Dobrze napisany artykuł, poruszający istotny problem w grach - niewspółmierność wymagań do efektów graficznych. Szczególne plusy za nawiązanie do mundialu i błyskotliwą implementację cytatu Vilgefortza odnośnie ray tracingu ;)
Wiesiek potrafił śmigać na 1060, a te drobne zmiany graficzne sprawiają, że są problemy z płynną grą na 3060, czy nawet na 3080 z rt... przecież to jakiś cyrk. Wkurza mnie, że gracze wybaczają takie wtopy. Co prawda, bardziej niż na developerów gier, gniew powinien skupiać się imo na korporacjach pokroju ngreedii i amd, że podnoszą ceny gpu z generacji na generację o kilkadziesiąt procent, ale kwestia optymalizacji też od jakiegoś czasu jest mocno zaniedbywana. Finalnie rynek gier na tym traci, bo grafika się nie rozwija, a cena gpu wynosi tyle, co kiedyś złożenie całego komputera gamingowego z peryferiami.
To, że w 7-letniej grze AAA dodany Ray Tracing zabija wydajność mocnej karty graficznej jak RTX 3090 to nie jest zaskoczenie.
Nawet Quake 2 z 1997 roku, który ma już 25 lat na karku zajeżdża teraz RTX 3090 i bardzo daleko do stabilnych 60 klatek w 4K.
https://www.youtube.com/watch?v=BffdxjnIQpE&ab_channel=Bang4BuckPCGamer
Ja mam ogólnie wrażenie, że sami twórcy nie wiedzą jak zabrać się za temat RT. Z jednej strony mamy takiego Cyberpunka, który z RT wygląda fenomenalnie, podobnie z Metro Exodus. Z drugiej jednak strony są gry jak CoD czy RE: Village gdzie niby jest ten Ray Tracing, ale jakby go nie było.
Zamiast iść w odbicia czy cienie, twórcy powinni skupić się na oświetleniu. Oświetlenie ogólnie ma w obecnych czasach największy wpływ na wrażenia wizualne, w dodatku RTGI obciąża układ znacznie mniej niż odbicia, które wymagają masę odszumiania i renderowania w mniejszej rozdzielczości by wyglądać ładnie.
Technologia jeszcze ciągle w powijakach dopiero za kilka generacji kart zobaczymy jej pełny potencjał choć taki Quake 2 czy Portal RTX pokazuje zalążek tego co RT potrafi.
Natomiast, jeżeli ktoś myśli, że już za kilka lat będziemy mieć grafikę rodem z animacji Pixara w czasie rzeczywistym...
Obecne karty robią 1-3 przejść tzw. denoisera (odszumiania), filmy Pixara ponad 1000. Choć przy obecnych technologiach można dość ładnie imitować taką jakość (nowy Rachet) i w ruchu wygląda to dobrze, to skupienie się na detalach obnaża wszelkie "skróty".
Edit: Zresztą, po co mi RT w Wieśku, skoro u mnie gra wygląda tak: https://abload.de/img/witcher3_2022_07_21_12tch1.png
Tekst w zasadzie słuszny, chociaż w paru miejscach autor popłynął za daleko. I tak jak zgadzam się, że gracze mają pamięć złotej rybki i chętnie zapominają o różnych świństwach biegnąc z gotówką w zębach aby kupić niedorobiony produkt, tak nie myślę że jest to powód aby od razu wieszczyć upadek branży. Rozwiązanie jest bardzo proste - nie kupować gry na premierę. Wstrzymać się miesiąc, dwa i już będzie doskonale wiadomo czym dana gra jest. A po roku/dwóch będą już dostępne wszystkie patche, dlcki, dodatki i wszystko to zebrane w edycji kompletnej za połowę ceny premierowej. A do tego będzie mnóstwo materiałów omawiających grę znacznie dokładniej niż premierowe recenzje oparte o pierwsze wrażenia (tu niestety GOL ma bardzo istotny wkład w ten niechlubny proceder). Po tym czasie zaczynają się dyskusje analizujące, interpretujące i omawiające grę z wielu różnych perspektyw, w oparciu o duże doświadczenie z pozycją i nieporównywalnie większy dystans.
Osobiście nie mam potrzeby rzucać się na każdą premierę i staram się ogrywać gry z kupki wstydu. I po prostu notuję sobie w pamięci różne głośne tytuły żeby sprawdzić je gdy znajdę czas. W ten sposób czaję się praktycznie na wszystkie exy SONY, AC Odyssey, CKIII czy remake Mafii. I tak nie miałbym ich kiedy ograć więc po co miałbym je kupować na premierę po 250 zł? Obecnie kosztują po kilkadziesiąt, są spatchowane, z dodatkami etc.
