Pozwolę sobie nie zgodzić z tezą o tym, że Gordon Freeman nie może być niemy.
Gdyż ponieważ nowy Doom. Doomguy też jest niemy a ilość dialogów jest zbliżona do pierwszego Half life. Tylko że Doomguy gestykuluje. Ogólnie postać jest stworzona tak, że jego milczenie wydaje się normalne, wręcz dodające postaci charakteru. I nie byłoby dużym problemem aby tak samo postąpić w przypadku Gordona aby nadać postaci bardziej sprecyzowany charakter.
Inna sprawa, że Gordon teoretycznie ma mieć niesprecyzowany charakter bo imersja.
Problem tak na prawdę nie polega na tym, że postać nic nie mówi, ale w tym że zdarzają się sytuację, gdzie jest to mocno nienaturalne, że się nie odzywa. Jeżeli wszystko będzie spójne, tj. milczenie, charakter postaci i sytuacja w jakiej się znajduje to nikt nie będzie miał problemu z niemym protagonistą.
Osobiście nie mam problemu z wyobrażeniem sobie głosu dla niemego bohatera, za to głos, który został dodany przez twórców, a który mi nie pod pasuje, psuje mi rozgrywkę dużo bardziej niż jego brak.
O wreszcie Czarny Wilk napisał coś sensownego. Niemy protagonista to jest jeden z najgorszych syfów w grach. Jak ja mam się wczuć w jakąś niemowę, sierotę bez charakteru? Ja umiem mówić i mam charakter. Immersja leci do kosza. Kończę właśnie Outer Worlds wykreowałem sobie swoją postać no i czego tej postaci brakuje? Głosu. Świetna gra, świetnie napisana ze świetnymi dialogami ale co mi z tego że ja kwestię mojego bohatera czytam se pod nosem? Chciałbym usłyszeć jak moja postać mówi tę kwestię.
Zawsze gdy gram niemym typem który jedynie bezmyślnie przytakuje innym to mam wrażenie jakbym grał w symulator autyzmu. Przez to ledwo przebrnąłem przez Metro, odbiłem się od Morrowinda, i przez cały czas zastanawiałem się o ile lepszymi grami byłyby Bioshocki i Dishonored gdyby nie ten idiotyczny zabieg anty-narracyjny.
Dlaczego to coś nie może po prostu umrzeć i przepadnąć na wieki w otchłani?
Choć sam nie przepadam za niemymi postaciami, tak w DOOM twórcy podeszli do tego z klasą - wystarczy popatrzeć na to, jak Doom Slayer obchodzi się z nowo znalezioną bronią, sprzętem UAC czy jak rozprawia się z wrogami przy użyciu jedynie rąk. Już z tego można wywnioskować, że Slayer nic nie musi mówić, bo to jego akcje pokazują z jak wściekłym gościem mamy do czynienia. Nie znaczy to też, że w głowie mu tylko zabijanie - np. "brofist" z maskotką DoomGuy'a całkiem nieźle pokazuje, że potrafi się rozluźnić.
Zaś DOOM Eternal prawdopodobnie tylko rozszerzy ten koncept (scena na Phobos).
Wzorcem niemego bohatera pozostaje dla mnie doomslayer.Te paręnaście animacji rąk i co nieco lore daje mu więcej charakteru niż połowie ,,gadatliwych"protagonistów razem wziętych
Podpisuję się rękoma i nogami. Nie znoszę niemego bohatera, a już zwłaszcza w RPG. Już wybieranie dialogów bez wypowiadania słów jak w Skyrim mi przeszkadza, a co dopiero jakbym miał tylko biernie słuchać. Do dziś jedną z najlepszych, najbardziej immersyjnych rpgowych przygód przeżyłem grając The Old Republic. Voice acting był tam genialny, głos i ton mojego Sith Maraudera będę pamietał już zawsze, a fabuła była lepsza niż w 90% grach single w które grałem. W ogóle stare BioWare było mistrzami w tych rzeczach - Mass Effect przykładem jak można zrobić dobry, pełen immersji action rpg z dobrym voice actingiem. Nie trzeba mi było tony statystyk, zbroi i broni - dobry RPG to taki w którym czuję się że bohater jest taki jaki chcesz żeby był, nawet jeśli wybory w grze są czasem iluzoryczne. A już tekstów, że niemy bohater pozwala się wczuć nie ogarniam w ogóle - jakim cudem można się wczuć w nieme popychadło przyjmujące zadania jak leci? To jest zwykła wymówka dla cięcia kosztów bo dobry voice acting kosztuje.
