Najpierw należałoby poruszyć temat junioryzacji fabuły. Historie opowiadane w grach są coraz bardziej dziecinne, zubożone i naiwne. Bez polityki, bez tła historycznego, bez zarysu konfliktu. Najlepszym przykładem jest tutaj ostatni Ghost Recon Wildlands. Historia jakże głęboka, niczym z szybkich i wściekłych. Kiedyś gry sygnowane imieniem Toma Clancy'ego były gwarantem dobrego politycznego thrillera (Splinter Cell się kłania), a teraz? Teraz jest szarganie nazwiska jednego z ciekawszych pisarzy.
Nawet to uwielbiane GTA miało kiedyś spójniejszą fabułę i bardziej sensowny jej bieg, z bardziej dorosłym klimatem mafijnym, z mniejszą ilością wygłupów i kretyńskich postaci, a ostatnia część? To wielki recykling z popkultury dla nastoletnich fanów joł joł i trzepania słit fotek.
Nie uważam żeby kiedyś było lepiej, ale na pewno było bardziej serio. Obecnie fabuła jest pretekstem do wygłupów, bądź po prostu obnaża niemoc twórczą twórców jak w przypadku Bethesdy.
Dziwne jest także to, że do dzisiaj tkwią mi jakieś fragmenty z gier takich jak Call of Duty (np. dom Pawłowa) za to żadnego fragmentu z któregokolwiek Far Cry'a nie pamiętam.
Zawsze się da opowiedzieć dobrą historię w otwartym świecie. Tylko trzeba się do tego przyłożyć.
GTA V, RDR, Fallout NV, Wiedźmin Dziki Gon.
Da się i pełno jest takich gier w ostatnich latach. Nie pamiętam natomiast kiedy ostatnio grałem w grę liniową z dobrą historią...
Czyli z jednej strony fabuła jest marginalizowana, a z drugiej gracze jej potrzebują, co pokazuje wynik ankiety. Moim zdaniem takie np.: Just Cause 3 nie miałoby sensu bez choćby sztywnej, ale jednak nadającej sens linii fabularnej. Jak to by wyglądało bez niej ? W tej grze bez fabuły niszczenie świata szybko straciłoby sens. Z nią - mamy przynajmniej jakąś świadomość działania w określonym celu.
Jeśli mówimy, że gra ma otwarty świat, oznacza to, że jej poziomy nie są poodgradzane od siebie barierami i nie występują w niej ekrany ładowania oddzielające jej poszczególne fragmenty
Czyli otwartych światów NIE MAJĄ(?):
- seria Wiedźmin
- seria Fallout
- seria The Elder Scrolls
- seria Gothic
- seria Dark Souls
- większosć gier z serii Assassin's Creed
- większość gier z serii Far Cry
itd.
Mnie się zdaje, że akurat ekrany doczytywania nie mają tu nic do rzeczy, a raczej to, że możemy lokacje przemierzać w dowolnym kierunku, w dowolnej kolejności i że mamy możliwość powrotu do nich wedle własnego uznania (o ile nie zostało to ograniczone fabularnie).
Moim zdaniem otwartości świata nie można odmówić nawet takim grom jak Fallout 1 i 2. Inne czasy i standardy, ale jednak to co dawało poczucie otwartości, zostało w nich zachowane.
Sandboksy również posiadają otwarty świat, ale oprócz tego pozwalają graczom tworzyć własną opowieść w obrębie gry i umożliwiają im stanie się, kimkolwiek ci zechcą.
Czy takie gry w ogóle istnieją? Dla mnie sandbox (piaskownica) oznacza tyle, że gra daje nam odpowiedni budulec (piasek) i odpowiednie narzędzia (zabawki), a my, przy pomocy wyobraźni oraz powyższych elementów, może tworzyć własne historie, przeżycia i przygody. Nadal jednak jesteśmy ograniczeni postacią, w którą się wcielamy.