Co zaś do samego Wiedźmina... Wiadomo, dałoby się to zrobić lepiej i nie jest to najlepszy stosunek jakość/wydajność jaki widziałem. Co nie zmienia faktu, że i tak nie ma zbytnio na co narzekać. Update był darmowy, gra wygląda lepiej a jak komuś nie dźwiga RT to może odpalić Dx11 gdzie wydajność jest podobna, jeśli nie taka sama jak w starej wersji (starą też w sumie można włączyć).
Co zaś do Ray Tracingu - mi osobiście bardzo odpowiada takie podejście do grafiki w grach. Kiedy pchano na siłę 4k, powtarzałem, że lepiej ulokować tę moc w samej jakości ponieważ o ile Wiedźmin 2 w fullHD wygląda lepiej od Wiedźmina 3 w w 540p, tak już Wiedźmin 2 w 4k nie wygląda lepiej niż Wiedźmin 3 w 1080p. Może to tylko moje osobiste preferencje ale mam wrażenie, że 1080p/1440p to taki złoty środek, w którym rozdzielczość pozwala dobrze oddać detale gry a jednocześnie nie pochłania horrendalnych ilości mocy. Nie mówię, że teraz wszyscy powinniśmy się kisić na fullHD. Widzę różnicę w stosunku do 4k i uważam, że to doskonały sposób by wycisnąć coś jeszcze z gry sprzed paru lat, w której nasz sprzęt się po prostu nudzi. Po prostu jestem zdania, że natywne 4k przy ultra detalach na premierę gry, jeszcze bardzo, bardzo długo nie będzie standardem. I wolę żeby zamiast optymalizować gry pod rozgrywkę w 4k, pracowano nad takimi elementami jak modele, tekstury czy oświetlenie właśnie. I tu Ray Tracing jest świetnym ficzerem, który z biegiem lat będzie tylko lepszy. Bo tu nie chodzi o to by, jak to zostało wspomniane w tekście, wciskać do gry efekciarskie sztuczki pokroju odbić (i przy okazji zamieniać każdą powierzchnię w lustro). Tu chodzi o to by całość wyglądała coraz bardziej naturalnie i realistycznie. Jak to gdzieś przeczytałem w komentarzu na ten temat: "Ty co prawda nie zauważysz różnicy ale twój mózg już tak". I to doskonale podsumowuje o co w RT chodzi. Nie o to żeby sobie mógł jeden z drugim wskazywać palcem gdzie "znajduje się RT" tylko żeby całościowe wrażenia płynące z gry były jak najbardziej naturalne. I grając ostatnio w W3 z pełnym RT (RTX 3070) i spacerując po lesie w Białym Sadzie, nie mogłem wyjść z zachwytu jak autentycznie całość się prezentuje. I to pomimo ogrywania gry w FullHD.
Kolejna rzecz to właśnie to wyciskanie ostatnich potów ze sprzętu. Niestety wiele osób czuje irracjonalnie wysoką satysfakcję z faktu, iż mają "wszystkie suwaki w prawo". I potem nie oceniają czy grafika dobrze wygląda na ich sprzęcie tylko oczekują, że skoro kupili mocną kartę (nawet nie tą najlepszą) to wszystko będzie śmigało na maksa.
Problem w tym, że to podejście blokuje tworzenie gier. Jeżeli naczelnym założeniem jest to, że gra musi śmigać na maksymalnych ustawieniach na aktualnych kartach graficznych sprawia, że gry będą się bardzo szybko starzeć. Wiedźmin 3 miał w zalecanych wymaganiach GTX 770. W tamtych czasach to była mocna karta, dla wielu nieosiągalne marzenie (chociaż już wychodziła seria 9xx) a teraz ta karta kosztuje śmieszne pieniądze. Minęło kilka lat i obecnie przeciętne karty pokroju 1080, 3060, 2070 zjadają tamtą kartę na śniadanie. Dlaczego więc CDP RED nie mógł od początku dać opcji Uber+, długiego suwaka na odległość rysowania i wcisnąć tam tyle hairworksów ile tylko się dało?
Ponieważ wtedy wszyscy testujący co daliby wszystko na maksa, mieliby 7 fpsów i cały internet grzmiałby, że Wiedźmin 3 jest beznadziejnie zoptymalizowany. Co z tego, że grając na wysokich wciąż mieliby piękną grafikę a po paru latach każdy by mógł już tę grę odpalić?
