Ta wypchana mapa pytajnikami i zapychaczami byłaby dobra jeżeli w grze istniałyby jakieś czynności poboczne i otoczenie było bardziej żywe/interaktywne.
Po pierwsze - niektóre zadania poboczne jak i mikrohistorie w "pytajnikach" są ze sobą powiązane i jeżeli będzie się skrupulatnie wszystko czytać to można dojść do przyjemnej konkluzji.
Po drugie - nawiązując do ramki POCZUCIE PRZEBYWANIA W MIEŚCIE PRZYSZŁOŚCI kompletnie się nie zgadzam. O to właśnie chodzi w designie świata przedstawionego tej gry. Ta gra jest retrofuturystyczna i jest też oparta na istniejącym uniwersum. Głupim i nie rozsądnym byłoby odtwarzanie naszego potencjalnego 2077.
Po trzecie - o ciekawości mini gierki hackowania można się kłócić, ale stwierdzić że jest ona pochodną Gwinta jest dla mnie bezsensowne. Widać, że jest ona inspirowana hackowaniem z Deus Exa i nie pod względem mechaniki samej w sobie, ale jej istnienia w gameplay loopie.
Po czwarte - w kwestii ekwipunku mam takie zastrzeżenie, że gra za bardzo się na nim opiera. Dużo przed premierą mówiło się o immersji w świecie, po czym za każdym razem jak handluje z kimkolwiek to odpala się ten typowy RPG inwentarz. Może jak kupowało się u karczmarza piwo w Wieśku to to nie przeszkadzało, ale na pewno przeszkadzała mi taka forma kupowania Whiskey w Afterlife...
Po ostanie - ogólnie wszystko ujmując największą moją krytyką względem tej gry jest to jaką miałem nadzieje, że obierze nowe tory pod względem designu. Zawód mój jednak pojawił się w momencie w którym zdałem sobie sprawę, że ten design ekwipunku i myśli "od zadania do zadania" albo "od pytajnika do zadania i do pytajnika wracając" został powtórzony przy Cyberpunku.
Liczyłem na o wiele większą interakcje ze światem otoczonym, nawet jeżeli nie na poziomie takiego Red Dead Redemption 2 w kwestii multum animacji, to chociaż w przerzuceniu ekwipunku na świat przedstawiony taki jak Ekrany czy Reklamy pozostawione na świecie...
No cóż, jest to jedna z tych ciekawych gier, gdzie niby wad masa, zmarnowanego potencjału masa, niedopracowanych rzeczy masa a dla mnie i tak zjadła cala konkurencję na śniadanie, bawiłem się wyśmienicie i jak pojawi się więcej contentu do gry to do niej wrócę bez dwóch zdań. Nie wróciłem od razu po przejściu z powodu dość ograniczonego czasu na granie a lista gier, w które chce zagrać jest naprawdę długa i tylko rośnie.
Dobrze wypunktowane. Po pierwszych dwóch godzinach gry nie mogłem uwierzyć że nie ma jakichś audiologów, tylko te głupie notatki liczone w setkach. Skutkiem tego 1/3 mojej gry to było czytanie notatek, tak jakby nie można było odsłuchiwać krótkich nagrań audio. Nonsens, później już sobie darowałem i nawet nie chciało mi się tego czytać, bo tak spowalniało i zamulało rozgrywkę że szkoda gadać. Zdecydowanie błąd w projekcie gry.
