żartujesz...
Żaden zdrowo myślący człowiek nie poda takich danych nawet jak już nie pracuje.
Po pierwsze - często obowiązuje go tajemnica firmowa, ja pracuję branży teleinformatycznej ale mam zapis w umowie że nawet po zakończeniu wpółpracy przez 5 lat nie mogę ujawniać danych które sie dowiedziałem w trakcie pracy, moja Mama pracująca w banku tak samo więc na 100% u każdego developera też tak jest.
Po drugie - nikt nie poda żadnych danych ponieważ później nie miałby co liczyć na dalszą pracę w tej branży bo jaki producent kogoś przyjmie jeżeli jest duże prawdopodobieństwo że taka osoba po zakończeniu współpracy opowie co się dzieje w firmie. Popularnie nazywa się to "wilczy bilet".
Po trzecie - jeżeli uważasz że koszty są zawyżane to dlaczego studia developerskie bankrutują. Jeżeli miałyby kilka mln dolaróów nadwyżki to przecież funkcjonowałyby dalej.
Po czwarte - jeżeli chcesz czyjejś wiarygodnej opinii to jest to opinia... przytoczonej w artykule M2 Research - "market research and strategic consulting company tracking and reporting on digital entertainment." a więc nie developer ani wydawca gier a firma analityczna.
_MaZZeo: w polsce może i kilka reklamówek. Na zachodzie marketing to nie tylko reklamy w prasie i tv, ale także kupa kasy na wielkopowierzchniowe billboardy, oklejanie taksówek i autobusów, a to dopiero szczyt góry lodowej.
draug- nikt Ci takiego dokumentu nie pokaże i nie masz nawet po co wyszukiwać go na google bo i tak nie znajdziesz.
_MaZZeo
Czyli wg ciebie fakt iz Black Mesa wydana bylaby 4 lata wczesniej byloby dobrym wytlumaczeniem wydatkow rzedu 20+ mln USD. Raczysz sobie panie wolne zarty stroic.
Uzgodnijmy jedno, nie mam nic przeciwko godnemu wynagrodzeniu, twierdze natomiast iz pracownicy w moim mniemaniu sa przeplacani tym bardziej widzac efekty wiekszosci studiow developerskich. Pozatym marnotrawione sa wg mnie pieniedze np. zmiana koncepcji po raz 10 w ciagu roku. Dlatego wg mnie koszta sa tak duze i nie widze usprawiedliwienia wydatkow rzedu 20/40 i wiecej mln USD na pojedyncza produkcje.
SebaOnePL
Pragne sprostowac jedna rzecz, nie chodzi o to czy koszta sa zawyzane bo nie sa. Tyle faktycznie firmy wydaja. Cala sprawa to czy te koszta sa w pelni usprawiedliwione a to juz inna kwestia i wg. mnie nie sa.
Call of duty nie było aż taką drogą gre wszystko to reklamacja reklamacja i jeszcze raz reklamacja... Narobili smaczka wszystkim ale ogólnie zarobili i powini być happy.. Gorzej dla nas.. graczy
Czyli wg ciebie fakt iz Black Mesa wydana bylaby 4 lata wczesniej byloby dobrym wytlumaczeniem wydatkow rzedu 20+ mln USD. Raczysz sobie panie wolne zarty stroic.
W tym przypadku może i tak. Jakbyś się wgłębił w community, wszedł na forum moda albo luknął do grupy steamowej twórców to byś mógł zauważyć, że na prawdę, nie śpieszy im się skończyć tej gry.
Jakby ich ktoś pilnował albo zaczął machać dolarami przed ryjem to by go szybciutko wydali.
Albo taki Forgotten Hope 2 - mod do BF'a 2, gry wydanej w 2005 a dopiero od niedawna można w niego komfortowo grać, tymczasem za rok wyjdzie BF3...
draug - ehh już Ci pisałem że same pensje bez jakichkolwiek innych wydatków mogą spokojnie sięgać 6-10mln
Pracownicy przepłacani? Lol :) Płaci się dobrym ludziom tyle by własnie nie odeszli i nie zmienili firmy. Na świecie masz wielu przeciętnych grafików/programistów gotowych pracować za połowę jak nie ćwierć normalnej stawki, a jednak nie są zatrudniani w topowych firmach (czemu? bo nie dają rady będąc po prostu średnim).
