Sasko ma tu dużo racji chociaż niepotrzebnie ubiera swoją wypowiedź w nadmierny fatalizm.
Prawdą jest, że gry AAA idą od jakiegoś czasu w stronę "więcej i bardziej" i starając się naśladować Rockstara, ścigają się na to kto da więcej szczególików i detali w swoich grach. Podchodzą jednocześnie do każdego projektu (i tak go reklamują) jakby miała to być Gra, Która Zakończy Wszystkie Gry - opus magnum branży, w którą będziemy się zagrywać przez kolejne lata.
A prawda jest taka, że wcale czegoś takiego nie potrzebujemy - czas, który człowiek może poświęcić na gry jest skończony, dlaczego więc każdy projekt AAA ma go przytłaczać milionem szczegółów i detali i sprawiać wrażenie, że musi nie wiadomo jak się w produkcję wgryzać żeby móc z niej wyciągnąć tyle by uzasadniało to wydane przez niego pieniądze.
Ok. fajnie jest jak raz na jakiś czas wychodzi RDR2 czy W3, w którego można zagrywać się przez lata i odkrywać nowe smaczki. Tylko, że na każdą taką grę przypada kilka przysłowiowych "Valhalli", które też niby są wypchane zawartością ale gra jako taka jest pozbawiona duszy. Albo też przypadek takiego CP77 gdzie chęć zrobienia gry przełomowej i rewolucyjnej przyćmiła chęci zrobienia gry po prostu dobrej...
Jak to mówią - lepsze wrogiem dobrego.
Moim zdaniem tego czego w branży brakuje to odejście od ciągłych prób wymyślania koła na nowo na rzecz stworzenia tego koła po prostu dobrze. I taki Wiedźmin 3 jest tu idealnym przykładem - sama w sobie ta gra nie oferowała absolutnie nic czego byśmy wcześniej nie widzieli - Ot, taki A-RPG z otwartym światem i zręcznościowym systemem walki. Jednak to w jaki sposób wszystkie elementy zostały ze sobą powiązane i - przede wszystkim - jak została napisana fabuła, sprawiło, że gra stała się klasykiem. Klasykiem, do którego potem np. Ubisoft starał się nieustannie odwoływać ale mimo iż teoretycznie udało mu się wszystko przekopiować to jednak taki Origins czy Odyssey nie są nawet w połowie tak docenione przez graczy ponieważ zabrakło po prostu jakości w realizacji.
I żeby nie było, że to tylko psioczenie na twórców - gracze mają tutaj też bardzo duży udział (może nawet kluczowy). Otóż ciągłe narzekania na to, że dana gra jest "tylko reskinem" lub "wersją 1.5" sprawiają, że twórcy więcej uwagi poświęcają temu by kolejna gra odróżniała się od poprzednich niż żeby była po prostu jakościowo dobra. To tak jakbyśmy od każdego filmu, który wychodzi żądali aby był przełomem technologicznym na miarę "Avatara"... A przecież ogrom świetnych filmów pod względem technikaliów nie różni się od tysięcy innych produkcji. Czy w "Buntowniku z wyboru" mamy jakieś zaskakujące ujęcia, pracę kamery czy super efekty specjaln? Czy w "Ostatnim Samuraju" mamy coś od strony technicznej odróżnia go od "Gladiatora" albo "Bravehearta"?
Nie. Ale mamy dobrze wykonany film z zachowaniem wszelkich zasad kinematografii i świetnie opowiedzianą historię.
I tak samo moim zdaniem powinno to działać w grach.
Zamiast fiksować się na tym, że każda gra musi być "świeża" i "innowacyjna", powinniśmy się bardziej skupiać na tym by była ona po prostu dobra. W ten sposób dostaliśmy choćby Gothika II czy oba dodatki do Wiedźmina 3 (które były prawie jak nowa gra). Dostaliśmy po prostu kolejny rozdział opowieści ubrany w lekko poprawione szaty pierwszej części.
I nie chodzi mi tutaj o to by teraz dalej przyklaskiwać projektom, które są prostą kopią poprzedniej części.