A ja nigdy nie odbierałem drzazg jako pisanych notatek. Ok. My jako gracz tak je odbieramy, ale V aplikuje je sobie bezpośrednio do mózgu. Zgadzam się z tym że ściany tekstu nie są atrakcyjnym rozwiazaniem, ale audiologi też by sprawy nie rozwiązały ponieważ tak samo nikt by nie nagrywał specjalnie swoich wypowiedzi. Może sprawdziłaby się opcja z tekstem i formą audio do wyboru. Trochę jakby V wybierał w jakim formacie odbierze informację. A może wgl ograniczyć się do wgrywania informacji, które potem w skondensowanej formie można znaleźć w dzienniku albo kodeksie. Trudno to rozwiązać tak aby faktycznie mieć poczucie że to 2077 rok bez zaangażowania wyobraźni. Moim zdaniem REDzi powinni po prostu ograniczyć do minimum informacji w ten sposób, skupiając się jednak na dialogach etc. A jak już to powinno to mieć jakąś formę naprawdę interesującą. Była taka sytuacja w grze (albo w demie) w misji w której zdobywaliśmy dla Deksa. Mieliśmy tam wyanimowany caly plan działania. Może w ten sposób powinno to działać? Przychodzimy na miejsce zbrodni, wczepiamy się w mózg jakiegoś truposza, kamerę czy inną notatkę i widzimy odtworzone całe zdarzenie w jakiejś ciekawej wizualnie formie wraz z nagraniami itd. Trochę jak sekwencje BD z tym że nie oglądalibyśmy dokładnie całej sceny a jedynie jakieś powidoki. I nie byłoby żadnej interakcji. Trochę jak sceny po zabójstwie z AC albo tryb detektywistyczny w Batmanie.
Co zaś do pancerzy to REDzi zaliczyli ogromny spadek po W2 gdzie praktycznie każdy pancerz wyglądał super i znajdowały się w odpowiednim fragmencie fabuły. Niestety w otwartym świecie uznali że potrzeba zamienić unikalne pancerze na losowe generowane. Brakowało przez to poczucia saysfkacji że zdobyło się jakaś konkretną świetną zbroję. Sytuację ratowały tak naprawdę zbroję wiedźmińskie, ale trochę wybijało z immersji gdy po kilku poziomach znajdowało się pancerz lepszy od Wiedźmińskiego, który jednocześnie wyglądał tak samo jak zbroja znaleziona w białym sadzie... W CP77 jest z tym jeszcze gorzej... Zwłaszcza że za statystyki odpowiadają ciuchy... Wolałbym rozwiązanie które prezentowali wcześniej gdzie miały być różne wkładki pod ubraniem chroniące przeciw konkretnym rodzajom obrażeń. Albo opcję bardziej immersyjną gdzie mielibyśmy dwie warstwy do wyboru tj.zwykle ubranie i pancerz nakladany na akcje. Ubranie dawałoby bonusy do działań "cywilnych" jak handel, dyplomatyczne podejście, wyścigi, crafting itd. A zbroję nakladaloby się podczas akcji zbrojnych i chroniłaby przed bezpośrednim zagrożeniem.
A co do questów pobocznych to trochę ich jednak jest: Panam, Judy, River, Kerry, Peralezowie, Jeshua, Rogue/Johnny. Każdy z tych wątków jest naprawdę na wysokim poziomie
Podczas grania w Cyberpunka, największą konsternację miałam w przypadku zadania Bunraku z Peralezami. Krótki opis i moje odczucia wrzucam w Spoiler, ale bardzo ciekawa jestem odczuć innych osób.
spoiler start
Według mnie wątek był naprawdę bardzo ciekawy, szczególnie jego druga część, kiedy najpierw dowiadujemy się, że małżeństwo jest sterowane przez "coś", następnie dowiadujemy się, że Elizabeth Peralez miała swoje podejrzenia ale nie chciała, abyśmy przekazali prawdę jej mężowi. I potem do nas należała decyzja, czy wyjawimy prawdę czy nie... i co, na tym koniec? Byłam bardzo zdziwiona jak się dowiedziałam, że ten wybór tak w sumie nie ma żadnego znaczenia. Przecież Peralez był kandydatem na burmistrza Night City! Według mnie to jest mega potencjał na bardzo duży wpływ tej decyzji na wyniki wyborów, na miasto itd. A tak naprawdę to jedynie podczas napisów końcowych otrzymujemy telefon od wystraszonego Jeffersona i na tym się kończy. Miałam wrażenie, że wątek miał być dłuższy i bardziej rozwinięty, ale został tak drastycznie ucięty przez brak czasu na zrobienie go od A do Z. Wątek trochę mi przypomina historię Krwawego Barona, która miała widoczne skutki podjętych decyzji, a tutaj?
spoiler stop
Może ktoś inaczej postrzega tą misję i jej zakończenie? Może zostało to zrobione specjalnie? A może historia będzie kontynuowana w DLC? Ciekawa jestem co myślicie.