Właśnie zespoły które unikają zmian w koncepcji wypuszczają w większości przeciętne produkty idąc ciągle w jednym wcześniej wyznaczonym przez siebie kierunku, który po drodze może okazać się jednak nie do końca właściwym. Proces developingu gier ma to do siebie by w celu wydania bardzo grywalnego tytułu przez cały okres developingu szukać, szukać i jeszcze raz szukać najlepszego gameplay'a który przemówi do milionów graczy.
Wyżej Ci napisałem na co spokojnie firmy mogą wydawać 2--40mln jeżeli dalej nie widzisz usprawiedliwienia to po prostu nie idzie Ci tego wytłumaczyc :)
EDIT:
Nolifer - Call of duty nie było aż taką drogą gre wszystko to reklamacja reklamacja i jeszcze raz reklamacja... Narobili smaczka wszystkim ale ogólnie zarobili i powini być happy.. Gorzej dla nas.. graczy
Eeee lol? A niby dlaczego gorzej dla graczy? Wydali fenomenalną i niesamowicie grywalną kontynuację Modern Warfafe i niby to jest gorsze dla gracza? :)
_MaZZeo
Owszem kasa by pomogla ale nie musialo by to byc 20 mln USD. Mysle iz o wiele mniejsza suma przynioslaby rownie satysfakcjonujace efekty.
Logadin
Skoro tak twierdzisz to wyjasnij mi jeszcze czemu praca tych Asow nie przeklada sie na stan jakosciowy wydawanych produktow ? Oraz dlaczego jednak da sie tworzyc bardzo grywalne tytuly o wiele mniejszym nakladem srodkow finansowych ?
wysiu, draug xiiii
Nie zrozumieliście o co mi chodzi. Nie mówię o jakichś dziwactwach dla freaków (Void jest IMO przekombinowana) , tylko na przykład o poważnym wojennym fps-ie. Czyli takim z sensowną fabułą, w wiarygodnych realiach, niejednoznacznych postaciach (po obu stronach), najlepiej niepoprawnym politycznie. Czyli alternatywną dla takiego Call of Duty nadającą się dla myślącego człowieka. Sorry, ale - przy całym szacunku dla jej twórców - World of Goo nie jest grą poważną. Mi nie chodzi o nietypową konstrukcję gameplayu, tylko o treść. Chiałbym np. zagrać w dobry drugowojenny shooter jako niemiecki żołnierz. Albo w grę wyścigową w stylu Carmageddonu (ale wykonaną na poziome Burnout, a nie Clutch). Albo zobaczyć w grze poważnie potraktowaną erotykę (jako np. sensownie poprowadzony wątek miłosny w rpg, a nie idiotyczna scenka z Mass Effect) . Seks, przemoc, rasizm itd, czyli wszelkie tabu w grach występują zawsze wzięte w nawias. Może pora, żeby gry, tak jak wcześniej inne dziedziny twórczości wyszły z wieku dziecięcego i zaczęły służyć nie tylko zabawie.
Tyle że jak napisałem gry wysokobudżetowe robi się (co nie jest bynajmniej zarzutem) pod jak największy target, a to z kolei wymaga sformatowanie ich do jak najniższego akceptowalnego poziomu intelektualnego (to już zarzut). A zrobienie inteligentnej produkcji, która trafi zarówno do hamburgerożercy, jak i kogoś trochę bardziej kumatego, to nie lada sztuka. Większość developerów nawet nie próbuje.
draug - bo by się przełożyła w 100% wszystko musi kliknąć. Graficy którzy zrobią genialną grafikę nie pociągną kodu gry, programiści piszący kod nie odpowiedzą za genialną fabułe itd. itp. Dlatego porządani są bardzo dobrzy game designerzy poparci porządnymi PM'ami którzy potrafią utrzymać całość w kupie i odpowiadać za sprawne działanie całego mechanizmu.
Ale i tak 90% gier o najwyższych budżetach okazuje się hitami i grami na bardzo wysokim poziomie (CoD, RE, AC, Uncharted.....). Dobre teamy wudające sporo na kolejne swoje produkcje zawsze raczą nas bardzo dobrymi jezeli nie rewelacyjnymi grami (Naughty Dog, ID, Epic, Infinity Ward, DICE i wiele innych).
