Warto wspomnieć, że jednym z powodów coraz szerszej implementacji mechaniki "podświetlania" jest coraz bardziej rosnąca szczegółowość i realistyczność światów gier, w których (w odróżnieniu od kilkuset polygonowych gier poprzednich generacji) coraz trudniej byłoby graczom wypatrzyć rzeczy warte uwagi gdyby nie było owych mechanik. Była również o tym szczegółowiej mowa w książce The Art of Game Design, jeśli kogoś ciekawi temat.
Wiedźmin 3 i byle oddarty strażnik miejski jest potężniejszy od Dzikiego Gona.
Takie coś całkowicie zabija reality świata.
Ma to wytłumaczenie, żebyś był grzeczny w miastach, ale wystarczyłoby, żeby przybiegła cała grupa strażników z całego miasta i itak byśmy zginęli.
W przypadku przeciwników w Wiedźminie 3 nie ma levelscallingu (jest tylko w przypadku broni i zbroi). W przypadku przeciwników w Wiedźminie 3 jest coś gorszego - poziomy są przypisane przeciwnikom z pupy, przez co utopiec utopcowi nierówny i może się okazać, że utopiec albo nekker ma o 10-15 wyższy poziom niż bies. A to sprawia, że - bez zastosowania modów na usuwanie levelscallingu z przedmiotó - swobodne zwiedzanie świata gry, dopóki nie będzie się mieć w miarę wysokiego poziomu (czytaj 25+, a w Toussaint 35+), mija się z celem. Widząc danego przeciwnika, po jego wyglądzie, "gatunku" powinienem wiedzieć, czy jestem w stanie go pokonać, a nie że na samym początku walczy się z ghulem na poziomie 3, a później (gdy Geralt ma np. poziom 15), trzeba zwiewać przed innym ghulem, bo ten ma np. poziom 25.
> Największe emocje oszukująca sztuczna inteligencja wzbudza w grach RTS. Seria Civilization słynie właśnie z takich zagrywek.
No tak, Civilization, ten sławny RTS, jak mogłem zapomnieć...
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
Tak, ale wystarczy wczytać i inną kolejność działań zapodać i jest dobrze.
Właściwie wszystkie irytujące mechaniki zostały zawarte w artykule, ale kiedy teraz o tym myślę, to trochę denerwowało mnie sterowanie koniem w RDR2. Mianowicie, często wydawało mi się, że gra/koń nie słucha poleceń gracza i zwłaszcza podczas cwału koń potrafił pobiec prosto, zamiast skręcić zgodnie z wychyleniem gałki pada. Zdarzało się to przede wszystkim w bardziej zalesionych terenach lub kiedy byliśmy kilka metrów od jakiejś przeszkody - trochę tak jakby gra sama sterowała koniem i sprawdzała, czy w danym momencie możemy skręcić, czy lepiej pokłusać w innym kierunku.
Tbh QTE mogą być dobre, jeśli zrobi się je z głową. Intuicyjnie, np. przycisk pojawia się tej stronie ekranu, po której leży on na padzie, nie na środku, jak robi to sporo gier, gdzie musisz czasem zerkać na pada mimowolnie, mimo że i tak znasz jego ułożenie. Brak zaskakiwania z tyłka. Spokój, odkładasz pada na moment, by oglądać scenę, a tu akurat wjeżdża QTE. Przypisanie ich do tego, co znaczą przyciski w bazowej grze, np. kliknięcie Y zawsze będzie oznaczało skok, więc jeśli postać podczas QTE będzie skakać, wiemy, że musimy wcisnąć Y, nie lewy trigger z tyłka.
Bo co mi ta scenka ma pokazać? Że otwieranie ciężkich wrót męczy kciuk?
Nadać dynamikę sceny. Ekran się trzęsie, ty klikasz, coś się dzieje.
A killstreaki to po prostu positive feedback loop, świadoma decyzja designerska. I szczerze, działa. Jeśli przegrywam, wolę szybko skończyć mecz i zacząć następny, niż męczyć się i przeciągać szalę zwycięstwa to w jedną, to w drugą stronę bez końca.
W Hitmanie 2: Blood Money twórcy zdecydowali się na iście diabelski krok udostępnienia zaledwie kilku save’ów na jeden poziom (w zależności od stopnia trudności).
Nie, w Hitmanie 2: Silent Assassin.