Który to już 3 czy 4 artykuł o CP2077 w ostatnich dniach chyba klikalnosć spada :D
Co do notatek, to są jak dla mnie bardziej oczywistą formą od audiologów, do tego przeczytanie notatki zajmuje w moim przypadku z 8x mniej czasu, niż jej odsłuchanie. Co przy fakcie, że o drzagi w CP77 idzie się niemal potknąć, to zabiłoby dynamikę rozgrywki.
Z CP jest też taki problem, że w sumie nie wiadomo co tam trafiło w pełni intencjonalne ("by design"), a co stanowi zwykły placeholder, którego nie zdążyli na czas podmienić albo sklecili "na kolanie" w ostatniej chwili, żeby tylko gra się jakoś spinała na premierę. Mogło też być sporo rzeczy, które ukończono np. w 70-80%, ale nadal niewystarczająco, by móc je pokazać graczom, więc całość po prostu wycięto.
Osobiście chciałbym, żeby kiedyś (za rok, może za dwa), wyszła jakaś edycja reżyserska tylko na PC i najnowsze konsole, urzeczywistniająca pierwotną wizję Cyberpunka, ze wszystkim tym, czego zabrakło na premierę albo czego nie dało się zrobić przez starszy hardware.
Szkoda, że materiał mało obszerny, bo tego można by znaleźć więcej.
Szczególnie zabrakło mi braku level-scalingu.
Wiem, że wielu źle o tym myśli, bo nie rozumie jak to powinno działać a w myśli mają tylko przykłady jak Oblivion gdzie to działało źle. Dobry level-scaling jest niezauważalny, utrzymujący stały poziom wyzwania i balansujący rozgrywkę ale przy tym dający poczucie wzrostu siły.
A w Cyberpunku przekopiowali system z Wiedźmina, gdzie już tam to był archaizm ale jakoś działał przez to, że prowadzimy walki tylko w zwarciu.
W Cyberpunku z pistoletami różnej maści, granatami, wszczepami i ułomnym AI przeciwników to nie działa w ogóle.
Możecie sobie sprawdzić i zobaczyć jak daleko da się zajść bez rozwijania jakichkolwiek umiejętności, bo ten archaiczny system nie działa na to, że przeciwnicy stają się mocniejsi, mają lepsze uzbrojenie, więcej umiejętności, lepsze i bardziej agresywne AI. Nie, tutaj po prostu przeciwnik zielony = redukcja zadawanych obrażeń i mnożnik otrzymywanych, czerwony = mnożnik zadawanych i redukcja otrzymywanych.
Doprowadza to do tego, że przeciwnicy którym prawie nic zrobić nie mogłem karabinem nagle umierają od kilku uderzeń pięścią mimo że moja postać nic nie potrafiła w walce wręcz. To nie tak powinno działać i łatwo zepsuć rozgrywkę, levelując na tych generycznych zadankach które nie stawiają żadnego wyzwania.
Druga sprawa to już wałkowany "żywy świat". Oni na żywca przenieśli to wszystko z Wiedźmina, zero wysiłku i całe miasto jest interaktywne tak samo jak w Wiedźminie. Problem taki, że tam patrzyliśmy z perspektywy 3 osoby a nasza postać była predefiniowana do tego, że cywilów nie krzywdziła. Tutaj obserwujemy wszystko oczami bohatera a gra daje duże pole przy "kreacji" postaci, tyle że widzimy wióry które lecą z całej otoczki świata.
Skopanych elementów w Cyberze nie brakuje ale redakcja i tak postanowiła wystawić wysoką ocenę 9/10
Witam serdecznie wszystkich,
( SPOILERY W DALSZEJ CZĘŚCI)
Zgadzam to się z autorem artykułu i również chciałbym dodać coś od siebie.