Tak więc ja w kwestii grafiki miałbym dwa postulaty, które na dobrą sprawę się ze sobą łączą. Niech twórcy maksymalnie rozwijają technologię w samej gry zamiast tylko podbijać rozdziałkę oraz niech wyciskają z każdego tytułu maksimum, nie przejmując się tym czy obecne karty uciągną go na mitycznym "ultra". Niech gra oczywiście działa przyzwoicie na aktualnym sprzęcie ale niech jak najwięcej zostanie odłożone na później. Bo potem chce się wrócić do gry po paru latach i okazuje się, że niegdysiejszy benchmark nie stanowi żadnego problemu dla średniej klasy sprzętu.
A jak możemy takie podejście wymóc na twórcach? Tak samo jak cokolwiek innego - kupujmy gry nie na premierę ale wtedy gdy cały hype opadnie i będzie wiadomo, która gra jest warta ceny i czasu. Wtedy twórcy będą dbać o wysoką jakość bo to ona będzie sprzedawała gry.
Największy problem z RT jest taki, że to bardziej bajer dla gamedevu niż dla gracza. Owszem jest to spory krok na przód ale do czasu aż RT nie będzie standardem i każdy będzie z niego korzystał, będzie to niepotrzebny bajer. Dlaczego? Bo powstał on głównie po to żeby oszczędzić roboty grafikom i nie marnować czasu na implementacje sztuczek udających np: efekty kaustyczne tak by były renderowane w czasie rzeczywistym. Nie wszyscy mają RT więc i tak trzeba z tych sztuczek korzystać, będą też coraz bardziej ulepszane i coraz bardziej będzie się zacierać różnica między sztuczkami, a RT. Będą one jednak także coraz bardziej czasochłonne przy tworzeniu.
RT działa beznadziejnie? Też nowina xD
Problem z tą ciekawostką jest taki, że ciężko będzie ją optymalizować. Na początku bardzo promowałem rt, mega odciążenie dla developera, nie trzeba implementować skomplikowanego oświetlenia do silnika. Generalnie rt robi wszystko za ciebie.
Niestety ale rzeczywistość jest taka, że z jakiegoś powodu nie mieliśmy tego techu w grach, mimo iż rt samo w sobie jest bardzo stare.
Okazuje się że podobnie jak to miało miejsce z physx, okrutnie uwala wydajność, a bez dlss nie ma możliwości odpalić płynnych 30 klatek na dedykowanym akceleratorze (rt cores)
RT będzie miało minimalny sens w grach dopiero w chwili kiedy będą przystępne cenowo karty z wielokrotnie bardziej wydajnymi akceleratorami rt.
No i AMD musi zaimplementować akceleracja rt w kartach, puki co żaden developer nie będzie na poważnie myśleć o implementacji rt jako rdzenia oświetlenia w silniku, jeśli tylko kilka procent graczy może pozwolić sobie na płynną rozgrywkę.
Mam nadzieję że tech nie skończy jak physx o którym pamiętają już tylko nieliczni że był, i że zjadał klatki, ale fajnie kamyki się odbijały.
Gracze, fani piłki nożnej, wyborcy PIS, wyborcy PO, klienci niemieckich marek samochodów itd. Wszyscy w zasadzie wpisujemy się w opisany wyżej scenariusz. Wszyscy już od dawna mocno robią nas w konia, a my dalej im wierzymy.
Jeśli sięgnę pamięcią ze 20 lat, to Anty-aliasing miał podobną historię.
Nowa technologia, która jest widowiskowa, ale bardzo zasobożerna.
Dopiero po latach była standardem.
Różnice są dwie:
a) w AA różnica była widoczna na pierwszy rzut oka. RT ma już gorzej, bo trzeba się przyjrzeć.
b) łączy się z a), na ile potrzebujemy RTa, skoro twórcy nauczyli się sztucznie tworzyć to, co robi Ray-Tracing.
Gra nie była projektowana z myślą o Ray Tracingu, w Wiedźminie akurat wypada dosyć słabo, ale w takim Cyberpunku już robi wrażenie.
Mnie w sumie bardzo zdziwiło, że uznano, iż CDP, który w bardzo dosłownym tego słowa znaczeniu kłamał jak z nut przy Cyberpunku może faktycznie zmienić swoje podejście do graczy - jako dojnej krowy.
Prawda jest taka, że różnica graficzna między Raytracingiem i jego brakiem w Wiedźminie 3 jest mocno zauważalna w kontekście odbić na PC natomiast jeśli chodzi o resztę... jest zauważalna i to w zasadzie tyle. Jeśli postawicie mi dwa obrazki obok siebie będę widział, że się różnią głębią cieni i punktowością oświetleń, ale... jeśli zacznę grać na jednej i drugiej wersji przyjemność będzie dokładnie taka sama.
