Detektyw Rutkowski-Is back, samo zagranie jest już wyborem moralnym. I to bardzo trudnym.
Najlepszy "system moralności" to jego brak - przynajmniej w rpg-ach. Wprowadzanie takich systemów z reguły odbiera jakąkolwiek głębię wyborom - zawsze jest wybór ze ścieżki "dobrej" i "złej" i gracz jest przez grę zachęcany by trzymać się stricte jednej z nich. O wiele lepiej jest gdy wybory dają do myślenia i są mniej jednoznaczne, a konsekwencje są przede wszystkim fabularne a nie w postaci punktów w jakimś systemie.
Przykładowo Mass effect który pojawią się w tym zestawieniu robi to właśnie w najgorszy możliwy sposób. Nie dość że wybory są maksymalnie czarno-białe, to ścieżka renegata jest absolutnie groteskowa.
Catherine
Jak by nie oceniać Vampyra, ścieżkę złego miał fajnie zrobioną. Wysysanie ludzi bardziej się opłacało, niż utrzymywanie ich przy życiu.
Ciekawi mnie jakby wyglądały wybory graczy, gdyby większość RPG była zrobiona w ten sposób. Bo jak większość erpegów jest zrobiona w ten sposób, że ścieżka dobra jest bardziej opłacalna (kasa, dostęp do zadań, doświadczenie), to trudno się dziwić, że większość wybiera bycie dobrym. W sumie lepszym wyznacznikiem charakteru gracza jest taki Life is Strange, gdzie decyzje się nie przekładają na zysk gracza. Czy mając swoje ważne sprawy gracz poświęci chwilę na cofnięcie czasu, żeby pomóc tej dziewczynie (Alison?), która wiecznie czymś obrywa w głowę? Albo wymaże obraźliwe komentarze z tabliczki przy drzwiach pokoju Kate, chociaż nikt mu nie dał takiego zadania, choćby i opcjonalnego?
System w Mass Effect to jakiś... nawet nie wiem jak to nazwać.
Wybory dokonujesz albo łopatologicznie, albo myślisz że zadzieje się coś ciekawego a dialog zaczyna iść w kierunku którego się nie spodziewałeś. Po jakimś czasie okazuje się, ze nie możesz wybierać pewnych opcji, bo nie nabiłeś punktów morlanych - jesteś karany za myślenie nie-łopatologczne.
Najlepszy byl system Obliviona, gdzie wystarczylo ukrasc dowolna rzecz, nawet bulke z serem z 10 poziomu opuszczonych lochow aby dowiedzial sie o tym i sciagal nas za ten proceder caly swiat. System tak dobry, ze rozlal sie po calej branzy jak jakis grzyb z plesnia.
Zgadzam się. Dodam też trylogia Jedi Knight. Ma to wpływ podczas wyboru mocy (jasne i ciemne), co odbija się na finałowy etap i zakończenia. Nie można mieć mocy jasne i ciemne naraz.
No, nie zapomnę o Fallout 1-2, gdzie ma własny system karma.
Ciekawy jest również system frakcji w grze Gothic 1-2, gdzie wybór frakcji i posiadania zbroja wpływa na relacji z wybrane NPC, a także określone korzyści. Każda frakcja ma własne idei. Nie da się dogodzić wszystkim i zawsze znajdzie się ktoś, kto ma pretensji do Ciebie i odmawia oferowanie usługi np. nauki umiejętność.
Dodam też Alpha Protocol, Deus Ex, Frostpunk, Walking Dead (tylko niewiele wybory mają znaczenie), Until Dawn...
No, piszecie o Wiedźmin 3, ale nie możemy zapomnieć o niedoceniony Wiedźmin 2, gdzie nasze wybory mają większe znaczenie i odbija się na późniejsze akty w dużym stopniu, aż chce mi przejść kilka razy.