Psucie broni mi specjalnie nie przeszkadza. Jeśli jest zrobione normalnie, a nie że broń psuje się uber szybko. W DL nie było to złe,było tyle fantów,dało się naprawiać,więc żadna utrata broni nie bolała. Level Scaling to największe dziadostwo jakie jest. Dobrze jest zrobione wtedy, jeśli jakaś część mapy ,ma skalowanie .Np rozrzut. W danym rejonie wrogowie mają lvl 20-30. na innym maks 40. Jeśli wrogowie non stop są na tym samym poziomie, albo silniejsi, to po prostu daję sobie z grą spokój. System 99% i nie trafia, pozostawiam bez komentarza.bo to jest chyba największy idiotyzm tego typu gier. A w sumie mogłem napisać w skrócie ,że 90% tych rzeczy mnie irytuje mniej lub bardziej.
95% szans na sukces i… PUDŁO!
Jest powód dla którego dla większości ludzi jest to irytujące. Ludzka percepcja jest bardzo kiepska w postrzeganiu rachunku prawdopodobieństwa. W XCOMie masz dokładnie taką szansę na trafienie jaką pokazuje ci gra. A w wielu grach jest to mocno oszukane. To znaczy dają takie RNG żeby wydawało się bardziej fair dla ludzkiej percepcji. Jak to w praktyce działa? Wartości powyżej 50% mają większą szansę na sukces niż pokazują. To znaczy, że kiedy gra nam pokazuje, że mamy 90% procent szans na trafienie, to tak naprawdę ta wartość jest większa, bo ludzka percepcja źle znosi porażkę przy 90% szans na sukces. Analogicznie z wartościami poniżej 50%, nie spodziewamy się raczej ich wygrać więc ich szansa jest niższa niż gra nam pokazuje.
Są różne formuły, dosyć popularną jest podwójny roll 0-100, a następnie wyciągana średnia. To znaczy, że jeżeli gra nam pokazuje 1% szans na trafienie to musimy wylosować 0 i 0, 0 i 1 albo 1 i 0 żeby średnia była niższa niż jeden. Więc jeden procent szansy na sukces to tak naprawdę 3/100000 albo jak kto woli 0,03 procenta szansy na sukces. Gra daje bonus dla wartości powyżej 50% i karę dla wartości poniżej. W tym systemie 90% szansy na trafienie to tak naprawdę troszkę ponad 98% szansy na sukces. I dla każdego człowieka taki system będzie bardziej wiarygodny.
Te wszystkie wymienione wkurzające rzeczy, nie byłyby tak wkurzające gdyby zostały porządnie zrobione. Taki level scaling w Obliwionie byłby ok gdyby nie to że w miarę zdobywania poziomów i artefaktów nasza postać stawała się relatywnie coraz słabsza. Pudło przy szansie trafienia 95%, może być ale nie wtedy gdy strzelamy praktycznie z przyłożenia. itd. itd.
Mi się niektóre z tych mechanik podobają, jeśli są odpowiednio zaimplementowane. Mam tu na myśli zapisywanie w konkretnych miejscach i limit dla ekwipunku. Jeśli chodzi o to pierwsze, to we wspomnianym w artykule RE takie rozwiązanie wyrabia w nas nawyk planowania ścieżek i zarządzania zasobami, co mi osobiście bardzo się podoba i jestem zwolennikiem tegoż rozwiązania, choćby właśnie w Residentach, ale tak samo ma się to choćby w Soulsach, których to nie wyobrażam sobie bez ognisk. Druga rzecz to ekwipunek- we wspomnianym Wiedźminie 3 bardzo mi się to nie podobało, z tego względu, że eksplorując mapę byliśmy wręcz zalewani masą przedmiotów i posiadanie limitowanego ekwipunku w tym wypadku było dla mnie nieatrakcyjne. Sam fakt, że w grze zbieraliśmy tyle sprzętu już mi się nie podobał, bo to zakrawało momentami o jakiegoś lootershootera. Pewnie wielu nie podzieli mojego zdania, ale za kontrprzykład posłużę się tu, pozostając na rodzimym podwórku, pierwszym Wiedźminem. Tam znalezienie nowego miecza to było wydarzenie, ekwipunek był bardzo ograniczony co na mnie wpłynęło pozytywnie, ze względu na podniesienie immersji. Kolejny raz wspomnę też o Residentach- kombinowanie z ograniczonym ekwipunkiem tylko podkręca całą zabawę, uwypukla element eksploracji i przetrwania.