W gruncie rzeczy zwyłączonym Raytracingiem ta gra wygląda i tak zjawiskowo w tej chwili. Jest tam wszystko, czego mi brakowało - bliska kamera, bogatsza roślinność, lepsze tekstury i zjawiskowo wyglądające oświetlenia. Raytracing to wg. mnie niepotrzebny gadżet dla wizualnych onanistów - w tej konkretnej grze, bo w Cyberpunku 2077 Raytracing mnie rozłożył na łopatki. Dlaczego? Bo w Wiedźminie 3 większość (pewnie 99%) lokacji to otwarte pola i łąki i tam po prostu nie ma prawa występować tak spektakularna gra światłocieni.
Nei zrozumcie mnie źle :) wciąż uważam, że Cedep traktuje graczy niczym dojną krowę i ja już im raczej nigdy nie zaufam :) Wiedźmina 4 kupię pewnie tak jak 3 w wersji GOTY (jeśli taka się pojawi) i dopiero w taką zagram, ale warto też zauważyć, że Raytracing zwyczajnie nie jest nam potrzebny tutaj do szcześćia.
Znowu te baity o RT? RTX GI i DI potrafią być szybsze od tradycyjnych technik - chociaż faktycznie jest to trudne...
Tak czy inaczej dajcie spokój RT - już wychodzą pierwsze "current-genowe" gry na UE4, które zażynają każdy sprzęt, poczekajcie do premiery UE5, dopiero będzie się działo.
To nie RT jest winne, tylko to, co ogólnie dzieje się w branży - a wracamy po prostu do słodkich lat początku XXI wieku, kiedy roczna karta nadawała się do muzeum :D Tyle że wtedy mimo wszystko winny był szybki rozwój, teraz... teraz też! - a komercjalizacja, gonienie terminów, MTX, graze kupujący jak barany pre-ordery - to nie ma nic do rzeczy :P
Wystarczy zobaczyć co potrafi Lumen w najnowszym UE5.1 (te same efekty przy o wiele niższej zasobożerności) by samemu przyznać, że ten cały RT od Nvidi jest zwyczajnie bez sensu i służy jedynie by wymusić zakup ich kart.
Spuszczanie się nad tym wiedźminem jak byście w niego nie grali nigdy, przecież 90% z was ukończyła go więcej niż raz, poza tym widać że nie wyciagneliście wniosków z lekcji o cyberpunku albo zapomnieliście kto jest producentem gry... Prawda jest taka że gracze postękają, z siłą wprost proporcjonalną redsi grę połatają, coś wam jeszcze dorzucą, jakiś mini quest lub element wyposażenia i będzie po staremu. Wybielą się, pokażą wam jak dzielą się opłatkiem i będziecie zadowoleni. Tak to się kręci. Pozdrawiam
Ciekawy i fajnie napisany artykuł, co jak ostatnio bywam tu częściej - jest rzadkością. Co do refleksji autora, to od pewnego czasu (od premiery cyberpranka stało się to oczywiste) mam tako samo i cieszę się że nie tylko ja to widzę. Narzekania, narzekania, mija trochę czasu i tak wszyscy steam *klik klik* i "a dobra, co mi tam". Według mnie wynika to z prostego faktu, firmie X czy Y o wiele łatwiej zainwestować w marketing (zapewne zlecić zewnętrznie) niż zrobić grę dopracowaną w 100%. Dlaczego? Można sobie pozwolić na pewną dozę lenistwa i pewne rzeczy zostawić lekko niedopracowane, a nawet jak się ludzie wkurzą to marketing załatwi sprawę tak, że kupią grę. Później się wypuści patcha jednego, dwa ewentualnie siedem :) Kumacie tragizm? Inna sprawa, że od czasów gdy (starsi z nas pamiętają) na premierę wydawano porządnie dopracowane i zoptymalizowane gry to technologia poszła bardzo do przodu i same gry tak się rozrosły, że jest trudniej to wszystko spiąć. Tylko nie zrozumcie mnie źle, nie uważam żeby to producentów usprawiedliwiało, bo środki na to żeby wydawać gry dopracowane na premierę mają na pewno. Nie mam recepty na ten stan rzeczy, jedyne chyba co można by zrobić w tej sytuacji, to naprawdę olać marketing i jak coś jest zepsute to olać totalnie. Dopóki firmy nie zobaczą że ich niekompetencja (jak w stylu next gen do W3 teraz) przekłada się drastycznie na ich wyniki finansowe, dopóty sytuacja nie ulegnie zmianie. Fajnie że autor przywołał temat piłki nożnej, bo to ma przełożenie 1:1 do rynku gier. Jeśli nawet Ty nie kupisz i nawet 10 Twoich kumpli nie kupi, to na Wasze miejsce i tak ZAWSZE znajdzie się kolejnych 100 którzy sypną groszem. Także chyba nie ma co liczyć, ale cieszę się że temat został poruszony.