Ogólnie w grach tego pokroju bardzo mi się nie podoba mnóstwo mało znaczonych questów lokacje pełne przedmiotów do zebrania które są bezużyteczne i tym podobne. ( UWAGA SPOILER)
Gramy V któremu pozostało kilka tygodni życia ale dalej zamiast gnać z głównym questem odhaczamy na siłę zapytajnik i zbieramy wszystko co się da , a przed sklepem czekamy sobie wielokroć po 24h na nowy ekwipunek ... ( Chłopaki z Viva La dirt language fajnie to obrazują jeżeli chodzi o gry ).
Niestety są to problemy wielu produkcji, jeżeli chodzi o mniejsze tytuły to jeszcze można przymknąć oko ale taki Cyberpunk ....
Twórcy zamiast upakowywac mnóstwo praktycznie powtarzający się zapytajnikow powinni skupić się bardziej na główniej historii i stworzyć questy poboczne wokół niej.
Grę może tworzono dość długo aczkolwiek wydaje się ze tak naprawdę był to speed run na sam koniec produkcji.
Ogólnie gra mi się podoba NC jest prześliczne aczkolwiek mnóstwo małych niedoróbek badz nie przemyślanych rozwiązań obiera jej prestiżu. Co mi się najbardziej nie spodobało to wymienione powyżej pomniejsze questy, źle zbalansowanie broni ( gdzie pistolet jest o wiele groźniejszy niz ciężki karabin maszynowy ???!?), pojazdów poza motocyklami praktycznie nie daje się prowadzić z pierwszej osoby ze względu na widocznośc i wiele wiele innych pomniejszych rzeczy.
Szkoda że Redzi tym razem nie stanieli na wysokości zadania.
Pozdrawiam serdecznie
W BioShocku są do zbierania nagrania audio i można ich słuchać po drodze. Fajne rozwiązanie.
"biorąc pod uwagę obecny postęp technologiczny, trudno mi sobie wyobrazić, że za pół wieku ludzie wciąż będą posługiwali się tekstem na szeroką skalę."
A mi nie. Jak pierwsze drukarki i skanery wchodziły, to wszyscy mówili że zaraz papier pójdzie do lamusa i jakie to wszystko cyfrowe będzie, a tu pół wieku później i dalej wszędzie jest papierologia, szczególnie w urzędach.
Dodatkowo notatka możliwa jest do wpisania po cichu, no i można czasem napisać coś szybciej niż się powie, szczególnie jeśli jest dostępny system uzupełnienia słów jak np. w obecnych smartfonach i tabletach.
Mi bardzo brakowało przypadkowych wydarzeń na które natrafiało by się podczas zwiedzania świata. Na przykład policjant ścigający złodzieja czy strzelanina pomiędzy dwoma gangami. Tutaj to wszystko dzieje się w obrębie znaczników na mapie. Szkoda bo świetnie to wyglądało choćby w RDR 2 i niesamowicie pogłębiało immersję.
Hakowanie jest świetne. Marzę, by RED w patchu 1.5 przywrócili trudniejszą wersję, bo to fajna łamigłowka. Przeszedłem całą grę hakując.
Jedyny minus to składanie przyzwoicie wyglądającego pancerza, więc szedłem w garniaki, bo inaczej wyglądało się jak na wybiegu kontrowersyjnego projektanta ubrań.
Drugi minus to sporo średnio przydatnych umiejętności i czuję, że tu mogą być jakieś zmiany w patchu 1.5.
Drzazgi? Genialna sprawa. Można poczuć się jak detektyw, który wyłapuje szczegóły naświetlające sprawę. Po co tu audio? Każdy czyta w swoim tempie. To mnie właśnie denerwuje w Valhalli, ze sporo pierdół jest czytanych.
Generalnie looting jest średni, ale lepsze to niz męczący grind w Valhalli, choć unikalne bronie są naprawdę spoko.
Wszystkie problemy dokładnie w punkt, zabrakło mi jedynie skrytykowania wszystkiego co jest w jakimkolwiek stopniu powiązane z autami, bo nie oszukujmy się, tam 100% rzeczy ma poważne problemy.
- Sposób dowiadywania się o nowych autach poprzez zalew wiadomościami zaraz po wjechaniu do nowej dzielnicy jest zwyczajnie irytujący.
- Model jazdy był okropny (przynajmniej w okolicach premiery nie jestem pewny jak teraz ale wątpię, że dużo w tym temacie poprawili).