Chodzi mi o to, żeby "nowość" gier zawierała się przede wszystkim w warstwie fabularnej a nie w ładowaniu chorych zasobów w grafikę i "detale", które mają przykryć fabułę napisaną przez scenarzystę na poziomie gimnazjalisty.
Jeśli będę dostawać gry z fabułą, która mnie wciągnie i gameplayem dobrze tę fabułę oddającym - wtedy guzik mnie będzie obchodzić czy twórcy zaimportowali sobie teksturę beczek z poprzedniej gry.
Jestem przekonany ze rewolucja związana z AI znacząco przyczyni się do skokowego zwiększenia produktywności w gamedev. Widze masę zastosowań. Od wspomnianej generycznej fabuły to tworzenia w ten sposób całych światów. Kiedyś rewolucja było generowanie lochow w Diablo, a jutro będzie można pewnie generować takie światy jak w CP
No niestety, ale sami sobie narzucają tyle pierdół do wyszlifowania, że gubią z pola widzenia obraz całości.
Rzeczy typu zmniejszające się jądra na mrozie, mewa robiąca kupę, czy to dokąd idzie npc interesuje może 0,5% graczy.
Czy to nie jest tanie tłumaczenie się? Implementują do gry jakąś skomplikowaną mechanikę a potem tłumaczą się, że przez nią coś musiało zostać uproszczone. Pytanie więc czy winne jest faktyczne skomplikowanie czy twórcy niepotrzebnie kombinują tam gdzie nie jest to potrzebne? Nikt nie prosił Ubisoft by kolejne asasyny miały coraz większe światy. Każdy przymknie oko na jakieś wygaszenia czy inne sztuczki jeśli w zamian za to pozostałe elementy rozgrywki będą dopieszczone. W Ghost of Tsushima brakowało animacji np. wsiadania do łodzi czy na wóz a jakoś nie widziałem by ktokolwiek zwracał na to zbytnio uwagę w recenzjach. NPCe w Elden Ring nie ruszają ustami przy mówieniu a jakoś nie przeszkodziło to w zgarnięciu tytułu gry roku. Nie twierdzę oczywiście, że twórcy mają się trzymać starych rozwiązań i nie dodawać niczego innego. Jednak dzisiaj bardziej niż wcześniej konieczne jest robienie tego z głową. Jeśli ktoś w swojej produkcji wstawił mechanikę, która mało kogo obchodzi i potem tłumaczy, że przez czas poświęcony na nią nie zrobili innej której brak zauważają gracze to znaczy, że został popełniony błąd w procesie produkcji i tyle.
"Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł."
Przy grach z otwartym światem dzięki takim rozwiązaniom dostaniemy pierdyliard generycznych questów, przynieś podaj pozamiataj.
Jak czytam to pieprzenie to nie wiem czy się śmiać czy płakać. Gram od 20 lat i jakoś nigdy żadna animowana sekwencja po wykonaniu zadania mi nie przeszkadzała. Gracze chcieli i chcą po prostu więcej tego co było w Wiedźminie 3, dla odmiany ewentualnie osadzonego w innym uniwersum. Tylko tyle i aż tyle.
Nie do konca rozumiem o co tu chodzi. Pachnie mi tu wypaleniem zawodowym. Gry są co raz większe, co raz bardziej skomplikowane i zarabia się (albo traci) na nich co raz więcej. Jak Ci to przeszkadza, to zmień branżę. Zabrzmi ostro, ale na Twoje miejsce jest masa ludzi, których nosi z pasji.
Tak się zastanawiam, jaki niby jest problem w tym że 90% npc, które jest tłem w grze będzie można pogadać, z rolnikiem o zbiorach, kowalem o mieczach, itp. co w tym niby złego, że pytając zwykłego npc co słychać, będzie mógł wygenerować jakąś historie, anegdotę czy żart.