Z Artemem jest to szczególnie irytujące, ponieważ w czasie loadingów między misjami robi za narratora, także wiemy, że ma głos, tylko nagle w czasie gameplay'u go traci.
Pochwalić trzeba przy tym Arkane, które przy dodatkach i sequelach Dishonored zrezygnowało z niemego protagonisty i, jak dla mnie, warstwa narracyjna tylko na tym zyskała. Także nie obawiałbym się raczej, że, jeżeli kiedyś wgl będzie, sequel Half-Life'a porzuci tą niby "legendarną" konwencję.
Tak jak w Crysis 2 gdzie po wybuchu transportera chyba przez radio pytają nam czy nic nam nie jest... Cisza. Ale jakimś dziwnym trafem uznali że jesteśmy cali.
DOOM (2016) - protagonista jest niemy i moim zdaniem pasuje to doskonale. Bo chyba żadne słowa które mógłby wypowiedzieć nie potrafiłyby wyrazić lepiej jego wku*** bardziej niż kilka krótkich scenek gdzie widać jak coś rozwala ;)
Może to zależy od gry, nie wiem sama, ale jak do tej pory nie zdarzyło mi się narzekać na cichego głównego bohatera. Co prawda, fajnię się grało w nowe części TR, kiedy co niektórzy potrafili obrażać główną bohaterkę podczas walki a ona odpowiadała z przytupem. Ale nie przeszkadza mi to, że postać w Skyrim nic nie mówi, a nawet odnoszę wrażenie, że tak mi lepiej. Podczas rozmów sama sobie wyobrażam, jakbym to ja wypowiedziała, gdybym to ja tam stała i rozmawiała.
Może po prostu zawsze grałam w gry, które miały to dopasowane odpowiednio, że nie kłuło w oczy/uszy.. a może jednak mi to nie przeszkadza.
Tak parę osób wymieniło Skyrima. W sumie tam to dopiero jest głupota. Bohater może "krzyczeć", ale słowa nie wypowie.
Ale naprawdę niemi bohaterowie to mocny przeżytek, który naprawdę powinien odejść w zapomnienie. Zaburza imersję i psuje lekko frajdę z rozgrywki, szczególnie kiedy zrobiony jest w taki sposób jak we wspomnianym Skyrim i w Metro (gdzie głos Artema jest tylko podczas loadingów, mocno się twórcy rozleniwili).
Do wyjątków dodałbym jeszcze Soulsy, nie uważam, że dodanie dialogów naszemu bohaterowi by uczyniło tę grę o wiele lepszą, a napewno znalazłby się taki, któremu by to wręcz przeszkadzało.
Juz za malolata rzuciło mi się to w oczy w gta III i strasznie mnie to irytowało. Wszyscy pomiatali główną postacią, rozkazywali jej a on jak grzeczny paź tylko przytakiwał i wykonywał zadania. Jeszcze przełkne system z obliwiona, skyrima czy outer worlds - odpowiadamy tekstowo ale postać niby odpowiada i dialog jest zachowany, tak całkowicie tekstowe dialogi i brak wypowiadanych kwestii przez npc w całości mnie odrzuca.
Z tego też powodu gothica I i II przeszedłem wielokrotnie, natomiast od morrowinda mimo wielokrotnych prób odbijałem się jak piłeczka. Dlatego tez takiego disco elysium nawet nie odpalam, tekstowe dialogi i turowy system walki powodują u mnie zgagę
Milczenie mi nie przeszkadza zupełnie, a czasem wręcz przeciwnie. Jeśli mam usłyszeć głos, który właśnie mi psuje grę, bo aktor jest do bani razem z kwestiami, to już wolę, jak nic nie gada.
Ot, w myśl starego dobrego przysłowia. :)
Jedynie w hopkach to lekko razi, ale myślę, że nie ma co porównywać. :)
Poza tym, jest to zabawne w sumie. :D
I jakoś nie sądzę, że milczenie psuje całą fabułę. Nie zgadzam się kompletnie z tym.
