Otwarte światy nie są takie złe o ile zostaną w fajny i ciekawy sposób zapełnione.
Jeśli są w fajny i ciekawy sposób zapełnione to są świetne. Problem w tym, że od wieków nie było gry, która by była w stanie to zrobić. Wszechobecne ctrl+c i ctrl+v od lat. 50 takich samych wiosek, wież, jaskiń itd.
Są Otwarte światy, i są "otwarte światy"
Taki Elden Ring nie męczył mnie ani przez moment, pomimo że świat jest ogromny, grając w to mam ochotę zwiedzać i zwiedzać dalej, i dalej, i zaglądać w każdy zakamarek mapy, i robię to z ogromną przyjemnością, bo tam same wizualia i design mapy sprawia, że to jest przyjemność.
Z kolei W Odysei i Originsach od ubisyfu byłem zmęczony po 30 minutach grania, bo krajobraz nie zmienia się w tych grach ani na moment, ciągle te same płaskie widoki i jakieś losowe wioski, że tak naprawdę widziałeś 30 minut gry, widziałeś wszystko.
Otwarte światy trzeba umieć robić, nie wystarczy najsrać znaczników na minimapie, npców, questów, wygenerować losową płaską mapę w edytorze, i fajrant, 350zł proszę zapłacić graczu.
Trzeba się do tego trochę przyłożyć.
Lubię otwarte światy, mniejsze światy, ale takie jak w Gothicu, dragon Age poczatek, w dwóch pierwszych wieskach czy choćby w nowym baldurze, dla mnie gry ubsifotu(szczególnie te nowe") to tragedia, wiedźmin 3 dla mnie też ma tragiczny otwarty świat, ghost od tsushisma mi się podobało ale to pewnie dlatego że uwielbiam takie klimaty. Jak mają być większe mapy to takie jak w elder scrollsach(gdzie każda jaskinia mimo że podobna to coś tam oferuje), a nie mapa znaczników z jakąś pierdołą.
Nie mogę pozbyć się żalu i jakiegoś zaniepokojenia, że Moon Studios wpakowało się w ten projekt. Seria Ori była niezwykła i wprowadziła nową jakość do metroidvanii 2D. Tu już nawet nie chodzi o to żeby nie robili zupełnie innych gier dla wytchnienia, ale po samym EA widać, że porywają się na projekt, na który ich nie stać. Nie dość, że zablokują się tym na długi czas, to bardzo łatwo jakaś błędna decyzja może okazać się gwoździem do trumny. Uważam, że powinni rozwijać się w tym co robią naprawdę dobrze, a eksperymenty zostawić na czasy, kiedy będą mieli poduszkę finansową. Mam jakieś niepokojące przeczucia, że to może być koniec Moon Studios i duchowego następcy Ori (niekoniecznie w tym uniwersum) nie zobaczymy już nigdy.
Problem w tym, że producenci zaczęli się prześcigać kto zrobi większy otwarty świat, jakby to było wyznacznikiem, że gra będzie lepsza. Potem nie ma szans żeby takie wielkie światy zapełnić angażującą, unikatową zawartością, dlatego zazwyczaj jest kopiuj/wklej na całej mapie. Nie mam nic przeciwko otwartym światom, ale marzy mi się powrót to mniejszych map, gdzie wracasz do znanych lokacji, po jakimś czasie znasz każdy kamień i budynek, czujesz się jak w domu ;) Tak jak to było w pierwszych GTA w 3D lub Gothic'ach. Preferowałbym zamiast wielkiego świata, w którym gracz się gubi i musi co chwila zerkać na mapę - mniejszy obszar, ale bardziej żywy, zmieniający się w czasie, np. tutaj ktoś zbudował budynek, tutaj potwory coś zniszczyły itp. itd.
Oni akurat tworzą otwarty świat, tylko nie typu "Starfield'a". Mnie bardziej zastanawia , czy twórcy poradzili sobie ze zmianą gatunku.