Mnie te wszystkie nowe wodotryski w grach nieco męczą. Mam już dosyć leciwego kompa i zaczęła się u mnie zabawa z ustawieniami graficznymi. Zdarzało mi się nimi bawić naprawdę długo żeby znaleźć konsensus między wyglądem a wydajnością i powiem wam, że przy większości suwaczków nie za bardzo dostrzegam jakąkolwiek różnicę. Wiem, że ona jest, ale pochłonięty grą absolutnie nie zwracam na to wszystko uwagi. Czy to jest warte coraz większych cen i trwającej w nieskończoność produkcji? Wkurza mnie, że kolejne twory 3A to rozwijanie bajerów, które można ładnie zaprezentować na screenach, a gra często obdarza nas kulejącymi animacjami, kiepskim AI i niedopracowanym, wtórnym gameplayem. A kwestia W3 jest wyjątkowa irytująca, bo odpaliłem na chwilę i widocznie chodzi gorzej. Jak będę chciał przejść ponownie, to znowu czeka mnie zabawa z suwaczkami -.-
Wiedźmin 3 na PC pokazuje, że ray tracing to.... zwykły przekręt
Mając RTX-a 3090, musiałem wyłączyć ray tracing w siedmioletniej grze, bo ścinki okazały się tak potężne, że nie dało się grać.
Spokojnie poczekaj do przyszłego roku i kup RTX 5080 za 10 tysięcy wtedy już zagrasz komfortowo.
Ray Tracing jest ewidentnie zaimplementowany, jak dla obcego. Nie wiem tylko, czego się w CDPR spodziewali? Że ludzie nie zauważą i jakoś rozejdzie się po kościach? Jak zabawa granatnikiem? Podobnie było z Cyberpunkiem. Myśleli, że nikt nie zwróci uwagi, w jak katastrofalnym stanie jest wersja na PS4 oraz XO? RT, to był jeden z głośniej reklamowanych bajerów aktualizacji do Wiedźmina, więc można było zakładać, że tym razem zrobią to dobrze. Nic z tych rzeczy. Do tego oczywiście cała masa innych problemów, które zgłaszali gracze.
I na koniec, żeby nikt nie bredził więcej, jakiego to mocarnego sprzętu potrzeba do śledzenia promieni, jako takiego. Za przykład niech posłuży RTX 2080 Ti. Miles Morales, Dying Light 2, Cyberpunk 2077 - ponad 60 albo prawie 60 klatek w 1080p i najwyższych ustawieniach. W Wiedźminie, grze dużo starszej od tamtych? Grubo poniżej 40 fps.
https://www.purepc.pl/marvels-spider-man-miles-morales-pc-test-wydajnosci-kart-graficznych-nvidia-geforce-i-amd-radeon?page=0,8
https://www.purepc.pl/test-wydajnosci-nvidia-dlss-w-dying-light-2-pc-sposob-na-plynne-granie-z-ray-tracingiem-porownanie-jakosci-obrazu-dlss-i-fsr?page=0,8
https://www.purepc.pl/test-wydajnosci-cyberpunk-2077-pc-patch-1-23-ray-tracing-na-kartach-graficznych-nvidia-geforce-i-amd-radeon?page=0,13
https://www.purepc.pl/wiedzmin-3-dziki-gon-next-gen-test-wydajnosci-kart-graficznych-potworne-wymagania-sprzetowe-z-ray-tracingiem?page=0,8
Podniecacie się tym srajtracingiem który zarzyna karty to gównianą technologia nieudany eksperyment lepszym rozwiązaniem będzie lumen z U5
który działa nawet na GTX 1060
A wystarczy włączyć rozdzielczość 1080p i dlss ustawiony na balans i stan czy byle ftx 3070. Mało tego: wszystkie inne detale możemy ustawić na maksa
"ray tracing to Święty Graal, którego nikt nie znajdzie" - ja przeszedłem z RT Control, Guardians of the Galaxy. Doom Eternal też wygląda świetnie z RT. I to na 2060S. Dopiero W3 jest grą w której muszę sobie RT odpuścić.
Sam byłem kiedyś zwolennikiem RayTracingu w grach - ale to była głupota i było to marzeniem może 10 lat temu.