O tak, niemy bohater to porażka. Im więcej gracz ma wpływu na to co jego postać gada tym lepiej. Taki artiom z metra to co najwyżej może uchodzić za idiotę, którego nikt nie chce słuchać.
Zawsze bardzo mnie to irytowało, szczególnie gdy npc-e zwracają się bezpośrednio do gracza. Battlefield 4 jest dobrym przykładem, gdzie Recker jest dowódcą składu, a nie wypowiada ani jednego słowa (oprócz cichutkiego "fuck" na samym początku gry gdy magazynek w SCAR-rze okazuje się pusty), mimo, iż reszta drużyny wielokrotnie bezpośrednio pyta go o zdanie lub rozkaz. Dosyć mocno irytowało mnie to w Metro, szczególnie w Exodus
W Ghost Recon Wildlands, nasza postać zarówno w wersji żeńskiej, jak i męskiej gada i to wbrew pozorom nie tak mało. Niemal przy każdej misji Nomad, kontaktuje się z Karen Bowman oraz członkami swojego zespołu bez względu no to czy gramy sami, czy w kooperacji. Tutaj więc argument o niemym bohaterze jest nietrafiony.
Co do całości artykułu, to z jego autorem praktycznie w całości się zgadzam. Tyle, że problemem nie tyle jest brak głosu postaci, a raczej to, że gracz dostrzega jego brak. W takim Dragon Age: Początek nasz protagonista, czy protagonistka nie wypowiada swoim głosem żadnej kwestii. Mimo, to w ogóle nie da się zauważyć braku tego głosu. Przy wyborze opcji dialogowej mamy całe zdania, która nasza postać mogłaby wypowiedzieć, a więc nie mamy tutaj do czynienia z telepatią. Głos, który sobie wybieramy przy kreacji postaci pojawia się co pewien czas i jakoś ta postać nie jawi się jako w pełni niema.
W grze przy scenkach przerywnikowych nie ma momentu ciszy, w której wyszedłby brak głosu naszej postaci. Nasi kompani i reszta postaci gadają, my pojawiamy się zwykle tylko na ułamek sekundy, do tego jest muzyka. I w taki oto sposób imersję zachowano. Chociaż nie powiem, lepiej grało się postacią Hawke, gdzie protagonistka już swój głos posiadała.
Jeżeli gracz czuje brak głosu u swojej postaci, to twórcy kwestię imersji po prostu skopali.
Oprócz braku głosu u postaci gracza, nie mogę też zrozumieć, po co mamy nadawać imię naszej postaci, skoro i tak zawsze w grze jest używane nazwisko naszej postaci. Twórcy dają nam możliwość kreacji bohatera nawet co do jego imienia, a potem nic z tym dalej nie robią (no dobra w karcie postaci to imię jest wpisane). W pierwszych trzech częściach Mass Effecta, na naszą postać mówi się: Shepard, komandor Shepard, albo po prostu komandor (w przypadku wersji żeńskiej zmieniają się końcówki, oraz zamiast komandora jest Pani komandor). Dopóki rozmawiamy z członami załogi lub z dowództwem, to imersja trwa w najlepsze, ale właściwie kończy się kiedy rozmawiamy z przyjaciółmi (Garrus, Liara itp.), gdyż oni również zwracają się do nas po nazwisku, a to już wypada nieautentycznie. W sumie to nazwisko bohatera, robi bardziej za jego imię.
W Mass Effect: Andromeda wykreowana przez nas postać ma domyślnie wykreowane imię i o ile go nie zmienimy, to będzie ono używane. Tu już imersja została zachowana, bo przyjaciele mówią do postaci po imieniu, a sama postać przedstawia się nowo poznanym postaciom, jako Pionierka, albo jako Sara Ryder, albo też po samym nazwisku.
Twórcy robią dziwne zabiegi, które mają zwiększyć imersje, a przynoszą odmienny skutek.
Jeśli sami tworzymy postać, którą gramy, to MUSI być ona niema albo mieć co najmniej kilka głosów do wyboru. Inaczej zabija to całą imersję, gdy chcemy grać jakimś zimnym sukinsynem a nasza postać gada głosem jakiegoś pijanego czterdziestolatka. Protagonista za to powinien mieć głos w takich grach jak Wiedźmin czy Metro, gdzie jest kimś konkretnym i ma swoją historię i charakter.