Moim zdaniem lepiej mniejszą wagę przywiązywać do tego czy dany wybór jest dobry czy zły a większą do odgrywania postaci. Przed stworzeniem postaci poświęć trochę czasu i zastanów się kim ona jest, wyobraź sobie wiele sytuacji w których się może ona znaleźć i jak by wtedy postąpiła, jaki jest jej stosunek do innych ludzi, czy przywiązuje się do nich, czy ma jakieś słabości, czułe punkty, coś co bardzo lubi lub czego nienawidzi, co jest dla niej ważniejsze, co i kiedy poświęci i dla kogo i tak dalej. W Internecie można znaleźć strony z przygotowanymi pytaniami tego rodzaju które pomagają właśnie w określeniu kim jest nasza postać, można z nich skorzystać. Łatwiej jest jak znamy choć trochę świat w którym będziemy grać ale i bez tego da się to zrobić.
Gra w której wybory są czarno białe i jeżeli jesteśmy dobrzy to nad naszą głową pojawia się aureola a jeżeli źli to na twarzy blizny robi to średnio. Takie wyraźne zaznaczenie w statystykach tego w którą stronę przechyla się nasz charakter chyba przynosi więcej szkody niż pożytku. Na przykład w pillarsach wyłączyłem pokazywanie tego czy dana wypowiedź jest np agresywna, cfaniacka, życzliwa i tak dalej ponieważ zauważyłem, że zacząłem zbyt dużą uwagę zwracać na to oznaczenie i hamowało mnie to trochę przed wybraniem opcji którą normalnie bym wybrał. Bo przecież moja postać jest dobra więc nie wybiorę ten wypowiedzi bo ona jest okrutna czy agresywna mimo, że z pewnych powodów akurat w tym momencie pasowała mi ona do mojego bohatera. Kierowanie się tym to prosta droga do stworzenia nudnych jednowymiarowych postaci.
Nie znoszę czarno białych systemów moralności/karmy itd (rdr2, metro, fable itp). Uwielbiam za to wybory i konsekwencję, szczególnie te niejednoznaczne tj w wiedźminie. Szkoda że w Cyberpunku tego zabrakło, wydawałoby się że to idealna gra do tego.
Bo żeby zła strona była atrakcyjna to powinna kusić, powinno się za jej wybór dostawać coś niedostępnego przy dobrej drodze bo jak są takie same to większość wybierze dobrą bo jest bardziej satysfakcjonująca, zwłasza jak nie planuje przechodzić gry drugi raz
Mmm, świetne tytuły, naprawdę świetne tytuły z różnym systemem moralności. Tylko stanowczo zabrakło kotor, a ta gra też miała świetny system moralności. Też świetna seria ;).
Prey 2017 oraz Pathologic 1 i 2 obowiązkowo
Powiem szczerze, że nigdy jeszcze żadna gra nie zaangażowała mnie moralnie. Przeważnie przedstawiane problemy są trywialnie proste do przejrzenia więc ciężko mówić o jakimś wyborze do tego cała idea moralności polega na życiu z konsekwencjami swoich wyborów a gry są za prost i za mało brutalne w egzekwowaniu tych konsekwencji, żeby wybory miały wzbudzać jakieś emocje.
Przeważnie konsekwencją jest brak linii dialogowej albo nie daj borze jakiegoś questa nie będę mógł zrobić ale w nagrodę dostane inny. Sorry co to ma wspólnego z wyborami moralnymi?
Zapomniano tu wspomnieć o Baldur's Gate II :) Moim zdaniem najbardziej zapadający w pamieć system moralności, który nie tylko DIAMETRALNIE zmieiał stosunek świata do nas, ale:
1. Powodował, zę danej postaci nie mogliśmy / mogliśmy przyjać do drużyny
2. Powodował odłączenie się postaci od grupy (spróbuj STAĆ SIĘ złym z dobrego mając Aerie w drużynie)
3. Powodował blokowanie / odblokowanie określonych zadań
4. Przekładał się na ceny towarów u handlarzy
5. Wpływał na dostępne wybory i opcje dialogowe
Meeeeega. Ktoś tu wspomniał żę bycie złym jest mnie opłacalne :D no ale to nie jest wada, tak to w życiu bywa, że będąc złym dostajesz dostęp do pewnych "złych wartości" kosztem wielu wielu innych "dobrych"
zawsze grałem złym szepardem bo lubiłem szramy na ryju
Postal 2 i Bioshock. W Postalu co prawda specjalnie morlaność nie wpływała na rozgrywkę, ale za to na końcu dostawaliśmy podziękowania za moralną grę. W Bioshocku miało to wpływ grę i na outro.