ja mam gleboki niedosluch w obu uszach. nosze aparaty sluchowe, a i tak nie slysze dzwieku jako przestrzennego. nie mozna nosic sluchawki bo strasznie niewygodnie z tymi aparatami w uszach. bez nich i tak za wiele bym nie uslyszal w sluchawkach, nawet jesli wszystko ma dzwiek wymaksowany na maksa. i tak aparaty nie pozwalaja mi slyszec w pelni tak jak czlowiek. ba do 75% ogolnego sluchu to daleko, co najwyzej slysze z kolo 50% ogolbym sluchem. wiec olewam zwyczajnie fpsy online. multiplayery sa strasznie nieuczciwe i niezbalansowane. cheaterzy + nie kazdy ma dobry sprzet i internet. jest duzo ludzi ktorzy maja bardzo dobry sprzet i internet, przez co robi to kolosalna roznice ludziom, ktorzy maja zwykly sprzet i internet. np bardzo duzy monitor, dzieki czemu skonfigurowaniu okreslonych zmian, taki gracz bedzie widzial duzo wiecej niz inni. i wiele innych przykladow. takze moge smialo twierdzic, ze w fpsach multiplayerach liczy sie glownie sprzet, internet, sluch i rng. tak rng istnieje w wystrzelonych pociskach. za duzo sytuacji bylo, ze jeden koles wystrzelal wielu ludziom pierwszymy pociskami headshoty, a jedni mimo idealnego celu w glowe nie dostaja headshoty. tego nie da sie zaprzeczyc.
Oszukujacy komputer jest szczegolnie wkurzajacy bo czesto skutkuje tym jakakilwiek taktyka traci sens, jak gra w kamien-papier-nozyczki gdzie przeciwnik wybiera swoja akcje na podstawie tego co zobaczy u was (sprobuj tylko ominac pierwsza generacje jednostek wojennych w wiekszosci RTS'ow... a to jest przeciez solidna strategia, zwlaszcza jesli rush z drugiej strony jest malo prawdopodobny)
Level scaling to praktycznie obelga dla logiki, bo to tak jakbys mogl wystartowac i wygrac spring na olimpiadzie praktykujac jedynie wcinanie paczkow, ale jednoczesnie jak tylko zaczalbys mocno trenowac to przypadkowe staruszki przebiegaly by obok ciebie z tekstem "on your left"...
Dodatkowo uniemozliwia dostosowanie poziomu trudnosci do gracza (w soulsach to bylo ciekawie wyjasnione, jak stopien trudnosci dalo sie korygowac wyborem klasy postaci) skutkujac tym ze gra potrafi skakac pomiedzy frustrujaco-niemozliwie trudna i mozg-lasujaca banalna.
Guild Wars 2, to jedyny tytul w ktorym byla do przelkniecia, bo dzialala tylko w dol, a dodatkowo bonusy z ekwipunku sa liczone w sposob sprawiajacy ze charakter z dobrym sprzetem dobranym do swojego poziomu ma przewage (po prostu robi z ciebie takiego troche bardziej wypasnego twinka) klasujac sie w okolicy elitarnych mobow na danym obszarze.
Ja bym od siebie dodał o SOJUSZNIKÓW sterowanych przez AI, którzy są kompletnie BEZUŻYTECZNI w porównaniu do przeciwników, którzy skupiają się tylko na ciebie i są potężniejsi. Taka mechanika była dość denerwująca dla mnie. Kiedyś pisałem o tym na forum, ale nadal mnie to nawiedza.
W XCOM nawet jak masz 99% szans na trafienie i nie trafisz, to wczytanie gry 100 razy i tak nie sprawi że będzie inny rezultat.
W XCOM jest opcja którą trzeba zaznaczyć, że atak się nie powtórzy.