Ja nie przeczę, ze można i małym nakładem pieniężnym zrobić hit (Braid czy też WoG) ale dalej to niszowa półka. Do tego Ci twórcy nie są w stanie zrobić wielkiej produkcji dlatego muszą się bardziej skupić na samym pomyśle i właściwie prostocie (nie mają takiej siły przerobowej by wyprodukować tony przepieknej grafiki, napisać setek linijek kodu itp - kto w tych czasach małym nakładem wyda wielkie RPG? nikt bo go nie będzie po prostu stać na utrzymanie teamu liczącego po 150 osób).
Matysiak G
Nie sposob sie z toba nie zgodzic jednak "tresc" to temat na nieco inna dyskusje.
Sprobujmy ugryzc temat od nieco innej strony.
Czy ktos moglby mi podac dane nt kosztu produkcji takich tytulow jak np L4D, UT3, Crysis czy tez Bad Company czesc 1.
Sam w miedzyczasie rowniez zabiore sie za szukanie.
draug_xiii
Racja. Ale z kasą się wiąże. W końcu nikt nie chce ryzykować milionów w imię docenianej przez nielicznych "wartości dodanej".
Req napisał że muzyka w grach poszła ostatnio znacznie do przodu.
Jest coraz lepsza? Jakoś tego nie zauważyłem mimo że gram już ponad 10 lat. Moim zdaniem następuje regres jeśli chodzi o kwestię muzyki w różnych grach. Dam tutaj przykład choćby serii Medal of Honor czy Rainbow Six, a także Hitman, Red Faction (w tym wypadku mówie tutaj tylko o 1 i 2 części, w 3 nie grałem więc nie oceniam), IGI, Far Cry i inne. I niestety poza nielicznymi wyjątkami jest to tendencja.
Nie zawsze to co nowe jest lepsze. Czasami lepiej zagrać w jakiś tytuł nawet z końca lat 80 czy początku 90 jeśli posiadasz "stary sprzęt po komunii" i często w takich grach znajdziesz lepszą muzykę niż w najnowszych tytułach.
axelkw
Bo tzw. "pójście do przodu" to wynajmowanie renomowanych kompozytorów i orkiestr na nagranie soundtracku. A że taki Hans Zimmer potrafi zrobić muzykę ilustracyjną, to jeszcze nie oznacza, że stworzy jakiś godny zapamiętania motyw.
SebaOnePL
22 mln USD za gre o najlepszym silniku zarowno fizycznym jak i graficznym ktorej do tej pory zadna inna nie pobila. Pozatym z silnikiem pisanym od podsatw.
Tak wiec te 22 mln powinno byc maksymalnym pulapem ( + inflacja ) dla gry robionej od calkowitych podstaw. Chociaz uwazam ze i ten koszt pewnie dalo by sie o 1/3 czy tez 1/4 obciac.
Odnosnie muzyki podpisuje sie pod wypowiedzia axelkw. zasadniczo wyczerpal temat i nic do dodania nie mam.
@draug_xiii
Uważam że nie można porównywać w ten sposób. Wg mnie np Crysis mógłby mieć lepszy MP ale to znowu kosztuje a gdyby np były dwa dodatkowe etapy dziejące się w małym mieście i trzeba byłoby nowe tekstury przygotować i 4 miesiące pracy to znowu koszty wzrastają.
Nie można powiedzieć gdzie leży granica. Gdyby było tak jak mówisz to producent mógłby zrobić grę na 4h a później mówić - nie mieliśmy kasy więc taka gra krótka albo wywaliliśmy MP. A jeżeli producent ma pieniądze i czas aby dopracować grę to ja wolę takie rozwiązanie i zagłosuję swoim portfelem za takim producentem.
Zresztą co to za zdanie "Tak wiec te 22 mln powinno byc maksymalnym pulapem"? Jak producent ma więcej kasy to niech ją pakuje w grę a jeżeli wyda ją za drogą to po prostu nie kupię i już, zrobiłem tak z CoD:MW2 i nie płaczę - to tylko gra.