Przy obecnych technikach 100lat nie starczyłoby aby doścignąć równoległe gałęzie, chyba, że w ogóle zakopią rozwój równoległych gałęzi. Muszą trafić w równie opłacalny trick z tym raytracingiem co z DLSS.
Ray tracing dalej głównie ma sens dla głównie jednego modelu/postaci i zastanawia czy czasem odwrotny-raytracing nie dałby jakiegoś pola do popisu (może jest stosowany, a tego nie wiem). Odwrotny raytracing polega na śledzeniu promieni od kamery, a nie od źródła światła.
W każdym razie na 2070S przy drobnym, amatorskim doświadczeniu z Blednerem, stwierdzam, że nie opłaciło się do tej pory żadnej grze raytracingu. Prawie wybrałbym cienie z Dying Light 2 - ukończyłem z włączonym kampanię. Potem zacząłem bez RayTracingu i zostanie on wyłączony forever. RayTracing może wygrywać na screenach, ale w gameplayu wygrywają stare metody (o ile są dostępne metody alternatywne, bo czasem wrzuca się tylko RayTracing bez alternatywy)
Gram na PS5 i tryb "jakości" jest jak dla mnie zupełnie niegrywalny. Tnie jakby tam było z 15klatek. Tryb performance niby "brzydszy" ale wygląda i działa super.
Ray tracing będzie fajny ale najwcześniej za kilka lat, obecnie wciąż jest opcją eksperymentalną, która zarzyna wydajność i z tego powodu często jest implementowany tylko częściowo.
Z tego co wiem, to zastosowanie RT w kartach graficznych ma za zadanie głównie ułatwić i przyspieszyć prace grafikom i animatorom a dopiero potem ma to być technologia, która wypala oczy podczas gry. Ale bogaty gracz nie kupi ot tak grzałki za 8000 zł i potrzebuje zachęty, wiec wykorzystuje się RT raczej jako bajer niż rewolucyjne narzędzie przy tworzeniu oświetlenia gry. Do pełnej implementacji RT i jego wykorzystania w grach, jak i kart, które nie kosztują majątku i są skierowane do szerszego grona graczy potrzeba jeszcze czasu, 5-7 lat, jeśli nie więcej. Technologia ta ma swoje perspektywy i jest niezwykle obiecująca ale na ten moment RT to raczej drogi eksperyment.
Ale ... w komentarzach, w art podobne :) RT zmienia znaczaco odbiór sceny i obecnie w grach dodawany jest jako opcja dla światłocieni i odbić. Jak napisałem opcja. Nie masz na czym / nie chcesz nie używaj. Te same bzdury były przy wprowadzaniu HDR. Dzisiaj gra bez HDRu to ewenement i właściwie nie korzysta z tego nadal tylko ulamek pctowców. Z RT bedzie podobnie obecna generacja konsol daje już radę, w następnej bedzie to standard. I znowu narzekać będą głównie pctowcy których do dzisiaj nie stać na monitor z HDRem. Poza tym dzięki wprowadzeniu RT trzeba było znaleźć rozwiązanie optymalizacyjne i szczerze mówiąc niczego lepszego niż DLSS branża dawno nie dostała.
Tu po części wychodzi patologia IT, a dokładniej zarządzania projektami w metodyce zwinnej. Polega to na tym, że masz sprint trwający 1-4 tygodnie (zależnie od projektu) i ty jako developer bierzesz na siebie zadania, które wcześniej zostały wyestymowane na podstawie ich opisów. Bierzesz ich tyle, żeby mieć co robić przez cały sprint. Niestety, życie to nie bajka i czasami (w niektórych projektach b. często) zadanie się komplikuje, ponieważ albo coś nie zostało przewidziane w opisie, albo ktoś błędnie założył, że biblioteka, od której zależy zrobienie zadania działa bezproblemowo. No i z czasem zadania zaczynają przeciekać między sprintami, data wydania (ustalona wcześniej na bazie estymacji zespołów +/- X% na fuckupy, X zależy od firmy) zbliża się coraz bardziej i zamiast przesunąć datę to zaczyna się cięcie funkcjonalności przewidzianych w pierwotnym planie. Pół biedy jak jest to apka dla zewnętrznego klienta - wtedy można powiedzieć, że dalsze funkcjonalności dowieziemy później, ale jak jest to gra dla graczy... Cóż... Kiedyś było to nie do pomyślenia, żeby wydać niedopracowaną grę (też nie było kanałów dystrybucji patchy), a teraz dominuje podejście, że dorobimy brakujące funkcjonalności po wydaniu gry. Tylko wiecie co się na ogół dzieje po wydaniu gry? Wszyscy patrzą na wyniki sprzedaży, zależnie od poziomu otwierają szampana lub nie, a potem przenoszą developerów do innych projektów. Przy grze zostaje tylko szkieletowa załoga do bugfixów, a do funkcjonalności nie ma mocy przerobowych (poza tym często osoba, która miała wiedzę dot. sposobu implementacji danej funkcjonalności, siedzi po uszy w innym projekcie).
