Marc Whitten z tworzącej silniki graficzne firmy Unity dał dosyć standardową odpowiedź obarczając winą niezliczone konfiguracje, jakie można znaleźć w komputerach graczy.
Oczywiście, jak gra słabo działa to wina graczy. Alex coś wie na ten temat.
Porównanie tych dwóch gier powinno skończyć się na silniku. Zupełnie inna stylistyka, zupełnie inny tax na GPU i CPU. For example z asyncami jest taki knyf, że są właśnie asyncami i nie można sobie radośnie na nie wrzucać wszystkiego, bo można sobie sporo popsuć, zdecydowana większość operacji musi jednak być wykonana w konkretnej kolejności a przeładowanie może spowodować dłuższe czekanie. PSO jest świetne - ale wymaga praktycznie wielokrotnego przejścia gotowego produktu - czyli raczej końcowe fazy QA i tu może zwyczajnie brakować czasu. Plus dodaje dużo dodatkowych danych do ściągnięcia. "Stałe monitorowanie VRAM" to po prostu zwykły profiling. OK, może nie zawsze jest robiony wcześnie (choć raczej jakaś forma kontroli performance'u zawsze jest, często już na etapie projektowania ficzera) - nic nadzwyczajnego. Point is - ludzie od hifi rush ogarneli się konkretnie pod swoje potrzeby. Co oczywiście nie znaczy, że ci od Jedi zrobili wszystko co mogli - wręcz przeciwnie, ale takie bezpośrednie porównywanie troszkę mija się z celem IMO.
Przyczyny są takie, że twórcy leją na optymalizację i testy, to takie proste.
I nie, Hi-Fi Rush to nie jest dobry przykład porównawczy do Jedi, silnik nie ma znaczenia, to są zupełnie inne gry pod względem wymogów wydajnościowych wynikłych z tego jak wyglądają.
Jak coś wygląda tak jak Hi-Fi Rush to na samym starcie mają znacznie prościej, bo gra nie będzie już na samym starcie tak obciążać sprzętu, więc fajnie tak sobie porównywać mając z góry znacznie mniejsze wymogi.
Choć to zazwyczaj jest problem głównie z GPU, ale są i gry , które mają problemy z CPU.
Jedi jest znacznie bardziej wymagająca, co nie zmienia faktu, że to nadal wina wyłącznie EA, i patrząc tez po innych grach, jak to jest, że po nawet nie tygodniu potrafią wydać patcha, który znacznie poprawia działanie???
Wniosek jest prosty, lenie z EA i inni na wszystko mieli wywalone i nie testowali, tak samo jest wiele gier na UE4 i jakoś problemów nie ma, zresztą o tym mówi ten typ, o optymalizowaniu, na tym polega tworzenie gry i na każdym silniku są różne metody i zasady jego działania, które trzeba umieć wykorzystać.
A EA szczególnie, przy każdej grze jest ustalany wewnętrzny czas wsparcia i jak ten moment minie to olewają, żeby nie wiem co, i tak właśnie olali kompletnie dead space remake, gra, która na zawsze będzie zbugowana ciągłym przycinaniem.
A tak wielce się przykładali, filmiki robili czego to oni tam nie robią i jakie systemy zbudowali, a jak mija termin i hajs wpadł to walcie się na ryj, takie to podejście EA.
Więc przyczyna jest znana od dawna, mają wywalone na wersje pc i nie testują w ogóle i cały czas kłamią, silnik nie ma nic do tego.
Weźmy że jest sobie człowiek, który naszcza do kubka, powie innemu spragnionemu że w tym kubku jest lemoniada, i zażąda pieniędzy, spragniony naturalnie zapłaci, ale po wzięciu moczu do ust wypluje i nakrzyczy na tego co mu to dał że go wrobił, ten w ramach przeprosin da mu drugi kubek, do którego też naszczał, i znów zażąda kasy, spragniony zapłaci, znowu weźmie do ust i znowu wypluje, i sytuacja kolejny raz się powtórzy. Gracze są jak ten spragniony, twórcy będą szczać im do ryja dając niedopracowane gry, a oni będą marudzić i kupować dalej, tak było po porce tlou, tak było bo star warsach które były na bestsellerach steama. Po co twórcy mają robić "lemonide" jak wystarczy że naszczają a gracze kupią pomarudzą i będą kupować dalej.