Activision może sobie pozwolić na takie koszty od kiedy połączyło się z Blizzardem ale i tak te pieniądze się im zwróciły z wielką nawiązką. A koszty gier wzrastają ponieważ technologia idzie cały czas do przodu i sporo kosztuje, twórcy się prześcigają w tym kto zrobi lepsza grę czyli lepsza grafika, fizyka, muzyka, gwiazdy filmowe podkładające głos, wielkie kampanie reklamowe itp. a klienci czyli my gracze jesteśmy coraz bardziej wymagający i wybredniejsi.
draug_xiii--->Cena produkcji dzisiejszych gier jest jak najbardziej uzasadniona. Należy pamiętać, że tworzenie wirtualnej rozrywki wymaga podobnych nakładów co dobrej klasy film. Twoje 22 mln to faktycznie cena wyprodukowania gry od strony technicznej. Zapomniałeś jednak o projektowaniu artystycznym gry, o pisaniu scenariusza, o angażowaniu aktorów (coraz częsciej są to gwiazdy światowego kina) o nagrywaniu ścieżki dzwiękowej, o angażowaniu kaskaderów pod motion capture etc. Wspomniane rzeczy to i tak dopiero produkcja gry. Najwięcej pieniędzy idzie jednak na promocję. Taki Modern Warfare 2 i jego 50 mln to zwykły pochłaniacz kasy. Silnik Quake 3 Arena zmodyfikowany jeszcze na potrzeby MW 1 i udoskonalany pod WaW,projekt rozgrywki praktycznie ten sam (single playerm multiplayer). Taką grę bez problemów skleciła by grupa amatorów mających dostęp do narzędzi developerów. Zatem śmiało można powiedzieć, że 50% tej ceny poszło na promocję, co dobitnie udowadnia, że dzisiaj gry reklamowane są podobnie jak wysokiej klasy filmy.
Alez ja nie mam problemu z tym ile producenci wydaja kasy na te czy inna produkcje, to oni maja z tym problem i oni narzekaja. To ich studia upadaja i ich oddzialy sa zamykane. Ja sie poprostu pytam czy skoro tak im zle to czy musza w to wszystko az tyle kasy pakowac ? Czy musza jak to kloszard nadobny wspomnial wydawac pieniadze na swiatowej slawy aktorow/kompozytorow.
Nie musza, wg mnie kadra managerska trwoni srodki na zbedne pierdoly a pozniej jest narzekanie w mediach ze kasa za gre kosztujaca kilkadziesiat mln USD sie nie zwrocila po czym trzeba studio zamknac. Twierdze iz za polowe tej kasy mogliby tworzyc projekty rownie dobre gdyby chcieli i zamiast strat ich firmy moglyby generowac zyski.
Osobiscie mnie jako klijenta to wsio ryba, drazni mnie jedynie gdy czytam jak to jeden z drugim prezesem mowi ze sie dobrej gry taniej nie da zrobic.
Sam pracuje w branzy motoryzacyjnej i wielu rzeczy sie nie dalo zrobic, a teraz jak kryzys przyszedl to okazuje sie ze jednak da sie zmniejszyc budzet, da sie zaoszczedzic i znalezc inne sciezki osiagania celow nie tracac przy tym na jakosci. Trzeba tylko troche wiecej pracy w to wlozyc i przedewszystkim chciec.
Too Human kosztował bodaj 100 mln zielonych, także te 50 wygląda chyba trochę blado?
draug - ale nie rozumiesz, że zmniejszenie budżetów spowoduje powrót do gier wyglądających rodem z PS2? Jak zaczniesz ciąć koszta to coś musi polecieć, a to coś to min. mocap kosztem ręcznych koszmarków (zwłaszcza biorąc pod uwagę ile czasu mają animatorze na kilkaset animacji do danego tytułu), kosztem wyglądu poziomów, kosztem designu poziomów (przy najnowszym CoDzie pracowało tylu LD'sów, że zamiast robić po 1-2 poziomy na osobę mogli sobie pozwolić na robienie konkretnych momentów na osobę. Gdyby zredukować ich do 10 LD zapomnij o 2/3 skryptowanych akcji jakie w CoD urywają beret). Przytniesz na scenarzyście dobrym to i fabuła straci, przytniesz na kompozytorze dostaniesz gorszą muzykę....
Można tak ciągnąc i ciągnąć. I przez takie zjechanie z budżetem do 10mln dostaniesz nie dajmy na to Uncharted 3, a biedniejsze, brzdsze i mniej dopracowane Uncharted 1.
Porządne wielkei produkcje kosztują krocie i gadanie, że można zrobić to taniej można między bajki włożyć (taniej = gorsza jakość). [cały czas piszę o wielkich tytułach, które sprzedają się w milionach. Nie zaś o minigrach robionych przez grupki ludzi, które mimo że i fajne i grywalne nie przeskoczą bariery 500tyś sztuk].