Także, dopóki branża nie znajdzie sposobu na tworzenie lepszych estymacji niż te obecne, z fusów (opisów tasków) to cała sytuacja będzie się pogarszać. Szczególnie że złożoność pracy developera rośnie i coraz mniej da się przewidzieć przed rozpoczęciem prac.
Ostatnio dość powszechnym zjawiskiem jest trzymanie nowych gier we wczesnym dostępie przez kilka lat. Jest finansowanie, nie ma presji czasu a narzekania można skwitować krótko: nie chcesz grać w betę - czekaj na release
Czasy małych studio robiących gry dawno minęły. Teraz gry tworzą bezduszne korporacje a nad produkcją pracuje kilkaset albo kilka tysięcy osób. 90% z nich ma pojęcie o drobnym wycinku bez możliwości spojrzenia na całość. Poza tym gra to tylko środek do podnoszenia słupków na giełdzie. Samo ogłoszenie kilku produkcji podniosło ceny akcji CDR z poziomu 70zl do 130zl. Teraz jak ktoś miał 100k akcji to ma głęboko w poważaniu czy one będą działać albo czy będą w ogóle dobre. Oni już zarobili. Zarobili miliardy na akcjach. Oceny i recenzje są dla menadżerów niższego szczebla i zwykłych pracowników tych firm.
Ja na RTX 3080 (zwykła nie Ti) gram z włączonym RT i full detale na 2K. FPS 30-60 dla tego typu gry to wystarczające. Zero ścinek. Może to zasługa mojego procesora AMD 5800x3d ale gra się bardzo przyjemnie.
W sumie mam podobne odczucia co do RT. Nie jest mi on do szczęścia potrzebny.
Jest on zbyt zasobożerną techniką, jeśli chodzi o oświetlenie. W odbiciach faktycznie ma to sens. Daje chociaż wyraźnie widoczną poprawę w stosunku do starych sztuczek. Bo stare sztuczki z dynamicznymi wypalonymi cieniami, też potrafią oszukać mnie na tyle, że nie widzę potrzeby tych rzeczywiście dynamicznie wypalonych. Bo to nie jest tak, że cienie bez RT są statyczne... Jak się Twórcy postarają, to są w stanie zrobić takie ruszające się.
Te pozostałe metody RT w Wiedźminie, jak to już ktoś pokazywał na YT, bardziej psują odczucia z rozgrywki (bo są widoczne ich końce na scenie) i wyraźnie różnią się od cieni wypalonych, przez co widoczny jest przeskok... Więc w zasadzie ten RT włożyli do tego Wiedźmina, żeby był RT...
Inną sprawą jest, to, że wydawało mi się, że pszenica czy cokolwiek to jest, jest zbugowana tylko u mnie na wersji DX11(chodzi o tą sprzed ostatniego screena)... A tutaj widzę dali to jako "teksturę" dla tej roślinności. Dziwny pomysł. Nie wiem co stoi za tym, że ta tekstura przeszła taka rozciągnięta... Szczególnie, że to 1 mapa jest... Gdyby nie ta jedna tekstura, mógłbym powiedzieć, że zdecydowanie Wiedźmin 3 Next gen na DX11 jest dużo lepszy graficznie od poprzedniej wersji... A tak musze dodać, że zdarzają się tego typu "tekstury".
A co do testów i Wiedźmina... To obawiam się, że testów było sporo, tylko im się reszta rzeczy sypała po modach w finalnej wersji. I ta wersja, którą dali, nie ma przynajmniej blokerów rozgrywki. Bo ku mojemu zdziwieniu, na wersji dziennikarskiej, takie blokery się pojawiły, w zadaniach, które mało kto robił, ale być może to było powodem, dlaczego wypuścili Build ze zglitchowaną teksturą pszenicy w Białym Sadzie... No chyba, że faktycznie ten mod miał tą teksturę w tej formie..., ale nie sądzę, by tak miało być.
Były głosy dawno temu, że 3DLC nie powstanie, bo wersja W3 z dodatkami była już mocno klejona, żeby działała i sie nie rozsypywała... Teraz wyszło, że to faktycznie mogła być słuszna decyzja. Bo takie DLC doklejane jak ten RT, mogłoby się skończyć masą bezsensownej roboty dla studia i kolejnymi opóźnieniami.