Co złego jest w tym, że twórcy gier będą mogli generować całe ciągi fabularne, w setkach lub tysiącach różnych wariantów z pomysłami, na które sami by nie wpadli dzięki czemu z tych setek wariantów będą mogli wybrać najlepsze i dopracować je do perfekcji, eliminując wszystkie błędy AI.
Co w tym złego, skoro proceduralne generowanie światów jest dostępne od dawna i dzięki temu, że można wygenerować świat bardzo szybko w różnych wariantach i zaoszczędzić ogrom czasu a potem i tak nanosi się masę poprawek, z AI i questami będzie dokładnie tak samo.
To nie działa tak, że firmy klikają generuj i gotowe, to są narzędzia, które ułatwiają i przyspiesza ich prace i tak będzie tez w tym wypadku, nad wszystkim będzie czuwał sztab ludzi, którzy będą dopracowywali szczegóły.
Ta technologia odpowiednio wykorzystana, ma ogromne korzyści, świat nie jest czarno biały, ludzie.
Podejście z Wiedźmina 3 mocno ułatwiało życie deweloperom. Przykładowo mogli w scenie posadzić postać tak, że część jej ciała przenikała elementy otoczenia, ale nie było to widoczne w danej sekwencji.
To ulatwienie zycia bylo widac rowniez w CP2077 w dniu premiery, tylko ze tam przenikanie bylo widoczne w danej sekwencji :)
Szczerze? Jak mam teraz czekać na grę 10 lat, to już chyba wolę, żeby developerzy nie próbowali przebijać ścian, podnosić poprzeczek, czy implementować najnowszych bajerów graficznych. Lubię piosenki, które już znam, przeżyję epokę bezpiecznych, okopanych we własnym ogródku giereczek. Byle fajnie się grało.
Jak mówi przysłowie pszczół "p#@!nie o szopenie". Nie w tym rzecz, że wymagania technologiczne wzrosły - to rzecz wtórna i stricte techniczna, ograniczająca się do ogarnięcia nowej technologii i kolejnych odbłysków w kałuży.
Żyjący świat miała Ultima trzysta lat temu , będąc grą "open world" więc sorry twórcy, nie ma przebacz. Nie potraficie, to nie chociaż się głupio nie tłumaczcie.
W3 powstał jako rezultat tytanicznej pracy źle opłacanych i źle zarządzanych pasjonatów, ludzi-bohaterów, którzy oddali swe serca, zdrowie, a niekiedy szczęście rodzinne tej produkcji. To se ne vrati.
CP2077 to wykwit bezdusznej korporacji, takiej samej jak te w grze.
Wiecie od kiedy słyszę to pie....nie o tym że już za chwilę ściana i grób, bo koszta? Od bodaj ery PS3/x360. I wiecie co jeszcze? Koszty gier od tego czasu wzrosły, a mimo to, ciągle są chętni żeby te kasę wykładać. Od tego czasu powstało też mnóstwo narzędzi przyspieszających pracę, właściwie od tego czasu workflow w każdej dziedzinie tworzenia gier zmienił się diametralnie kilka razy, dziś jest zdecydowanie łatwiej i szybciej wymodelować obiekt, oteksturowac, oświetlić scenę, grę która robiło się dekadę temu przez rok, dziś można zrobić przez kilka miesięcy, oczywiście poprzeczka wisi trochę wyżej, niemniej robota idzie szybciej. Cdp sam sobie przykręcił ołowiane kule do nóg przez swój rozbuchany marketing, przez kilkukrotny reset produkcji gry, przez to że powstawała na nowej, do dziś nieskończonej technologii, przez to że to był nowy gatunek dla studia, nowe uniwersum i setting, itd. Do tego bajzel e zarządzaniu studiem i voila, mamy płacz jak to robienie gier AAA jest turbotrudne. Jest, zawsze było, i zawsze będzie, bo cutting edge jakość to pot, nieprzespane noce, rozwody i pies który cię nie poznaje, bo za rzadko cię widzi
Jak nie optymalizować gier i robić je zgodnie z interesem producentów GPU, a gracze kupią wszystko...