Świetny artykuł, poruszający ważną kwestię. Irytowało mnie to w Metro Exodus. Ta gra mogłaby być bardzo dobra, jednak twórcy postanowili strzelić sobie w kolano. Ostatecznie wyszła bezpłciowa strzelanka, tak jakby głównego bohatera nie obchodziły wydarzenia i postaci.
A ja się pytam kto to wymyślił by na GOLu nie działało Ctrl+Click do otwierania stron w zakładkach :/
A także gdy kopiuje się tekst, najczęściej tytuł gry, to dołącza się "źródło..." i trzeba to za każdym razem kasować.
Abstrakcja.
Świetny tekst. Mnie bardzo zniechęca do gry w GTA Online / Red Dead Online właśnie milczący prptagonista. Jak widzę że w cutscenkach jedynie glupio się uśmiecha to burzy całą immersje i czuję się jakbym grał jakimś idiotą. :/
Niemy protagonista to absolutne zło i prawie każdej grze wyszłoby na lepsze zrezygnowanie z tego archaicznego rozwiązania
Niekonieczne. To zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza. W niektórych grach, gdzie gesty i uśmiech robią lepsze wrażenie niż słowem. W grze "Owlboy" albo "A Hat in Time" wypadło to lepiej. W grze "Hollow Knight" i "Dark Souls" niemy bohater tylko wzmocni klimatu gry.
Chyba najbardziej znany i lubiany (a może nawet jedyny lubiany?) niemy protagonista to Gordon Freeman. W Half-Life 2 jakoś brak tekstów mówionych bohatera nie przeszkadzał wciągnąć się w historię Black Mesy i City 17.
Dodajmy do tego, że przyjazne NPC też skomentowali do Gordon w stylu "nie chcesz mówić i jesteś niemy, to trudno", co poprawi to naturalność w przeciwieństwie do wielu gry.
już w kontakcie z Exodusem znacznie większa liczba graczy skarżyła się, że rozwiązanie to wybija ich z rytmu i „wczuwki”
W grze Metro Exodus mamy żona, przyjaciele i inni. Bardzo często coś mówią do bohatera i oczekują odpowiedź, więc bycie "niemy" w takiej sytuacji nie jest właściwy. W grze Metro 2033 i Last Light wypadło to lepiej.
To są dwie różne sytuacji i odczucie.
Ale zgadzam się z Tobą i wolę, by bohater nie był NIENATURALNY niemy w większości gry i niech ma coś do powiedzenia. Astral Chain, Metro Exodus i Jump Force są dobre przykłady.
Z drugiej strony, jeśli bohater w grze Doom nie ma nic ciekawego do powiedzenia i będzie tylko walił nieśmieszne i niepoważne teksty typu [CENZURA] do określone sytuacji, to wolę niemy bohater. Więc jeszcze raz, to zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza.
Mi brak głosu bohatera zupełnie nie przeszkadza. Najważniejsza jest dobra fabuła i dobrze napisane dialogi.
A dead space tez nic nie gadał a było dobre
Jak sobie przypomnę zwiastun The Outher Worlds [https://www.youtube.com/watch?v=s4tiIhZnVqs], to dochodzę do wniosku, że to nie niemy bohater jest problemem, a NPC, którzy wchodzą z nim w interakcję. Bo to właśnie traktowanie milczenia jako czegoś normalnego lub jako możliwości pochwalenia się swoimi zdolnościami czytania w myślach są tymi aspektami, które tak drażnią.
A tak, jeżeli się wstawi NPC, który i tak się zachowuje jakby miał zdanie gracza gdzieś, to nie dojdzie do załamania imersji.