Co tu dużo mówic:
1. kolejna wtopa, i to duża, CDP
Zespołu, który wydaje sie totalnie nie uczyć na błędach
2. REMEMBER NO PRE ORDERS
Wiedźmin 3 (next-gen) – rekomendowane wymagania sprzętowe do RT
System operacyjny: 64-bitowy Windows 10 lub Windows 11
Procesor: Intel Core i7-9700K 3,6 GHz lub AMD Ryzen 7 3700X 3,6 GHz
Pamięć RAM: 16 GB
Karta graficzna: GeForce RTX 3080 lub Radeon RX 6800 XT
Dysk: 50 GB wolnego miejsca
Jest to komputer rekomendowany przez CD Projekt RED do nowej wersji gry w trybie DirectX 12, rozdzielczości 4K z DLSS lub FSR, ustawień uber i wszystkich aktywnych opcji RT oraz liczby klatek zależnej od trybu DLSS/FSR.
Sporo tego patchowania jeszcze żeby to się ziściło.
Dzisiaj boję się tego, że jak wyjdzie dodatek do CP2077 to go tak spier...., że będzie wymagał patchowania przez kolejne kilka miesięcy.
Prawda jest taka że nic bardziej nie poprawiło wyglądu Wiedźmina 3 next-gen niż odświeżona roślinność i drzewa a do tego nie potrzeba żadnego ray-tracingu
Tu macie demko z odbiciami można sobie sprawdzić
na moim gtx 1070 działa w miarę po kilku ustawieniach
https://www.youtube.com/watch?v=UKQiL2bEPm4&t=42s
A Cyberpunk pokazuje że RT to świetna technologia, która dodaje niesamowite efekty wizualne i sprawia że grafika wygląda naturalniej. W3 nigdy nie był grą projektowaną pod RT, a i tak ten RT ulepsza jeszcze bardziej wizualia gry która ma już na karku siedem i pół roku, a graficznie wygląda lepiej niż nie jedna nowość...
RT pokaże pazur dopiero jak gra pędzie od podstaw projektowana z użyciem tej technologii. Bez używania innych elementów do generowania światła, cieni czy odbić. CP2077 pokazał, że można mieszać klasyczne projektowanie z RT i wyjdzie to bardzo dobrze, ale to wciąż promil wykorzystania.
Sama technologia ma przecież z 50 lat, tyle że co innego generować ja na supermaszynie jako render, a co innego w czasie rzeczywistym.
Nawet w tej pierwszej sytuacji, użycie tylko i wyłącznie RT było możliwe dopiero niedawno.
Pierwszym filmem pełnometrażowym wykorzystującym RT w jakimś znaczącym zakresie były Auta czy Straszny Dom z 2006. Pełne wykorzystanie tylko i wyłącznie RT było dopiero w Potwory i Spółka z 2013.
Pierwsze użycie śledzenia promieni za pomocą sprzętu komputerowego miało miejsce w 1968. Sama idea wykorzystania śledzenia promieni ma kilka wieków, bo już w 16 wieku kombinowaną z tym, tylko wiadomo, że nie cyfrowo :)
To pokazuje jak daleko jeszcze gry są od pełnego wykorzystania tylko i wyłącznie RT.
Ale dobrze, że coraz więcej gier będzie miało tą technologię. bo się będzie rozwijać. Z każdą taką technologią jest na początku tak, że jest ona droga, jest zwykły bajerem, ale z czasem wchodzi coraz bardziej w użytek i staje sie standardem.
Mam lekkie wrażenie, że artykuł pisany nieco wcześniej niż mamy stan teraz.
Bo nie wiem o co chodzi z tym wyglądem Callisto Protocol na PC, no jak wygląda, wygląda świetnie, wygląda jak remake "dead space remake", EA się chowa z tymi swoimi bajkami jak to oni od zera tworzą.
Ale fakt, nadal wielu ma problemy z RT w tej grze, stan się jednak polepsza.
Nie ma to jak kupować topowa kartę za 5 czy 10 k dla efektu sztucznie podbitych świateł w wodzie.
Patrząc na osiągnięcia Epica z Unreal Engine 5.1 i Lumen/Nanite/TSR to wątpię w sukces technologii NVidii w przyszłości. Minęło już ponad 4 lata od wydania pierwszej karty rtx i nadal nie udało się przystosować tej technologii dla powszechnego konsumenta.
No cóż. Autor opublikował ten artykuł tuż po tym, jak ukazał się fix naprawiający błędy z RT na PC.