Logadin---> Ja tam nie widziałem tych urywających beret scen w MW2. Jakież to urywające łeb fajerwerki można zrobić na 10cio letnin engine? Przeciez tam wszystko jest sterylne i ubogie w fizykę. Poza tym efekciarskie skrypty na identycznym poziomie były już w MW1 sprzed 2 lat. Te 50mln wyjaśniają dobrą sprzedaż. Większość poszło na genialna kampanię promującą. Zaawansowanie techniczne na poziomie MW2 było już możliwe za czasów pierwszego CoD-a. Jedynie tekstury były gorsze (polecam epizod w Stalingradzie).
Zrobienie ładnej gry to są olbrzymie koszty. Nawet nie zdajecie sobie sprawy ile czasu trzeba na zrobienie ładnej mapy, którą gracz przechodzi w kilkadziesiąt minut.
Za czasów PSX to szczytem możliwości technicznych były mapy z pomieszczeniami jedno nad drugim(kto pamięta ograniczenia DOOMa wie o co chodzi), pikselowatymi teksturami i kaciastymi modelami z kilkunastoma klatkami animacji. Level design był prosty, zrobienie kanciastych modeli nie zajmowało sporo czasu, a mała ilość pamięci skutecznie ograniczała jakość ścieżki dźwiękowej.
Jedyne nad czym można było pracować, to nowatorski gameplay, który wyróżniałby grę spośród kilkudziesięciu innych.
Potem przyszło PS2, które dało nowe możliwości, ale też nie skomplikowało za bardzo procesu tworzenia gier.
Dopiero od obecnej generacji koszty poszły znacznie w górę. Prosty przykład, kiedyś żeby zrobić teksturę, wystarczyło przygotować jeden plik graficzny, oczywiście PS2 mogła wyświetlić tekstury w większej rozdzielczości, ale to nie wpływało na czas pracy grafika.
Obecnie żeby przygotować teksturę należy stworzyć podstawowy plik, do tego normal mapę, specular i kilka innych. I tak grafik zamiast zrobić 4 tekstury zrobi tylko jedną, więc pracuje dużo mniej efektywnie.
Tworzenie map też się zmieniło, teraz nie wystarczy ustawić oteksturowanych ścian. Moc konsol pozwala na umieszczenie ogromnej ilości szczegółów w pomieszczeniach jak szafki, stoły, butelki, książki, rośliny itd... a to wszystko wymaga pracy grafika.
Samo tworzenie modeli też wymaga sporo pracy, bo trzeba stworzyć model lowpoly, który będzie w grze, a do tego model high poly, który posłuży do wypalenia normal map i ewentualnie będzie wykorzystany w renderowanych cut scenkach.
Można podawać jeszcze dużo więcej przykładów, ale chyba widzicie że koszty są nie małe. Poza tym grę trzeba na czymś tworzyć, a koszt oprogramowania jest ogromny. Za jedno stanowisko grafika można kupić całkiem dobry samochód:)
kloszard - nie wiem dla mnie parę scenek było świetnych (chociaż i tak tu prym wiedzie rewelacyjny Uncharted 2). A i zgadzam się że takie skrypty były już obecne w MW1 (MW2 to w końcu jedynie rozwinięcie pierwszej części). Ale takiego stopnia oskryptowania praktycznie całej gry nie osiągniesz majać w firmie dajmy na to 10 LD (chyba, że to roboty 24/7 :)). Infinity Ward ma ten luksus, że i funduszy im nie brakuje i sprawdzonych rozwiązań (vide engine) i czasu (zwłaszcza, że się wymieniają wydawaniem kolejnych CoD z Treyarch), toteż mogą sobie spokojnie MW dłubać (ale nie wszystkie firmy mają takie warunki :))
"stworzenie takiej techniki jaka jest w MW2 było już możliwe za czasów pierwszego CoD-a"
Zrobili w MW2 mając własnie za sobą poprzednie części CoD. Wiele innych firm nie ma takiego bagażu dośw. i wypromowanej marki.
Ba nawet te największe kolsy jak EA (zobacz jak trudne jest wrzucenie na rynek nowej marki. Mimo iż Dead Space czy Mirrors Edge złymi grami nie były to sprzedaż marna strasznie.)
A co do kampanii reklamowej to ja np się dziwię czemu akurat IW/wydawca wydało nia nią tak wiele. Gra i bez niej poszłaby w podobnej liczbie sztuk zapewne (zwłaszcza mając tak wielką bazę użytkowników posiadających poprzednie części).