Najbardziej bohater niemowa irytował mnie w GTA III, w które zagrałem po przejściu Vice City i San Andreas, ale jakoś szło to przeboleć. Tak samo było w Knights of the Old Repbulic, gdzie nie mogłem w zupełności ździerżyć niemego protagonisty - byłem świeżo po ukończeniu pierwszego Mass Effecta, który mnie wyrwał z laczków. Ale nigdy nie miałem problemu z Jade Empire, serią Half-Life (tam właściwie nie widzieliśmy własnej postaci), pierwszym Dragon Age, Baldur's Gate, Icewind Dale, Divine Divinity, Diablo II, ani tym bardziej we wspomnianym wyżej Morrowindzie - Skyrim dobitnie pokazuje dlaczego nie powinno być w tej serii "akszynowych" dialogów i scenek. Dziwne, że nikt nie wspomina o Battlefield 3 i 4, gdzie niemy protagonista wyższy rangą wykonuje polecenia swoich podkomendnych. :D
To zależy od gry, czy bohater bez głosu mi przeszkadza, Hali-life tu jest idealnym przykładem:
w Half-life 1 to że Gordon/głowny bohater nic nie mówi jest świetne, bo możemy nim grać jak chcemy, Gordon wcale nie musi być dobry, jeśli najdzie nas ochota możemy praktycznie zabić wszytkie postacie w grze, gra ma nawet 2 zakończenia właśnie dobre i złe.
a w Half-life 2 to już zmienili, od początku Gordon jest kreowany na bohatera, nie możemy zabijać postaci i gra ma tylko 1 zakończenie i to psuje mocno imersję, bo niby gramy "kimś" tylko że tego w ogóle nie czujemy
Widzę że jestem w mniejszości, bo mi niemy bohater w ogóle nie przeszkadza, czy to rpg czy fps, a nawet wolę. Szczególnie w grach FPP.
Najbardziej irytowało mnie to w dragon ageu pierwszym, cały dubbing postaci pobocznych był niezły ( nawet polski) , tylko my jesteśmy jak pusty kloc nie wypowiadający ani słowa, to samo gta III , fallout 3/nev vegas, skyrim . Że też dzisiaj powstają takie gry -,-
Jeżeli gra jest dobra to taki szczegół jak niemy bohater jest bez znaczenia. Gra broni się sama. Mi to nie przeszkadza. Nie rozumiem takiego nahajpowania się tytułem by kupić dla niego konsolę, a potem marudzić, że coś słabo. Widziały gały co brały :) Filmów z gier jest multum :)
Mam podobne odczucie ale tylko do gier Legend of Zelda, lubię tą serię ale milczący w dialogach z postaciami pobocznymi Link zaczyna mnie wkurzać.
Artykuł, który zwraca uwagę na bardzo ważną sprawę.
Uczynienie niemową postaci, której interakcje ze światem obserwujemy z boku to karygodny błąd.
Oczywiscie ze postac ktora gramy powinna mowic. Najgorsze sa dla mnie dialogi ktore odbywaja sie w ciszy i tylko mnostwo tekstu do czytania. No chyba ze dialogow brak tylko caly czas rzeznia jak w Doom jak juz wspomnial ktos powyzej.
Nic już nie przebije charyzmy Artura Morgana. Dialogi i sposób w jaki zachowują się postacie RDR2 jest genialny. Gdyby postacie z gier mogły kandydować do Oscarów to Artur miał by statuetkę jak w banku.
Wszystko zależy od gry, do niektórych niemy pasuje do innych nie. Natomiast pisanie że niemy bohater to zawsze zły wybór to tylko opinia autora z którą się nie zgadzam.
Wydaje mi się, że deweloperzy boją się ryzykować, że bohater o jednoznacznym głosie/charakterze obniży immersję.
Śam mam często wrażenie przy grach z udźwiękowionym bohaterem, szczególnie tych, w których nie dobieram sam wypowiedzi bohatera, że czuję się trochę obok fabuły, a sam gameplay z custcenkami i dialogami też trochę się rozchodzą.
Do tego dubbingować też trzeba umieć i po grach średniobudżetowych często widać, że głosy nie zawsze pomagają "sprzedać" kwestię, nie wspominając, że mimo wszystko udźwiękowienie dialogów raczej obniża liczbę opcji dialogowych niż zwiększa i spłyca warstwę dialogową, o ile autorom nie zależy szczególnie na jej rozbudowaniu.
Szczerze? Nigdy nie zwracałem na to uwagi. A dlaczego niektórzy bohaterowie są niemi? Wydaje mi się, że twórcy mieli problem np: z pracą kamery w dialogach.