- Spawn aut też jest okropny. Co chwile jesteś w sytuacji gdy auto spawnuje się strasznie daleko, w ziemi, ucieka przed tobą. Nawet płotka nie została tak koncertowo skopana (a też zrobiona dobrze nie była).
Oczywiście o takich rzeczach jak path finding aut, możliwość zmiany fryzury czy system policji to nawet nie warto wspominać. Na te tematy wypowiedział się już każdy.
Ale tak to w punkt, każdy z tych problemów sprawił, że zwyczajnie się w grze dobrze nie bawiłem, a w zasadzie byłem gigantycznie zawiedziony.
Z tym ekwipunkiem, a szczególnie z ubiorem to najłatwiejszy byłby system jak w ostatnich asasynach, że statystyki zostają a wygląd możemy sobie dowolnie zmieniać
Kontrabandy na Skelige były tylko po to aby sobie w miarę szybko dorobić sprzedając żelastwo jak brakło pieniędzy, nie było za nimi żadnej fabuły do tego łatwo było je odróżnić od reszty bo tylko one były na wodzie
Ja to bym albo obowiązkowo dodał opcję albo transmogów albo wywalił opcję w której ubrania dają statystyki. Statystyki mogłyby zapewniać wszczepy które nosimy (nie te same co montujemy sobie u rippera) albo coś ale broń Boże losowo wypadające ubrania ze statystykami, jak tyle mówili w grze, że styl w NC jest wszystkim.
Nie gralem w Cyberpunka wiec merytorycznie sie nie odniose. Zostawiam klika, przeczytalem, zobaczylem. Kasa sie musi zgadzac, prawda?
Piotr.
Porównanie Gwinta do "Naruszania protokołu" jest zupełnie bezpodstawne i nieuzasadnione, oba elementy pełnią zupełnie inną funkcję: Gwint jest formą tamtejszej rozrywki z elementami hazardu/sportu czymś co może być środkiem do realizacji celów lub rzeczą całkowicie pomijaną. Mini gra z CP77 jest bardziej jak otwieranie zamków, mechanika przez którą musimy przebrnąć aby coś odblokować i nie ma w niej żadnej filozofii wstukujesz kod i działasz dalej. Nie rozumiem ludzi, którzy oczekiwali od tego czegoś więcej gdyby było to bardziej rozbudowane trzeba byłoby poświęcać na to dużo więcej czasu - niepotrzebnie (w gwinta gra się raz na jakiś czas, naruszanie protokołu można wykonywać co chwilę). Wydaje mi się, że te narzekania biorą się z BRAKU czegoś takiego jak Gwint w CP77 więc ludzie na siłę doszukują się go w tej prostej mini grze.
Tak naprawdę z listy wymienionych to przyczepił bym się głównie do ekwipunku. Od początku nie pasowało mi, że w grze takiej jak Cyberpunk (czytaj - miasto przyszłości) mamy ubrania zawierające pancerz. Wszelkie dodatkowe statystyki powinny być zawarte we wszczepach, które instalujemy w naszym ciele, natomiast ubranie powinno być elementem stylistycznym (opcja minimum) lub powiązane z tym jak nas traktują w grze inni (czyli jak zapowiadali).
Inna sprawa, że ogólnie w grach z ekwipunkiem nadszedł chyba czas na zmiany odnośnie systemu pancerzy.
SMSy w Cyberpunk to jakaś katastrofa ,napierda..ją gorzej niż w moim fonie ...
Co do notatek to mogli to rozwiązać w podobno sposób co w Dishonored było by to chyba przyjemniejsze, bo na drzazgach wystarczyło, że poprsostu ludzie zapisywali by swoje myśli i barwę swojego głosu, który to później odczyta.
Tak btw to przechodzę tę grę 2 raz i gdzie ta świetna fabuła jest bo jakoś jej nie widzę XD.