Osobiście mnie w grach bardzo lub czasem irytuje:
— zbyt wysoki poziom trudności bez możliwości dostosowania pod siebie
— cały system walk oparty głównie na losowości, rzutach kością, szczęściu, levelu postaci (papierowe RPG i gry na nich oparte to dla mnie niezrozumiałe zuo)
— grindowanie, backtracking i nadmierne chodzenie w te i wewte
— coraz więcej gier opartych na "open world", gdzie jest jeden wielki chaos, za duży natłok informacji i nie wiadomo, co robić, gdzie iść
— za dużo rzeczy/informacji do przyswojenia na raz, zamiast dawkowanych sensownie, spokojnie i z umiarem
— "Points of No Return" bez ostrzeżeń
— sztucznie przedłużane, niejasne, chaotyczne, pompatyczne dialogi postaci, z których nic nie idzie zrozumieć
— brak wbudowanej encyklopedii, do której na bieżąco dodawane są wszystkie nowo poznane informacje o osobach, wrogach, lokacjach, ukończonych zadaniach, aby się nie pogubić w wątku (w książkach, czy filmach zawsze można coś jeszcze raz przeczytać, obejrzeć, jeśli było niejasne - w grach najczęściej nie ma takiej możliwości bez kolejnego zmarnowania wielu godzin i zagraniu od początku)
— brak poprawnej/wygodnej obsługi klawiatury i myszy
— nieprzykładanie szczególnej i należnej uwagi do pecetowego portu
— brak wsparcia popremierowego i/lub szybkie porzucanie gier po premierze i zajmowanie się kolejnym, nowym projektem, zostawiając w grze, która wciąż znajduje się w aktywnej sprzedaży, stare błędy, które nie zostaną naprawione
— używanie w nowoczesnych grach, tych samych starych, prymitywnych, irytujących mechanik sprzed lat, które już nie bawią graczy, ale wciąż podobają się twórcom gier i graczom przesiąkniętym nostalgią
— DLC, Season Passy, mikrotransakcje, bonusy w pięciu różnych edycjach tej samej gry, które sprawiają, że jeśli nie kupi się gry w najdroższej edycji, to dostaje się niepełny produkt
— mechaniki auto-regenerującego się nitro i driftowego, niezniszczalnego modelu jazdy bez żadnych konsekwencji w arcadowych ścigałkach
Prawdopodobnie jeszcze kilka rzeczy by się znalazło, ale tyle na ten moment.
Nigdy nie rozumiałem tej "nagonki" z memami na "Press F to pay respects" albo "Press F to bark" albo "Press X to Jason". Przecież umieszczenie w grze takich kontekstowych, dodających szczyptę interaktywności akcji, to nic złego.
A same QTE w zasadzie można różnie klasyfikować i nie każdy rodzaj jest moim zdaniem czymś złym i niepożądanym. Bo jak w zasadzie działa QTE? Ano w grze następuje jakaś akcja (zazwyczaj sygnalizowana wizualnie lub dźwiękowo), a gracz musi podjąć - w ograniczonym czasie - stosowną reakcję, wciskając odpowiedni guzik, ot i wszystko.
Zdarzają się oczywiście paskudne przykłady, jak np. Resident Evil 4, który dawał graczowi mikroskopijne okna czasowe na wklepanie bardzo dziwacznych kombinacji klawiszy, niezgodnych z często wykraczających poza komfortowy schemat sterowania. Bo czy normalnym jest, że przy lewej dłoni ułożonej na WSADzie i prawej na myszce, gra daje nam 0,5 sekundy na jednoczesne wciśnięcie np. V+N?! Dodatkowo w razie śmierci gra zmuszała nas do powtarzania całej sceny (np. ucieczki przed wielkim głazem), za każdym razem losując nowy klawisz lub ich kombinację, więc nie dało się przygotować dłoni wcześniej...
Oprócz tego istnieją jednak takie formy QTE, które stanowią pełnoprawną i całkiem lubianą mechanikę rozgrywki. Pamiętacie system walki z Assassin's Creed, albo serii Arkham, albo Mad Maxa albo Shadow of War i Mordor? Nad głową przeciwnika pojawiała się specjalna ikonka (np. żółta, niebieska, czerwona), czas lekko zwalniał, a gracz musiał wcisnąć odpowiedni guzik, żeby wykonać blok, kontrę czy unik. Moim zdaniem działało to dobrze, bo było pozbawione losowości i gracz zawsze wiedział co i kiedy ma naciskać, ale przede wszystkim nigdy nie był przez grę zaskakiwany (jak np. akcje kontekstowe w czasie dialogów w Mass Effect, jak ja tego nienawidziłem!).
Moją bolączką od zawsze były QTE oraz ograniczone miejsce w inwentarzu - z tym drugim zwykle walczę modami więc nie jest to dla mnie problemem. QTE niestety już takie fajne nie są, bo aby przechodzić grę bez nadmiernych nerwów musiałbym stosować jakieś cheaty pt. spowolnienie czasu - co mijałoby się z celem - dlatego zwykle oglądam pełne przejścia z interesujących mnie gier z tą mechaniką na YT - na całe szczęście nie ma ich zbyt wiele.
Najbardziej irytuje mnie w grach mechanika misji Rambo tj. wrzucania gracza pomiędzy 50 przeciwników, zupełnie bez jakiejkolwiek osłony i bez ostrzeżenia.