W sumie najbardziej lubię, jak protagonista potrafi coś powiedzieć, ale też nie jest dla mnie problemem, gdy moja postać powie coś tylko tekstowo, jak w Skyrim czy Baldur's Gate. Ważne, że w ogóle mogę coś powiedzieć.
Najbardziej przeszkadza mi taki niemowa jak w GTA 3, gdy Główny bohater przychodził, zleceniodawca coś tam do niego nawijał, a ten tylko kiwnął głową i wyszedł.
Oczywiście są też wyjątki. Na przykład w takim HL2 milczenie Freemana było trochę dziwne, ale niespecjalnie mi przeszkadzało. W Ori and the Blind Forest, też nie sądzę, żeby bardziej gadatliwy bohater pomógł tej grze, może nawet by zaszkodził. Podobnie w Machinarium.
Niemy protagonista nie może mi zepsuć dobrej gry, w grach w których gracz wybiera kwestie które ma wypowiedzieć jego postać preferuję niemego bohatera, bo po co mam słuchać zdania które kilka sekund temu sam przeczytałem?
No to autor artykułu będzie miał problem ze wszystkimi exclusivami Nintendo bo w żadnym główny bohater nie mówi, mało tego nikt nie mówi, wszędzie są napisy. Dialogi mowione są ewentualnie w cutscenkach.
Są dobre udźwiękowienia postaci i złe. Jeśli mam do wyboru słuchanie durnych sucharów prowadzonej postaci, a jej milczenie to zdecydowanie wolę to drugie.
Nie potrzebuję słyszeć komentarzy mojej postaci odnośnie aktualnej systuacji, ponieważ sam ją widzę i interpretuję, wyjątkiem są sytuacje kiedy odnosi się on wtedy do wydarzeń i miejsc, których w samej grze nie ma, a są istotne dla fabuły.
Nigdy się nie zastanawiałem nad kwestią głosu protagonisty. Traktuję to jak część interfejsu który trzeba sobie przyswoić żeby gra była przyjemna, a nie męcząca.
Właśnie przypominam sobie Dishonored i trochę brakuję głosu Corvo. Nie chodzi o to aby dużo gadał bo to nie tego typu postać ale mogli zrobić coś na wzór Garretta z Thiefa i jego krótkich uwag i komentarzy. Brak głosu dla Corvo razi zwłaszcza, jak od razu zacznie się grać w dodatki gdzie mamy świetny głos Michaela Madsena jako Dauda.
"Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie jedno: czy są gracze, na których używanie niemych protagonistów faktycznie działa, zwiększając ich poziom wczucia się w daną produkcję?"
Owszem, Panie Michale, są. Dobrze zrobiłbyś pamiętając o prostym fakcie - ludzie są różni i mają różne potrzeby.
Myślę sobie, że wynik ankiety pod artykułem, jak i to, że większość komentujących podziela święty gniew autora jest ściśle powiązane z proporcją intro i ekstrawertyków w społeczeństwie. My (intro) nie lubimy niepotrzebnego paplania w świecie realnym, sami też mówimy znacznie mniej od innych, więc ciężko dziwić się, że owszem - niemy bohater to dla nas lepszy bohater, bo lepiej się w niego wczujemy.
PS. Wspomnieć Chrono Cross, ale kompletnie przemilczeć fabularne arcydzieło (z niemym, a jakże, protagonistą) jakim jest Chrono Trigger - bezcenne... ;)
Ma dla Ciebie znaczenie, czy bohater gry mówi?
To zależy.
1. Zależy od tego, czy protagonista jest z góry narzucony, jeżeli chodzi o wygląd oraz imię czy można samemu określić jego wygląd lub nadać mu imię. Jeżeli to pierwsze, to wolę gdy mówi. Jeżeli to drugie, to dla mnie może nie mówić.
2. Zależy też czy gra jest w trybie TPP czy FPP. Jeżeli w TPP, to - jak dla mnie - bohater zawsze powinien mówić, nawet jeśli samemu się kreuje jego wygląd. Jeżeli natomiast gra jest w trybie FPP, to - jak dla mnie - protagonista nie musi, a podczas właściwej rozgrywki wręcz nie powinien mówić (strasznie mnie denerwują komentarze protagonistów w trybie FPP, które niby mają mi sugerować, że muszę czuć to samo, co protagonista, jak było to np. w Wolfenstein: The New Order); jak zaznaczyłem - w trybie FPP nie powinien mówić przynajmniej podczas właściwej rozgrywki, bo w przypadku gier, w których protagonista jest narzucony przez twórców, jednak dobrze by było, gdyby podczas cutscenek narzucony przez twórców protagonista nie był niemową (jak np. Corvo w Dishonored).