Co ciekawe, uwielbiam Minecrafta, ale po jakimś czasie moja kreatywność się wypala i nie mam już dalej pomysłów na grę. Często motorem napędowym jest w takich przypadkach fabuła i związany z nią progres.
Oczywiście że się da. Przykładów padło już wiele, a od siebie dodam serię Batman: Arkham.
W niczym nie przeszkadza mi zrobienie sobie takiej przerwy, na jaką tylko mam ochotę. Nie rozumiem, jaką zaletę ma taka fabuła, która w grze w otwartym świecie ciągle o sobie przypomina.
Oczywiście, że da się opowiedzieć dobrze historię, bo historia może być dobra sama w sobie. W "Red Dead Redemption" mogłem do woli polować, zanim zrealizowałem kolejny zadanie w jakiejś misji.
Jedno absolutnie nie wyklucza drugiego. Może się udać o ile nasz otwarty świat byłby niewielki, co ułatwiłoby skupienie się na nim i zaprojektowanie go tak, by coś sobą reprezentował, jak np. kolonia z Gothica. Ponadto taką fabułę można by oprzeć na postaciach, lub na całych społecznościach pod warunkiem, że byłyby one porządnie zaprojektowane - powinny coś sobą reprezentować, bądź mieć coś co łączy każdego jej członka i coś co wyróżnia ją na tle całej reszty (np. własne tradycje, różne prawa na różnych obszarach).
Ja uwielbiam otwarte światy, ale mam z nimi jeden problem, potrafię je zwiedzać godzinami, do czasu ukończenia głównego wątku fabularnego, wtedy natychmiastowo odstawiam grę na półkę, po prostu się nie da. Wyjątkiem był Skyrim, po zabiciu alduina jeszcze przez ponad sto godzin wykonywałem questy poboczne i zwiedzałem świat.
Dla mnie otwarty świat bez fabuły, chociażby pretekstowej, jest zwyczajną wydmuszką w której nie mam czego szukać.
Edit: Dziwię się że nie wspomnieliście o pół-otwartych światach, chyba wszyscy pamiętają Wiedźmina 2? Świat dawał swobodę, a fabuła w pełni uniknęła wszelkich dysonansów. Wystarczyło podzielić świat na serię lokacji, które wraz z postępem fabuły się zamykały i otwierały.
Podobają mi się założenia autora artykułu.. Gorzej z jego wnioskami dla mnie..
Okazuje się że nie znam lub nie lubię sztandarowych przykładów gier z "otwartym światem" (późniejsze GTA, ostatnie Far Cry i tak dalej)
Pewnie dlatego że wiodący w grze bohaterowie i ich żywoty, nie są w stanie mnie "uwieść" ;)
Lecz, uprzedzając krytyki, to już tylko moje zmartwienie ;)
Dobry artykuł, przy okazji wyjaśniający mi czy mam jeszcze szansę trafić na gry ze "światem pół otwartym" czy "sandboxy", pod swój gust ;)
..dodam. Mógłby ktoś złośliwie zapytać to jak się godzę z historiami bohaterów (bo zawsze jakieś są) w grach, w które gram.
Odpowiem - przymrużam oko - nieraz tak je przymrużam że przestaję na nie widzieć ;)
W sandboksach brakuje mi takiej przypominajki, krótko co się działo wcześniej w trakcie rozgrywki.
Coś podobnego jak w CIV 6: Rise and Fall oś historyczna
TESy, Soulsborny, Zeldy, w tych grach nie liczy się historia a biją rekordy popularności i mają mnóstwo fanów. Do dobrej gry nie potrzeba fabuły.
Nie rozumiem dlaczego autor przywołał tutaj nijakie pod kątem bohaterów GTA V, a nie GTA IV. Historia Niko była dobra, a zadania poboczne (poza idiotycznymi gołębiami) służyły rozwojowi postaci i były pomocne w realizacji wątku głównego.