Adrianie, świetny i ciekawy artykuł. Bardzo mnie to zainteresowało, szczególnie, że osobiście Hi-Fi Rush to będzie moja gra roku 2023.
1. Porównywanie obydwu gier, które wyglądają totalnie inaczej jest tak samo totalnie nietrafione.
2. Portami chyba nazywano zawsze grę, które docelowo lądowała na danej platformie a twórcy dopiero pózniej decydowali wydać się grę na inną (tzw portowanie). W przypadku tych obydwu gier, wg. informacji zawartych na GOLu wychodziły one na różnie platformy w tym samym czasie, więc nie ma prawa być mowy o portach, a jedynie wersji na daną platformę. Łapanie się na chwyt logiczny, "że to przecież port" jako że jesteśmy przyzwyczajeni, że te zawsze chodziły gorzej - bo ciężko się je robiło, daje twórcom furtkę do zatłumaczenia się tanim kosztem. Powtarzam jeszcze raz, jeśli dana gra była wydawana w tym samym czasie np na PC i PS5 to nie są to porty a 2 wersje na osobne platformy. Jak nie umią zrobić porządnych wersji na każdą z platform, to niech nie robią a nie wciskają ludziom "że to przecież port".
Ja bym wolał, żeby twórcy się nie tłumaczyli dlaczego, tylko wydawali dobrze zoptymalizowane WERSJE lub PORTY na każdą z platform, na którą się zdecydują.
Dobre porady żeby zrobić dobrze zoptymalizowaną grę na fatalnym i brzydkim UE4. Inna to NIE URZYWAĆ tego badziewia.
Twórcy powinni testować gry na ziemniakach, a nie sprzęcie z nasa.
Przeciętny gracz PC ma do dyspozycji starą kartę, leciwy procek, dysk zawalony śmieci, windows z torrentów niezoptymalizowany, tylko działający samopas.
A oni biorą najlepszy na rynku sprzęt i testują.
Kłopot z grami był zawsze. Kwestia tego, że teraz jest internet, przez co dyskusja o błędach w grach jest szersza. Kiedyś grało się w premierowe wersje, bo patchy nie było, a jak były, to trzeba było mieć znajomego z internetem, by pobrał. Wielu grach przez brak patchy trzeba było kombinować, dy napotkało się błąd uniemożliwiający przejście gry. Wpisywało się albo jakiś kod pomagający np. God Mode, albo szukało się na necie (jak ktoś miał), zapisu z gry pomijającego dany fragment i wie wiel więcej. Dziś wystarczy poczekać kilka dni aż twórcy dadzą patcha.
Nie ma gry AAA, która nie miałaby problemów z działaniem na PC. Tak było zawsze, a że dziś jest gorzej, to tylko sentyment, który fałszuje prawdziwą jakość tamtych gier.
Od początku absolutnym priorytetem dla Tango Gameworks było zapewnienie wysokiej płynności i 60 klatek na sekundę.
Pierwszym było staranne monitorowanie użycia pamięci VRAM na każdym etapie prac nad Hi-Fi Rush. Projektanci poziomów stale modyfikowali swoje mapy, a artyści modele i tekstury, tak aby nie przekroczyć ustalonego limitu.
Drugim elementem, który pomógł deweloperom była obecna w Unreal Engine 4 funkcja PSO (Pipeline State Object), która pozwala skompilować wiele shaderów przed rozpoczęciem rozgrywki i tym samym ograniczyć przycinanie. Nie jest ona jednak aktywowana automatycznie - studia deweloperskie muszą ją specjalnie zaimplementować i nie wszystkie się na to zdecydowały, zwłaszcza, że odpowiednie wykorzystanie tego systemu wymaga sporego nakładu pracy.