Chciałem zacząć gadać o RPG ale bo przeczytaniu artykułu doszedłem że jednak to tutaj nie pasuje
ALE za to mam pytanie do redakcji CO DO DIABŁA ROBI DIABLO IV W GATUNKU RPG !!!!!1111111JEDENJEDEN
Chociaż po dłuższym przeszukaniu tej kategorii doszedłem do wniosku że chyba dajecie plakietkę RPG do wszystkiego
https://www.youtube.com/watch?v=JQSNbTfUI4o
polecam obejrzeć
Nigdy nawet nie zwróciłem na to uwagi. Niemy bohater nie przeszkadza mi zupełnie. Mało tego, mając do wyboru niemowę i postać, której charakter zupełnie rozmija się z moim albo jej sposób wypowiadania kwestii i charakter mnie odrzuca, zawsze wybrałbym niemowę.
Artykuł ciekawy, bo zwrócił mi uwagę na temat, nad którym absolutnie nigdy się nie zastanawiałem. Zaskoczyły mnie zdecydowane reakcje wielu komentujących - samemu nigdy nie przyszłoby mi do głowy nie tylko zwrócić uwagę na ten "problem", a co dopiero się nim denerwować. Może to dlatego, że sam niewiele mówię i o ile tylko się da, to wolę milczeć. Stawiając siebie na miejscu bohatera gry, bliżej byłoby mi do Isaaka niż Sheparda.
Dzięki za skłaniający do refleksji materiał. To chyba dla mnie pierwszy taki na golu. Oby tak dalej!
Niemy bohater to jest jedna z najgorszych rzeczy w grze single player, do tej pory nie mogę przeboleć Crysis'a 2.. w Metro też ciężko się gra. Wyjątkiem są dla mnie gry w których nasz bohater nie ma aktora głosowego ale nadal mamy opcje dialogowe jak w Elder Scrolls czy Fallout. Takie coś jeszcze mogę zrozumieć.
Oczywiście, że granie niemym protagonistą wymaga więcej wyobraźni i wczucia się i przez to wysiłku co powoduje u niektórych dyskomfort. Postać gracza z podłożoną ścieżką dźwiękową sprawdzają się w niewielkiej liczbie przypadków, gdy cała fabuła jest szyta pod nią "na miarę" jak w Tormencie, Mass Effectach czy wiedźminie. W takim Fallout 4 pomijamy już ubóstwo dialogów), nawet przy okrojeniu wyboru gracza przy kreacji postaci (narzucone przedwojenne pochodzenie i odbyta służba w wojsku) gdzie jest wiele możliwości odgrywania postaci już to rozwiązanie się nie sprawdza. Niebywale irytujące są również postacie gadające na siłę, a nie mające kompletnie nic ciekawego do powiedzenia.
Silentium est aureum.
W doomie akurat to dobrze wyszło bo nadało bohaterowi tajemniczości,ale mam nadzieję że kiedyś przemówi.
Wow a tak bardzo podobał mi się KOTOR czy Half Life. Normalnie arcydzieła od których się nie mogłem oderwać. Ale dobrze że przeczytałem ten artykuł. Teraz już wiem że gra w której aktor nie podkłada głosu pod naszego bohatera to śmieć i nie warto tracić czasu. Zagram sobie w Andromedę, gdzie 95 % postaci z głosami jest tak wyjątkowych jak kolejny draugr w setnej takiej samej jaskini w Skyrim ie.
Co za bzdurny artykul. Ja rozumiem, ze jak sie nie wspomni Hideo Kojima to jest minus 100 punktow. Slyszal pan redaktor o serii Wing Commander. To byl rok 1990, MGS powstal prawie 9 lat pozniej. Juz nie wspomne o innych grach, ktore przecieraly droge.
https://www.youtube.com/watch?v=AnF2oZPCBS0