Zwłaszcza w serii Far Cry gdzie mogłeś luźno decydować czy obozy przejmujesz po cichu czy na głośno albo pół na pół. A w misji dostajesz w ciry bo nie spakowałeś LMG.
A co do mechaniki przeciążania to nigdy mnie to tak naprawdę nie irytowało, bo zawsze starałem się trzymać poniżej limitu i zawsze mieć zapas na nowy loot. Dziwiło mnie tylko dlaczego postać przy 60 kilo niemal stoi w miejscu a przy 59,99 skacze i biega jak wesoły kotek. Czemu stopniowo ciężar nie spowalnia pomiędzy pewnymi ramami?
Tego który wymyślił to całe zje***e QTE to powinni powiesić za j**a. Bo jeśli ktoś źle je zaimplementuje tak jak w pewnej grze, w którą niestety miałem ostatnio "przyjemność" zagrać, gdy nadrabiałem zaległe gry z kupki do ogrania. Ta gra to 007 Legends na PC, ma ona tak zje***e QTE, że głowa mała, trzeba operować na klawiszach T/G i U/H oraz F i J, Spacja (klawiszy T,G,U,H, oraz J w żaden sposób nie możemy zmienić gdyż twórcy nie przewidzieli tego. Gdzie klawisze T/G odpowiadają za uderzenia lewą pięścią góra T (w twarz) i dół G (w żebra), U/H odpowiadają za uderzenia prawą pięścią góra U (w twarz) i dół H (w żebra) a F i J z uniki przed zamachnięciami przeciwnika, teraz spróbujecie obsadzić sobie ręce na tych klawiszach i szybko wciskać wyświetlające się klawisze niewykonalne, niestety pada od Xboksa One gra nie obsługuje, musiałem posiłkować się programem, żeby przypisać sobie przyciski na padzie tak jak to miało miejsce w grze na Xboksa.
W grach najbardziej mnie irytują debilizmy i brak konsekwencji ze strony twórców, poprzez którą - w bezsensowny sposób - chcą utrudnić graczowi zabawę.
Ot taki na przykład Assassin's Creed II. Jest misja, w której trzeba zabić 9 stronników Savonaroli. Gdy bierze się zadanie zabicia jednego, to "w cudowny sposób" ZA KAŻDYM RAZEM Ezio jest w pełni rozpoznawalny, choćby w momencie brania danego zadania był czyściutki, natomiast po zabiciu danego stronnika Ezio znów "w cudowny sposób" ZA KAŻDYM RAZEM znów jest incognito. Dalej, w tych samych misjach jakiegoś stronnika Savonaroli można zabić przy strażnikach i przy gapiach, natomiast innych trzeba zabić po cichu, bez choćby pojedynczego wykrycia. Dlaczego? Bo tak. Bo w tak debilny i niekonsekwentny sposób twórcy postanowili utrudnić graczowi zabawę.
I niech nikt nie gada, że "bo Animus odtwarza wydarzenia". Gdyby protagoniści mieli robić dokładnie wszystko "bo Animus odtwarza wydarzenia", to trzeba by było zabijać za każdym razem w dokładnie taki sam sposób, poruszając się dokładnie taką samą trasą, w tym samym miejscu, tą samą bronią itp. itd., a poza tym nie można by zabijać ani więcej, ani mniej szeregowych przeciwników, przez co gra byłaby skrajnie liniowa i w zasadzie niegrywalna.
Inne głupoty i niekonsekwencje z tej samej gry - biegnąc po murze do Bazyliki Św. Piotra w pewnym momencie trzeba przebiec przez bramę, zanim opuści się krata. Ponieważ twórcy domyślnie dali Ezio konia, to koniem Ezio może przebiec przez bramę, jednak jeżeli biegnie na własnych nogach, to choćby logika wskazywała, że zmieści się bez problemu, w momencie przekraczania bramy pojawia się napis "desynchronizacja" (co prawda można wspiąć się na wieżę, ale głupota jest głupotą).
W tym samym etapie tuż przed wejściem do Bazyliki Św. Piotra trzeba pociągnąć wajchę. Ale twórcy wymyślili sobie, że wajchy można pociągać tylko w trybie incognito, "bo przecież nawet jeśli Ezio jest sam na balkonie, a przeciwnicy stoją na dole z żółtymi znacznikami, to Ezio nagle przestaje umieć pociągać wajchy".