Logadin---> Marka Call of Duty skorzystała z kiepskiej kondycji pierwowzoru- Medal of Honor. Po sukcesie Allied Assault MoH coraz częsciej obierał niezbyt trafne ścieżki rozwoju. Część ekipy pracującej dla EA postanowiło zatem stworzyć nieoficjalnego medala, który ożywił skostniały schemat rozgrywki z AA. CoD z łatwością podkupił fanów MoH-a, ponieważ był praktycznie tą samą grą wykonaną z większym zaangażowaniem. Jednak od blisko 7 lat IW jadą na tym samym przepisie. Zmieniają sie jedynie tekstury- projekt rozgrywki pozostaje ten sam. Dla mnie to co widzę w MW2 to średniowiecze. Nie ratują tego nawet doskonałe tekstury. Na moją prostą, chłopską logikę koszta stworzenia najnowszego CoD-a nie powinny być wiele wyższe od ceny wydanej na część pierwszą. Jak sam podkreśliłeś chłopaki engine mają opanowany w małym palcu i mogą wykonywać z nim cuda. Gra nie posiada zaawansowanej fizyki, świat gry jest sterylnym tunelem na 4-5 godzin zabawy. Zatem te 50mln to w lwiej części kolosalna kampania reklamowa.
Niech podnoszą ceny. Przypomni się wtedy to co odbyło się ładnych kilka lat temu czyli bankructwa i przejęcia wielkich wydawców i dystrybutorów. Będzie to miodem na moje serce, bo potem znowu nastąpi kilka ładnych latek dobrych dla graczy.
Jeśli chodzi o cięcie kosztów to najlepiej obniżyć pensje managerów, bo ci zarabiają najwięcej, a taki Kotick czy Herve Caen to zwykłe szkodniki, którzy mają w dupie gry, przyszli trzepać kasę, nie interesuje ich rozwój branży czy gatunków gier, szczególnie Caen to zakała, przez niego upadł Interplay.
Nie będę pisał o kosztach produkcji, bo o tym już wielu użytkowników napisało, dodam tylko, że koszty są jak najbardziej uzasadnione. Sam mam manię oglądania różnych filmów z produkcji gier, wywiadów z twórcami itd. i dobrze wiem, że grupa moderów to nie to samo co wykwalifikowani pracownicy. Porównujecie World of Goo do takiego Modern Warfare 2, albo Half-Life 2 do jakiegoś moda. Ludzie to jest bez sensu, gry na poziomie WoG powstawały już dobre 10 lat temu, a same mody to w większości nowe mapy i modele postaci, czasami ze zmienioną mechaniką gry, ale to wszystko i tak by nie powstało jakby twórcy nie wypuszczali devkitów i gdyby wcześniej nie wydali tych ogromnych sum na wyprodukowanie tych gier.
Zagrajcie sobie w jakiegoś moda, a później w jakąś dobrą, nową grę. Jeśli nie widzicie różnicy to śmiało możecie sobie kupić N64 i grać na nim dalej twierdząc, że budżet większy niż np. 5 mln. nie jest potrzebny. Albo w ramach buntu przestańcie grać w nowe gry, a zacznijcie grać tylko w mody i gry freeware, zobaczymy jak długo będziecie dalej twierdzić, że do produkcji gry wystarczą dwa tuziny ludzi zarabiających poniżej średniej krajowej. Ale oczywiście lepiej narzekać, samemu zazdroszcząc ludziom z branży. Gość z ulicy nie wytnie ci wyrostka, nie zoperuje ci serca i nie przeczepi nerki. Tak samo nie stworzy ci gry, do tego potrzeba specjalistów.
I radzę niektórym oglądnięcie napisów końcowych jakiejkolwiek nowej, dobrej gry do końca. Stworzenie gry to nie jest zabawa 15 mężczyzn, którym się nudzi, to poważne przedsięwzięcie.
A jeśli chodzi o muzykę w grach czy gwiazdy podkładające głos w grach za grube pieniądze, to ja także w tym sensu nie widzę, bo z doświadczenia wiem, że najlepiej zapamiętuję tych zwyczajnych szarych ludzi, jak Michael Bell, Lori Alan, Simon Templeman, David Hayter, Phil La Marr, Nolan North, Anna Torv czy David Bateson. Ale widać, że gry promowane słynnymi nazwiskami sprzedają się lepiej, więc za taki stan rzeczy należy winić tylko i wyłącznie graczy.