Trzecim elementem, który zapewnił Hi-Fi Rush wysoką płynność były zastosowanie asynchronicznych operacji, w ramach których m.in. shadery są kompilowane w innym odrębnym wątku niż reszta gry.
ale jak to, przeciez jeszcze wczoraj uzytkownicy GOLa pisali do mnie w tym threadzie https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=16256942 ze tak sie nie robi optymalizacji. ze nie mozna optymalizowac przy kazdym etapie prac, tylko robi sie byle jak gre a dopiero na samym koncu robi sie optymalizacje. to jak to teraz, Znubionek znowu mial racje?
jakis komentarz? wolam:
W artykule jest wspomniane że problemem z optymalizacją jest że w tle działają różne procesy i ciężko jest zoptymalizować na każdy PC taki port. Tyle że oni sami często dodaje ciężkie zabezpieczania, które też mają wpływ na działanie gry. Nie raz się okazuje że po usunięci takiego zabezpieczenia, np. przed piraceniem jak denovo gra zyskuje nowe życie.
Terminy,terminy i jeszcze raz terminy. Wydawca daje prykas że ma być tego i tego w obojętnie jakim stanie żeby kasa się zgadzała. Ot cała tajemnica.
Optymalizować tam dobrze gry, a nie wmawiać ludziom, że sprzęt za słaby.
Prawda jest taka, że od jakiegoś czasu gry mechanikami stoją w miejscu, zmienia się tylko jakość tekstur. Ogólnie dzisiaj większość gier wygląda bardzo dobrze graficznie, ale jakimś cudem wymagania nadal rosną z roku na rok.
Tak samo od informacji o Starfield'zie w 30 klatkach zaczynają wmawiać ludziom, że sprzęt za słaby i trzeba się szykować na 30 klatek w kolejnych latach.
Nie zaprzeczam, może Starfield jest wyjątkiem i faktycznie ta gra pochłania sporo mocy obliczeniowej, ale jeśli niedługo większość gier będzie wychodzić na konsole w 30 klatkach, będzie to świadczyć jedynie o lenistwie twórców.
Również użyje standardowego rozwiązania jako jeden z dziesiątek tysiecy takich klientów: sprawdzam po premierze testy na youtube. Jeśli okazuje się crap to usuwam z listy życzeń i sprawdzam ponownie co pół roku czy coś sie zmieniło.
Ciekawe czyj tak PC się sfajczył
Dziennikarze skontaktowali się m.in. z twórcami Star Wars Jedi: Survivor, czyli jednego z tegorocznych złych portów. Deweloperzy początkowo byli skorzy do rozmowy, ale potem interweniowała będąca wydawcą gry firma Electronic Arts i kontakt się urwał.
Nie tylko to.
Również EA przerwał wsparcie dla remake Dead Space, jak już dużo zarobił pieniędzy. Remake Dead Space ma jeszcze parę błędów do załatanie, ale EA ma to w nosie.
EA śmierdzą i tyle.
Via Tenor
W sumie to klex i kesik fajnie się polaryzuja.
Jeden wini graczy za stan gier na pc bo nie umieją w suwaczki i/lub mają ziemniaki a drugi obwinia wszystkich tylko nie swojego ziemniaka.
No a jeszcze są konsolowi znawcy koloru niebieskiego co twierdzą, że pc sa za słabe na the last of crap a prawda jest taka, że "mistrzowie" kodu czyli Nołti Dog spartolili robotę.
Ja znam odpowiedzi, a że są tylko dwie to łatwo zapamiętać:
1. Lenistwo
2. Partactwo
Z takich drobiazgów:
Kojarzę dawne porównanie PS4 vs PC vs XBox w CP77. Gdzie najgorzej wylądało odbicie? RT On na PC. Reszta użyła pewnie wyraźnego SSR'a.
Mógłbym winić Nvidię za wprowadzenie RT On, bo producenci nie mogą się czasem skupić na optymizacji "oldway" tylko muszą jeszcze dodać ten jeden ficzer. Ficzer ten będzie głównie potrzebny może 10 lat po wydaniu gry, gdy znajdzie się moc obliczeniowa, dla tego wątpliwego zysku jakości.