Niby to skradanka, niby gra akcji, a w rzeczywistości - przez głupoty i niekonsekwencje - ta gra jest słaba zarówno w jednym, jak i w drugim. O żałosnej walce nawet nie będę się wypowiadać, bo za ten element gry z tej serii są masakrowane notorycznie, ale że w tej nibyskradance nie pozwolili bohaterowi się schylać ani przylegać do ścian, to jest kryminał (i nie, nie jest to żaden nowy wymysł opracowany w tajnym laboratorium, bo zarówno na schylanie się, jak i przyleganie do ścian pozwalały już kilka lat przed pierwszym Assassin's Creedem choćby gry z innej serii Ubisoftu, czyli Splinter Cell).
Ja jestem przeciwnikiem:
1. Staminy - zawsze uważałem, że gracz powinien mieć niczym nieskrępowaną możliwość reagowania na ruchy przeciwnika, a do spamowania ciosami powinna nas zniechęcać zaradność przeciwników w kwestii kontrataków, bloków, uników i kooperacji. W skrócie jest to dla mnie pójście na łatwiznę zamiast zaprogramowania dobrej SI.
2. Strzelania przez ściany - po to jest osłona żeby nas osłaniała. W przypadku, w którym gracz może przebić ścianę swoim pociskiem zwiększa się wpływ szczęścia na rozgrywkę, wspomaga się cheaterów, a na dodatek promuje się wychylanie na pałę w poszukiwaniu farciarskiego headshota zamiast wyczekiwania ruchów przeciwnika oraz jego umiejętnego podchodzenia kiedy jesteśmy po drugiej stronie barykady.
3. W przypadku Mount & Blade sofów, czyli ciosów, które odbijają się od zbroi przeciwnika nie wytrącając go z równowagi. Wypacza to wyniki pojedynków, w których można obijać przeciwnika jak dziecko, ale przykładowo szóste trafienie zakończy się softem, co skutkuje tym, że niewytrącony z równowagi przeciwnik kontynuuje swój cios i zabija nas, ponieważ nie ma już czasu na blok.
4. Brak regeneracji zdrowia w grach multiplayer przez co prędzej czy później popsujemy sobie statystyki niezależnie od tego jak dobrze gramy.
5. Ograniczonego sprintu w grach singleplayer - sprint jest tylko i wyłącznie po to żeby skrócić czas spędzony na nic nie wnoszącym do rozgrywki przemieszczaniu się z punktu A do punktu B. Po co nakładać na to jakieś ograniczenia? Żeby gracz zanudził się na śmierć zanim gdzieś dobiegnie?
Ale RNG to istotny element gier, nie rozumiem jak można na to narzekać. W XCOM od nas zależy, jak ustawimy swoich żołnierzy i jaki atak przypuścimy, wpływając w ten sposób na szansę na trafienie.
Cóż ja Fallouta przeszedłem z pierwotnym limitem czasowym i zostało mi jeszcze 300 dni. :)
Wszystko da się przeżyć byle było to robione z głową i aby dla graczy była możliwość wyboru np chcesz duże wymagania włączysz hardcore w poziomie trudności albo czasowe ograniczenia żeby wykonać misje
Niestety wiele gier nam narzuca taką konieczność...
Z tego co pamiętam to w Oblivionie gdy mieliśmy wyższy poziom wrogowie mieli lepszy sprzęt, tak jakby mieli więcej doświadczenia, całkiem jak gracz. Pamiętam że na pewnym poziomie bandyci w jaskiniach posiadali szklane wyposażenie.
Z punktu o wadze przedmiotów zamieniłbym Wiedźmina 3 na dwójkę. W trójce to jeszcze Płotka nas ratowała i mogliśmy szybko dojechać do najbliższego kupca. Dwójka to był koszmar pod tym względem
95% szans trafienia bylo by do przejscia gdyby nie zdarzaly sie tytuly gdzie ta liczba jest ewidentnie falszywa, gdzie z szansa trafienia na 90% potrafi pudlowac 4 z 5 atakow notorycznie. I to jest faktyczny przyklad bo pudlo w 4 z 5 tur oznaczalo przegrana walke (to byl crowd control) ktora trzeba bylo wczytac i mialo to miejste notorycznie, a o ile dobrze policzylem zdarzenie o szansie 0.01% (4/5 pudla + 5/5 pudel) majace miejsce w ~30 na 60 walk na mape... troooocheeee naciagane...
I ja wiem ze tak dziala prawdopodobienstwo i ze moze sie trafic ze przy szansie mniejszej niz 100% bohater spodluje doslownie wszystkie ataki jakie wykona w grze, to jednak zdarzenie losowe mniej prawdopodobne od wygranej w lotka przytrafiajace sie w co drugim przeciwniku swiadczy najzwyczajniej o spapranej implementacji generatora liczb losowych czy samych obliczen...