A gdyby nie ci menegerowie to kto wie czy dzisiaj Call of Duty dalej nie byłby drugowojennym shooterem, albo czy istniała by marka Guitar Hero i gry muzyczne tego rodzaju. Ci ludzie podejmują ryzykowne decyzje, od których zależą losy firm i pośredni całej branży, więc jeżeli dobrze sobie z tym radzą, to chyba im się należy. Choć z drugiej strony za taką roczną pensję Koticka można by zrobić dobrą grę na poziomie Wiedźmina.
No popatrzcie link jak znalazl jako dowod iz kadra managerskska swoja nieudolnoscia marnotrawi pieniadze nawet w tak cenionych studiach jak RockStar.
https://www.gry-online.pl/newsroom/plotki-o-problemach-z-red-dead-redemption/z2c2e8
Azerath
odpowiem na dwa twoje stwierdzenia.
Zagrajcie sobie w jakiegoś moda, a później w jakąś dobrą, nową grę. Jeśli nie widzicie różnicy to śmiało możecie sobie kupić N64 i grać na nim dalej twierdząc, że budżet większy niż np. 5 mln. nie jest potrzebny. Albo w ramach buntu przestańcie grać w nowe gry, a zacznijcie grać tylko w mody i gry freeware,
A gdyby nie ci menegerowie to kto wie czy dzisiaj Call of Duty dalej nie byłby drugowojennym shooterem, albo czy istniała by marka Guitar Hero i gry muzyczne tego rodzaju. Ci ludzie podejmują ryzykowne decyzje, od których zależą losy firm i pośredni całej branży, więc jeżeli dobrze sobie z tym radzą, to chyba im się należy. Choć z drugiej strony za taką roczną pensję Koticka można by zrobić dobrą grę na poziomie Wiedźmina.
Alez graczom to nie przeszkadza, poprostu zamiast "tej" gry kupi sie "inna". Co do ich ryzykownych decyzji to udowodnili mi jak to mozna gre ulepszyc na przykladzie MW2 ktora to moim skromnym zdaniem zostala calkowicie spieprzona (jestem graczem PCtowym jesli idzie o FPS-y) ale i ten fakt splywa po mnie jak po kaczce jako iz jest cale mnostwo alternatyw wiec i ja jestem zadowolony i osoby ktorym mimo wszystko MW2 sie podoba w nowej postaci rowniez sa szczesliwe. Tak wiec jako gracz nie narzekam na to ile gry kosztuja. Poprostu zarzucam klamstwo twierdzeniom ze tanio sie nie da dobrej gry zrobic.
Też mam wrażenie, że czasem koszty są sztucznie pompowane. I to głównie w części pozwalającej na największe manipulowanie tymi kosztami czyli marketingu. Pensje zwykłych pracowników może zostawmy w spokoju - ci akurat najczęściej zasługują, lepiej zainteresować się wyższymi stanowiskami: strzelę, że gdzieś od gł. księgowej czy 'marketing manager' w górę.
Pofantazjujmy: czy niemożliwa jest sytuacja: 'szycha' u wydawcy dogaduje się z agencją mającą promować grę - zamiast kontraktu na 'x' $ podpisują na np. 3'x' $ - coś z tą kasą trzeba zrobić, więc np. agencja nagrywa z 'zainteresowanymi' wydawcami jakieś materiały na temat gry, organizuje z nimi w roli głównej jakieś zloty promocyjne na które zaprosi się dziennikarzy, itp. itd. Płacąc im za to oczywiście, i to niemało. Kasa rozprowadzona, wszystko legalnie, każdy zadowolony a media branżowe dopieszczone materiałami i kiełbaskami z piwem ;) Finalnie: Każdy kto miał - zarobił, a i promocja zrobiona. Czy taka sytuacja jak wyżej jest możliwa czy to tylko złośliwa insynuacja ?
Sam nie wiem, ale jak przez analogię pomyślę, ile kasy przeszło przy produkcjach filmowych np. Uwe Bolla, (dodatkowo jego filmy były robione na b. korzystnych prawach podatkowych) niezłe nazwiska w jego 'wysokobudzetowych' gniotach już tak nie dziwią, a wręcz mają sens. Ekonomiczny.
o ja pierd*** niezłe sumki