Inna sprawa coraz więcej wymaganych jest asynchronicznych rzeczy, w tym asynchronicznej pracy zespołowej w olbrzymich grach. Optymizacja wielkiego splątanego kłębka będzie bardziej opłacalne wg reguły: "działa, nie ruszaj"
Proponuje programisty, powiem krótko: wymiar pracy 8 godzin, umowa o dzieło, 12 złotych z metra kodu. W ciągu godziny zrobisz metr, półtora kodu. Matematykę zostawiam tobie.
Co do optymalizacji na konsolach to tam, szczególnie na tej generacji jest też słabo, bo developerzy bawią się w fsr czy inne sztuczki, ot bazowa rozdzielczość jest niższa niż w rzeczywistości nam wmawiają
Dlss i fsr ogólnie jeszcze bardziej rozleniwił twórców chyba
Aby pozostałe studia Microsoftu zaczerpały z wiedzy jaką Tango Gameworks wykorzystało przy Hi-Fi RUSH.
Tym bardziej, że większość z ich ekip używa Unreal Engine, m.in. The Coalition, Compulsion Games, Double Fine, inXile, Obsidian czy Undead Labs. Duże studia – jak The Coalition, którzy są uznawani za jednych z mistrzów przy tym silniku – nie powinny mieć problemów, ale mniejszym przydałoby się takie wewnętrzne wsparcie.
343 Industries również powinno skorzystać z doświadczenia innych. Szczególnie, że mają się przenosić właśnie na Unreal Engine wraz z przyszłymi odsłonami Halo. Najnowsze, i jeszcze niezapowiedziane, wydanie – Project Tatanka od Certain Affinity – wedle najnowszych pogłosek ma być już na silniku od Epic Games.
Mogliby po prostu zrobić grę, która wyglądałaby tak biednie jak Hi Fi Rush. Ale wtedy byłby foch, że downgrade, że słabo wygląda etc. ^^
wskazują przyczyny problematycznych portów
Przyczyną są korporacje i ich zmowa tzw. "Spisek żarówkowy", wszystkie inne analizy, domysły, testy, liczenie klatek itd, bełkot możecie sobie spuścić w kiblu.
I tak na marginesie to gdyby przed ostatni rok zrobić dokładne porównanie to konsole wychodzą dużo gorzej niż PC-ty, słyszeliście o gównianym konsolowym porcie Company Of Heroes 3? Nawet nie było wiadomości o premierze, a co dopiero o wydajności tej gry na konsolach albo niegrywalnym Gollumie na konsolach? Takiego ostatniego Jedi na konsolach już nigdy nie poprawią.
Njalepiej przestac byc graczem! W ciagu zycia zaoszczedzi sie kilkadziesiat tysiecy PLN ktore mozna spozytkowac np na inwestycje ktore moga przyczynic sie do bogactwa.
Największą przyczyną niedopracowanych portów jest pośpiech. Powiedzmy sobie uczciwie, gra nie musi mieć premiery na wszystkich trzech lub czterech platformach jednego dnia. Jak wersja PC wymaga poprawy( a twórcy na pewno o tym wiedzą) to niech ją dopieszczą i poinformują wydawcę o konieczności wypuszczenia gry na PC w innym terminie. Kompletnie inną sytuacja jest ta z grami Sony, bo takie gry debiutują po wersji na PS i twórcy teoretycznie mają mniej pracy ale to wcale nie oznacza, że mają więcej czasu na wykonanie portu o czym świadczy TLoU part I. Niestety ale inną ważną kwestią jest traktowanie rynku PC jako tego drugorzędnego, po wersji konsolowej. Ale obecnie każdy grający na PC musi się liczyć z tym, że wersje na PC( w przypadku gry multiplatformowej) nie są dla twórców priorytetem.
kto ma dobry komputer to mu wszystko działa problem jest taki ze wiekszość mocnego sprzetu nie posiada ; d