Jeszcze jest ciekawa mechanika. W grach serii Bet on Soldier wszystko kosztuje... łącznie z savami. Czasem się warto zastanowić, czy kupić sobie lepszą zbroję kosztem np dwóch sejvów.. A nie dość, że savy są raz na jakiś czas (system cheackpointów) to czasem można się wkurzyć, gdy trzeba całą godzinę gry lub dłużej powtarzać na nowo.
Ale mimo wszystko gra warta uwagi, szczególnie końcowa Arena to jedna z najwspanialszych moich przeżyć w grach.
Bez przesady z tymi limitami czasu. W Fallout 1 jak najbardziej uzasadniony - woda w krypcie się kończy, gracz powinien mieć nieskończoną ilość czasu, żeby tę kryptę uratować? To byłoby kompletnie pozbawione sensu - po co w takim razie wysyłają tego nieszczęśnika na pustkowia, skoro zapas starczy na nieskończoność? Poza tym nawet te 150 dni (opcjonalnie 250) to dość czasu żeby było na główne i poboczne zadania, ale jednak ten "cierń" siedzi, że tego czasu nie jest nieskończona ilość. 500 dni na uratowanie krypty przed mutantami też jest rozsądnym ograniczeniem.
PoP godzina - tak samo. Mamy ratować księżniczkę, bo przecież jej oprawca nie będzie siedział tygodniami i czekał. Limit czasu miał być nawet w Diablo 1, gdzie miało dojść do jakiegoś ustawienia gwiazd i Diablo miał stać się tak potężny, że pokonanie go miało być niemożliwe.
Bez przesady z tymi limitami czasu. W Fallout 1 jak najbardziej uzasadniony - woda w krypcie się kończy, gracz powinien mieć nieskończoną ilość czasu, żeby tę kryptę uratować? To byłoby kompletnie pozbawione sensu - po co w takim razie wysyłają tego nieszczęśnika na pustkowia? Poza tym nawet te 150 dni to dość czasu żeby było na główne i poboczne zadania, ale jednak ten "cierń" siedzi, że tego czasu nie jest nieskończona ilość. 500 dni na uratowanie krypty przed mutantami też jest rozsądnym ograniczeniem.
PoP godzina - tak samo. Mamy ratować księżniczkę, bo przecież jej oprawca nie będzie siedział tygodniami i czekał. Limit czasu miał być nawet w Diablo 1, gdzie miało dojść do jakiegoś ustawienia gwiazd czy czegoś i Diablo miał stać się tak potężny, że pokonanie go miało być niemożliwe.
Pudło przy 90% szans trafienia? Cóż, znam ludzi, którzy bardzo dobrze strzelają z prawdziwej broni, a czasami mają taki dzień, że ustrzelenie 40 pkt w 5 strzałach wydaje się być dla nich awykonalne. 90% to wciąż mniej niż 100%.
Najgorsze jest zdecydowanie oszustwo na rzecz AI. To było już w pierwszym Starcrafcie: komputer trzaskał jednostki jak z karabinu, zwłaszcza te podstawowe.
Grindujesz, grindujesz, tracisz czas - niby się bawisz, ale jednak irytujesz. Osiągasz wreszcie np. 40 poziom, a tu nagle przeciwnicy z ASS:O/Od levelują razem z Tobą lub o 1-2 poziomy więcej niż nasz ludzik. TO po cholerę ten grind [pytanie retoryczne]? Co z tego, że produkcje są fajne skoro irytują takim małym kretynizmem.
Limitów czasowych w RPG chyba nikt nie lubi. Nawet w Interplay zespół pracujący nad Fallout był podzielony w tej kwestii i wzbudziła najwięcej dyskusji i kontrowersji w czasie produkcji. Tim Cain był zwolennikiem pozostawienia limitu.
Co do RNG i przykładu z XCOM, to nie ma znaczenia, że ufok jest tuż obok. On nie stoi, nie czeka na kulkę, tylko np. dynamicznie przemieszcza się w stronę celu, który chce zaatakować. A wojak trzyma broń długą i próbuje oddać strzał, będąc w zasadzie atakowanym. Uproszczenia turowości prezentują akcję pozbawioną dynamizmu. Tam jest ryzyko błędu.