"Zapadające w pamięć małe questy – a w zasadzie ich brak"
Że niby co? Przecież w Cyberpunku każde zadanie typu ukradnij, uratuj, zabij, zinfiltruj ma swoją mini fabułę i tło. Masz wyjaśnione dlaczego masz to zrobić i nierzadko masz wybór, co i jak zrobić. Odnalezienie dziennikarza, kolegi Reginy i cała historia z nim związana. Szpiegowanie ruskiego fixera (kilka questów było z nim związanych i łączyły się ze sobą), questy prowadzące do odnalezienia ciała Bartmossa, o którym w świecie gry mówione jest dużo i często. Questy od Peralezów. Świat można chłonąć na każdym kroku, a te proste zadania od fixerów świetnie w tym pomagają i nie są dzięki temu nudne.
Odnoszę wrażenie, że autor robiąc te zadania skipował dialogi i - wbrew zapewnieniom - nie czytał znajdowanych tekstów, stąd te niepoważne zarzuty.
Co jak co, ale audiologi to byłby beznadziejny pomysł. Jak już ktoś napisał, opcja wyboru byłaby okej. Męczy mnie to, że w dzisiejszym świecie wszystko jest w formie audio albo filmiku. Przesłuchanie/obejrzenie tego zajmuje 3 razy więcej czasu niż przeczytanie. Aż mi się przypominają podcasty z Watch Dogs Legion, które były długie jak cholera, i tak trzeba było siedzieć w ekwipunku żeby ich posłuchać, a nie daj Boże się z tego wyszło w połowie, to znowu trzeba było zaczynać od początku. Czytanie się znacznie lepiej sprawdzało.
Gdyby wszystkie questy mini były na poziomie jak z sandra + audiologi słuchane to więcej mało co potrzeba. Niestety V nie komentował nie mówił tylko dawał nam do czytania tę nudę bo wkasciwie po paru godzinach zaliczało się to z automatu aby szybciej. Pomijam już że misja z sandra to poziom W3 a pozostałe mini misje kryminalne czy zadania od fixerów to poziom bethesdy prawie że z generatora. Po prostu zabrakło czasu widać to jak gra jest nierówna właściwie brakuj w niej min. 100 środkowej zawartości. Ale to CDP i liczymy że naprawią. Hello games dało radę to taki moloch nie da ?
Odnośnie notatek, to nie do końca się zgodzę. Z jednej strony rozumiem, że z notatką to się trzeba zatrzymać, na spokojnie przeczytać, czas "stracić", a audiolog to sobie człowiek odpala w tle i słucha, jadąc na miejsce akcji. Z drugiej audiologi zawsze wydają mi się trochę dziwne. Od lat mamy technologię, żeby móc nagrywać wszystko, co nam przyjdzie na myśl, ale ile osób tak naprawdę robi? Ja nie znam nikogo. Jeśli ktoś chce coś zachować, to pisze sobie notatkę na telefonie i nie przewiduję, żeby to się miało w najbliższej przyszłości drastycznie zmienić. Z tego punktu widzenia, masa audiologów kojarzy mi się z bandą narcyzów zakochanych w brzmieniu własnego głosu.
Notatki tekstowe wydają mi się bardziej naturalne. A już najlepsze byłoby podawanie graczowi informacji w postaci historii e-maili czy wiadomości z jakichś komunikatorów. Coś takiego było w pierwszym Deus Exie (plus notatki tekstowe w notatnikach) i świetnie się sprawdzało. Jednocześnie sprawiało wrażenie, że ten ktoś, do czyjego komputera się włamałeś, ma jakieś własne życie, nie jest tylko statystą czekającym na gracza, a po drugie pozwalało przekazać graczowi informacje w taki sposób, który nie wyglądał naturalnie, nie jakby twórcy stworzyli to tylko po to, żeby przekazać informacje graczowi (w przypadku audiologów często odnoszę takie wrażenie).
Znaczniki na mapie nic nie wnoszące do fabuły.
Brak aktywności pobocznych tj minigry.
Zero dynamicznych eventów, czyli chodzenie od znacznika do znacznika.
AI na które ludzie narzekają w wiedźminie praktycznie nie istniało.
Słaba customizacja postaci.
To rzeczy które były dokładnie takie same w Wiedźminie.
Cyberbug wciąż 30E na Steamie. Za drogo jak na takiego kasztana. Spadnie poniżej 10 to może kupię i zagram...