Prawdziwe, aczkolwiek mało istotne stwierdzenie z racji rozwoju AI. Widziałem najnowsze zabawki AI z Unity i Unreal Engine i ekstremalnie trudno przypuszczać, żeby tworzenie gier nie zostało drastycznie zmienione. Czym innym jest tworzenie proceduralnie generowanego sandboxa jak dotychczas (pozbawionego sensu i własnej charakterystyki), a czym innym jest tworzenie terenu na podstawie podanego wzoru przez obecną generację. Tworzenie naturalnych zachowań postaci jest znacznie uproszczone gdy nie musisz programować każdego elementu drogi NPC, bo za logiką i animacjami stoi AI. Sądzę, że wysokobudżetowe gry AAA w bardzo bliskiej przyszłości będą miały większy problem z wykorzystaniem ludzi niż z jakimikolwiek ograniczeniami twórczymi.
Mówi o kosztach, do tych kosztów dorzućmy gigantyczne kwoty na marketing. Bo gry AAA inaczej się nie przebiją do świadomości graczy. A w przypadky C77 to poszła niezła kwota, która została utopiona poprzez chciwość kilku osób, bo chciały szybko grę wydać.
Niektórzy chyba nie doceniają lub nie wiedzą co stoi za tymi proceduralnie generowanymi fabułami, czy światami w grach, o których się obecnie sporo mówi. Myślę, że jesteśmy przededniu rewolucji w procesie tworzenia gier. Tym przełomem będzie AI. Obecnie dostępne (ujawnione) oprogramowanie na rynek konsumencki jest dość wyspecjalizowane i ograniczone, ale jest cały czas rozwijane i jest kwestią krótkiego czasu, gdy pojawi się oprogramowanie AI z przeznaczenie stricte do gier. Może wbudowane jako element jakiegoś kolejnego silnika do tworzenia gier - np. UE6. Jeżeli ktoś interesuje się tematem lub zna chociaz wypowiedzi lub książki niejakiego Klausa Schwaba, to powinien sobie zdawać sprawę, że znajdujemy się na starcie rewolucji przemysłowej, która niektórzy oceniają nawet jako nieporównywalnie większej niż wynalezienie koła lub rozszczepienie atomu.
Wkleję jeden film, ale obecnie pojawia się co chwila ogromna ilość niesamowicie ciekawych informacji dotyczących AI. I to jest coś, co już zaraz zmieni także gry.
https://www.youtube.com/watch?v=WLehkWESDJ8
Wiedźmina 3 grałem w dniu premiery i nie było łatwo zaczynałem parę razy od nowa bo misje się krzaczyły, Cyberpunk przeszedłem od razu za jednym zamachem na 100% Cudowny świat, skala świata nigdzie nie jest tak epicko oddana
No i dobrze.
Jak juz dojda do granicy swoich mozliwosci, to jedyna droga naprzod bedzie poprzez zmiany i innowacje.
Cyberpunk 2077 to kamień milowy i kazdy kto ma jakies pojecie to przyznaje ale nie lepiej obejrzec filmik na yt z bledów na ps 4 premiere i płakać jaka to syf gierka : D
Nikt nie każe robić takich gier sami sobie robia problem te nowe gry bez polotu tak jak było isane historia do kitu to i fajerwerki nie pomogą
W każdej dziedzinie IT pierdzielnąć w ścianę można gdy engine robi się potwornie nieuporzadkowany i niewygodny. Jest też "korpo-ściema", że tak wypada bo jest większy porządek/bezpieczeństwo, a jest przeciwnie, a kod tylko wolniej działa.
Unreal Engine stara się wejść na wyższy poziom upakowania w jedną paczkę rzeczy (poziom abastrakcji/ dalszy punkt widzenia). Przy okazji myśli o zawodowych designerach, filmowcach, motion-capture,... gdy wiele silników robionych od zera nie ma czasu nawet pomyśleć/przewidzieć konsekwencji, inwestycji pisania od zera.
CP77 engine dalej by miał szansę pewnie konkurować, bo open worldy nie robi się w żadnym silniku ot tak sobie i ot tak sobie się nie przepisze gry. Do tej pory coś nie widać końca prac przy UE5.