Osobiście lubię RNG, jeśli gra ma rozbudowaną mechanikę, dzięki której build postaci, wyposażenie, buffy i taktyka (np. flankowanie) eliminują faktyczną losowość. W takim Pillars of Eternity np. można pomimo rzutów k100 sadzić same krytyki albo chociaż pełne trafienia i nigdy nie pudrować nawet w najtwardszych bossów. Ruskie Pathfindery też mogłyby być spoko pod tym względem, ale niestety przesadny bloat statystyk robi zbyt wielką przepaść na wysokich poziomach trudności.
Są też gry z prostą mechaniką, ale dobrze pomyślaną, jak Mutant Year Zero, która często jest porównywana do XCOM, a w rzeczywistości to bardziej gra logiczna. Wymiana ognia to błąd. Tam idzie dosłownie wypracować 100% szans trafienia a nawet krytycznego trafienia i kosić wrogów bez alarmów i walki pozycyjnej.
Gracze też nie rozumieją losowości, którą świetnie tłumaczył ojciec Fallouta - Tim Cain na panelu Reboot Develop 2017, około 24 minuty prelekcji nawiązuje do jakiegoś etapu swojej kariery, gdzie betatester Fallouta narzekał, że miał ponad 90% szans na trafienie i spudłował 3x pod rząd albo gdy projektował losową kolejkę odtwarzania utworów muzycznych i producentowi nie podobało się, że jakiś utwór może zostać odtworzony 2x z rzędu albo powtórzyć się przed przesłuchaniem wszystkich kawałków z listy. Ludzie narzekają na RNG, ale nie rozumieją losowości i rachunku prawdopodobieństwa.
Mechanika zużywającej się broni w Zeldzie: Breath of the Wild spowodowała, że gracze nie korzystali ze swego najlepszego oręża, bojąc się, że wkrótce rozsypie się w proch
Podobnie – czyli źle – było w Dying Lighcie
Bzdury, mechanika ta idealnie komponuje się z głównym zamysłem gry- czyli wieczną eksploracją i poszukiwaniami. Bardzo dobrze, że gra się rozsypuje. I dobrze, że trzeba zachowywać broń na cięższych przeciwników- wystarczy zebrać zaledwie kilka nasionek, by móc nosić ~15 broni. A potem master sword bagatelizuje i tak ten system...
No i bronie sypią się gęsto- jednym mieczem usieczecie 3-4 potwory, z których wypadnie kilka broni.
Przecież 95% ani 99% szansa na trafienie nie oznacza, że na pewno zaliczymy trafienie. Nie rozumiem oburzenia. :-)
Ba, to nawet nie znaczy, że trafimy 95 lub 99 razy na 100. To tylko znaczy, że po odpowiednio dużej (niektórzy proponują 10 tysięcy jako sensowną próbę) liczbie prób nasza skuteczność wyniesie 95%. Ale to pewnie każdy wie, tylko emocje buzują.
W Call of Duty: Advanced Warfare musimy wcisnąć F, aby zasalutować w czasie pogrzebu. Scena szybko stała się memem – choć intencje twórcy mieli nader szlachetne, użycie tej mechaniki spotkało się z zarzutem wyzutej z emocji trywializacji tak ważnego zdarzenia jak śmierć żołnierza.
Nie zmienia to jednak faktu, że dostaliśmy piękną formę internetowego pożegnania zmarłych: F dla wszystkich, którzy umierają.
Jak się robi RNG jak w WoT na zasadzie pomocy dla botów,to potem mamy to co mamy,wkurf graczy i odpływ.Rekordowa ilość 30 pocisków w ziemie, bo czerwony baron nie może zostać trafiony.
Za najgłupszą mechanikę uważam skakanie w grach online. A skaczą wszyscy, począwszy od FPSów do TPP. Nie dojść, że wygląda to idiotycznie, niszczy imersję to jeszcze często daje sporą przewagę.
Jest takich kilka choć najbardziej nie lubię tych trzech.
-Time Out Combo
W grach Tony Hawk był taki myk że po skończonym czasie mogliśmy jeszcze robić triki jeśli byli w trakcie trwania combo, o ile w samotnej zabawie to było bardzo przydatne to używanie tego w rozgrywce z innymi graczami to było dla mnie oszustwo bo przez ten zabieg zawsze przegrywałem.
-Stun i Juggling
W bijatykach takie coś nie powinna mieć miejsca, bo tak będąc ogłuszonym potrzeba parę sekund aby się otrząsnąć, a na żonglerkę prawie nie ma żadnej kontry i będziesz tak okładany aż padniesz.
Autor tego artykułu chyba nie grał w Battle for Wesnoth :D A papierowe RPG? Ło panie, tam jest takie RNG, że bardziej się nie da.