W grach brakuje wagi decyzji i konsekwencji. Tylko wariaci z Japonii jak Kojima czy Yoko Taro próbują, no ewentualnie trochę Wiedźmin.
Brakuje mi stałych, poważnych reperkusji, a także bardziej życiowych sytuacji po niemoralnych czynach, które zbyt często dają śmieszne korzyści finansowe, a powinny gigantyczne. Trzeba bardziej emocjonalnie angażować, a potem położyć na szali te emocje by był jakiś efekt. Zabicie randomowego npc'a takiej wagi nie ma. Tutaj potrzeba odważnych decyzji, psujących wręcz rozgrywkę. Przykładowo tanim kosztem zyskujemy środki i moce czyniąc całą grę śmiesznie łatwą, a to samo w sobie mogło by być karą dla gracza. Zbyt wiele jest tzw. "true endingów", które kończą wszystkie lub większość wątków szczęśliwym zakończeniem, brak tam lekcji że wszystko wymaga poświęceń. Z drugiej strony nie chciałbym też permanentnego rzucania w twarz wiecznie złymi wyborami jak w Wiedźminie, gdzie cała gra była tak praktycznie zbudowana.
Za mało jest psychologii w grach, wręcz ukrytych testów osobowości tak aby pewne sytuacje aranżować indywidualnie pod gracza na podstawie jego leków, słabości czy charakteru. Gry ciągle nie dojrzały do pewnego poziomu, za bardzo chcą być przyjemne dla gracza, dlatego brakuje pewnej odwagi w ich projektowaniu, każdy chce udobruchać jak największą ilość potencjalnych klientów by sprzedać produkt. Podczas gdy film czasami potrafi zostawić widza z niewygodnymi pytaniami w grze, w której trzeba spędzić nie rzadko około 100h, pewne "niedogodności" mogłyby spowodować szybki odpływ graczy.
Ten Wiedźmin na liście jest tutaj naprawdę na siłę.
Osobiście nie jestem fanem systemów moralnych w ogóle, zwłaszcza takich jak pierwsze trzy Mass Effecty. Chociaż też nie za bardzo mi one przeszkadzają, bo i tak 90% czasu wybieram te opcje, które w grach są zazwyczaj uważane za dobre.
Nie wspomnieliście o serii inFamous, gdzie istnieje system karmy mający wpływ na zakończenie.
W sumie pod dostęp jakichś wyborów moralnych możnaby podciągnąć może odrobinę serię S.T.A.L.K.E.R., aczkolwiek nie ma tam tego za wiele.
ja bym serie Infamous też dodał, której nikt z redaktorów tu nie lubi, bo każda cześć została tutaj zjechana
systemy moralne w grach? Nie systemy wartościowania moralności postaci w grach?
patrząc na wynik głosowania zaczynam rozumieć czemu system wyborów oparty na "masz wybór zrobić coś dobrego albo coś złego" jest ułomny
Zamiast wsadzać wiedźmina 3 na siłę może byście dali jakąś inną grę mniej przewałkowaną? Zamiast Wiedźmina można było o Falloutcie: New Vegas, gdzie poza już klasycznym systemem karmy z serii, był jeszcze system moralny dla poszczególnych frakcji, co pogłębiało wczucie się w postać oraz aspekt rpgowy.
Jest także wiele innych gier mniej znanych, o których można napisać w kontekście systemów moralnych.
Dlaczego Dishnored ma gatunek: immersive sim? :D