Tego gameplayu nie da się oglądać. Gościu się rzuca jak potłuczony. Nie jestem fanem reżyserowanych gameplayów, ale jak gościu od 5 min chodzi po tej samej drewnianej desce to już lekka przesada.
Proceduralnie generowane tereny są dobre tylko dla kilku gatunków gdzie potrzeba nowego doświadczenia za każdym podejściem, wszystkie rougelike i cywilizacja albo to sandbox a algorytm jest dobry jak minecraft, terraria czy no man sky
Wszędzie indziej szybko wkrada sie wrażenie powtarzalności i biegania w kółko
Coraz częściej czytając artykuły czuję się jakbym czytał coś wygenerowanego przez AI. Konstrukcja zdań czasem nie ma sensu, ilość powtórzeń, składnia...
Uczucie to towarzyszy zarówno czytając na tej stronie, zarówno jak na innych...
Wzorowym otwartym światem jest Wiedźmin 3. Mapa nie jest strasznie duża, za to wypchana questami i tak skonstruowana, że każde miejsce idzie zapamiętać. Kiedy zacząłem w to grać byłem pod ogromnym wrażeniem wolności a z drugiej fabuła wciągała jak bagno, natomiast questy poboczne dopełniały fabułę zamiast ją rozrzedzać. Z kolei takie Ubi buduje wielkie mapy pełne "losowych" pytajników, które - gdyby nie potrzeba grindu - nie miałyby potrzeby istnieć. W przypadku Odyssey było o tyle dobrze, że nie było ciśnienia na gracza - rób co chcesz. Eksploracji pomagał żywy świat. Natomiast Valhalla przytłoczyła ogromem zbędnych aktywności jak osada oraz cholernie nudnym światem, gdzie nie idzie odróżnić jednego regionu od drugiego.
Cyberpunk 2077 z kolei został skonstruowany pod fabułę z opcją "żyjącego miasta". Ta sama sztuczka co W3 - ukończysz fabułę i pozostaje łazić dla relaksu. Ale z drugiej strony to dobrze, bo np nigdy nie miałem ochoty grać w jakieś sezonowe wydarzenia jak w Dying Light, 2 które choć ma świetną grywalność to odrzuca słabą fabułą i kiepskimi postaciami. Jeśli ktoś lubi młocić zombiaki to nawet na dłuższą metę to jest strata czasu.
Kiedy grałem Horizon Zero Dawn, wciągnął mnie oryginalny świat, ale gra zmęczyła mnie całość - nie miałem specjalnej ochoty kolekcjonować wszystkich maszyn, questy wiały nudą a wątek główny niespecjalnie wciągał. No i główna bohaterka ze swoim ciągłym grymasem na twarzy jakby była na coś wkurzona xD
Brakuje mi takich gier jak Mafia - świetna historia, półotwarte miasto i zero grindu. Strzelasz w łeb jak w realu a nie pakujesz milion kul, bo ktoś ma wyższy level od ciebie.
RPG to trzeba umieć zrobić, żeby tak samo chciało się levelować i odkrywać kolejne rozdziały fabuły.
Co racja to racja. Rzygam już wszelkimi sandboxami. Powoli kończę Rdr2 i chciałbym coś liniowego jak np uncharted (tylko z mieczami), ale.. Bo właśnie co? 99% gier to cholerne open worldy. Chcę odświeżyć sobie mass effect, czeka mnie rdr1, finał fantasy XV i VII, mam rozgrzebane Kakarotto. Ale wszystko to sandboxy. Zmęczony jestem. Chyba najpierw wleci remaster Tomb Raider.