Ogólnie GTA IV jest dobrym przykładem niezłego sandboxa z dobrą fabułą.
Oczywiście że da się opowiedzieć dobrą historię w otwartym świecie. Zdecydowanie wolę gry które coś takiego oferują, ale w zupełności mi nie przeszkadza granie w czyste sandboxy bez fabuły - dopóki się dobrze bawię to będę dalej w grę grał.
morrowind, oblivion, nawet i skyrim, gothic 1 i 2, choc to wszystko fantasy erpegi, ale dowod ze w otwartym swiecie da sie opowiedziec mnostwo fajnych historii
Pograło się już dzisiaj sporo gier i zauważyłem jedną rzecz: By daną grę grać dalej to potrzebuje motywacji do działania. Soulsy to gra z szczątkową fabułą, ale odkrywanie jej jest motorem napędowym do dalszego zwiedzania. W Shadow of Mordor, War akurat na mnie działał system Nemezis. To on umożliwiał mi dalsze granie, nawet po przejściu fabuły. Więc w teorii wystarczy jedynie stworzyć jakąś fabułę, nawet szczątkową, ale ubrać ją w odpowiednią mechanikę, preteksty do gry i nagle człowiek wsiąka w ten świat. Gra musi coś dawać od siebie. Nie być tylko grą, gdzie wchodzisz i przechodzisz. Minecraft był bez fabuły a jakoś ludzie grali go godzinami. Prosta mechanika, ale skuteczna. Dlatego często nie rozumie się gier japońskich, gdyż oni najpierw stawiają na mechanikę i gameplay a potem tworzą resztę. Nie samą fabułą człowiek żyje.
W otwartym świecie jednak ta fabułą sie przydaje, nie lubie totalnych sandboxów zę masz i rób co chceta. Musze mieć jakiś cel który mogę potem olewać na rzecz zadań pobocznych, zbierania znajdziek xD. Takie Assassyny na przykład mi pod tym względem podchodzą.
Można jakiś kontakt do Pana scenarzysty? Chce o coś podpytać
Batman Arkham City?
W Sandboxach najważniejszy rozmach i kreacja świata, fabuła jest na drugim albo i trzecim miejscu.
Batmany obok gier Rockstara maja najlepsza fabule w sandboxach.
Z ostatnio wydanych gier ciekawa fabule ma Horizon Zero Dawn.
Zgadzam się, ze postacie w serii AC sa słabe, szczytem jezeli chodzi o fabule w grach jesli chodzi o gry Ubisoftu była/jest IMO seria Prince of Persia, no ale to nie byl sandbox ;)
Ubisoft generalnie w coraz to nowszych grach serwuje coraz gorsza fabule.
FC5 w porownaniu do 3 nie ma zadnej fabuly (3 moze nie miala jakiejs oryginalnej opowiesci, ale potrafila wciagnac historia), AC tez zalicza regularny zjazd - Origins to najslabsza czesc fabularnie
Odpowiadając na pytanie artykułu oczywiście że tak. Najlepszym tego przykładem jest gra przez wszystkich lubiana i podziwiana, która po dziś dzień odnosi ogromne sukcesy - oczywiście chodzi o TES V Skyrim jeśli jeszcze ktoś się nie domyślił.
Da się, tylko trzeba chcieć.
Autorze, pomyślmy o fabule Twojego życia. Nie pamiętasz już co było na początku, ani jaki właściwie jest cel Twojej egzystencji w tym świecie, po drodze robisz mnóstwo side questów, które zaspokajają aktualne potrzeby. Rżniesz w tą głupią grę o otwartym świecie, ale właściwie nie zbadałeś nawet połowy zakątków, nie odkryłeś nawet ułamka tajemnic. Nie wolałbyś mieć ciekawszej fabuły zamiast otwartego świata?
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Nawet na mniejszych mapach, ba! nawet w korytarzowych grach większość studiów ma problem z opowiedzeniem dobrej historii więc o czym tu mowa?