W UE5 są pewnie zgrzyty. Głównie chyba agresywna polityka Nvidii jest tutaj winna i te RT On'y.
Ostatnio jak czytam balansują czy totalnie nie zrezygnować z Lumen'a bo ma gorsza jakość/wygląd/wydajnośc niż statyczne oświetlenie i nie da się połączyć technik.
Podobnie każdy kto się zabrał za RT On musiał dać lipne światło statyczne, bo dostał w kieszeń od NVidii i musi robić wiele wariantów, rozwidleń zamiast "najkrótszej ścieżki", łatwości w produkcji. Nie zdziwiłbym się jakby AMD znalazło pole do popisu z raytracingiem, lepsze niż ciągłe wmuszanie światła dynamicznie renderowanego. Lustra i kałuże nie są tak ważne jak cała reszta jakości.
Wildermyth to naprawdę dobry system, ale obawiam się że zastosowany w nim system generowania fabuły nie jest wystarczająco skalowalny na potrzeby gier AAA. I nie wiem też czy da się go sensownie zastosować w innych rpg takich jak np. wiedźmin, czy nawet Jade empire. Poza tym nie wydaje mi się żeby jego wprowadzenie znacznie, jeśli w ogóle, ograniczyło koszty. Ogółem wydaje mi się że najlepszym sposobem na zmniejszenie kosztów jest ograniczenie wydatków na grafikę i przeniesienie części z nich na fabułę i gameplay. Zaraz ktoś zapewne zacznie mi odpowiadać że się nie da bo marketing i trzeba celować w casual'li. Tylko że wygląda na to że casual'li jest coraz mniej. A przynajmniej takich, którzy nic nie wiedzą o grach.
"w Dzikim Gonie łatwiej było ukryć wiele uproszczeń. Przykładowo po zakończeniu zadania często wyświetlany był czarny ekran lub jakaś animowana sekwencja. Pozwalało to deweloperom na nowo przestawić scenę, np. spawnując obiekty i postacie. W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się do takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą."
pitolenie farmazonow i zwykly marketing czyli dokladnie to co zabilo CP2077. sami sobie narzucili takie ograniczenia z ktorych dodatkowo absolutnie NIC nie wynika bo tego nie wykorzystali na zaden sensowny sposob i nawiazuje do kolejnej niespelnionej obietnicy jaka mialy byc cykle dobowe NPCow w grze :) od tego ciaglego klamania im sie mysla juz niezrealizowane cele, klamstwa marketingowe i to co faktycznie zostalo zaimplementowane i powycinane z samej gry. patolemingoza sama jest sobie winna. zreszta kto powiedzial, ze gra musi tak syzbko wyjsc? kasy im brakowalo to mogli oszczedzic na kampanii marketingowej i zabrac sie za faktyczna produkcje gry.
Kiedy to DLC w końcu wyjdzie?
I czy przebije Krew i Wino oraz Serce z Kamienia, Panie Sasko?
Po tylu zapowiedziach i mini newsach od Pana i marketingu CDPR liczę na arcydzieło.
Dacie radę, prawda? Prawda?
"Jak słusznie zauważył, gracze do dzisiaj dobrze pamiętają wypowiedzi Morte’a z Planescape Torment, a nie to, że w jakiejś scence przerywnikowej gry AAA światło realistycznie odbijało się od pogrążonego w mgle wodospadu."
W pełni sie zgadzam, tworcy CP2077 zmarnowali tylko mnóstwo czasu na tą tzw "nieprzerwaną immersję" w dialogach zamiast standardowych cutscenek z wiedźmina a zauważył to procent graczy a docenił promil
Zaraz zaraz. Niedawno był artykuł o tym, że Ubi chce losowo generować rozmowy randomowych postaci w grze. I wylała się fala hejtu, jakie to złe hur dur. A tutaj koleś twierdzi, że idą w kierunku takiego generowania questów czy całych fabuł:
"Jednym z najbardziej obiecujących pomysłów jest wykorzystanie proceduralnej generacji elementów fabuł."