Niech idą znowu w stricte liniowe gry. Niech np zbudują różne ścieżki zamiast otwarty świat. Ale wybranie drogi w prawo zamiast w lewo to nie tylko kosmetyka, ale zupełnie inna fabuła. To znaczy idąc w lewo poznajemy inne postacie, inne wydarzenia, a na te same mamy inne spojrzenie co prowadzi do innych wyborów, innego zakończenie. Idąc w prawo będziemy mieli nieco inną grę, inne miejsca, zakończenie zupełnie inne będzie indziej. I tak rozgalezien niech będzie ileś, a grę trzeba przechodzić kilka razy
Nawet puste i powtarzalne światy będą ciekawe o ile będzie dobry tryb budowania czy jakieś cele do realizacji po drodze (oby Starfield rozplądał ten kłębek kodu zwłaszcza w tą stronę - budowania). Może być arcyciekawy mały, ręcznie robiony świat i to nie jest może o tyle złe co nie przypominam sobie, żadnej gry z takim małym światem, a jedynie co mogę pamiętać to to, że silnik graficzny niedomagał i twórcy musieli redukwać detale czy założenia projektowe.
Baldurs Gate 3 dopiero mi się przypomniał w tym momencie i jeśli bym miał wymieniać wady, to to, że nie zrobili mniejszych map rozmieszczonych w dużo większej odległości. W założeniach gier Lariana kilometry, które by się przemierzało na mapie jak w Pathfinderze na mapie głównej są zamienione na jakiś klaustrofobiczny twór planszówkowy/Gothicowy, zbyt oldschoolowy.
Problemem assynów np. nie był rozmiar mapy tylko słabe wykorzystanie systemu rozwoju postaci czy jakiejś budowy bazy/armii. Jakby system opierał się na czymś bardziej skyrimowym, czy PoExilowym czy MountAndBaldowym, nie byłoby problemów ze zbyt dużym światem.
Też wolę gry bardziej liniowe ale za to z dynamiczną wciągającą fabułą. A nie jak w grach z otwartym światem. Idę poszukać zaginionego chłopa do sąsiedniej wsi po drodze walczę z wilkołakiem, później wpadam w zasadzkę i ląduję w lochu lokalnego barona by po 30 godzinach sobie przypomnieć że w zasadzie szedłem po chłopa do sąsiedniej wsi. Brakuje tylko dosadnego tekstu biednej żony która mi zleciła zadanie po tych 30 godzinach "rychło w czas kur.... a, rychło w czas" :)
Otwarte światy mogą się znudzić, owszem. Ale problemem jest raczej chęc maksowania wszystkiego przez graczy. To powoduje zmęczenie materiału, gdy to czyszczenie mapy zaczyna być nużące. Zwłaszcza że każdy w końcówce chce juz to mieć za sobą i po prostu przegina.
Fajnie tylko na tym guwno portalu X nie da się tam teraz nic przeczytać ani znaleźć jak nie masz konta.
To jest taki syf, że nawet na głównej profilu nie ma nic chronologicznie i nie da się nawet znaleźć wpisu do którego linkujecie.
Więc to wasze odsyłanie nic nie daje, nic się nie dowiem.
Aż ciekaw jestem, czy istnieje w ogóle jakiś konsensus odnośnie tego, jak powinien wyglądać "dobrze zrobiony" otwarty świat. Bo ludzie często piszą, że taki świat musi być po prostu odpowiednio zaprojektowany... ale co to właściwie znaczy? Chętnie bym poznał jakieś konkretne przykłady, wraz z argumentami.
proponuje wam całą treść newsa władować w tytuł, będzie szybciej i może kliknięcia będa się zgadzać
Wolę wydać na książkę i poznać historyjkę niż poznawać ja za 350 zł przez 30h . Też jest, co kto lubi. Jednak nie przekonam się , mam 42 lata a jestem nowocześniejszy niż wielu młodszych płaczących o on-line, albo pytających "czy ta gra wymaga on-line"? Sorry.
A ja jestem zmęczony ilością singli które wychodzą na konsolę. Otwarte światy mi nie przeszkadzają tylko gry korytarzowe i liniowe. Jak zrobisz to dostaniesz to, a w tym miejscu zdobędziesz to.Nuda.