Myślę że Soulsy robią to najlepiej w tym przypadku - zbieranie strzępków informacji i układanie z nich obrazu sytuacji.
Nie da rady pogodzić intensywnej wciągającej fabuły w której gracz całkowicie identyfikuje się z postacią z ogromnym światem gdzie jest pełna swoboda działania. Jedno wyklucza drugie. Gra musiałby być oskryptowana jak cholera żeby gracz miał wrażenie swobody a tak naprawdę robił to co przewiduje scenariusz gry.
Nikt nie wspomina o grze The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Fenomenie ostatnich lat z ogromnym otwartym światem. Przez pierwsze kilkadziesiąt godzin zwiedzałem go chłonąc magiczny klimat nawet nie starając się posuwać fabuły do przodu. Ukończyłem kilka razy łącznie z oboma DLC i trybem master i nadal uwielbiam odpalić grę tylko po to, żeby
spoiler start
zajrzeć do mojego domku w Hateno i poczęstować jabłkami mojego konika, albo zajrzeć do Tarrey Town do młodego handlowca kamieniami Pelisona, który tak fajnie się wkurza jak mu się wejdzie na stół
spoiler stop
Dla mnie gra kompletna - i dla fanów zwyczajnej spokojnej eksploatacji i dla fanów ciekawej fabuły.
Osobiście lubię eksplorację, ale musi być sensownie zaprojektowana. W serii AC nienawidzę znajdziek, które nie mają żadnego sensu typu wszędzie skarby, czy inne piórka, flagi, statuetki. Niemniej powinniśmy zadać sobie pytanie czy otwarte światy są nam potrzebne, gdy większość graczy preferuje dobre fabuły. Obecna idea otwartych światów sprowadza się do sztucznego wydłużenia gry. Ponadto świat jest podzielony na strefy, w której wykonujemy określone misje i aktywności, a po ich zakończeniu idziemy dalej i nigdy nie wracamy. Dotyczy to zarówno wiedźminów, AC, produkcje Bioware, TESy i wiele innych tytułów. Niby mamy otwarty świat, ale jest on mocno 'platformowy'. Jednakże w gąszczu open-worldów, otrzymaliśmy kiedyś Gothica. Niezbyt wybitna gra, ale jeżeli chodzi o projekt otwartego świata to nie spotkałem jeszcze równie dobrze zrobionego tytułu jak Gothic. Projekt świata jest prosty - niewielka mapa, wypełniona po brzegi zawartością, w której co rusz odwiedzamy znane miejsca, odkrywamy, jak świat zmienia się wraz z głównym wątkiem fabularnym, oraz otrzymujemy misje od wcześniej napotkanych npc. Ponadto mimo, że świat pozostaje otwarty, to gracz jest ograniczony poziomem trudności przeciwników, ale w zamian może korzystać z oaz bezpieczeństwa w postaci miasta/zamku. Takiego podejścia brakuje mi w dzisiejszych tytułach AAA.
Da się, ale zawsze otwarty świat będzie przeszkadzał, nigdy pomagał w tym zadaniu. Widać to w W3, otwarty świat nudzi i jest przyklejony na siłę do historii którą redzi chcieli przedstawić.
Da się, ale z dzisiejszymi wydawcami to wątpliwe
nie da sie, dobra historia jest skomplikowana a lazacy gracz po calym swiecie, w miejsca gdzie nie powinien jeszcze isci, psuje powiazania fabularne.
teoretycznie jest to mozliwe ale trzeba by zrobic tyle wariantow opowiesci ze praktycznie niewykonalne.
inawet jesli to dobra opowiesc przy tylu wariantach rozwodnilaby sie, rozmienila na drobne.
Da się tylko trzeba umieć. Ubisoft czy inna Betshesda nie umieją więc ich otwarte zawsze są puste i nie zawierają żadnej godnej uwagi treści i fabuły.