I nikt na to nie reaguje? To dopiero podwójne standardy.
RPG ogrywam od czasów FF7 i Cyberpunk dla mnie jest fenomenalny pod względem fabuły, postaci, animacje twarzy są niesamowite, bawiłem się wspaniale. Moim zdaniem to wielkie dzieło!
Panie Sasko, umówmy się, że w Cyberpunku stworzyliście puste miasto, gdzie chodzą duchy i poza fabułą nie dzieje się nic. W przeciwieństwie do Wiedźmina 3, gdzie chociaż widać namiastkę symulacji realnego świata. Może warto zastanowić się nad drogą rozwoju? Bo ogólnie pierwszy Deus EX był bardziej żyjący niż Wasz ostatni twór.
tylko paweł dieasel zapomniał że tworzysz wielkobudżetową grę a potem latami odcinasz kupony. CDP do dzisiaj ciągnie z cycki W3 i Cyberpunka a jakby zrobili grę jak Gwint to possali by 1-2 miesiące i koniec. Poza tym mimo że Pawła można bardzo lubić, fajnie opowiada i opisuje to jednak jak wiemy niewiele może : większość jego "to będzie" nigdy się w Cyberpunku nie znalazło.
Jaką ścianą? Łby dawno zostały już rozbite, tak że od początku wieku nic nie przebiło Fallouta, Baldura i Planescepa. Gry są co raz bardziej upraszczane i płytkie.
"Za złoty standard tego typu uznaje się Red Dead Redemption 2 i łatwo jest oczekiwać, że wszyscy deweloperzy AAA będą do niego równali." znając co działo się, tam za plecami przy produkcji RDR2 - to raczej bardzo, ale to bardzo słaby wzór.
Bla bla robić gry jest coraz trudniej. Sorry ale to wy nie nadążacie za rozwojem. Zrobienie nowej gry powinno być tak proste jak zrobienie Pacmana kilkadziesiąt lat temu. Dlaczego? Bo technologia kiedyś była gorsza, a teraz jest bardziej rozwinięta, więc powinna ułatwiać robotę. A jak ludzki umysł z rozwojem sobie z tym nie radzi, to rzeczywiście lepiej zainwestować w rozwój AI.
Zawsze mnie bawili ludzie którzy potrafili wytykać innym błędy a sami nie potrafią nic zrobić. Albo tacy którzy nie mając wiedzy robią z siebie specjalistów. Ale dla mnie to zawsze oznaka głupoty będzie. Może i są problemy, może i ta czy tamta gra jest źle zrobiona ... ale wymądrzanie głupców jest jedynym powodem do wyśmiewania. Jeden z drugim jak tacy mądrzy to niech stworzą grę i pokażą że potrafią a jak nie to jest tylko obłuda, hipokryzja i narcyzm ... w takim wypadku ich komentarze są nic nie warte. Dopóki nie pokażesz że potrafisz to lepiej zrobić to lepiej zamknij ryj ... bo narzekać i obrażać każdy potrafi ale zrobi samemu to już głąb nie potrafi ...
Ten partacz to w ogóle nie powinien się nawet odzywać.
A ten marny syf co on wymyśla to chatGPT już teraz pewno lepsze zadania napisze, tak więc nie zdziwiłoby mnie ani trochę, gdyby proceduralny generator fabuł zrobił znacznie lepsze zadania niż on...
"...oraz coraz większy poziom skomplikowania wysokobudżetowych tytułów..." ma gość poczucie humoru.
"W CP2077 twórcy postawili na immersję i nie posuwali się to takich sztuczek, ale uczyniło to ich pracę znacznie trudniejszą."
GPT:
Użycie przyimki "to" nie jest poprawne w tym kontekście.
Używanie przyimki "do" w tym kontekście jest właściwe, ponieważ wskazuje na to, że osoby nie skłaniały się do wykonania tych sztuczek lub nie osiągnęły tego poziomu.
Cyberpunka 2077. Jest wręcz przerażająca!